Introducción
Están por todas partes, aunque no nos damos cuenta. Son el imperio invisible, olvidado y en gran medida despreciado. Pero no se quejan.
Son los juguetes, compañeros de infancia y sorprendentemente extendidos por todas partes, sin importar actualmente la edad o trabajo de sus dueños. Sí, podemos pensar que no es así, pero echa un vistazo a tu alrededor: casi seguro que podrás encontrar alguno; un peluche encima de un monitor, o en el salpicadero de un coche, o en tu mesa de trabajo, o en una estantería. Por supuesto, sus reinos indiscutibles suelen ser las habitaciones infantiles, pero no se puede obviar su presencia casi ubicua.
Los juguetes son los compañeros más fieles, porque siempre están allí cuando los necesitas. Siempre hacen lo que quieres (excepto, posiblemente, los juguetes mecánicos, y aún así es tu forma de jugar la que dicta lo que hacen, en el fondo), sin proferir queja alguna. Claro, pensarás, sólo son objetos inanimados, ¿o no? Craso error...
El secreto
Los juguetes en realidad desarrollan un simulacro de vida basado en la atención que sus dueños o personas cercanas les dedican. Esta atención, denominada Impronta, se podría definir como una cantidad de energía psíquica que sus amos les infunden inconscientemente, al atribuirles vida y conciencia, y que es la que alimenta su existencia. A mayor atención, más vivos están los juguetes, y más cosas pueden hacer, y viceversa. De hecho. un juguete sin atención alguna es sólo un trasto inanimado.
No siempre funciona, sólo son capaces de alcanzar un estado de pseudovida los juguetes que han sido fabricados con apariencia de seres vivos, y con articulaciones o similares, ¡o de otro modo no podrían moverse! Un coche de juguete, aunque se juegue mucho con él, no se juega como si fuera un ser vivo (usualmente), sino un mero vehículo. En cambio, un osito de peluche, por ejemplo, anda, corre, se sienta, come, etc, todo ello en la mente del que juega con él.
¿Difícil de creer? ¿Hacen falta pruebas? Lo siento, no se pueden facilitar pruebas. La misma energía que da la vida a los juguetes es incompatible con el proceso consciente de los humanos y la mayoría de los seres vivos. De ahí que le hayamos denominado el imperio invisible: no es que sean invisibles, sino que no se dejan ver. No se pueden dejar ver. Si un humano viese a un juguete moverse, y a veces pasa, su proceso de racionalización literalmente disipa la impronta del mismo, dando una explicación racional al confuso testigo ("¿Cómo se habrá podido caer el osito? Habrá sido el viento..."). En la mayoría de los casos, la pérdida de impronta es tan grave que el juguete retoma su mera naturaleza inanimada, hasta que vuelva a recibir algo de atención que le vuelva a animar... con una nueva personalidad, probablemente! Es, en el fondo, una forma de morir.
No obstante, algunos juguetes son capaces de sobrevivir a esa experiencia. Desarrollan determinadas formas de gastar su energía interna, menos costosas que la exposición directa, para confundir a los mortales. No obstante, repito, no deben moverse en presencia de mortales. Pueden ser conscientes de todo lo que pasa a su alrededor, pero no pueden moverse. Asimismo, no deben dejar rastros evidentes de su actividad, porque el mismo proceso racional de los mortales que noten dicha actividad puede fácilmente quemar gran parte de sus reservas de impronta. Eso no quiere decir que no puedan hacer nada; a veces los humanos piensan que otra persona ha movido algo, o que las cosas se caen solas, etc, cuando en realidad ha sido un juguete el causante. Si los juguetes son lo suficientemente sutiles pueden escapar indemnes en muchas ocasiones. De hecho, una de las primeras cosas que sabe un juguete cuando despierta, es cómo estaba puesto exactamente donde su dueño le puso, lo cual les ayuda mucho a volver a su sitio y pasar desapercibidos.
En cualquier caso, no es una vida fácil. No es como respirar, o comer, que se supone que puedes conseguirlo por ti mismo, sin demasiados problemas. Por el contrario, un juguete dependen totalmente de sus "amos" para seguir existiendo, y lo saben desde el mismo momento en que toman conciencia de sí mismos. Saben, también, que tarde o temprano sus dueños les olvidarán... pero mientras llega ese momento, se contentan con lo que tienen.
