SubterFUDGE [SubterFUDGE logo]
Subter
SubterFUDGE
(Click here to read this web page on english)

Fudge: el Encuentro



Invoca poderosas criaturas. Lanza cientos de conjuros cuando la energía mística llena tu cuerpo. Domina escuelas de magia de diversos efectos y poderes. ¡Elige tus movimientos cuidadosamente para maximizar defensa o ataque, pero no olvides que tus oponentes harán lo mismo!

Este artículo presenta un sistema de magia para Fudge basado en cartas Magic: el Encuentro TM. úsalo como una forma de definir y manejar la magia en cualquier juego de fantasía y al mismo tiempo introducir una parte importante de estrategia y azar.

Publicado por primera vez en Fudge Factor, probablemente la mejor publicación online sobre Fudge.

SOBRE FUDGE

Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design. Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER

Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados Fudge: el Encuentro, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2005-2006 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.

  1. Introducción

    Este artículo te permitirá ver tus viejas cartas de Magic: el Encuentro TM desde un punto de vista completamente diferente: como un sistema de magia completo para tus juegos de Fudge!

    Así que desempolva tus cartas, añade unas pocas habilidades y dones en tu hoja de personaje, ¡y en seguida estarás listo para lanzar poderosos conjuros e invocar a terribles criaturas!

  2. Puntos básicos

    La forma de usar el sistema de magia es muy similar a jugar el juego original de Magic con unas pocas adaptaciones para un escenario de rol. Los principales aspectos que son manejados de forma diferente que en Magic es la forma de coger cartas, interpretar los atributos de las criaturas, y los mecanismos de rol añadidos para lanzar específicamente los conjuros.

    Por eso en esta aproximación creamos cinco escuelas de magia diferentes, en juegos de fantasía standard debería haber al menos un Don para cada escuela específica. Cada escuela de magia del juego de carta original se usa tal cual (es decir, Magia Blanca, Negra, Azul, Roja y Verde). La descripción de cada variación específica de magia se deja intencionadamente fuera de este artículo ya que puedes leerla en las instrucciones originales u online.

    Como muchos sistemas de magia basados en Fudge, un mago debe tener al menos un Don o Poder Sobrenatural para tener opción de hacer magia. Se requiere un Don mágico de un color concreto para poder usar conjuros de dicho color (por ejemplo: Don - Mago Azul). Un mago que no tenga el don para lanzar conjuros de un color concreto debe descartarse inmediatamente de cualquier carta que saque de dicho color, pero esa carta contará como una carta válidamente obtenida; es decir, el mago no puede coger otra carta para reemplazar dicha carta inútil. Las cartas sin coste, principalmente tierras, son siempre cartas válidas porque pueden ser usadas para obtener maná genérico. Cada don específico tendrá asimismo una habilidad relacionada que será Muy Difícil de aprender (el primer nivel, Terrible, costará un nivel de habilidad). ¡Por supuesto, el Narrador puede escoger hacerlo más barato!

    Se utilizará un único mazo de cartas, que se barajará antes de cada uno. Todos los magos, ya sean PJs o PNJs, cogerán cartas de este mazo (a través del Narrador) en orden, y actuarán de acuerdo a las mismas. Esto permite al Narrador introducir tanta o tan poca magia poderosa como desee al decidir las cartas que haya en el mazo.

    Cada jugador mantiene sus cartas (escondidas en su mano) hasta que sean usadas, momento en el cual son reveladas.

    Cada mago mantiene una pila de descartes propia, llamada Cementerio. Una vez que todas las cartas hayan sido cogidas del mazo y no quede ninguna, todos los Cementerios se unen y se barajan juntos para crear un nuevo mazo. El Cementerio de cada mago debe permanecer independiente de todo hasta ese momento ya que hay cartas cuyas condiciones de uso dependen del total de cartas en dicho montón y/o de cartas específicas enterradas allí.

  3. Energías de Maná

    Para lanzar conjuros mediante este sistema un mago necesita reunir las energías mágicas del mundo. Esta energía, llamada maná, es generada por cartas de Tierras y otras cartas especiales. El maná total que puedes generar de esas cartas se denomina "Reserva de mana disponible". Cada vez que cojas una de estas cartas del mazo puedes jugarla y acumular un punto de maná del color apropiado a tu reserva. También puedes escoger mantener la carta en tu mano para usarla más tarde. El maná genérico puede ser obtenido de cualquier fuente.

    Como el maná tiene diferentes orígenes también tiene diferentes colores. En la mayoría de los casos necesitarás X puntos de maná de un color específico e Y puntos de cualquier otro color (genérico), con lo que es fácil ver cómo puedes elegir entre tus fuentes de maná para lanzar el conjuro específico que quieras. Cuando el tipo de maná no esté especificado (sin color), cualquier maná genérico será suficiente.

