SubterFUDGE [SubterFUDGE logo]
Subter
SubterFUDGE
(Click here to read this web page on english)



FUDGE: FALKENSTEIN 1.5


SOBRE FUDGE

Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design.

Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER

Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados FUDGE: Falkenstein, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2001-2002 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.



  1. Introducción
  2. Atributos y habilidades
  3. Dones y defectos
  4. Magia
  5. Armas y notas sobre el combate

  1. Introducción

    Este artículo trata sobre la conversión del sistema de reglas de Castillo de Falkenstein a FUDGE: lo que yo denomino Falkenstein by FUDGE.

  2. Atributos y habilidades

    La escala de Falkenstein mide por igual atributos y habilidades, al igual que FUDGE. La conversión de los valores de Falkenstein a FUDGE se regirá según la siguiente tabla:

    Escala en FalkensteinEscala en FUDGE
    Mala
    Pobre
    Media
    Mediocre
    Buena
    Normal
    Muy Buena
    Buena
    Excepcional
    Grande
    Extraordinaria
    Excelente

    ¿Porqué la escala en FUDGE iguala Medio con Mediocre en vez de con Normal? Pues por la sencilla razón de que un personaje inicial en Falkenstein puede tener habilidades a nivel Extraordinario. Si la base partiese de Normal ese nivel correspondiente sería Legendario...

    De hecho, si deseas que la etiqueta Extraordinaria se corresponda con Legendaria, convendría evitar que los personajes puedan tener de inicio habilidades a ese nivel.

    Veamos ahora la lista de atributos y habilidades. En el caso de las habilidades, gran parte de las habilidades son originales de Falkenstein. Otras son modificaciones de habilidades standard y otras son añadidos posteriores. Añadir que marcaremos los atributos en negrita para diferenciarlos de las habilidades, aunque esta diferenciación es sólo semántica, no tiene efectos en el juego.

    Asimismo vamos a subrayar las habilidades nuevas y las que hemos desglosado en varias, para diferenciarlas claramente de las habilidades standard del juego.

    1. Actividades emocionales y románticas:
      • Atractivo
      • Carisma
      • Coraje
      • Glamour (sólo feéricos)
      • Interpretación
      • Liderazgo
      • Mesmerismo (yo limitaría la posesión de esta habilidad)
    2. Actividades mentales e intelectuales:
      • Artesanía
      • Ciencias naturales
      • Educación
      • Hechicería
      • Inventar
      • Juego
      • Máquinas de cálculo (máquinas de Babbage)
      • Mecánica
      • Medicina
      • Percepción
      • Pilotar (vehículos acuáticos)
      • Pilotar (vehículos aéreos)
      • Pilotar (vehículos terrestres)
    3. Actividades físicas:
      • Artillería (cañones, armas infernales, etc)
      • Esgrima (combate cerrado: dagas, cuchillos)
      • Esgrima (armas a 1 mano; espadas, floretes)
      • Esgrima (armas a dos manos: bueno, a lo mejor alguien usa una!)
      • Físico
      • Habilidades Atléticas (incluye esquivar)
      • Montar
      • Pelea
      • Poderes de casta (sólo feéricos)
      • Puntería (arma corta: pistolas, revólveres, etc)
      • Puntería (arma larga: escopetas, rifles, reciprocadores, etc)
      • Puntería (arma pesada: cañones Gattling, Mitrailleuses, etc)
      • Sigilo
    4. Actividades sociales y de posición:
      • Conexiones
      • Gracias sociales
      • Eterealidad (sólo feéricos)
      • Ingresos

    Veamos ahora los niveles iniciales que tiene un personaje. A medida que se me ocurran, si veo que es oportuno hacerlo, iré añadiendo un par de aproximaciones extra a este tema con reglas opcionales, a gusto del Anfitrión:

    • Tanto atributos como habilidades usan la misma escala y los niveles a repartir entre ellos son equivalentes.
    • Todas las habilidades tienen un valor inicial Mediocre.
    • Se debe escoger una habilidad o atributo, que tendrá el nivel Bueno.
    • Se deben escoger 4 habilidades o atributos, que tendrán el nivel Normal.
    • Se debe escoger una habilidad o atributo que tendrá el nivel Pobre.
    • Por cada habilidad o atributo Bueno adicional, se deberá poner otra a nivel Pobre.
    • Por cada habilidad o atributo Grande adicional, se deberán poner otras dos a nivel Pobre.
    • Por cada habilidad o atributo Excelente adicional, se deberán poner otras tres a nivel Pobre.

    Hay un problema respecto a esta conversión: hay 3 habilidades se han dividido en 3 cada una (añadiendo pues 6 habilidades al total). El problema con estas 6 últimas habilidades es que antes con asignarle un valor a la habilidad original, afectaba a todo el rango de subtipos actuales (por ejemplo, en Puntería). Ahora mismo se pierden "puntos" con este sistema. Por ello propongo repartir 4 niveles gratuitos de habilidad, que se podrán usar para aumentar cualesquiera habilidades o atributos, hasta un máximo de Bueno.