Como ya hemos dicho, la impronta de un juguete es la energía que les da la vida. Cada vez que hacen algo gastan un poco, por lo que siempre tienen que mantener un difícil equilibrio entre el ser y el hacer. En cualquier caso siempre tienen opción al "letargo": un juguete con poca impronta puede optar por dejar pasar el tiempo, de forma indefinida, esperando que su amo le dedique atención de nuevo, para recargar su "alma". Pero esa opción tiene muchos riesgos, puede que cuando decida despertar de nuevo a la conciencia de sí mismo, las condiciones hayan cambiado sustancialmente; quizás su amo ahora tiene otros juguetes que han ganado su afecto y que habrán tomado posiciones ventajosas en la carrera por la atención. Puede que el juguete haya resultado dañado accidentalmente, o de forma malintencionada por otro juguete celoso y no pueda corregirlo antes de que su amo lo descubra, lo cual implicaría mantener ese daño permanentemente con el riesgo de ser tirado a la basura, etc.
Tampoco es razonable el permanecer despierto todo el tiempo, a no ser que sea el juguete favorito de un niño con mucho tiempo libre, ganando impronta casi a cada momento.
Personalidad (o, ¿a qué quieres jugar hoy?)
Hemos visto que un juguete con impronta adquiere una conciencia de sí mismo, a nivel rudimentario sin duda, pero una inteligencia. Es una inteligencia menor, en cualquier caso, del día a día, sin pensar en porqué están aquí ni para qué. Además, la personalidad de un juguete viene dada en gran medida por el rol que le haya definido su dueño, y por el que lo fabricó, sin duda. Un muñeco de acción con el que su amo juega como aventurero, es muy distinto a un peluche que vigila desde lo alto de un monitor a los compañeros de trabajo.
En muchos casos un amo cambia la personalidad de sus juguetes de forma inconsciente, a veces de forma permanente o sólo temporal. La relación es recíproca, un juguete tiende a intentar mantener su personalidad, como cualquier persona con conciencia de sí mismo, y de hecho puede gastar parte de su energía para inspirar a su dueño para evitar cambios. Pero si fracasa, tenderá a intentar evitar futuros cambios, al igual que lo intentó en el primer caso.
Esta misma personalidad es la que define los "objetivos" en la vida del juguete. No son objetivos muy complicados, puesto que en el fondo son poco más que simulacros de seres vivos, pero como son conscientes de sí mismos, tienen objetivos. Pueden ser cosas muy simples, heredadas de sus amos, de forma inconsciente (como tener celos de los juguetes de compañeros de oficina de los que su amo tiene celos a su vez), o explorar sus alrededores, en el caso de dueños que los llevan consigo a muchas partes, etc, etc. Cada amo y sus juguetes son únicos.
Hemos visto que puede parecer que los juguetes son depredadores en busca de toda la atención que puedan, incluso destruyéndose unos a otros (a espaldas de los humanos) para no tener competencia. En algunos casos pasa, pero no es tan común como se podría pensar, por varias razones que a continuación enumeraremos.
- Por el peligro de llamar la atención de los humanos.
- Por soledad.
El peligro de llamar la atención de los humanos es el mismo caso que el de mover mucho las cosas. Destrozar a otro juguete es muy poco sutil, en cuanto un humano se de cuenta de que está hecho trizas o de que ha desaparecido, lo más normal es que el causante pierda impronta mientras el mortal racionaliza el hecho. Aunque hay formas de redirigir esa pérdida a otro juguete, como mover de sitio a un juguete de forma escandalosa para que al que encuentren movido (y por ello pierda impronta) sea él. En general se da una transitividad de la acción, la relación causa-efecto termina por dañar al juguete que provocara el efecto permanente en el mundo real, por lo que es peligroso intentarlo.
Y la soledad... hasta los juguetes sufren de soledad, quizás mucho más de lo que podemos imaginar. Necesitan de otros de su "especie" para poder tener una vida que merezca la pena. Sin impronta no están vivos, sin nadie alrededor, no merece la pena despertar. Muchos juguetes, de hecho, tienen como objetivo principal jugar, o interpretar el papel que sus amos les han otorgado, y para ello necesitan otros juguetes que jueguen a su vez con ellos.