    1. Variantes de generación de maná

      Dependiendo del poder efectivo de la magia que el Narrador quiera en su juego, y de la forma estratégica en que quiera establecer sus cimientos, puede elegir una de las dos siguientes opciones:

      • Maná instantáneo: un mago mantiene sus cartas de maná en su mano hasta que reúne las suficientes como para lanzar el conjuro que desee, momento en el cual puede jugarlas todas a la vez y lanzar el conjuro o invocar la criatura deseada de su mano. Las cartas de maná en ese momento se descartan a su Cementerio. De esta forma su oponente no puede afectar a sus cartas de maná con las suyas propias. Este proporciona un estilo más rápido y menos estratégico al sistema de magia.

        Ejemplo: un mago con seis puntos de maná preparados en su mano, formados por maná rojo y cartas de maná genérico, juega las seis cartas de tierra apropiadas todas a la vez para lanzar una bola de fuego a su oponente. Su oponente puede también jugar cartas (Islas o similares) como respuesta a ese conjuro, en un intento de reunir suficiente maná azul para disipar su conjuro antes de que le alcance.

      • Recopilación de recursos: no puedes jugar más de una carta de maná por ronda (ver Velocidad de la Magia más abajo) pero puedes mantener las cartas de maná en frente tuyo para usarlas cuando las necesites, como en Magic: el Encuentro. Las fuentes de maná se recargan por sí solas (se enderezan) en tu siguiente turno, sin importar cuantos turnos de sacar cartas estemos usando por ronda, así que no malgastes todo tu maná demasiado rápido. ¡Podrías necesitar un poco más tarde en la misma ronda! Esto permite a los magos usar sus cartas para destruir las fuentes de maná de su oponente, usar criaturas que reciban bonos por cruzar tierras específicas, etc. Esto convierte al sistema en mucho más estratégico (casi tanto como en el juego original) pero podría enlentecer la partida de rol. ¡Piensa cuidadosamente si quieres eso en tu juego!

        Ejemplo: tras 6 rondas sacando cartas, el mago anterior ha jugado anteriormente tres montañas y dos otras cartas de maná. En este momento puede jugar otra tierra y usar los 6 puntos de maná reunidos para lanzar una bola de fuego a su oponente. ¡Si su oponente no tiene suficientes cartas en juego se arriesga a no ser capaz de detener el conjuro! Por otra parte, dicho oponente podría haber sido capaz de devastar las fuentes de maná del mago rojo, destruyendo algunas de ellas con lo el conjuro a disipar podría no haberse llegado a lanzar.

    2. Dificultad de conjuros

      La mayoría de los conjuros sólo tienen un color. Cuando se lance un conjuro, deberás tirar por tu habilidad de magia de dicho color contra un factor de dificultad que dependerá del total de maná necesario para lanzar el conjuro, independientemente del color:

      Coste de manáDificultad
      1Automático
      2Pobre
      3Mediocre
      4Normal
      5Bueno
      6Grande
      7Excelente
      8+Legendario

      Las cartas sin color, como los artefactos, cuentan como cartas del color del tipo de maná más numeroso usado para lanzarlos. En caso de empate, el mago escoge el color deseado.

      Ejemplo: invocar un artefacto con un coste de cuatro puntos de maná genéricos usando dos puntos de maná rojo, uno azul y uno blanco nos haría tirar contra nuestra habilidad de Magia Roja para sacar Normal o mejor (como si todos los puntos fueran rojos). Si hubiéramos usado dos puntos de maná rojo y dos de azul podríamos usar o bien nuestra habilidad de Magia Roja o la de Magia Azul, probablemente escogiendo aquella en la que fuésemos mejores.

      Algunos Dones te permiten lanzar conjuros al precio de un coste mayor de maná para fortalecer criaturas o hacerlas más diestras. Cuando se dé este caso, ¡asegúrate de que el coste extra se cuenta a la hora de ver si puedes lanzar el conjuro!

      Recuerda que en el sistema de "Maná instantáneo" cada carta usada para generar maná se descarta en cuanto es usada.

      Si un mago falla la tirada para lanzar un conjuro, usualmente no ocurre nada malo. El hechizo chisporrotea, la criatura invocada no se materializa, etc. Sin embargo, el maná gastado se pierde (y las cartas son enterradas o no pueden ser usadas hasta la siguiente ronda, dependiendo de la variante).

      Sólo si el mago pifia el intento algo malo debería ocurrir, que debería ser decidido de acuerdo a las circunstancias específicas.

      Ejemplos: entierra o elimina alguna o todas las tierras que el jugador haya colocado, o destruye una de sus criaturas. Puede que una de sus propias criaturas le ataque, o que el conjuro le alcance a él en vez de al blanco elegido, etc.

      Mientras un mago conjura, no puede ofrecer una defensa activa. No obstante tampoco es un pez en un barril, y golpearle no es automático. Si un mago es herido, las penalizaciones de sus heridas se aplican a la siguiente tirada que tenga que hacer, que podría provocar su fracaso. Es por ello obvio que golpear a los magos hasta reducirlos a pulpa es una buena manera de evitar que te conviertan en rana, y ese es el motivo por el cual los magos prefieren lanzar los conjuros a larga distancia.

