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DISCLAIMER
Este artículo no está autorizado ni soportado por West End Games. La conversión de reglas no es oficial y no ha sido revisada por nadie de West End Games ni Lucasfilm Ltd. Starwars es una marca registrada de Lucasfilm Ltd, Todos los Derechos Reservados. Sus marcas registradas se usan aquí sin autorización y no se expresa ni implica ningún desafío a dichas marcas registradas.
SOBRE FUDGE
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design. Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
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Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados FUDGE: Starwars, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2002 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.
Este artículo trata de la conversión del viejo sistema D6 de Starwars propiedad de West End Games, ahora prácticamente descatalogado. Sólo se pretende convertir las reglas de juego básicas al sistema genérico de FUDGE, por lo que no se dan notas de ambientación ni equipo más allá de lo estrictamente necesario para poder hacer la conversión.
Las dificultades base de las acciones de Starwars primera edición iban desde 5 hasta 30, en factores de 5, siempre que no fuesen acciones opuestas (que podín plantear dificultades menos claras). En siguientes ediciones las dificultades variaron a unos pequeños intervalos alrededor de los números de dificultad base, pero por simplicidad nos ceñiremos a la escala clásica. Entre otras cosas, la dificultad de las acciones se basaba en las etiquetas de dificultad, no en los números exactos, lo que nos deja bastante libertad en este primer paso.
| Dificultad en Starwars | Valor en Starwars | Dificultad en FUDGE |
| Muy Fácil | 5 | Mediocre |
| Fácil | 10 | Normal |
| Moderada | 15 | Buena |
| Difícil | 20 | Grande |
| - | 25 | Excelente |
| Muy Difícil | 30 | Legendaria |
| - | 35 | Legendaria segundo nivel |
| - | 40 | Legendaria tercer nivel |
| - | 45 | Legendaria cuarto nivel |
| - | 50 | Legendaria quinto nivel |
Mantenemos por comodidad los atributos originales de Starwars, aunque vamos a tratar las dos habilidades de Fuerza de Voluntad (de la segunda edición de WEG) y Vigor (de la primera) tras la conversión como atributos de FUDGE.
| Atributo en Starwars | Atributo en FUDGE |
| 1D | Terrible |
| 1D+1 | Pobre |
| 1D+2 | Mediocre |
| 2D, 2D+1 | Normal |
| 2D+2, 3D | Bueno |
| 3D+1, 3D+2 | Grande |
| 4D, 4D+1 | Excelente |
| 4D+2, 5D | Legendario |
| 6D* | Legendario segundo nivel (Grande, escala +3) |
| 7D* | Legendario tercer nivel (Grande, escala +4) |
| 8D* | Legendario cuarto nivel (Grande, escala +5) |
| 9D* | Legendario quinto nivel (Grande, escala +6) |
| 10D* | Legendario sexto nivel (Grande, escala +7) |
* Nota: estos atributos tan altos sólo los poseen criaturas o androides excepcionales, y normalmente sólo en el atributo de Fortaleza. Por eso, y contando que gran parte de esa fortaleza se debe a una escala de masa superior, hemos supuesto un valor de fortaleza standard Grande a dichas criaturas, lo que nos reduce la escala de masa a valores más manejables.
Por ejemplo: el Rancor, con su Fortaleza de 10D. tendría una Fortaleza Grande a escala +7. Si no acumulamos su Fortaleza a su escala a la hora de absorber el daño, "sólo" contará con un Factor Defensivo de +7. Los blásters normales, que tienen un factor ofensivo de +4, no le hacen daño a no ser que le acierten con un grado de éxito elevado. Por otra parte, un personaje con fuerza Excepcional y una vibrohacha (Factor Ofensivo +7) sin mediar grados de éxito, ¡apenas consigue hacerle arañazos!
Aunque no hay un límite teórico a las habilidades en Starwars, en la práctica casi ningún personaje jugador alcanzaba valores de habilidad mayores de 8D. No obstante, muchos PNJs en este juego de estilo heróico alcanzaban niveles de habilidades considerables, por eso la escala de conversión llega hasta esos niveles tan altos.