No subestimes el poder de la impronta
La impronta no sólo les da la vida a los juguetes. También les permite, a través de ensayo y error, y luego por aprendizaje, usos más refinados, digamos que poderes. A veces esos poderes son "otorgados" directamente por sus dueños, como atribuciones durante el juego que luego los juguetes mantienen. Aunque lo más normal es que aprendan a usar su impronta para sobrevivir.
El moverse cada día, por sí mismo, ya les cuesta parte de su impronta. Otros poderes, como reparar los daños que hayan recibido para seguir siendo bonitos y apetecibles para jugar con ellos, inspirar a sus dueños para seguir manteniendo sus personalidades, etc, son otros usos que han aprendido y seguirán aprendiendo con el tiempo los juguetes más diversos.
FUDGE: juguetes
Para una ambientación que, como veremos seguidamente, es tan amplia y llena de excepciones de reglas, me decanto a utilizar un sistema como FUDGE. FUDGE, para el que no lo sepa, es un sistema genérico multiambiental donde escoges todo lo que quieres utilizar, al tiempo que mantiene un esqueleto de reglas consistente y equilibrado.
SOBRE FUDGE
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design.
Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados FUDGE: Juguetes y Juguetes: los olvidados, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2002 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.
Juguetes es un juego muy lleno de excepciones porque excepto si sigues líneas de venta de juguetes, cada personaje es totalmente distinto a los otros. Unos son de plástico, otros de trapo, otros de peluche. Unos son duros, otros blandos. Casi ninguno tiene manos, algunos no tienen piernas, incluso alguno ni brazos ni piernas, etc. Cubrir todo ese abanico de posibilidades sería una locura y una pérdida de tiempo, así que daré sólo unos pocos ejemplos típicos de las posibilidades en juego.
Excepto en casos específicos, mi propuesta es generar cada personaje de forma normal, y ajustar en su caso habilidades, dones y defectos. Notar que, al menos en esta ambientación, los personajes no tiene porqué ser más o menos equilibrados. Siempre hay juguetes que gustan más y con los que más se juega, y otros no tanto. Por eso mismo, un juguete que tenga muchos defectos, no tiene porqué tener muchas habilidades que le compensen. En cualquier caso, como Narrador puedes permitir dicho equilibrio, si es tu deseo.
Nota: esta ambientación aún no está terminada, le falta aún una serie de detalles en los que sigo trabajando.
Atributos
Los juguetes tendrán todos los siguientes atributos:
- Fortaleza: los juguetes, según su construcción y sus materiales, son más o menos fuertes y más o menos resistentes. Considero que una cosa está relacionada con la otra de forma directa, sin separar Fortaleza en Fuerza y Salud. Este atributo se usará tanto para fuerza física en bruto como para absorber el daño. Notar que los juguetes no se cansan, ya que no están vivos en realidad. Un personaje no puede mejorar su Fortaleza, dado que no tiene músculos para entrenar.
Nota: si lo deseas, puedes añadir a un personaje un don de estilo de Resistente que mejore su absorción de daño, o un defecto como Frágil que la empeore. O dones que varíen su capacidad de fuerza.- Destreza: incluye la destreza manual y la agilidad del juguete. Un personaje puede mejorar su destreza, ya que al vivir más tiempo se acostumbra a hacer movivientos físicos rápidos y más ágiles.
- Razonamiento: se trata de la potencia mental del juguete, su capacidad de asociar hechos y resolver problemas. Notar que la inteligencia de los juguetes es muy básica, no poseen ningún tipo de conocimiento complejo, ni conocen apenas nada de su entorno más allá de la casa/oficina/coche donde "viven", y poco más allá. Un personaje puede mejorar su razonamiento, ya que al vivir más adquiere más experiencia que le ayuda con problemas futuros.
- Percepción: la capacidad del juguete de darse cuenta de su entorno, incluyendo todos los sentidos clásicos excepto olfato (los juguetes no respiran). Un personaje puede mejorar su percepción, ya que termina por aprender a ser más despierto, y por dónde debe mirar para encontrar lo que busca.
- Fuerza de Voluntad: indica la capacidad del juguete de dominarse a sí mismo, de resistir manipulaciones externas, etc. Un personaje puede mejorar su Fuerza de Voluntad, a medida que aprende a superarse a sí mismo y a autocontrolarse.
- Impronta: mide la conexión "psíquica" entre el dueño del juguete y el mismo. Un personaje, a priori, no puede mejorar su impronta sin el concurso de su dueño. Necesita que su dueño le dedique más atención antes de poder mejorar este atributo, lo cual puede ser conseguido con algunos poderes de impronta, por otra parte.