  4. Velocidad de la magia

    El número de cartas que cada mago coge cada ronda de rol determina la velocidad y la potencia de la magia. Hay unas pocas alternativas para medir la velocidad en este estilo de magia. Puedes o bien coger una única carta cada ronda, coger un número fijo de ellas, coger un número de cartas dependiendo de una habilidad apropiada o coger cartas hasta que puedas lanzar al menos un conjuro. Independientemente de la variante usada, no hay un número máximo de cartas que un mago puede tener en su mano.

    Intentaremos ahora ver las ventajas y desventajas de cada opción, para que puedes configurar la velocidad de la magia a tu gusto.

    Nota: independientemente del sistema elegido, hay unos puntos comunes. Los magos involucrados cogen cartas por turno (llamado Turno de Recogida) de acuerdo a una tirada de Iniciativa. Cada vez que cojan una carta pueden jugar una tierra o lanzar conjuros o invocar criaturas si tienen el maná requerido. Si un mago tiene más Turnos de Recogida (puede coger más cartas que su oponente), podrá coger una cada vez y su oponente sólo podrá reaccionar a los conjuros que le lancen con las cartas que tenga en ese momento. Además, si se lanzan conjuros fuera de un combate, la duración del tiempo que tome completar una ronda de Turnos de Recogida puede ser decidida por el Narrador.

    1. Magia lenta

      Coge una única carta por ronda. Este método podría ser bueno para un mundo con bajo nivel de magia, ya que hace cada conjuro difícil de lanzar y fácilmente interrumpido (por distracciones o daño físico). Para un mundo de alta magia, podría ser útil para áreas donde dicha energía mágica sea escasa.

    2. Término medio

      Coge un número fijo de cartas por ronda (número escogido por el Narrador). Esta podría ser una buena alternativa porque te permite escoger la cantidad de energía mágica disponible en tu mundo. Una buena cantidad podrían ser cinco cartas por ronda.

      Si prefieres una cantidad que dependa de tus habilidades, una regla rápida podría ser coger un número de cartas por ronda igual a 2 más el número de escuelas de magia para las que tengas un don.

      Ejemplo: un mago con los dones de Magia Roja, Magia Blanca y Magia Azul podría sacar 2+3 cartas por ronda.

      Si queremos enlazar el número de cartas con las habilidades, es un poco más difícil porque hay al menos 5 habilidades diferentes. Podríamos usar o bien la mejor habilidad o un valor medio, redondeado hacia abajo, usando la siguiente tabla en ambos casos:

      Mejor habilidad mágica
      o valor medio
      Cartas por ronda
      Terrible1
      Pobre2
      Mediocre3
      Normal4
      Bueno5
      Grande6
      Excelente7

      Con esta aproximación, cuanto mejor seas, más rápidamente podrás manejar la magia.

      Ejemplo: un mago tiene las habilidades de Magia Roja Buena, Magia Blanca Buena y Magia Azul Mediocre. Usando el valor medio, que sería de +1+1-1 / 3 = 1/3, redondeado hacia abajo es Normal, nos permitiría sacar cuatro cartas por ronda. Esto también se puede calcular usando la tabla anterior: cinco cartas (Magia Roja Buena) + cinco cartas (Magia Blanca Buena) + tres cartas (Magia Azul Mediocre) / 3 habilidades = cuatro cartas (redondeando hacia abajo). Por otro lazo, si usáramos la mejor habilidad, obtendríamos 5 cartas por rondas. El sistema concreto a usar (medio/mejor) se deja a la discreción del Narrador.

      Nótese que en el ejemplo hemos dividido el nivel de habilidad medio, no por todas las habilidades disponibles (5, una por escuela) sino por el número de Dones poseídos. Un mago ya está bastante penalizado si no tiene un Don de cada color de la magia porque hay cartas que no puede usar, lo cual ralentiza su magia significativamente.

    3. Magia rápida

      Cada mago coge cartas por turno hasta que cualquiera de ellos pueda (y quiera) lanzar un conjuro completo. Esta alternativa es muy útil para duelos de magos. Es también buena para mundos llenos de magia, ya que los magos serían capaces de terminar sus encantamientos tan rápido como un guerrero blande su espada. De hecho, con este sistema, todos los conjuros sólo requieren una ronda para ser lanzados sin importar el número de cartas usadas.

  5. Hechizos

    A no ser que esté explícitamente especificado en la carta, la mayoría de los conjuros sólo afectan a un blanco. Hay demasiadas cartas para regularlo todo con sencillez, con lo que deberás decidirlo en el momento cuando determines cuántos blancos. La mayoría de las cartas deberían ser bastante obvias a ese respecto.

