La desaparición de Shippa
                                                               by Jorge Arredondo



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Introducción

Un compañero de juegos del grupo ha desaparecido. Aunque era el favorito del amo, Shippa no abusaba de esa situación de privilegio. Y además, era un gran amigo, era el juguete más viejo que conocéis (haciendo referencia al tiempo que ha mantenido la misma personalidad con vida), era capaz de entender a los humanos mejor que cualquiera de vosotros y con frecuencia os entretenía con sus historias y anédcotas.

El grupo original es propiedad de una persona que os tiene en una oficina de una empresa de algo (que se os escapa puesto que después de todo, sois juguetes). Todos sois pequeños peluches con imanes en vuestras patas, y "vivís" en una mesa de oficina, enganchados por los objetos de mobiliario y siendo cambiados a veces de sitio o postura por vuestro dueño, el cual os dedica suficiente atención como para estar satisfechos.

De hecho hay otra serie de juguetes en la oficina. Dada que es una sala grande, sobre todo para vuestro tamaño, no es extraño ver otros juguetes ocupando posiciones privilegiadas en las mesas. La mayoría son peluches, de un tamaño ligeramente superior al vuestro, pero otros son muñecos de acción o merchandising, que suelen ser más agresivos. Cada mesa está más o menos a un metro de la siguiente y hay unas 12 (9 con juguetes, 3 sin ellos de las cuales 1 tiene la cajonera cerrada con llave y de esas 3 una no tiene nada a la vista excepto el teléfono y el ordenador). Las mesas tienen mamparas transparentes a los lados (que permiten acceder a las mesas a los juguetes curiosos sólo por el frente) y mamparas traseras opacas; la mayoría de ellas tienen grandes cajas con imágenes (monitores de ordenador) o largas cajas con mosaicos (teclados), grandes cajas que hacen mucho ruido (teléfonos) y otros objetos más simples de suministros de oficina como lápices, bolígrafos (usualmente en cubiletes), sacapuntas, etc, etc. Hay dos columnas de mesas, orientadas a una ventana. Los PJs están en la columna de la izquierda, justo al lado de la ventana.

Los personajes tienen incluso enemigos propios. En la penúltima mesa de la columna derecha, hay un grupo de cuatro figuras de acción, a los que todos llaman los comandos, que odia a los PJs con pasión. ¿Por qué? Sus dueños respectivos no se llevan bien entre sí y ese odio se traspasa también a sus juguetes. A veces los commanods han visitado a los PJs intentando hacerles daño, aunque sólo raramente, y otras veces les han molestado si ellos han ido a visitar a otros juguetes lejos de su propia mesa. ¿Puede estar relacionada la desaparición de Shippa con ellos?

Juguemos


Los personajes

El caso es que una noche os despertásteis en el cajón (gastando un punto de Impronta)de la mesa. Todos estábais allí excepto Shippa, lo que es preocupante. Lo que también es raro es que el cajón está cerrado con llave. A ves el amo os dejaba en el cajón una noche o dos, pero nunca lo había cerrado antes con lalve. No creéis que Shippa se haya ido por su cuenta, así que o bien alguien lo ha cogido (¿vuestro amo?) o bien algún juguete celoso de mesas cercanas lo ha secuestrado por algún motivo siniestro....


Shippa

Shippa puede estar en peligro porque si alguien lo encuentra y le da una nueva personalidad, eso sería simple y llanamente matar la personalidad que todos los demás conocéis. Alternativamente si nadie le encuentra, con tiempo se quedaría sin puntos de Impronta por lo que "moriría" del mismo modo, al final...

En el cajón hay material de oficina que podéis utilizar, como clips, chinchetas de plástico, gomas elásticas, postits, cinta adhesiva y cosas así. El cajón está cerrado con llave pero desde dentro es fácil de abrir con una tirada de Fuerza elevada, o por alguien haciendo una ganzúa con un clip, o similar. Otra forma de salir es empujar el cajón de arriba, colarse por los sitios estrechos y salir por ahí (es la ventaja de ser tan pequeño), los otros cajones no están cerrados con llave.

En cuanto digan de salir del cajón deben tirar por Impronta usando su poder de Disimular contra dificultad Mediocre para que los sistemas de alarma no detecten su movimiento (coste 1 punto de Impronta). De vez en cuando pasa un vigilante nocturno, por lo cual a veces hay que esconderse (usualmente se le oye venir o se vé la luz de su linterna, ¡pero no siempre la lleva encendida!).

Hay poca luz en la oficina por la noche, hay sistemas de iluminación secundaria que llenan la sala con una semioscuridad que es buena para esconderse pero es un problema para buscar cosas o gente.

Buscar en toda la oficina es complicado, es muy grande y ellos muy pequeños. En la mesa de al lado está el viejo Draco, un peluche de dragón del zodiaco chino que es posiblemente más viejo aún que vuestro compañero desaparecido, y también muy sabio. ¡También es entre 5 y 10 veces más grande que vosotros! Pasa los días observándolo todo, y es una figura muy pensativa. Puede ser una buena fuente de información.