Nota: un subatributo dependiente de éste son los Puntos de Impronta (en adelante PI) en una escala numérica nos mide lo que va a poder hacer el juguete. Su valor inicial depende del valor del atributo de impronta, de detalles adicionales del personaje, del gasto que haga en concreto, etc. Es un total que no se regenera sólo, sino que se va gastando con cada uso, y recuperando a medida que los dueños dedican atención a los juguetes. De hecho no tiene límite superior. Cada vez que un juguete consigue mejorar su impronta aumenta en algo sus PI, en la diferencia en el valor inicial de su antigua puntuación y su nueva puntuación.Todos los atributos tienen un valor base de Normal y cada personaje dispone de 3 niveles gratuitos a distribuir entre ellos, usando las reglas standard de FUDGE (la suma final numérica de atributos deberá ser de +3).
La cantidad de PI base que tiene un juguete en base a su Impronta se calcula según esta tabla:
Impronta Puntos de Impronta Terrible 3 Pobre 5 Mediocre 7 Normal 9 Buena 11 Grande 13 Excelente 15 Muchos méritos y defectos pueden modificar el valor base de PI. Eso lo veremos más tarde, sólo añadimos un comentario: tener un juguete físico que modele al personaje, da un +1 PI gratis al mismo :)
Un juguete tiene por defecto una escala de +0, que se corresponden a juguetes de aproximadamente 15-20 centímetros de alto, y peso a juego. Esta es una de las mayores fuentes de excepciones en esta ambientación, puesto que hay juguetes de casi todos los tamaños. Dejamos la escala al libre albedrío del jugador con la supervisión del narrador, pero hay que tener en cuenta un par de cosas:
- Cada día que un juguete quiere pasar despierto, debe gastar su escala en PI + 1, con un mínimo de 1. Esto hace que tener una escala enorme, a pesar de las ventajas para absorber e infligir daño, sea muy caro para un juguete.
- Cada tres niveles completos de diferencia de escala entre dos juguetes, le dan al juguete menor un +1 para esquivar los ataques del mayor, y un +1 para atacarle. Por ejemplo, un pequeño muñeco de acción (escala -2) contra un peluche enorme (escala +2); la diferencia de escalas es de 5 (-2, -1, 0, 1, 2), luego el muñeco de acción tiene un +1 para esquivar ataques del primero, y un +1 para impactarle (aunque de todos modos es improbable que le pueda dañar...).
- Los juguetes blandos (de peluche, de tela, etc) absorben daño contundente con un +1, e inflingen daño contundente (sin armas, se sobreentiende) con un -1. El daño cortante o de filo lo absorben por el contrario con un -1.
- Los juguetes duros (muñecos de acción, etc) absorben daño cortante y punzante con un +1, e infligen daño contundente (sin armas) con un +1. El daño contundente por el contrario lo absorben con un -1.
En cualquier caso vamos a ofrecer una escala base que creo que refleja bien el universo de los juguetes:
Escala Tamaño Terrible Diminuto (te cabe un puñado de ellos en la mano) Pobre Muy pequeño (te caben varios en la mano) Mediocre Pequeño (te cabe casi más de uno en la mano) Normal Un juguete típico (uno te ocupa la mano entera) Buena Un juguete más grande (sobresale de tu mano) Grande Aún más grande (lo puedes llevar a 1 mano pero asoma por todas partes) Excelente Un juguete enorme (lo tienes que llevar casi con las 2 manos) (Legendario) Un juguete colosal (¡es casi tan grande como tú!) Habilidades típicas
Sólo vamos a dar un bosquejo de las habilidades que un juguete puede conocer. No olvidéis que los juguetes no son personas, hay muchas cosas que no pueden hacer dadas sus mentes más simples. La mayoría de los conocimientos están más allá de su capacidad, por ejemplo.
Habilidades físicas
- Acrobacias/volteretas
- Armas (teniendo siempre en cuenta qye las armas que pueden usar están muy lejos de ser armas de verdad, normalmente)
- Arrojar
- Bailar (¡puedes apostar a que las muñecas estilo Barbie deben bailar un montón!)
- Cabalgar (amistosos juguetes de forma equina)
- Correr
- Equilibrio
- Escudo (cualquier cosa que un juguete pueda usar para detener golpes físicos)
- Esquivar
- Pelea
- Saltar
- Sigilo (¡muy útil!)