    Ejemplo: un conjuro de bola de fuego puede tener obviamente blancos múltiples mientras que un relámpago puede tener uno sólo.

    1. Invocando criaturas

      Muchas cartas sirven para invocar criaturas que luchen contra los enemigos del mago. En este sistema este concepto se seguirá utilizando sin muchos cambios. Quizás ahora deberíamos pensar acerca del origen de dichos seres. ¿Son invocados de otro plano? ¿Son criaturas paradigmáticas del mito de las ideas perfectas? Quizás simplemente se convocan desde otro lugar en el mismo mundo y son forzadas a luchar a favor del mago. Sea lo que sea que escojas, estos increíbles seres no serán muy comunes en las partidas excepto cuando sean invocados mediante magia. Es probable que las criaturas más extrañas que pudieras encontrar en Magic fueran muy raras de ver o quizás nunca vistas.

      En términos de juego, necesitarás reunir suficiente maná de los colores apropiados para invocar a una criatura. Tan pronto como lo hayas reunido puedes lanzar un conjuro de invocación y traer una criatura de tu mano al mundo. La ronda (o turno de recogida, dependiendo de la variante) que invoques la criatura dicho ser está confuso por lo que no puede atacar (aunque puede defenderse a sí mismo si es necesario). Una vez que el duelo termine, todas las criaturas se desvanecen y vuelven a donde quiera que fuese su origen (y todo lo que trajesen consigo desaparece también).

      Sin importar cuántos turnos de recogida tengamos en una ronda, una criatura sólo puede atacar una vez por ronda excepto en circunstancias especiales. Por eso es sabio dejar algunas criaturas libres para protegerte físicamente de las de tu oponente, o para luchar por ti más tarde en esa ronda.

      1. Atributos de las criaturas

        Tenemos dos alternativas; podemos jugar las criaturas como personajes completos y mantener todos los niveles de heridas para ellas o, como los siervos que son podemos usar una lista reducida de niveles como los típicos Ok, Herido y Fuera de Combate. La segunda opción es buena para mantener el combate lo suficientemente ágil, aunque escoge la que prefieras.

        Los atributos de la criatura serán como sigue:

        • La Fuerza es Mediocre + la fuerza de la criatura.
        • La Salud es Mediocre + la resistencia de la criatura.
        • La habilidad de Ataque es Normal, aunque puede ser mejorada con magia adicional*
        • La habilidad de Defensa (Esquiva) es Normal, aunque puede ser mejorada con magia adicional*
        • La Iniciativa es Normal, aunque puede ser mejorada con magia adicional*

        * Ver Dones (sección 6) abajo.

        Todos los demás atributos tienen valor Normal a no ser que sean claramente inapropiados para la criatura en cuestión. Ten en cuenta que las criaturas son utilizadas principalmente como combatientes y son escasamente útiles para cualquier otra tarea.

        Las criaturas grandes pueden tener Fuerza Normal, pero usar una escala de Masa igual a la Fuerza de la carta. Asimismo, si una carta tiene Fuerza/Resistencia mayor que 5 (Fuerza o Salud Legendarias respectivamente) deberíamos pasar los puntos extra a escala de Masa. En algunos casos podríamos incluso mover más que esos puntos a Escala, reduciendo la Fuerza o Resistencia a Grande manteniendo los puntos en juego iguales.

      2. Habilidades de las criaturas

        Lo que es más interesante a la hora de invocar criaturas son las habilidades especiales que tienen. Al igual que en Magic: el Encuentro, si una criatura tiene que girarse para usar su habilidad especial, no puede atacar en la misma ronda y viceversa. Algunas criaturas no se voltean al atacar, y pueden usar una habilidad especial y además atacar, siempre que ataquen primero. Si una habilidad especial requiere un coste en maná tienes que pagar por el mismo antes de que se pueda usar.

        Algunas criaturas tienen tipos específicos o subtipos que pueden tener usos específicos o efectos en determinadas circunstancias. Aplícalos como veas oportuno.

        Muchas criaturas tienen una habilidad especial (o son afectadas por conjuros) que evitan que otros interactúen con ellos ya sea eligiéndolos como blancos o bloqueándolas, etc. En esos casos, el invocador puede escoger el oponente de su criatura a voluntad. Una vez que el invocador escoge un oponente, la criatura convocada puede ser enfrentada normalmente por dicho oponente. Ejemplo: Sombría, Fase.

        Las criaturas con la habilidad de crear copias de sí mismas (clones o duplicados) se cuentan como dos (o más) criaturas invocadas del mismo tipo. Si la criatura base fue invocada con bonos mágicos, las copias no reciben dichos bonos. Si los bonos fueron otorgados con cartas, los bonos permanecen en la criatura original, como lo harían las cartas en Magic.

        Las criaturas que flanquean imponen una penalización de -1 a la defensa de criaturas sin dicha habilidad.

