Lo que sigue es el diario de las aventuras de mis PJs en OD&D (Old u original D&D). A pesar de que llevamos casi 3 años jugando al OD&D, los personajes no tienen mucha experiencia ni han jugado muchas aventuras. Todo ello es debido a que jugamos con poca frecuencia. Al mirar las hojas de personaje se puede pensar en un juego estilo montyhaul. Ciertamente OD&D se presta a ello, pero la verdad es que cuando les doy algún equipo especial es por una razón apropiada (como una necesidad imperiosa para sobrevivir).
Este diario es freeware. Puede ser distribuido gratuitamente a
terceros sin limitación siempre que se mantenga sin modificaciones y
no se cobre nada por él. Se admiten comentarios y preguntas sobre la
aventura, y cualquier otra información relativa al tema que alguien
desee. También me gustaría saber hasta dónde ha llegado de lejos esta
historia, por lo que agradecería enormemente e-mails al respecto. Para
cualquier comentario mandadme un e-mail a mi dirección de e-mail:
dungeonero < at > gmail
Diario de Neeman el clérigo:
El grupo inicial de aventureros lo formábamos yo, Neeman el clérigo, Dorian Stelgart el elfo y dos guerreros más, Spartan e Irma. Nuestra primera aventura consistió en buscar en un viejo templo abandonado una fuente de agua sanadora. Fue una misión difícil porque no teníamos mucha experiencia en aventuras, aunque al final conseguimos sobreponernos a todos los peligros y salir de allí victoriosos y con grandes ganancias. Dorian murió frente a una gárgola, el último obstáculo para alcanzar la fuente. Afortunadamente el agua sanadora le devolvió la vida. Nos llevamos 5 dosis que sobraron. Las usaremos sólo para resucitar a los miembros del equipo que mueran.
Volvimos a ir de aventuras desde nuestra base en el pueblo de
Threshold a un viejo castillo en ruinas. Allí encontramos monstruos
terribles como un gusano carroñero, kobolds (muchos) y 2 arpías que
casi nos hechizan a todos y que nos engañaron diciendo que no
podríamos matarlas sin armas mágicas, consiguiendo así tiempo para
huir con vida. Hubo un terrible combate contra monstruos de piedra
como la gárgola que mató a Dorian, en la que vinieron muy bien el
hacha mágica de piedra de Spartan y los guanteletes de fuerza de ogro
de Irma. En el último subsótano del viejo castillo encontramos al
malvado mago conocido como Bargle el infame y a su escolta de ogros
hechizados, al que derrotamos tras dura lid. Spartan se empeñó en
cortarle la cabeza tras matarlo para que no se le pudiera resucitar.
Se daba una recompensa de 1.000 mo por su captura, que nos apresuramos
a cobrar tras presentar su cuerpo.
Días más tarde alguien robó su cadáver de la fosa común donde se le
enterró, aunque poco tiempo después apareció flotando en el lago a los
pies de Tarnskeep, la fortaleza del patriarca Sherlane y máxima
autoridad de la ciudad.
Tras un merecido descanso, marchamos hacia la pequeña ciudad costera de Boghaven desde donde un viejo amigo mío me había mandado una carta ofreciéndonos un trabajo. Al llegar nos vimos involucrados en una batalla, un secuestro y un misterio relacionado con un barco fantasma repleto de no muertos. Encontramos muerto a mi amigo al buscar a la hija secuestrada del señor local, y algún equipo interesante como un anillo de caminar sobre el agua y una estatuilla que crecía y se convertía en un guerrero por un tiempo limitado (¿un golem?) tras invocar su nombre, obedeciendo órdenes simples. Tras conseguir encontrar a la chica, estuvimos a punto de perecer tras quedar todos paralizados de pánico al enfrentarnos a una momia. Afortunadamente Diulanna, la inmortal a la sirvo, me concedió la fuerza de voluntad necesaria para sobreponerme al miedo y poder utilizar un conjuro de Disipar mal de un pergamino, destruyendo así prácticamente a todos los no muertos. Quizás no tan afortunadamente, porque Diulanna me previno de que en mi destino estaba el enfrentarse a un terrible peligro, al que no podría negarme a combatir. Una vez todos liberados de su parálisis fue tarea relativamente fácil derrotar a los demás no muertos y a su controlador, un clérigo malvado que servía a la inmortal Hel. Además de algún tesoro encontramos una antigua varita de bola de fuego (que descubrió su utilidad tras malgastar Dorian una carga contra un árbol). Yo por mi parte me quedé con el arma del clérigo, un martillo de guerra mágico, especial contra no muertos.