    Por ejemplo: un personaje generado con este sistema añade un nivel a su atributo de Ingresos, que tenía a su nivel base de Mediocre, pasando al rango Normal; añade un nivel más a Esgrima (armas a 1M) que pasa de Normal a Bueno (el máximo permitido) y finalmente sube su Físico Mediocre a Bueno gastando los dos niveles que le quedaban.

  3. Dones y defectos

    En el juego original de Falkenstein no existe el equivalente a Dones y Defectos. Ahora bien, esto es Falkenstein by FUDGE. Dichos dones y defectos dan mucho juego y variabilidad al mismo, y hacen a los personajes más creíbles y dramáticos.

    Mi propuesta en este sentido es la siguiente:

    • Un personaje puede adquirir un Don, al precio de un Defecto que lo compense.
    • Un personaje puede adquirir un Don, al precio de un nivel de habilidad o atributo Bueno (máximo uno en este caso).
    • Un personaje puede adquirir un Defecto, que le proporciona un nivel de habilidad o atributo Bueno (también máximo uno en este caso). En este caso, podríamos permitir la posibilidad de aumentar dicha habilidad usando los puntos gratuitos hasta el nivel Grande, como máximo. O bien en vez de ganar una habilidad o atributo Bueno, podemos poner mejor dos a nivel Normal.

    Todo ello a discrección del Anfitrión, por supuesto.

    En cuanto a listas de Dones y Defectos posibles, yo recomiendo echar un vistazo a la de Five Point FUDGE, que es bastante recomendable :)

  4. Magia

    Los factores importantes del sistema de magia original de Falkenstein, y que intentaremos conservar, son los siguientes:

    • Cada asalto se reúnen entre 2 y 14 puntos de energía taumatúrgica de forma lineal.
    • Dicha energía es alineada (adecuada al conjuro), un cuarto de los turnos (en realidad al usarse una baraja, no tiene porqué ser así).
    • La máxima cantidad de energía taumatúrgica que se puede reunir depende de la zona y del momento (en la práctica, el máximo de poder alineado es de 91, y el de poder alineado y no alineado es de 130). Y los dragones sólo pueden reunir energía taumatúrgica durante cinco asaltos...
    • Cada hechizo tiene un coste básico de energía taumatúrgica normal, y existen modificadores positivos a dicho coste (alcance, duración, objetivo, etc).
    • La habilidad del mago o el valor de las reliquias son factores negativos, que reducen el coste de energía taumatúrgica.
    • El hechizo se torna salvaje inicialmente con una probabilidad de 2 sobre 54 (aproximadamente un 4%), aumentando con cada nueva carta que juguemos.

    Teniendo estos criterios en mente intentaremos hacer un sistema análogo suficientemente simple.

    Mantenemos el coste y los modificadores de los hechizos igual que en Falkenstein, y restamos la habilidad del hechicero en FUDGE sumándole 4 y multiplicando el resultado por 2 (lo cual nos da un resultado de entre 2 y 14).

    Además cada asalto de concentración tiramos 3DF, sumamos 4 al resultado y lo multiplicamos por 2. Esto nos da un resultado de entre 2 y 14, igual que el rango en Falkenstein, pero no es lineal (el resultado más probable es de 8) ni podemos obtener los valores impares (3, 5, 7, ... , 13). Este valor representa la cantidad de energía taumatúrgica que el mago es capaz de reunir por asalto de 2 minutos.

    Si la tirada de energía taumatúrgica fue de -3, tiraremos 1DF adicional para ver si el hechizo se convierte en salvaje. Si la tirada es un +1, el hechizo es normal. Si es de 0 ó -1, el hechizo pasa a ser salvaje y tiene lugar en ese mismo momento. Esta forma de chequear la ocurrencia de magia salvaje no es igual que la de Falkenstein, que tiene una probabilidad menor de ocurrir (al menos mientras quedan alrededor de más de 30 cartas) y además varía según el número de cartas que queden.

    Habrá que tirar además para ver el reino de magia que nos otorga esa energía taumatúrgica. Por seguir usando el sistema FUDGE podemos limitarnos a tirar 4DF (agrupado más o menos en bloques con un 25% cada uno):

    TiradaReino
    0Magia Emocional o Mental
    -1 ó -3Magia Material
    +1 ó +3Magia Espiritual y Dimensional
    2, -2, 4 ó -4Magia Elemental

    Si coinciden la tirada con el reino asociado al conjuro, perfecto. Acumulamos el valor de energía taumatúrgica obtenido completo; si no, optamos por sumar 1 e introducir magia no alineada (es conveniente anotar en este caso el máximo valor concreto de energía taumatúrgica no alineada obtenido en los dados, a la hora de ver los efectos de introducirla en el hechizo) o ignorarlo y esperar.