        Las criaturas voladoras tienen una habilidad base de vuelo de Normal. Como es de esperar, pueden luchar con cualquier enemigo volador o terrestre, mientras que sólo los oponentes voladores o con algún poder adecuado (por ejemplo, ataques a distancia) son capaces de iniciar un combate con un volador.

        Las criaturas fortificables son capaces de hacerse más fuertes o más resistentes con magia o si se cumplen otras condiciones. Para simular este efecto, simplemente modifica los atributos de la criatura a los nuevos valores tan pronto como el poder sea usado. Lo mismo ocurriría si otras criaturas o efectos hacen a las criaturas más débiles. Independientemente del efecto, aplica los nuevos atributos tan pronto como sea posible. Esto ocurre circunstancias donde las criaturas tienen bonos contra otras criaturas específicas o contra subtipos concretos (por ejemplo, +1/+1 contra Merfolk), usualmente reduciendo su Fuerza y/o Salud o incrementando sus propios atributos. Juega esos efectos como se describe arriba.

        Las criaturas que agrupan tienen suficiente liderazgo como para coordinar los ataques de otros. Usualmente X criaturas pueden ser agrupadas si X-1 de ellas tienen esta habilidad especial. Aplica bonos adecuados a su ataque como consideres oportunos, ya que el flanqueo y la superioridad numérica suelen ser enormemente ventajosas. Generalmente cualquier resultado es apropiado si se le puede esperar de actuar como un equipo altamente coordinado. Permitir a un miembro de un grupo recibir un golpe en vez de a otro miembro del equipo, o eliminar máximos y/o penalizaciones a tiradas de ataque cooperativo son ambos buenos ejemplos.

        La habilidad de poliformizar se usa pagando los costes adecuados para la versión de criatura deseada y modificando sus atributos a los nuevos valores que debería tener tras el cambio. Esta habilidad, en pocas palabras, describe una criatura con dos conjuntos diferentes de atributos y/o habilidades.

        Las criaturas regeneradoras son capaces de regenerar todo el daño pagando un coste específico. Si eso incluye maná, debes pagarlo con tu maná propio. En muchos casos la criatura ha de permanecer una o más rondas sin hacer nada para que dicho efecto funcione, pero puede ser regenerada incluso si fue aniquilada. Incluso así, hay cartas y poderes que exterminan a criaturas regeneradoras (por ejemplo, Desintegrar) con lo que esta habilidad no están demasiado desequilibrada.

        Las criaturas que arrollan son tan poderosas que pueden dañar a más de un oponente al mismo tiempo. Atacan a su máximo nivel de ataque contra el primer enemigo y después con una penalización de -2 a cada enemigo adyacente. El bono al daño es el mismo contra cada oponente.

        Las criaturas nativas a una tierra no pueden atacar a un enemigo si no se ha usado una tierra de dicha tierra. Además, estas criaturas se disipan si el mago no tiene al menos una carta de dicho tipo, ya sea en su mano cada ronda (en la variante de Mana instantáneo) o jugado (en Recopilación de recursos).

        Las criaturas que cruzan tierras tienen un +1 al ataque y defensa si su oponente ha usado maná del color de la tierra concreta que pueden atravesar (por ejemplo azul para islas). Si estamos usando la variante de Recopilación de recursos, esto se aplica si tu oponente ha jugado una copia de ese tipo de tierra.

        Las criaturas muro no pueden atacar pero pueden defender a otras. Tienen una habilidad de Defensa base de Grande.

    2. Lanzando conjuros

      Muchos conjuros de protección crean defensas invencibles contra un tipo de color de magia específica o criaturas de dicho color. Cuando sean atacados por esas fuentes, el ser así protegido usualmente no es ni dañado ni afectado. Estos conjuros duran una ronda o hasta que se disipen, aunque pueden requerir maná extra cuando sean atacados por el color en cuestión más de una vez. Hay demasiados casos específicos que podrían causar confusión. Si tienes dudas, aplica el sentido común.

      Todos los conjuros no permanentes son solamente utilizables una vez. Una vez que los lanzas, son enterrados en tu cementerio. Los conjuros permanentes pueden ser jugados enfrente del mago o asociados a una criatura, pudiendo durar pues muchas rondas.

      Muchos conjuros hacen daño o a las criaturas, o directamente al mago o bien a ambos. El daño base en Fudge: el Encuentro será de 2 más el daño que el efecto produce. Puedes si quieres ajustar este daño base para ser menos letal (daño base +0) o muy letal (daño base +4).

      Ejemplo: una bola de fuego de cuatro puntos de daño causaría un daño de total de +6, lo cual causaría (a no ser que se redujese por armadura, Salud, Escala o dones apropiados) una herida grave a su objetivo.

      Si lo deseas, puedes añadir el grado de éxito que tuviste en la tirada de magia y añadirla al daño. ¡Esto puede hacer a la magia aún más letal!