También comentar que las tres habilidades jedi (Control, Sentir, Alterar) se siguen utilizando como habilidades, aunque a primera vista pudieran parecer atributos. De no ser así, cualquier personaje jedi que intentase aprender sobre la Fuerza por su cuenta, el coste doble de una habilidad interpretada como un atributo le sería excesivo, mucho más allá de lo que se plantea en el juego original de West End Games.
Igual que en el sistema antiguo, las habilidades que no tengan asignados puntos iniciales o experiencia posterior, tendrán el valor base del atributo del que dependan. ¡No olvides que los atributos y las habilidades no usan la misma escala a la hora de convertirse a FUDGE!
| Habilidad en Starwars | Habilidad en FUDGE |
| 1D, 1D+1 | Terrible |
| 1D+2 | Pobre |
| 2D a 2D+2 | Mediocre |
| 3D a 4D+1 | Normal |
| 4D+2 a 5D+1 | Buena |
| 5D+2 a 7D+1 | Grande |
| 7D+2 a 8D+1 | Excelente |
| 8D+2 a 9D+2 | Legendario |
| 10D, 10D+1, 10D+2 | Legendario segundo nivel |
| 11D, 11D+1, 11D+2 | Legendario tercer nivel |
| 12D, 12D+1, 12D+2 | Legendario cuarto nivel |
| ... | ... |
En el suplemento de reglas de Starwars se introdujo el concepto de escala. De una forma parecida a FUDGE, indicaba la diferencia de tamaño o poder entre criaturas y vehículos. La conversión no es fácil debido a la diferencia entre los sistemas de WEG y FUDGE, y aunque cubría tanto absorción de daño como puntería y maniobras, de momento nos vamos a ceñir a los dos primeros, según las reglas de escala clásicas de FUDGE.
En el primer caso, la diferencia de escala se suma al daño que inflingen las armas de la escala del vehículo de la segunda columna a un blanco de escala de la primera columna. Asimismo, si un atacante de la primera escala ataca a un blanco de la segunda, se suma la escala al daño absorbido por el objetivo de la segunda escala.
Hay casos en los que la diferencia de escala es tal que no se puede intentar absorber esas cantidades ingentes de daño, como por ejemplo un personaje intentando sobrevivir al disparo directo de un turboláser... la muerte es instantánea a no ser que gaste una cantidad enorme de puntos FUDGE ;)
| Escala de masa | ||
| Blanco | Atacante | Diferencia de escala |
| Personaje/criatura | Deslizador | +3 |
| Personaje/criatura | Andador | +5 |
| Personaje/criatura | Cazas espaciales | +5 |
| Personaje/criatura | Naves grandes | No aplicable |
| Personaje/criatura | Estrella de la Muerte | No aplicable |
| Deslizador | Andador | +1 |
| Deslizador | Cazas espaciales | +1 |
| Deslizador | Naves grandes | +2 |
| Deslizador | Estrella de la Muerte | No aplicable |
| Andador | Cazas espaciales | +0 |
| Andador | Naves grandes | +1 |
| Andador | Estrella de la Muerte | No aplicable |
| Cazas espaciales | Andador | +0 |
| Cazas espaciales | Naves grandes | +1 |
| Cazas espaciales | Estrella de la Muerte | No aplicable |
| Naves grandes | Estrella de la Muerte | +8 |
| Modificadores a la puntería | ||
| Blanco | Atacante | Modificador a dificultad |
| Deslizador | Personaje/criatura | +1 |
| Andador | Personaje/criatura | +2 |
| Cazas espaciales | Personaje/criatura | +3 |
| Cazas espaciales | Deslizador | +2 |
| Cazas espaciales | Andador | +1 |
| Naves grandes | Personaje/criatura | +8 |
| Naves grandes | Deslizador | +3 |
| Naves grandes | Andador | +2 |
| Naves grandes | Cazas espaciales | +1 |
| Estrella de la Muerte | Naves grandes | +1 |
* Nota: si no aparece una de las combinaciones atacante/objetivo, es que no hay modificador en ese caso, excepto en el caso de la Estrella de la Muerte, que no puede apuntar a blancos más pequeños que una nave grande.