Tras regresar a Threshold decidimos tomarnos un buen descanso y gastar algo de nuestras repletas bolsas. Decidimos construir un edificio propio. Una pequeña torre de dos plantas en plena ciudad de Threshold. Irma decidió abandonar el grupo y partió hacia la baronía de Penhaligón en el norte de Karameikos con la intención de convertirse en caballero. Mientras tanto y tras semejante desembolso de dinero los demás colgaron las armas por un tiempo. Yo no soy muy dado al jolgorio por lo que volví a mis quehaceres normales como clérigo en la iglesia de este pueblo. Poco tiempo después me embarqué en una pequeña aventura junto con Sanka Milh, un elfo que había conocido (demasiado caótico para mi gusto) y dos guerreros contratados para recuperar el bastón robado de un mago del pueblo. El resto del grupo se negó a salir de aventuras tan pronto. No fue algo tan sencillo como parecía, pues el bastón había sido robado por un jefe ogro con un pequeño ejército de humanoides (orcos, goblins y kobolds). Tras pelear con patrullas de kobolds y goblins, enfrentarnos con un grupo de caza worg que casi nos mata, entrar en una vieja ciudad maldita y pelear con esqueletos encontramos la guarida del señor de la guerra ogro en un pequeño pueblo abandonado. Aprovechando que se movilizó para partir a gran parte de las tropas atacamos (aprovechando una dosis de una poción de invisibilidad) por sorpresa consiguiendo derrotar al ogro y su escolta. Luego resultó que el mago que nos había contratado no era demasiado bueno y que el bastón era un bastón de archimago, un artefacto muy poderoso.
Una vez terminada la torre e instalados en ella, una noche tenebrosa una explosión marcó la que sería y será gran parte de nuestra siguiente historia. Bargle había vuelto, pero no vivo. Ahora era un fantasma, guiado por un terrible deseo de venganza. Alternaba sus ataques del más allá con los conjuros que hacía en vida, y ni las fuerzas combinadas del patriarca Sherlane y sus clérigos pudieron detenerle. Fuimos avisados a tiempo y pudimos huir, ya que el fantasma de Bargle iba a por nosotros. Emprendimos la marcha hacia un pequeño ducado al este, más allá de las montañas y del desierto de Sind, siguiendo las indicaciones de Sherlane que presentía que mi destino pasaba por allí.
Llegamos a Altenahr, capital del pequeño ducado de Leurcodnum, donde
nos vimos engañados y envueltos en una conspiración. Nos hicieron
conseguir en un viejo templo abandonado un orbe dragontil que sólo yo
pude tocar (supongo que sólo alguien de buen alineamiento podía
recogerlo) y luego nos lo robaron. También encontramos varios objetos
mágicos: un collar, una coraza y un escudo dorados ambos, en un
escondite secreto. El escudo tenía inscrita la leyenda "SEVERANCE".
Spartan decidió unilateralmente quedarse con la coraza. Nos detuvieron
acusados de sacrilegio e iban a ejecutarnos.
Afortunadamente un importante grupo de druidas intercedieron por
nosotros ya que el que nos engañó había usurpado la identidad de uno
de ellos. Pero nos vimos obligados a colaborar en la resolución del
misterio para limpiar nuestro honor (y nuestra deuda con la justicia).
Partimos junto con los druidas a consultar un oráculo, al que debíamos
llegar nosotros tres solos. En el camino, una noche, encontramos a un
guerrero errante. No era humano, no quedó muy clara cual era su raza.
Era como un lobo humanoide, con coraza completa y usando un worg como
montura. Percibí el bien y la nobleza en el, y Dorian no percibió que
quisiese hacernos daño usando la varita de detectar enemigos.
Thorfolw, que ese era su nombre, propuso unirse al grupo ya que la
zona era peligrosa pues había orcos por allí. Spartan quiso probar su
habilidad en combate con un duelo simulado pero él se negó, ya que no
tenía que demostrar nada según él.
Encontramos una cueva de ogros con los tuvimos que luchar. Dentro de
la cueva había una vieja coraza de una desventurada víctima anterior
que resultó ser mágica.
Llegamos al templo y nos costó trabajo encontrar al oráculo. Antes de
hacerlo fuimos sitiados por una enorme patrulla de orcos uruk-hai, más
fuertes que los orcos normales. Dos bolas de fuego de la varita de
Dorian acabaron con su arrogancia.
Interrogamos al oráculo y nos explicó que el causante del problema era
el (supuesto) inmortal Tiamat y nos emplazó a preguntar al dragón
cósmico Bahamut para averiguar como resolver el problema.
