EL FILO DE LA OSCURIDAD v1.3

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CONTENIDOS


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El mundo de Blade
Dioses y otros poderes
Razas del mundo
Monstruos y criaturas
Magia y objetos mágicos
Ideas para aventuras

En este apartado cubriremos las otras criaturas humanoides y monstruos típicos que existen en el mundo de Blade.

En general, más que un mundo con numerosas criaturas extrañas y monstruosas, se trata de un mundo con no tanta variedad pero en el que encuentras dichas criaturas con más facilidad con niveles en clases de personaje (por ejemplo orcos con niveles de guerrero o bárbaro, goblins con niveles de guerrero o pícaro, etc).

  • Humanoides: las criaturas más típicas son orcos y goblins. Suelen ser los enemigos más comunes y constantes de las razas benignas del mundo.

    Goblin típico   Orco típico

    También en este grupo de humanoides, propongo usar la siguiente lista de criaturas aunque no son originales del juego; por ese mismo motivo mi opinión es que deberían ser poco típicos y difíciles de encontrar, a no ser que se les busque activamente.

    Otros humanoides: gnolls, hobgoblins, kobolds, hombres lagarto, trogloditas.



  • Gigantes: directamente extraídos de la ambientación tenemos ogros y minotauros. También recomiendo el utilizar trolls (los trolls originales del juego parecen más ogros que trolls según las reglas standard de D&D, y los usaremos pues de dicho modo; de hecho, si quieres mantener los nombres llama trolls a los ogros de Dungeons y a los trolls llámalos Trolls verdaderos o cualquier término diferenciador). Puedes usar también cualquier otro tipo de gigante, pero con moderación.


  • Un minotauro


  • No muertos: esqueletos, zombies y vampiros son originales de la ambientación. En general cualquier otro tipo de no muerto debería encajar sin problemas en el mundo de Blade.

    Un esqueleto   Caballero "zombificado"


  • Ajenos: demonios y diablos en general encajan bastante dado la aparición de varias de esas criaturas en el juego. Otros ajenos son menos apropiados, pero úsalos si quieres.


  • Constructos: en general los golems de cualquier tipo son originales del juego, así que no hay problemas en utilizarlos. Otro tipos de constructos a priori no debería ser problema utilizarlos en este mundo.


  • Dragones: aunque no haya excesivos indicios de la presencia de dragones en el mundo de Blade, me inclino por sugerir su existencia, aunque su número sea muy muy reducido.


  • Otras criaturas: descontando arañas gigantes que a priori sí son oficiales, el resto de criaturas que sugiero para esta ambientación, a falta de revisar más manuales, son:

    Animales terribles y variedades "gigantes", gárgolas, elementales, grifos, hidras, mantícoras, medusas, mephits, worgs, wyvernas.

    Usa cualquier otro tipo de criaturas y monstruos con moderación :)

Asimismo hay una serie de criaturas nuevas nativas al mundo de Blade, que paso a comentar a continuación:

Carroñeros
Pequeño humanoide monstruoso
Dados de golpe: 1/2D8+2 (4 pv)
Iniciativa: +3 (Des)
Velocidad: 20 pies
CA: 15, sorprendido 12, toque 14 (natural +1, tamaño +1, Destreza +3)
Ataques: 1 mordisco +4
Daño: 1D4
Área/Alcance: 5 pies por 5 pies/5 pies
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, Dientes afilados (hace 1D4 de daño por mordisco sin usar su modificador de daño)
Tiradas de salvacion: Fort +2, Ref +5, Vol +0
Atributos: Fue 7, Des 16, Con 14, Int 3, Sab 6, Car 4
Habilidades: Esconderse +7, Escuchar +1, Otear +1, Moverse en silencio +3
Dotes: Pericia con arma (mordisco)
Clima/terreno: subterráneo
Categoría de riesgo: 1/3
Tesoro: bienes no, monedas 1/4 (en guarida)
Alineamiento: neutral
 
Los carroñeros son unas pequeñas criaturas (1-2 pies de alto) cuyo rasgo distintivo es su enorme (desproporcionada) boca llena de afilados dientes. Viven normalmente en subterráneos, ya sean cuevas naturales o ruinas, donde se alimentan de cualquier cosa orgánica que puedan echarse a la boca (carroña, basura, etc). No obstante, con superioridad numérica son capaces de atacar a humanoides solitarios que vagabundeen por dichos lugares. Su pequeño tamaño y gran habilidad de ataque (atacan con saltos ágiles pillando usualmente por sorpresa a sus víctimas, que los suelen subestimar por su pequeño tamaño) suelen ser factores que ayudan mucho a que esas cacerías tengan éxito...