    3. Habilidades especiales

      Recuperar cartas: algunas habilidades te permiten recuperar una carta jugada. Dicha carta vuelve a tu mano tan pronto como se ejecute esta habilidad.

      Ejemplo: algunas criaturas pueden ser jugadas, luchar por ti y en ese momento volver a la seguridad de tu mano.

      Robar cartas: algunos efectos te permiten robar cartas a tu oponente. Usualmente puedes robar cartas en juego (tierras, fuentes de maná, criaturas o artefactos) aunque en algunos casos puedes robar cartas de la mano de tu oponente.

      Descartes: en algunos casos tendrás que descartarte de una o más cartas. Hazlo así en cuanto se te requiera.

      Cartas extra: en algunos casos se te permite coger una carta extra si se cumplen algunas condiciones (descartarte de otra por ejemplo). Coge esa carta tan pronto como puedas, incluso si estás fuera de turno. Al mismo tiempo, si te ves forzado a descartarte de una o más cartas, hazlo cuando te veas forzado a ello.

      Interrupciones y/o efectos rápidos: pueden ser jugados en cualquier momento que quieras, tan pronto como cumplas los requisitos.

      Prevención y redirección de daño: algunos ataques especifican que el daño no puede ser evitado ni redirigido. Trata dicho daño de esa forma.

      Condición de girada: hemos de recordar lo que significa estar girada porque impide habilidades especiales y otras acciones. Este estado ocurre cuando una criatura ataca, usa una habilidad que obliga a girarla, o cuando la criatura actúa de una forma inapropiada (como cuando la criatura pifia una tirada de ataque). Si el giro fue causado por un hechizo u otra habilidad especial, la criatura no puede atacar o actuar esa ronda. Si un artefacto u objeto les provoca el ser girados, sólo puedes usarlos una vez por ronda. Así, como en Magic, mientras una entidad esté girada, es inútil.

      Las cartas que no se giran cuando actúan, pueden tirar por defensa tantas veces como sea necesario, pero sólo una vez contra cada oponente específico.

      Ejemplo: usualmente una criatura invocada puede luchar hasta ser disipada o morir; no tiene que esperar pausas aleatorias. Sin embargo si tiene la habilidad especial X que no se puede usar si la carta está girada, no podrá ser usada si la criatura ha hecho otra acción importante esta ronda. Por otro lado, si un conjuro "giró" a la criatura, ésta pierde todas las acciones que le quedaran esta ronda como si estuviese confundida o ralentizada, según lo que diga el conjuro.

      Condición Umbral: se aplica con el mismo sentido que en el juego original. Si no sabes lo que significa, no te molestes en aplicarlo. Esto quiere decir que si no tienes cartas que se vean afectadas por ella, ¿para qué preocuparse? Se usa meramente como una condición para disparar algunas habilidades especiales.

  6. Dones

    Ahora introduciremos unos dones específicos.

    Magia Adaptable: si sacas una carta que no puedes utilizar porque no tengas el don de magia apropiado, puedes descartarte de ella y robar otra en su lugar. Sin este don estarías obligado a enterrar la carta inútil y esperar a tu próximo turno de recogida para conseguir una carta mejor.

    Magia Azul, Blanca, Negra, Roja y Verde: estos dones se compran individualmente, y te permiten hacer magia del tipo específico elegido y con ello comprar niveles de las habilidades relacionadas.

    Mejoras de criaturas:

    Mejorar Ataque: la criatura invocada obtiene un +1 al Ataque al precio de un punto extra de maná.

    Mejorar Defensa: la criatura invocada obtiene un +1 a la Esquiva al precio de un punto extra de maná.

    Mejorar Vuelo: la criatura invocada obtiene un +1 a su habilidad de Vuelo al precio de un punto extra de maná.

    Mejorar Iniciativa: la criatura invocada obtiene un +1 a su Iniciativa al precio de un punto extra de maná.

    Mejorar Habilidad de Agrupar: permite a una criatura invocada con la habilidad de Agrupar a unirse con una criatura extra que no lo tenga, al precio de un punto extra de maná.

    Nótese que todas las mejoras de criaturas pueden usarle sólo al invocarse la criatura, ya que debes calcular el total de maná utilizado antes de tirar por el conjuro.

    Magia Acelerada: por un poco de maná extra, puedes trabajar con magia más rápidamente. Por cada punto de maná empleado en este don cada ronda, obtienes un bono de +1 a tu tirada de Iniciativa para actividades mágicas. Así pues, tan pronto como consigas tener cartas de maná en juego, puedes quemarlas para actuar más rápido que tus oponentes. ¡El inconveniente es que tienes pagar este coste cada ronda para mantenerlo!

    Dominio de Tierras (sólo para la variante de Recolección de Recursos, ver 2.1): puedes jugar una carta extra de tierras por ronda para potenciar un conjuro o terminarlo más rápidamente. También es muy útil para deshacer ataques mágicos. Nota: si estás en tu fase de Turno de recogida, puedes efectivamente jugar dos cartas a la vez, pero sólo una vez por ronda. Si está disipando conjuros, te permite conseguir un punto extra de maná para ayudarte.