Volvimos a Altenahr con los druidas sin saber como encontrar a
Bahamut. Según el duque el único que sabía como encontrarle era un
bardo que estaba en paradero desconocido. Mientras se trataba de
averiguar cómo encontrarle, hicimos nuestras averiguaciones entre el
gremio de ladrones, y averiguamos que fue la orden de la gran
serpiente (¿servidores de Tiamat?) los que contrataron al que nos
engañó.
Poco tiempo después se averiguó que el bardo estaba prisionero por
desacato a la autoridad en una ciudad fronteriza con el imperio (poco
más o menos un gran ducado con el título de imperio). Así que partimos
para rescatarlo. En el camino por esas zonas yermas nos atacó un
terrible bulette, que casi mató a Spartan, siendo salvado in extremis
por Thorfolw. ¡Y ni siquiera le agradeció Spartan el esfuerzo al pobre
Thorfolw! Afortunadamente pudimos vencerle, aunque mató a nuestro guía
que debió ser resucitado gracias al agua sanadora.
Una vez en la fortaleza alguien nos ayudó a introducirnos en la
prisión durmiendo a los guardias. Tuvimos un pequeño encontronazo con
una hidra que guardaba la celda del bardo y luego una encerrona por
parte de los guardias, pero pudimos escapar sin demasiados apuros
(bueno, casi).
De vuelta en Altenahr el bardo sería nuestro guía y un druida nos
acompañaría. Por todo el camino de ida empezó a haber ligeros
problemillas. El bardo se portaba de forma extraña y el druida fue
sorprendido en actitud sospechosa, aunque se negó a soltar prenda. Y
además se suponía que el camino era muy peligroso. Tuvimos un
encuentro con hombres rata que pretendieron cobrarnos pasaje, y aun a
pesar del riesgo de licantropía luchamos con ellos venciéndoles. Luego
una mantícora nos emboscó y fue muy difícil de matar, dado que volaba.
¡Peor fue la wyverna! Casi al final del viaje, nos encontramos un
gigante de las colinas ante el que el druida casi se deja matar (lo
que nos sorprendió mucho), pero entre todos acabamos con él.
Llegamos por fin a la enorme torre que era el supuesto hogar de
Bahamut en este plano. Resultó que el bardo había sido sustituido por
un dragón, única condición para guiarnos hasta sus dominios. Tras una
pequeña prueba Dorian fue el elegido para hablar con el poderoso
Bahamut. Bahamut le explicó que Tiamat pretendía alterar el equilibrio
controlando a todos los dragones, sin tener que actuar con su poder en
el plano material. Debíamos destruir el orbe, ahora depositado en el
templo de la orden de la gran serpiente. Le dio como último recurso
unas palabras mágicas para destruir el orbe, pero Dorian no las
entendió. Ante su petición para escucharlas de nuevo, Bahamut se
impacientó y se las repitió con su poderosa voz (que era un tipo de
vibración ultrasónica) lo cual le mató. Tras traernos su cuerpo, el
que fuera el bardo nos llevó volando a mitad del camino hacia
Altenahr. Pero en mitad del vuelo el druida se arrojó al vacío, siendo
imposible recuperar su cuerpo.
Descubrimos que el druida pertenecía a un especie de secta de
'suicidas' (?) a la que decidimos investigar después si sobrevivíamos.
Aunque nuestra única pista era un anillo de plomo del druida muerto.
Averiguar la localización de la fortaleza de la orden requirió otra
visita al gremio de ladrones y una fuerte suma. Partimos hacia allí en
un largo viaje de tres semanas. Un gusano gigante casi nos devora al
acampar cerca de su agujero. Unos escorpiones gigantes nos atacaron al
atravesar las ruinas de un poblacho. Luego se unieron a nosotros un
grupo de peregrinos que iban al templo, y que nos suministraron
valiosas información sobre el culto. Mientras Spartan, Dorian y
Thorfolw buscaban serpientes (requisito llevar una para entrar al
templo, aunque se suponía que no dejarían entrar ni al elfo ni al
lobo) yo estaba de guardia. Y me salvó de la muerte estar de guardia,
ya que llevaba puesta mi coraza. Porque los cuatro peregrinos eran
licántropos que buscaban una curación milagrosa a su mal. Esa noche
era de luna llena y me atacaron los cuatro. A mis gritos de auxilio
acudieron mis compañeros y entre todos pusimos fin a su sufrimiento ya
que tuvimos que matarles. Aunque resulté malherido, corriendo el
riesgo de infectarme de licantropía.