    Nota: dado que en una baraja hay un máximo de 54 cartas (52 de cartas normales y dos comodines), lo máximo que se puede obtener con poder alineado son 91 puntos de energía taumatúrgica, y con poder no alineado un máximo de 130. En cualquier caso, sólo se podrá tirar durante 52 turnos consecutivos para acumular energía (siempre que el conjuro deseado requiera esos costes de poder). Es más, al tirar dados podemos tener suerte y sacar cantidades ingentes de energía taumatúrgica en un momento, dado que los resultados se pueden repetir. Hay que tener en cuenta los máximos que he citado como máximos absolutos.

    Otra forma de acumular poder taumatúrgico se realiza a costa de debilitarte a tí mismo o a una víctima (en Falkenstein, 2 puntos de energía taumatúrgica obtenida de este modo causan una herida). A priori, se dejaría igual en FUDGE contando cada herida esa como un nivel de vida (empezando por el nivel de vida libre más bajo, y aumentando a medida que el mago se hiere a sí mismo y se queda sin niveles de vida sin tocar).

  5. Armas y notas sobre el combate

    Vamos a añadir ahora la conversión de estadísticas de las armas de típicas de Castillo de Falkenstein a FUDGE. En algunos casos he extrapolado el daño de las armas, en otras he aplicado los ejemplos clásicos de FUDGE respecto de armas genéricas.

    También vamos a cubrir datos específicos sobre dragones y sus características, sobre hierro y sus aleaciones contra faéricos, y finalmente algunos detalles sobre "ataques" de sobresalto constitucional.

    Arma de combate cuerpo a cuerpoModificador al daño
    Alfiler de sombrero+0 empalante
    "Salvavidas"+0 contundente

    Porra o bastón+1 contundente
    Puñal o bayoneta+1 empalante

    Florete o estoque+2 empalante
    Lanza pequeña+2 empalante

    Lanza grande+3 empalante
    Sable o espada+3 empalante/de filo

    Arma a distanciaModificador al daño
    Daga arrojadiza+1 empalante
    Derringer+1 empalante

    Arco+2 empalante
    Carabina+2 empalante
    Jabalina+2 empalante
    Revólver de pimentera+2 empalante
    Pistola de resorte+2 empalante

    Escopeta+3 empalante
    Fuego élfico+3 empalante
    Mosquete+3 empalante
    Reciprocador+3 empalante
    Rifle de aguja+3 empalante
    Rifle de cerrojo+3 empalante

    Cañón Gattling+5 empalante
    Metralla+5 empalante
    Mitrailleuse+5 empalante

    Tipos inusuales de heridas (desmayos)Modificador al daño (aturdimiento)
    Calor extremo/frío extremo/corsé demasiado apretado+1
    Mirada amenazadora+1
    Lenguaje extremadamente grosero+2
    Tratamiento rudo+2

    Las armas de hierro, acero o hierro frío hacen un daño adicional considerable a los faéricos. En el caso hierro o acero, un arma inflinge un daño extra de +1 contra faéricos. En el caso de hierro frío, el daño extra es de +3. Es obvio que un buen golpe dado con un arma que haga un daño decente puede ser fatal o casi para casi cualquier faérico...

    Los personajes dragones, según su físico, tienen una armadura natural (sólo en su forma de dragón) que absorbe determinada cantidad de daño. Asimismo, el daño que inflingen con sus armas naturales (garras y aliento ígneo) depende del físico del dragón en concreto (también como es lógico en su forma de dragón). Usaremos la siguiente tabla para todo ello:

    Físico del dragónDaño de garras y mordiscos
    (cortante y empalante)
    Daño de aliento ígneoArmadura natural
    Pobre+2 de filo+3 ígneo-
    Mediocre+2 de filo+3 ígneo-
    Normal+3 de filo+4 ígneo+1
    Bueno+3 de filo+4 ígneo+1
    Grande+4 de filo+5 ígneo+2
    Excelente+5 de filo+6 ígneo+3

    Asimismo, el físico superior de los dragones les otorga un nivel extra de salud "Arañado" y uno extra de "Herido", en cualquiera de sus formas.

    Nota: utilizar su aliento de fuego le causa al dragón un nivel de vida por cada lanzamiento de la misma forma que a un mago le causa heridas usar su propia energía vital para impulsar conjuros. Por ejemplo, el primer uso de su aliento a un dragón sano le costaría un nivel de "Arañado". El segundo uso, le costaría otro nivel de "Arañado", y así sucesivamente.



Visitas desde el 09/Junio/2003:



Pulse aquí para volver al menú general de SubterFUDGEVolver al menú de SubterFUDGE
Pulse aquí para volver al menú general de rolVolver a la guarida del lich
Jorge Arredondo
Fecha de última modificación: 01/Septiembre/2005