| Arma | Daño en Starwars | Factor ofensivo en FUDGE | Dificultad mínima de uso |
| Bláster de bolsillo | 3D+1 | FO +2 | |
| Bláster deportivo | 3D+1 | FO +2 | |
| Pistola Bláster | 4D | FO +3 | |
| Pistola Bláster Pesada | 5D | FO +4 | |
| Bláster de Caza | 4D | FO +3 | |
| Rifle Bláster | 5D | FO +4 | |
| Carabina Bláster | 5D | FO +4 | |
| Bláster especial ligero | 3D+2 | FO +2 | |
| Bláster especial medio | 4D+1 | FO +3 | |
| Bláster especial medio | 4D+2 | FO +4 | |
| Bláster especial pesado | 5D+1 | FO +4 | |
| Bláster especial pesado | 5D+2 | FO +5 | |
| Bláster de repetición ligero | 6D | FO +5 | |
| Bláster de repetición medio | 7D | FO +6 | |
| Bláster de repetición pesado | 8D | FO +7 | |
| Ballesta | 2D+2 | FO +2 | |
| Arco largo | 2D+2 | FO +3 | |
| Pistola de Pólvora | 2D+2 | FO +2 | |
| Mosquetón | 3D | FO +3 | |
| Rifle | 3D+1 | FO +3 | |
| Subfusil | 4D | FO +3 | |
| Lanzaproyectiles wookie | 4D | FO +3 | |
| Granada | 5D | FO +4 | |
| Detonador térmico | 10D | FO +9 | |
| Garrote | FOR +1D | FOR + 1 | Normal |
| Gardefii | FOR +1D | FOR + 1 | Normal |
| Vibrohacha | FOR +2D | FOR + 4 | Buena |
| Vibrofilo | FOR +1D | FOR + 3 | Buena |
| Sable de luz | 5D | CONTROL +4 | Grande |
| Armadura | Protección en Starwars | Factor defensivo en FUDGE | Penalización |
| Armadura de soldado de asalto | 1D | FD +2 | -1 |
| Armadura de soldado de asalto explorador | +2 | FD +1 | - |
| Armadura de soldado de asalto acuático | +3 | FD +2 | 1 desventaja* |
| Armadura de cazarecompensas | 1D | FD +2 | -1 |
| Chaleco protector | +1 | FD +1** | - |
| Casco protector | +1 | FD +1** | - |
* Nota: una desventaja es restar un dado positivo de las tiradas del personaje, si lo hay, antes de calcular el total de sus tiradas. En caso de no haberlo, no tiene efecto.
** Nota: combinar el chaleco y el casco protector no nos aumenta la protección a un +2; llevar sólo una de ellas nos protege cuando el ataque que nos golpea es como mucho Bueno, un ataque Grande o mejor ignora esta protección ligera. No obstante, si llevas ambas protecciones sólo se ignorará su factor defensivo con un ataque exitoso Excelente o mejor.
También hemos de comentar que Starwars siempre ha sido un juego heróico. Esto se traduce en una facilidad de que los personajes se enfrenten a situaciones imposibles y consigan salir bien parados. Vamos a intentar dar esta orientación cinemática al juego de las dos siguientes maneras.
En primer lugar con la escala de niveles de vida, que suele determinar considerablemente lo que aguantan los personajes o no.
Tanto los personajes jugadores como los villanos principales tendrán la siguiente escala de vida:
| Arañazo | Herido | Herido grave | Incapacitado | Al borde de la muerte |
| 1, 2 | 3, 4 | 5, 6 | 7, 8 | 9+ |
| [] [] [] | [] [] | [] [] | [] | [] |
Sigue siendo igual de fácil herir a los personajes como en el sistema Fudge standard, pero al menos hay dos casillas de heridas leves y heridas graves, lo que permitirá a los personajes aguantar más en combate.
Los personajes menores tendrán la siguiente escala de vida:
| Arañazo | Herido | Herido grave | Incapacitado | Al borde de la muerte |
| 1, 2 | 3, 4 | 5, 6 | 7, 8 | 9+ |
| [] | [] | [] | [] | [] |
De hecho, los personajes carne de cañón son aún más fáciles de derrotar; aplica la escala clásica de heridas de Ok, Herido, Fuera de Combate que es muy apropiada para hordas de droides de batalla y otros enemigos numerosos y torpes.
También voy a usar la regla opcional que añade/resta niveles de vida Arañado/Herido si un personaje tiene Fortaleza pobre o peor o Grande o mejor, respectivamente.