Llegando al templo, resultó haber una larga cola de peregrinos para la
fiesta mayor del templo. Thorfolw tuvo que quedarse fuera y escondido
para disimular. Dorian se hizo invisible para entrar con nosotros. Yo
y Spartan entramos en la fortaleza como peregrinos y así empezaron los
problemas. En primer lugar tuvimos que dejar todo nuestro equipo (las
quejas de Spartan casi nos meten en problemas). Había muchos clérigos
armados por el templo, sin contar con lo que parecían ser dragones
volando por encima del mismo. Mientras disimulábamos en los ritos del
templo, Dorian buscaba el orbe, hasta que encontró al líder de la
orden, al mago Filoxes (un mago mercenario contratado por la orden
para ayudarles en sus propósitos) y a Morgul, el príncipe negro, un
ser terrible que prestaba su ayuda a la orden por oscuras y secretas
razones propias (resultó ser un lich). Dorian no fue visto por ellos,
aunque del miedo que le entró tras ver a Morgul debió salir huyendo.
Una vez que Dorian localizó el orbe en una torre fue descubierto por
Filoxes, aun siendo invisible. El mago era tan ruin y rastrero que le
exigió la mitad de todo nuestro dinero por hacer la vista gorda.
Parecía que no tenía mucho interés en este trabajo. Ni lealtad alguna.
Tuvimos que acceder. Dorian se deslizó hasta la torre y consiguió
destruir el orbe, aunque fue emboscado a la salida por 6 guardias. Con
la ayuda de la estatuilla mágica (que fue destruida por cierto)
consiguió vencerles. Lo malo es que al destruir el orbe los dragones
empezaron a atacar a todo el mundo, y la fortaleza a desmoronarse. En
un arranque de vileza y villanía Spartan usó a los engañados
peregrinos como excusa para escapar él haciendo que los guardias se
enfrentasen a ellos. Lo malo para él fue que el almacén del equipo se
le derrumbó encima mientras buscaba sus cosas. Yo y Dorian conseguimos
escapar sin daño alguno. Tiempo más tarde, cuando los dragones
abandonaron el lugar y los (pocos) supervivientes consiguieron
escapar, buscamos entre los escombros a Spartan, con ayuda del fino
olfato de Thorfolw y de su worg. Estaba herido, pero no muerto.
Abandonamos el maldito lugar contentos de haber destruido los
maléficos planes de Tiamat. Spartan simplemente estaba contento de
haber sobrevivido.
Emprendimos el camino de vuelta, con un problema en potencia. Me había
mordido un licántropo. Y estábamos demasiado lejos de ningún sitio
habitado como para poder ser curado antes de caer bajo la enfermedad.
Thorfolw propuso ir a su pueblo natal, Wolf Point. Estaba a unas dos
semanas de camino desde donde estábamos, una semana más cerca de
cualquier parte. Si nos dábamos prisa allí podrían atenderme. Dicho y
hecho, partimos hacia las montañas de las Siberíades a marchas
forzadas.
El primer inconveniente fue el frío. Era casi invierno y la altitud no
hizo mas que empeorar las cosas. Luego empecé poco a poco a perder el
control de mi mismo. Perdí mis conjuros y me volví más violento. Al
único que toleraba era a Thorfolw, que después de todo era mi amigo
más íntimo. El camino fue penoso por el frío, las prisas y los malos
presagios.
A punto de llegar a la ciudad en medio de una terrible tormenta de
nieve (o más probablemente a punto de morir congelados puesto que no
teníamos ropa de abrigo suficiente) vimos la luz de una casa cerca del
camino. Nos acercamos rápidamente hasta allí. Nadie respondió a
nuestras llamadas. Al final nos pareció escuchar algo y entramos,
encontrando la que resultó ser una mujer de la raza de Thorfolw,
herida por una flecha goblin posiblemente envenenada. Estaba muy
débil, y nos explicó con dificultad que había visto una gran banda
goblin, posiblemente una tribu entera, que iba a atacar la ciudad
aprovechando la ventisca. Había sido descubierta por una patrulla y la
hirieron con una flecha. Cada vez estaba más y más débil por culpa del
veneno, hasta que una dosis del agua curadora le devolvió la salud
aunque no la recuperó de la fatiga. Tras coger ropa de abrigo
(realmente unas pieles pues la mujer, llamada Gwinelf, se dedicaba a
la caza) tuvimos que cargar con el hijo pequeño de aquella, apenas un
bebé (desde nuestro punto de vista, un cachorro). Thorfolw montó a la
aún muy débil Gwinelf a lomos de Warg, junto con el crío y emprendimos
camino a toda prisa hacia Wolf Point.