    Ejemplo: has jugado tres montañas y en ese momento has robado un pantano. Necesitas jugar otra carta para lanzar un hechizo de tu mano para vencer a tu oponente. Podrías pues jugar otra tierra en este momento y terminar el conjuro rápidamente. Si no tuvieras este Don, tendrías que esperar otra ronda para jugar la tierra que quieres.

    Otro ejemplo: tu oponente te lanza una bola de fuego y no puedes disiparla con las pocas islas que has jugado ya. Afortunadamente, este Don te permite jugar otra isla y reunir suficiente maná para protegerte de los peores efectos del conjuro.

  7. Ejemplo de juego

    Ahora mostraré un ejemplo de un duelo de magia, usando el sistema intermedio para el número de cartas robadas por turno y la variante de Recolección de recursos. El grado de éxito no se sumará al daño de los conjuros en este ejemplo.

    En una esquina tenemos a Endria la Verde - una hechicera élfica con los Dones de magia Verde, Azul y Blanca. En la otra esquina tenemos a Ash el Negro - un mago goblin Negro, Rojo y Azul.

    Endria tiene una gran habilidad en Magia Verde, y Buena para Azul y Blanca. Ash tiene una Excelente habilidad en Magia Negra, Buena en magia Roja y Normal en Azul.

    Este ejemplo usa la variante de Recolección de recursos, y para ver cuántas cartas usarán los magos cada ronda, contaremos sus dones, En este caso ambos magos tienen tres escuelas de magia con lo que robarán 2 + 3 = 5 cartas por ronda.

    El duelo empieza con una tirada de iniciativa ganada por Endria. El mazo se baraja y roba un León celestial, una criatura blanca 3/1. Afortunadamente conoce magia blanca así que la añade a su mano. Tiene un coste de dos puntos de maná genérico y uno de maná blanco así que tendrá que esperar por el momento.

    Ash roba ahora un Soldado Fantasmal, otra criatura blanca. Desafortunadamente para él no tiene el don de Magia Blanca por lo que tiene que enterrar esta carta con lo que inicia su cementerio.

    Endria roba otra carta y consigue un artefacto que podría usar para hacer sus criaturas más fuertes, ¡si pudiera invocar alguna! Como artefacto que es no tiene color pero su coste es de 4 puntos de maná, por lo que la mantiene en su mano.

    Ash ahora roba un pantano que alegremente juega para preparar su primera reserva de maná.

    Endria tiene suerte y roba una isla que también juega.

    Ash ahora roba un Rayo Mental, un conjuro azul con coste un maná azul y un punto genérico y que causa dos puntos de daño. Lo añade a su mano y espera obtener una isla.

    Como su primera carta Endria roba un bosque que añade a su reserva de tierras.

    Ash ahora roba Esqueletos Sombríos, una criatura negra 1/1 con regeneración y consistencia sombría, con un coste de dos puntos de maná negro. Aún no puede invocarlos.

    La última carta de Endria esta ronda es una Lechuga Terrible, una criatura verde 2/2 con un coste de 2 manás verdes y uno genérico. Esta criatura puede hacerse más fuerte con maná verde, pagando cada ronda (+1/+1 por punto).

    Ash ahora roba una isla que juega rápidamente. Con ella lanza el conjuro de Rayo Mental (girando el pantano y la isla) contra Endria. Con un coste de dos manás es un conjuro fácil para el cual ha de tirar Pobre o mejor lo cual consigue fácilmente con su habilidad Normal. El daño total sería de 2+2 pero permitimos a Endría tirar por Fuerza de Voluntad para reducir el daño de este conjuro mental. Con una Gran tirada reduce el daño a 2 y así pues sólo es Arañada por el conjuro. El Rayo Mental es enterrado por Ash.

    Así la primera ronda termina. Si hubiera otros personajes haciendo cosas, habrían podido actuar esta ronda. Alternativamente alguien podría haberse deslizado y apuñalado a alguno de los dos para romper su concentración. Sin influencias externas, los turnos sólo tienen sentido si un mago puede sacar más cartas que su oponente. Por ejemplo, si Ash sólo pudiera sacar cuatro cartas por ronda, no hubiera podido lanzar ese conjuro en la primera ronda y Endria aún habría podido añadir a la Lechuga Terrible a su mano.

    La siguiente ronda empieza y todas las fuentes de maná se enderezan. Ash tiene sus pantanos listos de nuevo.

    En la segunda ronda, Endria roba un bosque que es rápidamente jugada en frente de su jugador. Con este segundo bosque puede invocar a la Lechuga Terrible. Esta carta se juega enfrente de él pero no puede atacar aún porque está confusa por la invocación.

