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De momento sólo tengo las reglas que he ido usando para crear personajes con magia en FUDGE-AD&D, ya sea magia clerical o escolástica (hechicería). Intentaré avanzar un poco con conjuros convertidos a FUDGE en cuanto tenga tiempo.
SOBRE FUDGE
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design.
Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados Variante de Gurps Magic descrita en Five Point Fudge, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2000 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.
Variante de GURPS Magic descrita en Five Point FUDGE
Usamos las escuelas o esferas de magia de AD&D como su equivalente en GURPS (ej. Abjuración, Ilusión, Alteración, Nigromancia).
- En primer lugar un personaje necesita tener un don para poder hacer magia, o si no todo el mundo podría aprender a hacer magia sin tener el "don" (valga la redundancia). En cada caso, el personaje deberá tener un nivel de Magia Escolástica o de Magia divina (o ambas) según si quiere hacer un tipo de magia, el otro o las dos a la vez (dos dones en total en este caso).
- Gastamos de 1 a 4 puntos de personaje (de los 5 de FpF) en escuelas de magia, según la tabla:
Puntos de personaje Puntos de magia 1 1 2 3 3 6 4 10
- Compramos competencia en las escuelas/esferas que deseemos gastando dichos puntos de magia:
Puntos de magia Competencia 1 Normal 2 Buena 4 Grande
- La dificultad para lanzar un hechizo, sin modificadores de por medio, usa esta tabla:
Nivel del conjuro (AD&D) Dificultad 1 Mediocre 2 Normal 3 Buena 4, 5 Grande 6, 7 Excelente 8 Legendaria 9 Legendaria +1
Los personajes con esferas o escuelas de magia sólo podrán conocer de inicio conjuros del nivel inmediatamente superior al que sean capaces de lanzar dada su competencia en las mismas. Por ejemplo, a Nivel normal (nivel 2), podrán lanzar conjuros de nivel 3 con dificultad Buena, como máximo.
En el caso de los magos, hay que aprender los conjuros; me explico, no sabes todos los conjuros de la escuela, sólo los que hayas aprendido.
En el caso de los clérigos, los conjuros que conocen automáticamente dadas las esferas que dominen incluirán exclusivamente los de nivel inmediatamente superior. Por el contrario cualquier mago podrá aprender conjuros de cualquier nivel. Otro tema es que sea capaz de lanzarlo dado el costo de fatiga que requiera o de la dificultad elevada del mismo.
- Simulamos el número de conjuros que un mago puede lanzar (función en AD&D de su nivel). Para ello sumamos las competencias que tenga en las escuelas que conozca.
Competencia Puntos de fatiga Normal 8 Buena 16 Grande 32
Un conjuro de nivel X requiere X puntos de fatiga para ser lanzado. Si se falla el conjuro los puntos se pierden de todos modos. En un fallo crítico lo mismo se pierden aún más puntos de lo normal.
Los puntos de fatiga son relativos a cada escuela o esfera, es decir, no pueden traspasarse de una a otra. Los que tengas en una de ellas sólo puedes usarlos para lanzar magia de esa misma escuela o esfera.
Se recupera 1 punto de fatiga por cada 3 horas, de forma automática.
A medida que aumenta la competencia en las escuelas o esferas, aumenta la reserva de fatiga disponible.
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Jorge Arredondo
Fecha de última modificación: 28/05/2002
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