El único camino pasaba por un estrecho desfiladero, por lo que sería
una buena estrategia cerrar el paso aquí a los goblins sobre todo si
eran muy superiores en número. La tormenta arreció y afortunadamente
nos dio cobertura para pasar las posibles líneas goblins. Tras llegar
a Wolf Point en apenas 7 minutos de marchas forzadas Thorfolw se
dirigió al templo de Diana a avisar a Diafalw, su hermana mayor, que
resultó ser la matriarca de Diana, una mujer de gran poder. Tras reunir
a la escasa guardia de la ciudad nos pidió unirnos a ellos en la
defensa. Thorfolw accedió sin dudarlo. Nosotros nos lo estábamos
pensando. Yo habría accedido, pero la licantropía estaba a punto de
vencerme y no tenía mi juicio muy claro. Intentamos regatear que me
curaran ahora mismo, pero ella se negó por las prisas.
Tras discutir un poco a regañadientes fuimos con ellos y establecimos
un frente de batalla en el desfiladero, ocultándonos todos para atacar
por sorpresa. La tormenta terminó por fin. Allí, y ante la tardanza de
los goblins, Diafalw invocó el poder de Diana y me curó de la
licantropía. Lo malo es que de resultas de la enfermedad había olvidado
mis conjuros y no podría usar ninguno contra los goblins. En total
éramos 10 guerreros lobos, 4 clérigos de Diana contando a Diafalw, 4
worgs contando con Warg y nosotros 4. Y en ese momento llegaron los
goblins en las amparándose en las sombras de la noche. Unos 50 goblins
armados. Cuando estuvieron a distancia de combate Diafalw lanzó un
conjuro de luz al centro del desfiladero, lo que afectó mucho a su
moral. Tras los aullidos de guerra de los lobos atacamos, cogiéndoles
por sorpresa. Fue una batalla dura pero breve, ya que la superior
habilidad de los lobos unida a la estrategia de Diafalw fue
determinante. Al final sólo murieron 3 de entre los nuestros frente a
unos 12 de los goblins. Diafalw decidió ser misericordiosa y dejó a
estos recoger a sus heridos y muertos (lo que dio algo que pensar a
los goblins y les hizo perder las ganas de atacar la ciudad de nuevo).
Según pensaba Diafalw, los goblins debieron atacar porque se debieron
quedar sin suministros para el largo y frío invierno. Diaflaw resucitó
a los caídos en dos días y entre ella y los clérigos curaron a todos
los heridos. Nos dieron 3 gemas como recompensa por nuestra oportuna
ayuda (no de mucho valor pero no tenían nada de gran valor) y nos
honraron como amigos de su raza.
Tras descansar y reponernos una semana allí Diafalw nos pidió que la
acompañásemos junto con su escolta hacia la capital de la marca
imperial de Norland (de la que depende su territorio) para pedir
permiso para construir un fuerte en el punto estratégico del
desfiladero, ya que Wolf Point es la llave de entrada al territorio
lobo. Les acompañamos y después seguimos nuestro camino hacia
Altenahr.
Tras descansar en esta ciudad humana por un tiempo, nos planteamos
cual sería nuestro siguiente paso a dar. Los dos únicos cabos
pendientes que teníamos eran el fantasma de Bargle al que habíamos
perdido de vista desde que abandonamos Threshold y el anillo del
druida muerto. Muy intrigados decidimos investigar a esa supuesta
secta. Aquí no averiguamos mucho, así que partimos hacia la ciudad de
Arundel, famosa por su gran biblioteca.
La biblioteca era fabulosa para un erudito. Buscamos algún libro sobre
no muertos para ver si podíamos destruir al fantasma de Bargle, pero
lo más prometedor fue una especie de poema o enigma antiguo sobre una
maza forjada para destruir a los más poderosos de entre los muertos
vivientes escondida al norte del actual Karameikos. No encontramos el
símbolo del anillo en ningún libro, pero tras indagar un poco por aquí
resultó ser el sello de los bibliotecarios de Arundel. Tras
interrogarles de forma directa se hicieron los misteriosos, quitando
importancia al anillo. Según ellos era un símbolo de su cargo, en una
sociedad de sabios. Averiguamos que hacían reuniones nocturnas y una
noche, haciendo una torre humana (humana y lupina) Dorian echó un
vistazo por una ventana. En la reunión de la 'secta' (?) parece que
echaron a suertes el siguiente que iba a morir (que estaba al norte
del ducado por cierto) y quién iba a matarlo. Tuvimos que irnos en ese
momento porque pasó una patrulla de la guardia de la ciudad, así que
volvimos a la posada. No sabíamos a qué atenernos. Esta gente parecía
querer morir, pero no parecían ser malos. No sabíamos si detener al
presunto asesino o no. Al final Dorian se coló en la biblioteca la
siguiente noche y nos facilitó el acceso a la misma. No encontramos
nada incriminatorio en los despachos de los bibliotecarios mayores,
pero tras explorar mucho encontramos un pasadizo secreto que bajaba
hasta una cripta llena de féretros de mármol blanco. Todos con nombre.