Finalmente, la otra forma de reflejar el juego cinemático es dar a los personajes montones de puntos FUDGE y permitirles su uso con facilidad. ¡Un uso obvio es para reducir la gravedad de las heridas! No obstante, ¡no olvidemos que los villanos principales también pueden tener muchos puntos FUDGE y usarlos a su vez si lo creen necesario!
Mi primera aproximación a este tema es dar inicialmente 6 puntos Fudge, y usar el sistema de experiencia de FUDGE que se basa en dar al final de cada sesión/partida X puntos de FUDGE, en vez de Puntos de Experiencia, que pueden conservarse para casos apurados posteriores o convertirse a su vez en Puntos de Experiencia para mejorar habilidades/atributos/etc.
Una posibilidad de la conversión de Starwars a FUDGE es añadir a los personajes Dones y Defectos de FUDGE. Este es un paso adicional no existente en la edición original de WEG, pero con la conversión se hace muy interesante.
La aproximación que propongo es la siguiente: dado que los personajes inicialmente no poseen ni dones ni defectos, si deseamos añadirles tanto unos como otros, deberemos incorporarle asimismo un defecto o don (respectivamente) para compensar.
Ejemplo: Dack Zarkov, el conocido mercenario, añade a su hoja de personaje el don "Le deben favores", por parte de varias casas senatoriales a las que sirvió en el pasado. Para compensar añade el defecto "Enemigos" respecto de varias bandas criminales con las que se cruzó en el transcurso de sus misiones.
Asimismo, se pueden adquirir Dones y convertirlos a niveles extra de atributo o de habilidad. Dado que según mis cuentas los personajes recién convertidos son muy superiores a los personajes normales en otras ambientaciones de FUDGE, mi propuesta es la siguiente a la hora de convertir:
También es posible compensar un defecto reduciendo habilidades o atributos en la misma medida:
Respecto al uso de puntos de Fuerza, y a falta de probarlo más, me decanto por otorgar 4 puntos Fudge (que no valdrán para convertirlos en puntos de experiencia) con cada uno que se invoque para su uso. De todos modos algunos poderes de la Fuerza requieren su gasto, así que los personajes jedis no los utilizarán con tanta facilidad como otros personajes.
Esos puntos Fudge pueden ser usados en la misma ronda en la que se adquieren, por ejemplo para reducir la gravedad de una herida o para conseguir un disparo acertado, pero a ese respecto un personaje deberá ceñirse a las reglas originales para ver si las acciones en las que gaste esos puntos le permiten recuperar el punto de Fuerza gastado o no.
Si un jedi tiene puntos del Lado Oscuro y usa poderes de la fuerza, por cada punto tiene una ventaja a esas tiradas (ignora un dado negativo). Por cada dos puntos del Lado Oscuro tiene un +1, y así sucesivamente. Como en el sistema original, el Lado Oscuro seduce al jedi con más poder más rápidamente...
Hablando ahora de modificadores para las habilidades de la Fuerza, y en general para cualquier modificador que quieras utilizar que venga determinado por las reglas originales de Star Wars, he diseñado esta tabla que simplifica el proceso:
| Modificador en Star Wars | Modificador en FUDGE |
| +2 | 0 |
| +5 | +1 |
| +7 | +1 |
| +10 | +2 |
| +12 | +2 |
| +15 | +3 |
| +20 | +4 |
| +30 | +5 |
De esta forma, si partimos de una dificultad base para un poder jedi que era Fácil, con un modificador de Relación de +7 (total aproximado de 17), en Fudge se nos convertiría en Normal+1, o sea Buena.
El ejemplo más claro es el de los poderes de la Fuerza, que casi siempre se ven modificados por Relación con el objetivo y Proximidad al mismo. Extrapolando las tablas originales tenemos las siguientes:
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Por ejemplo: un jedi humano intenta leerle la mente a un alienígena sospechoso que se ha encontrado en la escena de un ataque. Como quiere que el alienígena se resiste usando su atributo de Percepción la dificultad base es una tirada del mismo, digamos que Normal, modificada por Proximidad (en línea de visión, +0) y Relación (Completos desconocidos y de especies distintas, +5), lo que es una dificultad de Legendaria segundo nivel...
Notar que como acabamos de ver, algunos de los poderes jedi generaban dificultades enormes, cosa que se mantiene en este sistema.