- Trepar
Habilidades de conocimiento
- Conocimiento del área (usualmente sólo conocen la habitación en la que viven, a niveles altos implicaría que conocen toda la casa)
- Conocimiento humano (cuanto mayor sea tu nivel en este conocimiento, serás más capaz de entender el comportamiento humano y el entorno; asimismo, podrás entender más de lo que los humanos dicen e incluso distinguir a humanos que no sean tu dueño de otros)
- Otros conocimientos específicos (limitados en cualquier caso por su entorno)
Habilidades sociales y comunicativas
- Contar historias (algunos juguetes parecen sabios)
- Diplomacia
- Enseñar
- Interrogar
- Intimidar
- Mentir
- Oratoria
- Persuadir
Habilidades de percepción
- Buscar
- Detectar mentiras
- Escuchar
- Otear
Los juguetes recibirán un total de 20 niveles gratis de habilidad que pueden repartir como deseen. Deben reflejar por supuesto cómo sus dueños juegan con ellos, aunque algunos juguetes más experimentados también descubren que les gusta hacer otras cosas aparte de lo que sus dueños les permiten hacer.
Todas las habilidades tienen un valor base de Pobre.
Dones y defectos de ejemplo
Un juguete no tiene porqué tener dones o defectos, no es obligatorio, aunque lo más normal es que por un motivo u otro los tenga. Echad un vistazo a los ejemplos que he puesto para que veáis a qu&eeacute me refiero.
Dones
- Hecho a mano: un juguete hecho a mano es mucho más potente que uno hecho en una cadena de montaje a miles. El cariño y el interés dedicado en su construcción le hace mucho más empático, dándole de base 3 PI extras.
- Manos diestras: tener manos lo suficientemente diestras es un don para un juguete, que por defecto tiene con suerte sólo manos (con todos los dedos pegados, sin destreza manual).
- Equipo especial: son objetos que los dueños han proporcionado a los juguetes porque pensaron que les quedaba bien, y que son bastante útiles al mismo (por otra parte, los juguetes apenas pueden equiparse a sí mismos... ¿dónde guardarían sus cosas? qué pasaría en cuanto alguien se diese cuenta de que faltan cosas? Aunque usar cosas "prestadas" y devolverlas luego podría funcionar...). Por ejemplo, un abrecartas que el personaje puede usar como lanza o espada (el dueño puso al juguete sujetando el abrecartas, como si lo vigilara).
Defectos
- Sin nombre: no tener un nombre, para un juguete, es un defecto claro. Un juguete sin nombre tiene de inicio 3 PI menos.
- Sin manos: aún peor que los juguetes que no tienen manos realmente funcionales, son los juguetes que sólo tienen brazos, siendo más torpes aún haciendo cosas que los que tienen un simulacro de las mismas.
- Sin extremidades: es un defecto que vale por 2. El personaje no tiene ni brazos ni piernas, con lo cual sólo puede moverse arrastrándose o saltando.
- Piernas cortas: no es un defecto demasiado grave, sólo implica que su velocidad máxima es menor por la desproporción de sus piernas respecto de su cuerpo.
- Le falta algún miembro: típico en juguetes con mucha guerra encima, no tuvo margen para curarse y de resultas es manco o cojo. No es válido para cabezas o parecería un vídeo de Mickel Jackson.
- Protegido: motivado por la influencia de su dueño, el juguete se siente el protector de otro (suele darse en el caso de juguetes grandes respecto de otros más pequeñitos), al cual tiende a proteger siempre que puede.
Poderes de Impronta
Usando su energía vital interna, los juguetes son capaces de realizar determinadas acciones especiales, aunque siempre tienen un precio. En cada caso deben decidir si les sale rentable pagarlo o no para sobrevivir.
Un juguete que se queda sin PI debe debe hacer una tirada de Impronta Grande o mejor o perderá un nivel automáticamente en dicho atributo. Además queda en letargo hasta que le vuelven a infundir algo de impronta. Si pifió dicha tirada (sacó un -4 en los dados), su personalidad se perderá para siempre, aunque le vuelvan a despertar no será nunca más el mismo de siempre.
Todos los poderes de Impronta gastan un punto de impronta si se falla, y más si se consiguen, dependiendo del poder.