Incluyendo el del druida muerto (vacío, claro). Abrimos varios y no
había nada dentro. Todos vacíos. Empezamos a sospechar algo de
vampiros o temas similares, pero la verdad es que no teníamos ni idea.
Tras abandonar la biblioteca y volver a la posada un presunto
vagabundo chocó conmigo y en la confusión me robó el saco de
contención con todo nuestro dinero (un verdadero montón de dinero).
Salimos tras de él pero corría más que nosotros y se escondió en las
alcantarillas. No tuvimos más remedio que ir a buscarle. Las cloacas
de Arundel son muy regulares. Demasiado. Siempre le perdíamos de
vista doblando una esquina, y sólo le seguíamos el rastro por la luz
de una linterna que llevaba. Por fin pareció pararse, pero resultó ser
una emboscada (había dejado la lámpara enganchada en la pared del
túnel y por los laterales nos atacaron él y 6 hombres rata). ¡Siete
hombres rata! Nuestro mayor miedo era la licantropía, pero vencimos
sin mucho apuro. El ladrón resultó ser un shamán que en cuanto vio que
las cosas iban mal salió huyendo dando chillidos estridentes. Tras
recuperar el aliento le seguimos pero perdimos el rastro. Tras dar un
par de vueltas encontramos un bloque de piedra en mitad del riachuelo
de desperdicios. Con huellas húmedas recientes. Así que uno de nosotros
trepó y encontró una trampilla muy disimulada en el techo. Dorian y
Spartan treparon y encontraron al shamán escondido tras un camastro
con sus fetiches. El shamán saltó chillando estruendosamente y
blandiendo una especie de maza les atacó. No duró mucho. En ese
momento Thorfolw y yo empezamos a escuchar ruido de un gentío. Por
todas partes. No tuvimos más remedio que trepar nosotros también. Eran
más hombres rata, respondiendo a las llamadas del shamán. Intentaron
entrar, pero bloqueamos la trampilla. Estábamos en tablas, ellos
podían esperar y nosotros no. En un momento en que dejaron la
trampilla algo libre Dorian lanzó una bola de fuego trampilla abajo,
fulminando a 7 u 8 de ellos y resultando afectado el mismo pues el
techo no era muy alto. Temiendo otro ataque se apartaron y así pudimos
bajar. Mientras nos retirábamos oímos como su jefe descubrió el
cadáver del shamán, que resultó ser su hermano. Los supervivientes nos
alcanzaron gracias a su mayor velocidad y nos atacaron con fiereza. El
jefe era el hombre rata más grande que habíamos visto nunca.
Extremadamente musculoso, muy rápido y con el cuerpo lleno de
cicatrices. Nos atacó en una especie de furia berserk, echando
espumarajos por la boca. Este fue un combate extremadamente duro,
estando a punto de morir todo el grupo. Al final ganamos y sólo un
hombre rata escapó con vida.
Salimos de ese lugar tan insalubre y esperamos dos días a tener
nuestras heridas curadas con magia para ir a buscarle. Fue muy difícil
aunque esta vez contábamos con el mapa de las cloacas que habíamos
obtenido en la biblioteca. Al final tras lo que parecía una pared en
ruinas le encontramos recogiendo todos los bienes de la tribu en un
cofre. Estaba aterrado ante nuestra presencia y nos suplicó por su
vida. Extrañamente Spartan se mostró misericordioso y le dejó quedarse
con los bienes a cambio de información. No quería hablar, porque decía
que el jefe era alguien muy poderoso y que le mataría seguro estuviese
donde estuviese. Al final dijo que ellos vigilaban a la gente de la
biblioteca por agujeros secretos en la misma y que cuando uno de ellos
moría iban a robar su cuerpo a la cripta por un pasadizo secreto. No
sabía quién era el jefe que les encargaba esos trabajos pero sabía que
era muy poderoso.