Tras algo de playtesting he encontrado una serie de detalles liosos con la conversión, así como problemas que aparecen una y otra vez. Ambos los he solventado de las siguientes maneras:
Si un jedi usa el poder de Trance de batalla añade Control al daño de su sable de luz y Sentir a su habilidad de Sable de luz, además de otras ventajas. En Fudge sumaremos un modificador único basado en la siguiente tabla:
| Habilidad Jedi | Modificador |
| Terrible | - |
| Pobre | - |
| Mediocre | - |
| Normal | - |
| Bueno | +1 |
| Grande | +2 |
| Excelente | +3 |
| Legendario | +4 |
Así podemos ver que los jedis experimentados pueden obtener enormes modificadores a sus tiradas. Así pues, a niveles legendarios de esgrima, resulta una opción interesante para ellos atacar haciendo acciones múltiples (reduciendo su habilidad en un -1 por cada ataque extra) para enfrentarse a hordas de enemigos menores.
Ejemplo: un jedi con Control, Sentir y habilidad con sable de luz Grandes, tras entrar en trance de batalla, añadiría +2 al daño base de su sable de luz (aumentándolo de FO +4 a FO +6!!) y otro +2 a su habilidad de sable de luz (aumentándolo a Legendario).
Siempre he usado una única tirada de defensa cuando un jedi usa su sable de luz para bloquear ataques a distancia (en peleas cuerpo a cuerpo sería mejor tirar para cada ataque). Con la primera opción si un personaje tira y obtiene una buena defensa, puede mantenerla activa sin tener que tirar los dados de nuevo, pero el precio de esa alternativa es un -1 al resto de tiradas durante dicho combate. Sin embargo, puede tirar de nuevo y perder su defensa previa si un ataque bien dirigido era lo suficientemente bueno como para acertarle incluso con esa buena defensa obtenida previamente; si la nueva defensa es mejor el personaje puede mantenerla, si no lo es puede volver a tirar hasta que obtenga algo que merezca la pena.
Ejemplo: el mismo personaje que usamos en el último ejemplo tira los dados y saca un +1, y mantiene su valor total de Legendario+1 como su defensa activa. Tras 4 rondas deflectando disparos blaster de una horda de droides de batalla, los alcanza y puede atacarles con una penalización de -1 (reduciendo su ataque a Excelente) pero al mismo tiempo mantendrá su increíble defensa de Legendario+1. Si un villano mayor le golpea en este momento con, por ejemplo, un golpe cuerpo a cuerpo, puede desactivar su defensa y rezar para obtener una tirada mejor que un +1 para aumentar su defensa previa a algo mejor como para evitar el golpe.
Para evitar que los jedi usen sus poderes como el que come palomitas, dale un contador de cualquier tipo (del poker, cristalitos de Chessex, garbanzos, lo que sea) cada vez que use un poder "en la misma escena" (eso ya lo tendrás que evaluar tú mismo, como director de juego). Tan pronto como acumule suficientes contadores, haz que tire Control contra una dificultad fija que muestro en la tabla siguiente; si el personaje no consigue alcanzar la dificultad, usa el grado de fracaso como un factor de daño en la escala de heridas pero como fatiga, no como heridas. Los poderes que se dejen activos tiran una sola vez, por si las moscas.
| Contadores acumulados | Tirada de fatiga |
| 1,2 | Normal |
| 3,4 | Buena |
| 5,6 | Grande |
| 7,8 | Excelente |
| 9+ | Legendaria |
Esta opción se ha diseñado principalmente para evitar que los personajes jedi abusen de sus poderes. Asimismo evitará cientos de tiradas para intentar algunos de sus usos, haciendo que los jugadores tengan que optar por usar sus cerebros como alternativa.
Fuego combinado: si varios personajes combinan sus disparos para acertar a otro, se hará una tirada por la habilidad media con un modificador debido al número de disparos adicionales:
| Tiradores | Modificador al ataque |
| 2-3 | +1 |
| 4-7 | +2 |
| 8-15 | +3 |
| 16-31 | +4 |
| ... | ... |
Simplificación de habilidades de la Fuerza: usa sólo las tres habilidades básicas (Control, Sentir y Alterar); cuando hagan falta usos combinados de dos ó más de las mismas, usa la más baja de las habilidades involucradas para hacer una única tirada final que mida el éxito total.