En otras mesas hay más material que pueden usar para ayudarse, como cordeles, reglas, cubiletes, tijeras, cubiletes para clips, etc.

Los otros juguetes

Para hablar con otros juguetes, tendrán que trepar a sus mesas. La mayoría de los cajoneras son de acero por lo que accediendo por ahí tienen un +1 a sus tiradas de trepar porque tienen imanes en las 4 patas. Algunas de las mesas, no obstante, o bien no tienen cajoneras o bien son de madera. En unas trepar será mucho más difícil pero en otras imposible. Elige cuáles cuando quieras hacer la aventura más complicada. Pueden de todos modos trepar a los armarios de metal que hay en los laterales de la sala y saltar desde ahí o descolgarse con cordeles o cosas así. O trepar a percheros de metal y descolgarse desde ahí.

Draco es un lento peluche que habla con una voz profunda pero dulce y es muy cariñoso. Anda con pasos pesados hacia los personajes y los abraza con sus enormes patas (desde el punto de vista de los PJs). Parece feliz de tener compañía por una vez. Si se le pregunta sobre Shippa dice que no lo ha visto últimamente, preguntas adicionales le pueden hacer recordar que algunas cosas de los humanos han estado desapareciendo últimamente, aunque Draco no sabe ni cómo ni porqué. Lo único que ha oído son retazos de información que no ha podido entender del todo.

En otra mesa está un peluche de Mr Potato. Es también amistoso aunque parece tener múltiples personalidades gracias a su habilidad de permutar partes de su cara. De hecho, es capaz de cambiar con rapidez su boca de arriba abajo y viceversa de una cara feliz a una triste, etc. (lo que no puede hacer, sin embargo, es usar sus propios ojos como cámaras espía!). Mr Potato no ha visto tampoco a Shippa últimamente, pero gracias a tener suficiente Conocimiento Humano sabe que hay un humano nuevo en la oficina.

En otra mesa está un muñeco de hilos (de esos que están rellenos con hilos, tienen una base con botones de forma que al pulsarlos se tensan unas gomas y cambian de postura), llamado Mr Hilos por todos los juguetes de la oficina. "Él" no puede alejarse de su localización porque la base es demasiada pesada para él, por lo que debe permanecer allí y contentarse con mirar. Por eso casi siempre está aburrido mortalmente. Tan pronto como vé a los personajes, casi salta de alegría, porque recibe pocas visitas. Los saluda con movimientos elásticos de sus brazos articulados y los llama a su lado. No importa lo que los personajes le pregunten, él habla y habla de lo feliz que se siente de ver a alguien a su alrededor y hablando con él. De hecho no tiene información alguna pero se esforzará para retener a los personajes tanto como pueda ya que se muere por tener compañía (¡un juguete solitario es un juguete muy triste!). De esa forma gastará el tiempo de los personajes sin preocuparse en absoluto por otros juguetes perdidos. Es básicamente un callejón sin salida.

En otra mesa hay una familia Simpson entera (juguetes de plástico en este caso), pero cuando los personajes los buscan no están a la vista. Si se les busca los personajes pueden descubrir que uno de los cajones de la mesa está cerrado con llave, y dentro del mismo se escucha a los juguetes charlar. Los Simpson les dicen a los personajes que su amo los guarda en el cajón porque se preocupa mucho por ellos, y que cada mañana los coloca sobre la mesa y los guarda en el cajón antes de irse, y parecen muy orgullosos de la preocupación de su amo por ellos. No saben nada de la desaparición de Shippa. Los juguetes de los Simpson hablan como sus contrapartidas de dibujos animados pero no tienen la misma personalidad que aquellos (su dueño no juega con ellos tanto como para eso).

En otra mesa hay dos muñecos de acción de manga (escoge tus personajes favoritos, son entre 3 y 4 veces más grandes que los PJs) que son muy "guays" y por eso muy presumidos. Pasan la mayor parte de sus tiempo despierto haciendo poses de anime y pareciendo guays. De hecho, no se rebajan en darse cuenta de que los PJs han llegado a su mesa, considerándolos indignos de su atención. Si se les presiona de alguna forma (por ejemplo, molestándoles), puede que se rebajen a hablar con ellos de forma arrogante, ya que les preocupan poco los problemas de otros juguetes, pero sólo saben que un humano ha estado merodeando a últimas horas de la tarde en las últimas semanas, pero no consideraron a aquel digno de su atención, tampoco. Como nota extra, estos personajes de manga parecen muy marciales, probablemente son muy buenos peleando en caso de que los PJs se mosqueen con su arrogancia o traten de enfrentarlos en una pelea con los comandos (una ardua tarea, tienen montones de autoconfianza y consideran a los comandos como oponentes indignos).