Al final le dejamos huir y decidimos ir a hablar con los
bibliotecarios mayores. Tras contarles todo lo que sabíamos se
mostraron muy sorprendidos y se comprobó que no había absolutamente
nada en los féretros de la cripta. El único sospechoso que ellos
encontraron era un comerciante llamado Lugrom, que fue el que ayudó a
crear la secta y les contó la existencia de la cripta bajo la
biblioteca. Sólo él podía conocer la existencia de los túneles
secretos de la biblioteca. Se reunieron todos los miembros de la secta
y junto con nosotros (a regañadientes, por lo menos por parte de
Spartan) fuimos a hablar con él.
Lugrom vivía en una pequeña casa relativamente lujosa en el camino del
cementerio (¿casualidad?). Sin ni siquiera volverse escuchó las
preguntas de los sectarios y les hizo escoger entre su palabra y la
nuestra. Los sectarios dudaron, pero bastaba con encontrar los túneles
de debajo de la biblioteca para demostrar por lo menos algo. Lugrom se
dio la vuelta visiblemente irritado pues sus planes se habían deshecho.
Deshizo todas las ilusiones de la casa que mostraron la aterradora
realidad. ¡Era el propio Morgul, el príncipe negro! ¡Su criado era un
wight, y su perro mascota una quimera! Y la propia casa no era tal,
sino un mausoleo. Morgul no se dignó a darnos el honor de matarnos,
sino que animó a 4 armaduras que decoraban la tumba y se desvaneció
como si nunca hubiera estado allí. Y eso no fue lo peor, si no que
(según él) anuló los lazos espirituales que ataban a Bargle a la zona
donde le matamos, con lo que sería libre de buscarnos por todo
Mystara. Lo que nos salvó de morir fue probablemente que éramos
(contando los sectarios) 20 allí dentro. No podíamos huir porque
Morgul había bloqueado la salida con una losa de mármol sólido que no
podría quitarse con facilidad. Nos enfrentamos a la quimera intentando
acabar con el monstruo más peligroso en primer lugar (el wight se
redujo a cenizas apenas mi fe en Diulanna intentó expulsarlo). Tuvimos
suerte y al final salimos con vida nosotros y 9 sectarios. Quitamos la
losa entre todos y volvimos a la vida.
Esta vez si que descansamos aferrándonos a la vida. Los sectarios
supervivientes cambiaron radicalmente de estilo de vida (antes austero
y sobrio) quizás para desquitarse de los años que Morgul les había
robado con la secta. Ellos pensaban que el mundo era un asco, y que la
única forma de liberarse de la perversión del mal era la muerte.
Irónicamente Morgul los pervertía tras su muerte, robando sus cuerpos,
dinero y objetos mágicos.
Tras un descanso prudencial decidimos volver hasta Threshold para
empezar a buscar la maza que nos permitiría destruir a Bargle, pero al
atravesar el desierto que separaba Leurcodnum de Karameikos nos
perdimos. Al final conseguimos salir del desierto llegando a las
montañas al suroeste de Karameikos, una cordillera relativamente alta,
agreste y poco hospitalaria en esta época del año. Tras avanzar
intentando encontrar alguna zona habitada (nuestras raciones eran
limitadas) seguimos a una especie de hombre pájaro que nos hizo gestos
para que le siguiéramos mientras volaba. Nos condujo hasta el poblado
de estos seres donde su jefe nos propuso un trabajo en un gorjeante
común. Parecía haber una pequeña fortaleza allí cerca habitada por un
mago (o brujo) malvado junto con una corte de humanoides a su
servicio, pretendiendo esclavizar a estos seres, y querían que nos
enfrentásemos a esa amenaza. Nos ofrecieron unas gemas como pago y nos
dieron alimentos, dejándonos pasar aquí la noche. Tras comprobar
Dorian que no eran enemigos con su varita descansamos tranquilamente.
Al día siguiente un guía de estos seres nos guió hasta el castillo.
Era una pequeña fortaleza con una torre en la esquina. Dorian se hizo
invisible y cuando estuvo a la altura del muro durmió a los dos
centinelas orcos con un conjuro. Los demás nos acercamos y trepamos el
muro. No había mucho movimiento dentro, quizás porque los orcos son
nocturnos. Había unos barracones de tropa, a los que nos dirigimos
para atacar por sorpresa. Entramos pillando por sorpresa a unos 12
orcos, pero se dio la alarma con el alboroto. Mientras dábamos cuenta
de ellos, la guardia de la torre, 8 hobgoblins nos atacó por la
espalda. No eran mucho peligro para aventureros tan experimentados
como nosotros, pero eran muchos. Luego llegaron 3 magos de la misma
torre (afortunadamente debían ser aprendices). Sus conjuros de
proyectil mágico fueron dolorosos pero no suficientes. Lo peor fue un
conjuro de telaraña que atrapó a Spartan y a 4 hobgoblins (después de
todo no fue tan malo). Dorian se dirigió a combatirles, liquidando a
dos de ellos pero siendo hechizado por el último (aunque yo acabé con
ese mago antes de que pudiera ordenarle nada).