Con esta simplificación los personajes jedi no tendrán que gastar puntos para 7 habilidades, sólo para 3. Y ya que sin un maestro estas habilidades requerirían el doble de experiencia para mejorar, será mucho menos caro de esta manera.
Ejemplo: un jedi con Control Grande y Sentir Normal intenta entrar en trance de batalla; como es un poder que combina Control y Sentir haría una única tirada para ver si lo consigue usando Sentir donde tiene un nivel Normal.
Sables de luz menos poderosos: me dí cuenta demasiado tarde de que en el sistema original de WEG los jedis solo añadían al daño de sus sables de luz su habilidad de Control y no había nada parecido al grado de éxito de Fudge. En mi primera conversión añadías un modificador por tu habilidad de Control y otro por tu habilidad de Sentir (siempre que consiguieras golpear con un grado de éxito de +2 o mejor), con lo que tenías dos fuentes distintas de modificadores al daño. Para hacer a los sables de luz un poco menos poderosos, no añadas el modificador de Control al daño del arma pero mantén el modificador de Sentir a su habilidad de Combate con Sable de Luz.
Alternativamente, aplica el modificador de Control como un tope al daño extra que se haga por sumar el bono de Sentir al ataque. De esta forma, compensas que los personajes tengan un mejor valor en Control en combate, a que no lo tengan.
Ejemplo: un jedi con Gran habilidad con el sable de luz y Sentir Grande, sumaría 2 niveles a dicha habilidad en trance de combate. Si el mismo jedi tiene sólo Buen Control, reduce el dan˜o total que haga con el sable de luz en un punto (un bono de +1 en vez de uno de +2) cuando golpee con un grado de éxito de +2 ó mayor, pero no reduzcas el grado de habilidad con el que golpeó.
Empujando cosas con la Fuerza: no recuerdo haber visto a jedis en las películas moviendo grandes objetos con la Fuerza, o bien en mitad de un combate o simplemente de forma rápida. Usualmente sólo empujan a seres, consiguen objetos (sables d eluz, blásters), mueven palancas, etc, pero no son capaces de detener deslizadores en seco o lanzar cargueros sobre sus enemigos (sin importar lo mucho que podrían querer hacerlo!). En pocas palabras, haz que sea mucho más difícil mover grandes masas si se hace con prisa o en situaciones estresante (-2 a la tirada apropiada) e incluso más difícil si esos objetos se están moviendo! (otro -1). No olvides que si son vehículos, además de su masa contaría la potencia con la que se mueven..
Mutilando a la gente con sables de luz: teniendo en cuenta las pocas situaciones en que pueda ser útil (¿por qué no los dejas incapacitados y ya está?) pide un resultado de +2 en los dados y además que golpee con al menos un +2 de grado de éxito para cortar un miembro. Para evitar terminar los combates demasiado rápido, pide un +3 en los dados para un golpe letal con al menos un +2 de grado de éxito (¡fuera cabezas!). Si fallas esas tiradas pero sacas un total suficiente para golpear, das pero no donde querías.
Limitando los puntos Fudge: incluso para un juego cinemático, guardar 17 puntos Fudge porque no necesites gastarlos o porque no te molestes en mejorar habilidades parece demasiado. Pon un límite de 10 puntos Fudge y deja a los personajes gastarlos como puntos de experiencia partciales para subir habilidades que ya sean bastante buenas.
Ejemplo: un personaje con 10 puntos Fudge y una Gran habilidad en algo necesitaría 16 puntos Fudge para subirla un nivel. El personaje podría gastar 6 puntos Fudge, obtener 3 PX para esa habilidad y guardar 4 puntos Fudge por si acaso. Más tarde ese personaje podría obtener más puntos Fudge con los que terminar la mejora.
Adicionalmente, considero que el número de puntos Fudge a otorgar al final de las partidas debe limitarse en función de la audacia de los personajes, teniendo también en cuenta el tipo de personaje. Si un personaje no corre riesgos en este juego cinematográfico por excelencia, no debería recibir tantos puntos Fudge al final como sus compañeros. Esto no quiere decir que deban buscar bronca siempre que puedan, porque correr riesgos no implica pelearse, necesariamente.