Segador llameante (demonio menor)
Ajeno grande (caos, mal, fuego)
Dados de golpe: 4D8+12 (30 pv)
Iniciativa: +1 (Des)
Velocidad: 30 pies
CA: 18, sorprendido 17, toque 10 (natural +8, tamaño -1, Destreza +1)
Ataques: 1 garra +9 (base +4) ó aliento ígneo
Daño: 1D8+5 / 19-20x2 ó 1D8 de fuego (TS Ref DC 15 para medio daño)
Área/Alcance: 5 pies por 5 pies/10 pies
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, Fase, Garra guadaña (1D8 daño base, crítico con 19-20), Aliento ígneo (una vez cada 1D4 rondas), Resistencia a conjuros 14
Tiradas de salvacion: Fort +7, Ref +5, Vol +4
Atributos: Fue 20, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 10
Habilidades: Trepar +10, Esconderse +6, Escuchar +5, Otear +5, Buscar +6, Moverse en silencio +5, Saltar +5
Dotes: Ataque poderoso, Reflejos de combate
Clima/terreno: poco común (subterráneo)
Categoría de riesgo: 3
Tesoro: ninguno
Alineamiento: caótico malo
 
Los segadores llameantes son un tipo de demonios menores usualmente invocados por nigromantes u otros poderes malévolos para servir de guardianes o acabar con potenciales curiosos que se inmiscuyan en los asuntos de sus amos.

Son grandes (7-8 pies de alto) criaturas deformes, aparentemente sin piel, cuyo brazo derecho tiene la forma de una enorme guadaña de hueso capaz de cortar y sajar a sus enemigos. Son capaces de escupir fuego a enemigos reticentes a acercarse demasiado, y son bastante astutos y por ello peligrosos en combate. Saben aprovechar bien sus dote de Ataque Poderoso contra enemigos de baja clase de armadura.

Su poder de Fase les permite desaparecer intermitentemente al plano Etéreo mientras se acercan (cuando realizan acciones de movimiento de más de 5 pies) de forma que si se les ataca en esos casos hay un 50% de fallar automáticamente como si tuvieran cobertura total.


Caballero del Caos
Ajeno grande (caos, mal)
Dados de golpe: 6D8+18 (45 pv)
Iniciativa: +0 (Des)
Velocidad: 30 pies
CA: 24, sorprendido 24, toque 9 (coraza completa +8, escudo grande de acero +2, natural +5, tamaño -1)
Ataques: gran espada larga +12/+7 (base +6) ó Golpe del Caos a distancia
Daño: 2D6+5 / 19-20x2 ó 1D10 eléctrico (TS Ref DC 16 para medio daño)
Área/Alcance: 5 pies por 5 pies/10 pies
Cualidades especiales: Visión oscura 60 pies, Golpe del Caos (una vez cada 1D4 rondas), Resistencia a conjuros 16, Reducción de daño 10/+2
Tiradas de salvacion: Fort +9, Ref +5, Vol +5
Atributos: Fue 20, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 10
Habilidades: Intimidar +6, Trepar +2*, Escuchar +6, Otear +6, Buscar +5, Moverse en silencio -3*, Saltar +2*, Conocimiento (los planos) +5, Conocimiento (religión) +5
Dotes: Ataque poderoso, Foco con arma (espada larga)
Clima/terreno: muy raro (subterráneo)
Categoría de riesgo: 6
Tesoro: ninguno
Alineamiento: caótico malo
 
Los Caballeros del Caos son grandes humanoides acorazados (8 pies de alto) que como los Segadores llameantes son normalmente invocados para defender un lugar. Su armadura y resistencia los hace oponentes muy difíciles de vencer, asimismo su habilidad de combate y la capacidad de inflingir daño que poseen los hace muy peligrosos.


Caballeros Negros (plantilla)
No-muerto de tamaño medio
Requisitos: humanoide de alineamiento legal malvado, ejecutar sobre él (voluntariamente) un ritual vinculado a un dios o poder oscuro.
Pierden poderes mágicos que tuvieran pero mantienen todas las habilidades de combate, pudiendo ganar experiencia en clases compatibles (guerrero, pícaro, etc). Ganan las inmunidades típicas de los no-muertos e incrementan sus dados de golpe a D12.
No tienen modificadores a sus atributos (excepto que no tienen constitución) y ganan pericia con todas las armas marciales y armaduras como guerreros si no las tenían ya.
Ganan Visión Oscura a 60 pies si no la tenían ya.
Ganan Resistencia a conjuros de 11+nivel, Reducción al daño 10/+1 (hasta nivel 5), 10/+2 (hasta nivel 10) y 10/+3 (resto). Ganan Resistencia al fuego 10.
Categoría de riesgo: criatura base +2.
Nota: dada su inmunidad a venenos suelen impregnar sus armas con esas sustancias para ser aún más mortíferos en combate.
 
Los Caballeros Negros son servidores de una fe oscura, que llegan tan lejos en su adoración como para convertirse en blasfemas criaturas antinaturales para servir mejor a sus oscuros señores. Tras efectuar un terrible ritual sobre ellos, nacen de nuevo a una vida en la que no existe el cansancio, el hambre, la sed... sólo existen para servir la voluntad de los poderes malignos que les han dado la vida...


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