Una vez acabamos con todos los enemigos entramos en la torre. En la
segunda planta Dorian encontró una trampa de cuchillas en una puerta
que casi lo parte en dos. En la última planta nos atacó un golem de
hueso camuflado como una armadura en un pedestal. Fue un enemigo
difícil, sobre todo cuando Dorian echó a perder el conjuro de
Bendición que yo había echado sobre nosotros y el conjuro de Golpear
que había lanzado sobre mi maza al intentar disipar la magia del
golem. Al final en esta planta el mago había reunido a sus tropas
restantes para enfrentarse a nosotros: en total 8 enanos malvados
acorazados armados con hachas de combate, 8 hobgoblins, un minotauro
(?) con una enorme alabarda, un clérigo (aparentemente de Alphaks) y
el propio mago. Fue un combate duro en la entrada de la habitación del
mago, en el que me resistí varias veces a los conjuros del clérigo
gracias a mi fe. Al final el mismo mago tuvo que intervenir cuando vio
que sus tropas estaban perdiendo, lanzado un proyectil mágico múltiple
y convirtiendo a Dorian en un tierno conejito blanco. Pero no fue
suficiente para detenernos. Tras derrotar a todas sus tropas se hizo
invisible y salió volando por una ventana maldiciendo nuestra
intervención.
Los hombres-pájaro estaban algo equivocados con respecto al mago,
puesto que éste no tenía interés en ellos, si no en los pueblos y
recursos de la zona. El caso es que destruimos sus malvados planes
(quizás sólo momentáneamente). Fue difícil coger a Dorian, porque le
tenía verdadero pánico a Thorfolw y a su worg. Al final lo metimos en
un saco y volvimos al poblado de los hombres-pájaro de nuevo con la
ayuda del guía. Nos pagaron la recompensa establecida, nos dieron
suministros (y comida para conejos) y así partimos hacia la capital de
Karameikos, Specularum, orientados gracias a los mapas del mago (por
cierto, llamado Raegle). Quizás allí conseguiremos que alguien
deshechice a Dorian.
Una semana más tarde llegamos a Specularum, la capital del gran ducado, una gran ciudad portuaria. Dimos muchas vueltas buscando un mago para deshechizar a Dorian, pero no hubo éxito. Al final, mientras paseábamos por el puerto, llegó un velero, del cual bajó un personaje curioso, montado en una especie de diván con cortinillas semi-transparentes cargado por cuatro musculosos sirvientes. Hizo pararse el diván a nuestra altura y pareció interesarse por Thorfolw. Dijo algo en un idioma extraño con un acento más extraño aún. Al final, y como no le entendimos, corrió las cortinillas y pudimos verle. Era (nos costó un poco identificarle) un rakasta vestido con túnica y con el pelaje tintado de un suave rojo (un humanoide felino). Parecía más civilizado que los nómadas rakasta más comunes. Volvió a hablar en ese idioma extraño con Thorfolw, pero éste no le entendió. Al parecer estaba extrañado porque nunca había visto a la raza de aquel, que debía ser un sub-tipo de los más comunes lupinos (según él). Ya hablando en un ronroneante común, nos preguntó por un lugar decente para hospedar a un mago de su categoría. A duras penas le dimas señas puesto que no éramos de Specularum.
Se mostró interesado por el conejo (Dorian), al que percibió como alguien hechizado. Nos propuso disipar el conjuro a cambio de un favor, a lo que estuvimos de acuerdo. Allí mismo se concentró sin ni siquiera abandonar el diván y al poco Dorian volvió a ser el elfo de siempre. Acto seguido partió, indicándonos que contactaría con nosotros cuando necesitara nuestra ayuda, lo cual podría tardar o incluso no ser nunca. Esto nos dio un mal presentimiento. ¿Y si era malvado? ¿Habríamos prometido ayudar a un ser malvado? En fin, al menos Dorian ya era normal, así que tomamos el camino de vuelta hacia nuestra torre en Threshold.
Jorge Arredondo dungeonero < at > gmail