Cada día en que el juguete tenga a su amo cerca, puede hacer una tirada de Impronta a dificultad variable (el narrador deberá fijar la dificultad; no todos los días los dueños van a tener ganas de prestar atención a los juguetes), normalmente buena. Si la pasan, ganan un punto de impronta más uno por cada nivel de éxito. Si sacan un crítico (un +4 en los dados) podrán invertir puntos de experiencia en mejorar su Impronta. Si por el contrario fallaron la tirada no ganan nada, y si pifiaron (sacan un -4 en los dados) deberán volver a tirar 1DF. Si sacan otro -1 (para un total de -5) perderán un nivel automáticamente en Impronta.
Los poderes básicos que los juguetes utilizan para sobrevivir son los siguientes:
- Moverse: como ya hemos visto, cuesta Escala+1 PI. El juguete debe hacer una tirada de Impronta a dificultad Mediocre para conseguirlo, debiendo intentarlo más veces si fracasa, hasta que lo consiga. Dura un día.
- Curarse: siempre y cuando el daño recibido no haya sido descubierto por un humano, pueden usar su impronta para curarse y sobrevivir. La dificultad depende del tipo de "herida". Un arañazo tiene dificultad Mediocre, una herida tiene dificultad Normal, una herida grave tiene dificultad Buena, una herida incapacitante tiene una dificultad Grande, y finalmente una herida más grave tiene dificultad Excelente.
Los costes de PI para curar esas heridas son los mismos que el menor valor de la escala numérica según la cual se infligieron. Por ejemplo, un arañazo costaría 1, una herida costaría 3, etc. La escala no cuenta en estos casos. Notar que si un personaje acumula heridas de distintos tipos pero no heridas más graves, sólo debe curar las heridas concretas que tenga, aunque en conjunto se apliquen penalizaciones de heridas mayores.
Asimismo notar que un juguete no sufre penalizaciones por dolor. Nota los golpes, desgarros, empalamientos, etc, ya que tiene tacto, pero no tiene sentido del dolor. No obstante, aplicaremos las penalizaciones standard de FUDGE si son aplicables. Por ejemplo, si a un juguete le han vapuleado hasta heridas graves, no recibe penalizaciones a acciones mentales, a la mayoría de habilidades de percepción, a los poderes de Impronta, etc. Pero si intenta correr, esquivar, pelear o acciones similares, los rotos que arrastra su cuerpo de trapo le estorban y le penalizan igual que si fueran heridas. Por ello, dones o defectos que ignoren o agraven parcialmente el dolor no son aplicables.- Disimular: poder utilizado para cuando un humano se ha acercado demasiado a descubrir las actividades del juguete. Con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del humano (mínimo Mediocre), y con un coste igual a dicha Fuerza de Voluntad si es positivo, con un mínimo de 1 (o sea, entre 1 y 3, normalmente), el juguete fabrica una excusa que evita que el mortal piense demasiado sobre el tema, protegiendo de esa manera su valiosa impronta. Si dicha actividad será descubierta en un momento posterior, haz la tirada por el poder ahora pero aplica el coste de Impronta luego, cuando sea descubierta.
También se puede usar contra instrumentos de registro (muchos juguetes aprenden por las malas que si se mueven por la noche en oficinas con sensores de movimiento, no tardan en acudir los guardias de seguridad causándoles graves pérdidas de PI); en ese caso la dificultad es Mediocre y el coste es 1 PI, dura un día entero y afecta a todos los instrumentos de registro (excepto cámaras de vigilancia) que estén en activo, pero sólo para ese juguete (los sistemas no se desactivan, es sólo que no registran a ese juguete).
Sin este poder, un juguete pillado in fraganti debe hacer una tirada de Impronta Excelente o perder todos sus PI. Si por el contrario pasó la tirada, pierde todos los niveles que tuviera menos 2, excepto en el caso de que tuviera 1 ó 2, quedando en cero en dicho caso. Si la situación sospechosa no era tan grave, la dificultad es Grande y perdería todos sus PI menos 2 en el caso de fracaso y perdería 2 si tiene éxito.- Inspirar al dueño: sólo funciona con el dueño principal, dado que es el que más atención dedica al juguete en cuestión. Si el juguete se da cuenta de que le van a "lavar el cerebro" cambiándole de personalidad, puede usar este poder. Con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del humano (con mínima dificultad Mediocre), y con un coste igual a dicha Fuerza de Voluntad si es positivo, con un mínimo de 1 (o sea, entre 1 y 3, normalmente), el juguete refuerza su lazo con su dueño, que sigo teniendo aprecio al mismo tal y como es, evitando que le fuercen cambios masivos que destruirían su vida como es. Si se usa con frecuencia de forma exitosa también permite que el juguete gaste puntos de experiencia para mejorar su Impronta.