Como hemos dicho, si un personaje específico es de un tipo tranquilo o imposibilitado para realizar acciones audaces (un 3PO, quizás) probablemente sea injusto penalizarle por no salirse de su papel...
En esta variante de la conversión, en vez de crear las hojas de personaje según el antiguo sistema WEG y convertirlas después a FUDGE, optamos por crearlas directamente en FUDGE siguiendo una serie de criterios.
Para ello usaremos parte de las reglas originales de Five Point Fudge de Steffan O'Sullivan. En concreto dividiremos los seis grupos de habilidades de WEG como grupos de habilidades en Five Point Fudge, de forma que los jugadores comprarán habilidades en esos grupos como habilidades Fudge directamente.
Recordemos que los seis grupos de habilidades generales de WEG eran Destreza, Percepción, Conocimientos, Fortaleza, Mecánica y Técnica, Son 6 grupos, mientras que en Five Point Fudge tenemos 8 grupos. En cualquier caso (y dependiendo de la variante de reglas de WEG, ya sea la primera edición o la más completa segunda), el número de habilidades final es parecido (unas 150).
Nota: para ver la distribución de habilidades que otorga Five Point Fudge no tienes más que descargar dicho artículo (lo recomiendo muchísimo para cualquier tema de Fudge) y ver qué se puede tener por cuántos puntos.
Asimismo hay que tener en cuenta las habilidades jedi, que tendrán un grupo propio donde incluiremos habilidades relacionadas con la Fuerza, con los sables de luz, etc.
En esta aproximación las tres habilidades de la Fuerza clásicas (Control, Sentir, Alterar), que se combinaban en tiradas para alcanzar determinados efectos o poderes, van a simplificarse en una habilidad final para cada una de las combinaciones entre ellas (7 en total), que están incluidas en la siguiente table de habilidades jedi:
| Habilidades jedi | |||
| Control | |||
| Sentir | |||
| Alterar | |||
| Control+Sentir | |||
| Control+Alterar | |||
| Sentir+Alterar | |||
| Control+Sentir+Alterar | |||
| Sable de luz | |||
| Parada | |||
| Reparar sable de luz | |||
A la hora de tirar por una habilidad de la Fuerza se tomará la dificultad más alta de los habilidades base involucradas (Control, Sentir y/o Alterar) y modificarla según todos los modificadores involucrados (Relación y/o Proximidad). De esta forma con una sola tirada un jedi puede resolver un poder en vez de retrasar la partida con varias.
Ahora bien, a efectos de consistencia un personaje con habilidades de la Fuerza no puede tener habilidades combinadas a un nivel mayor que el tenga en las habilidades base involucradas.
Ejemplo: si tengo Control Bueno y Sentir Normal no puedo tener Control+Sentir Bueno o superior, sólo Control+Sentir Normal.
A continuación listaré unos pocos ejemplos de conversión de personajes para su utilización en el juego. Inicialmente sólo unos pocos enemigos droides.
Autómata de combate Baktoid serie B1
Atributos: Fortaleza Mediocre, Destreza Pobre, Conocimientos Terrible
Habilidades: Blásters Pobre (FO +3), Meleé Mediocre, Esquivar Pobre
Niveles de vida: Ok, Dañado, Fuera de combate.
Especial: sin armadura, Iniciativa -1.
Autómata de combate Baktoid serie B2
Atributos: Fortaleza Normal, Destreza Mediocre, Conocimientos Pobre
Habilidades: Blásters Mediocre (FO +3), Meleé Mediocre, Esquivar Mediocre
Niveles de vida: Ok, Dañado, Fuera de combate.
Especial: armadura ligera FD +1
Droide destructor, serie Droideka
Atributos: Fortaleza Buena, Destreza Normal, Conocimientos Terrible
Habilidades: Blásters Grande/Normal/Mediocre (FO +4), Meleé Grande/Normal/Mediocre, Esquivar Pobre
Niveles de vida: Ok, Dañado, Fuera de combate.
Especial: armadura ligera FD +1, escudos FD +3 (absorbe 30 puntos de daño hasta recargarse), Iniciativa -1, Fuego rápido (Blásters: Bueno / Bueno / Bueno / Bueno / Mediocre / Terrible ó Normal / Normal / Normal / Normal / Normal / Pobre / Terrible).
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