    Con una mirada preocupada, Ash roba otra carta. Afortunadamente para él, es otro pantano. La juega y convoca a los Esqueletos Sombríos, aunque también están confusos esta ronda.

    Endria roba otra carta, una llanura, y la juega. Le hubiera gustado hacer a la Lechuga Terrible más fuerte pero ahora mismo sus bosques están vacíos de maná hasta su próxima orden. Podría solamente ordenarle atacar a Ash, o a sus esqueletos - pero son criaturas sombrías, con lo que su monstruo vegetal no puede atacarlos. Así, les ordena atacar a Ash. Como una criatura 2/2 la Lechuga Terrible tiene buena Fuerza y Salud, y un ataque base Normal. La criatura tira su ataque contra Ash pero sólo causa un arañazo al duro goblin. Ahora que la Lechuga Terrible ha atacado, no puede usar habilidades especiales (si las tuviera) pero puede defenderse normalmente.

    Nota: si hubiese otros oponentes, como los guardaespaldas de Ash, Endria podría ordenar a la Lechuga Terrible atacarles hasta la muerte. Al mismo tiempo, las alimañas del goblin podrían atacar al monstruo vegetal fuera de turno.

    Ash roba una bola de fuego pero no puede usarla hasta conseguir dos montañas que complementen los dos manás genéricos que ya tiene. No obstante puede atacar con sus Esqueletos Sombríos. Les ordena atacar. Podrían atacar a Endria porque no tiene criaturas listas para protegerla; y lo que es mejor para él, ¡podrían no ser capaces de detener a sus sombríos sirvientes! Pero lo que quiere en realidad es destruir a la Lechuga antes de que Endria la haga más fuerte, así que escoge al objetivo más verde.

    Los esqueletos son 1/1 solamente con lo que tienen Fuerza y Salud Normales. Golpean a la Lechuga pero no la hieren.

    Ahora Endria roba un Rayo de Luz, un conjuro blanco que causa dos puntos de daño a los no muertos. Con su llanura es capaz de lanzarlo con facilidad (es un conjuro automático) y lo dirige contra los esqueletos. Un daño en Fudge de +4 es demasiado contra los esqueletos, que son destruidos. Afortunadamente para Ash, pueden ser regenerados con maná genérico. Gira su isla (no usada) y con ese maná azul los esqueletos se regeneran del todo. Nótese que si los esqueletos no hubiesen actuado ya esta ronda, no serían capaces de actuar hasta la siguiente ronda - igual que si se les acabara de invocar.

    Ash ahora roba una carta de Desastre, que es capaz de destruir todas las islas si paga un punto de maná rojo. Sin montañas, debe esperar por ahora.

    Endria roba un pantano, que juega como una fuente de maná genérico, y espera.

    Ash roba finalmente una montaña y la juega. En un destello de comportamiento autodestructivo, juega el Desastre enterrando todas las islas (¡incluyendo las suyas!).

    Endria roba un Horror Lovecraftiano, una muy poderosa criatura negra, pero la ha de enterrar inmediatamente ya que no puede usar cartas negras.

    Finalmente Ash roba una Serpiente de Mar, una criatura azul 3/3 que no puede invocar por ahora (con coste 2 puntos de maná azul y dos genéricos).

    La ronda termina y todas las tierras supervivientes se enderezan. Empieza la tercera ronda.

    Endria roba otra carta, ¡otro bosque! Con ella gira todos sus bosques y hace que la Lechuga Terrible crezca a un tamaño gigantesco (de aquí hasta la próxima ronda sería una criatura 5/5). Intentando una victoria rápida, ordena que ataque a Ash. Como una criatura 5/5 tendría Fuerza y Salud Legendarias pero se reducen a Excelentes, escala +1. Ash ordena a sus esqueletos que le protejan aunque la Lechuga es demasiado poderosa para ellos y son hechos pedazos de nuevo.

    Ash gira un pantano y los esqueletos se regeneran. No quedan criaturas libres, con lo que a no ser que los magos roben alguna, no serán capaces de dañarse el uno al otro excepto por conjuros hasta la siguiente ronda.

    Como nota adicional, si no se le alimenta con más maná verde la siguiente ronda, la Lechuga Terrible volvería a ser una criatura 2/2 de nuevo. De momento, mantiene sus atributos mejorados. Sin embargo, como ya ha atacado, no puede usar habilidades especiales (si las tuviera) y podría sólo defenderse normalmente si fuese atacada más tarde en esta ronda.

    Y así sucesivamente, ¡espero que el ejemplo mereciera la pena!

    (Magic: el Encuentro™ es una marca registrada de Wizards of the Coast, Inc.)


Visitas desde el 18/Febrero/2006:



Pulse aquí para volver al menú general de SubterFUDGEVolver al menú de SubterFUDGE
Pulse aquí para volver al menú general de rolVolver a la guarida del lich
Jorge Arredondo
Fecha de última modificación: 18/Febrero/2006