- Habilidades especiales: las habilidades especiales son poderes muy específicos que los dueños han otorgado a sus juguetes por la mera forma en que juegan con ellos. Un ejemplo sería un muñeco de acción que puede volar, porque a su dueño se le antojó así; otro ejemplo sería un ratón de peluche vestido de mago que lance bolas de fuego. Estos poderes son muy diferentes unos de otros, por lo que el narrador deberá decidir en cada caso el coste en PI de su uso, y la dificultad de la tirada de Impronta (a más coste, mayor dificultad). Notar que los efectos no pueden dejar marcas físicas; en el caso del ratón antes citado no puede quemar la casa ni a otros juguetes, el efecto es como cuando el dueño juega con sus muñecos, el ratón hace como lanza un conjuro, y el dueño revuelca a los demás juguetes como si volaran por los aires. Sólo se pueden dañar entre sí los juguetes por medios físicos, no usando poderes de Impronta.
Escenarios posibles
- Guerra entre departamentos: un escenario que puede resultar difícil de creer pero que es más real de lo que piensas :) Una oficina donde gran cantidad de los empleados tienen juguetes en sus puestos de trabajo. La rivalidad entre departamentos es tal que por la noche, cuando todos se han ido, los juguetes abandonan sus lugares de reposo para montar su guerra particular (una banda contra la otra), en plan comando, aunque de forma sutil.
Ejemplos de personajes
Para concretar algo más todo lo aquí expuesto, voy a poner de ejemplo uno o dos personajes juguetes, espero que sirvan para captar el espíritu de la ambientación y clarifiquen las reglas.
- Sir Mapache
Sir Mapache es un pequeño (escala -2) peluche de un mapache (obviamente) que reside en una librería friki de comics, rol y temas relacionados. Su puesto de honor es una estantería cerca de la caja, rodeado de expositores de sobres para juegos de cartas coleccionables, posición que interpreta como su defensor. Asimismo, dado un pique entre los encargados, suele estar enfrentado con las figuras de acción de diversas películas y comics que hay dispuestas por otras partes de la tienda. De vez en cuando, dependiendo de los dueños respectivos, hacen torneos para defender el "honor" de sus dos escuelas "filosóficas".
Atributos
Fortaleza Buena Destreza Buena Razonamiento Normal Percepción Normal Fuerza de voluntad Normal Impronta Buena Puntos de Impronta 11 de base + 3 extras Sir Mapache tiene un juguete real en el que está modelado, por ello tiene 1 punto extra de Impronta. Cada dí que intenta pasar despierto debe gastar un PI (escala +1, mínimo de 1 en este caso). Tiene un nombre, lo que le evita tener menos puntos de impronta inicial. Está manufacturado en cadena, lo que evita que tenga puntos de impronta adicionales de inicio.
Dones
- Equipo especial: una cota de malla en miniatura que le da una protección de +3 con una penalización de -1 a sus acciones físicas (es pesada para él). La cota de malla se la montó su dueño cuando le nombró "Sir", para poder "intimidar" mejor a los "malos". Asimismo este objeto tan específico y hecho a mano cuenta casi como si el peluche entero fuese hecho a mano, otorgándole + 2 PI extras.
- Imanes: en los extremos de manos y pies tiene imanes, que le dan un +2 a trepar en superficies metálicas y un +1 al daño físico inflingido, obviando incluso que es un juguete de peluche.
Defectos
- Sin manos: no tiene manos ágiles, pues es un peluche relativamente simple. Puede andar sin problemas, pero manipula objetos con cierta dificultad.
Habilidades
Pelea Grande Esquivar Buena Conocimiento del área Normal Escuchar Normal Otear Normal Sigilo Normal Trepar Normal Buscar Mediocre Intimidar Mediocre Saltar Mediocre Poderes de Impronta
Los poderes básicos, no posee ningún tipo de poder especial.
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Jorge Arredondo
Fecha de última modificación: 23/Agosto/2006
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