En una mesa en la fila antes de la de los comandos hay una pequeña casa de lego en la que dos hombrecillos (de tamaño mediano) de lego pasan la mayor parte de su tiempo vigilando los alrededores. Habiendo sido desarrollados con ese "objetivo" en mente, juegan ese rol de vigilantes con mucho interés (también a veces cambian piezas de su "casa" a otra posición). Sin embargo sólo tienen información fragmentaria, no saben nada sobre Shippa pero sabe que alguien nuevo se sienta en la mesa cerca de la puerta, en la columna derecha de mesas.

En otra mesa hay un muñeco articulado de dibujo que como los muñecos de manga pasa gran parte del tiempo posando, pero en su caso muy artísticamente. No tiene cara, por lo que su percepción es baja y lamentablemente no tiene información alguna.

Para llegar a la mesa del nuevo, hay que pasar al lado de la mesa de los comandos. Los PJS pueden deslizarse furtivamente por el lado izquierdo de la habitación para no ser descubiertos, aunque hay usualmente dos comandos patrullando su mesa con precisión marcial, contra los que enfrentarían sus tiradas respectivas.

Si los ven, los comandos usan su poder especial de Impronta, que es usar sus armas de juguete como armas de fuego. El primer ataque falla, pero advierte a los PJs de la presencia de sus enemigos. Cada ráfaga gasta un punto de Impronta de los comandos, por lo que no pueden disparar hasta el infinito, pero no dejarán a un blanco fácil escapar ileso. Tienen buena puntería y si los PJs son alcanzados son aturdidos, manteniendo las penalizaciones por heridas temporalmente (1 hora). Como poderes de Impronta no tienen un efecto real. Este encuentro es básicamente un retraso.

Como se ha dicho los personajes pueden recurrir al sigilo, enfrentarse a los comandos (que son entre 3 y 4 veces más grandes que ellos y además hechos de plástico... duros enemigos), o usar suministros de oficina para protegerse (como gomas elásticas como armaduras de cuero, o clips como cota de malla, etc). Asegúrate de que los PJs recuerden que dañar a otros juguetes puede causarles la pérdida de puntos de Impronta... o peor.

En principio los comandos no se bajan de la mesa, excepto si están mal de impronta y quiere hacer pupa de verdad a los otros juguetes, con tijeras desmontadas (blandidas como espadas) y pinchos o lápices puntiagudos.

Hay que decir que los comandos están vigilando intensamente desde que vieron trepar a los PJs a otras mesas.

La mesa del nuevo trabajador no tiene nada a la vista excepto el ordenador, el teclado y el teléfono (es una pista si tienes suficiente Conocimiento Humano). Está cerrada del todo con llave, por lo que tendrán que abrirla con una ganzúa o hacer un superesfuerzo físico. El peluche desaparecido no contesta, pero puede ser que esté guardando sus puntos de Impronta para resistir o porque no esté despierto. Forzar las mesas probablemente requiera tiradas de Impronta, ya que eso deja pistas fehacientes, por eso los PJs no pueden arriesgarse a abrirlas todas porque sí.

Dentro del primer cajón hay gran cantidad (al menos 20 de cada) de material de oficina (bolígrafos, gomas, rotuladores, CDs, grapas, sacapuntas, lápices, etc) que ha ido recopilando con el tiempo. Escondido entre todo eso está el peluche desaparecido, inerte. ¿Ha perdido su personalidad, o en pocas palabras, ha muerto?

Si los PJs rescatan a SHippa, el que lo haga deberá tirar su poder de Disimular contra las fuerzas de voluntad combinadas de su amo y el trabajador deshonesto, porque su amo sabe que Shippa había desaparecido y ahroa lo volvería a encontrar y porque el ladrón sabía que él lo había cogido y tendría que "olvidarlo". Haz la tirada apropiada pero aplica como es usual la tirada más tarde, cuando se descubra el cambio.

En cualquier caso, ¿pueden los PJs dejar pistas para que el trabajador deshonesto sea despedido? ¿Cómo? Con que dejen pruebas suficientes para que sus compañeros de trabajo sepan que es un ladrón, debería ser suficiente. Una forma podría ser coger cosas de todas las mesas y llenarle el cajón, de forma que cuando lleguen los demás y empiecen a mosquearse, cuando el ladrón llegue y abra su cajón se encuentre el marrón y le pillen.

Si no hacen nada todos los juguetes de la oficina corren el riesgo de ser robados y posiblemente muertos en el futuro...

Como última nota, no vamos a decir lo que le ha pasado a Shippa. Puede haber adquirido una nueva personalidad (y por ello ser destruida la anterior) o puede que esté esperando sólo la atención de su amo anterior para despertar...

Apéndice

Puedes usar estos personajes de ejemplo para un juego rápido, de una sesión: hojas de personaje

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Jorge Arredondo
Fecha de última modificación: 18/Septiembre/2006