Este artículo es una versión extendida de Four by Five Magic System for FUDGE, escrito originalmente por Steffan O'Sullivan, el creador de FUDGE. Lo he usado unas cuantas veces hasta que noté que necesitaba decidir con cada conjuro factores como alcance, daño, etc que lo hacían lento y complicado de usar. Así que seguí el consejo de Steffan y lo extendí a algo más utilizable. ĦAún necesito probarlo más en juego, sin embargo! :)
Aviso importante: como se trata de un trabajo derivado de Four by Five Magic System for FUDGE de Steffan, él retiene los derechos originales. Sólo en el caso de las reglas extendidas y cómo usarlas son míos. ĦSteffan, si quieres algo más específico para cubrir los derechos sobre tu artículo original, simplemente dímelo! :)
SOBRE FUDGE
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design. Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados Expanded Four by Five Magic System, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2001-2002 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.
- Reglas básicas
Es básicamente el viejo sistema de 4x5 magic system con unos pocos cambios:
- Los hechizos tienen un nivel de poder de Normal a Excelente, basado en su objetivo principal y unos modificadores que son Alcance, área de Efecto (volumen), Duración, Potencia. No todos los hechizos usan todos los modificadores al mismo tiempo.
- Los modificadores son medidos con la escala Terrible ... Excelente, y cuando son positivos los sumamos con unas reglas extras conseguir el nivel de dificultad del hechizo.
- Potencia y Duración normalmente son acumulativos (teniendo en cuenta que Potencia siempre es por lo menos Normal y que no sumamos factores negativos); Alcance y área de Efecto modifican la dificultad como sigue: si son mayores que el máximo de Potencia y Duración, usamos como nivel de dificultad final el factor mayor. Si son iguales, el coste de maná aumentará en +1. El nivel de dificultad mínima de un hechizo es Normal, principalmente debido al nivel de Potencia mínima que puede lanzarse que es también Normal.
- Si una Duración baja debería hacer un hechizo más difícl en lugar de más fácil, multiplica el factor de duración por través de -1 antes de calcular el nivel de dificultad final (es más difícl romper una puerta de hierro en 5 segundos que en una semana; al mismo tiempo, es más fácil lanzar una bola de fuego que dure un segundo que una que dure un minuto). Para abreviar, hacer es más difícil y lento que destruir. En el extremo un hechizo instantáneo se vuelve Permanente, como romper un hechizo se hace en un instante y ha de ser lanzado de nuevo. En general, en conjuros lanzados involucrando una gran cantidad de energía o poder (sin duda conjuros no sutiles) si se lanzaron para durar más que una Duración Terrible, haremos que la Duración cuente como positiva y la sumaremos directamente a la Potencia. ésta es una excepción a las reglas normales.
- Los efectos físicos son normalmente más difíciles y costosos que los sutiles, entre ellos la mayoría de los efectos mentales. No es lo mismo lanzar una bola de fuego a un blanco a una milla de distancia que detectar si hay una hoguera a la misma distancia. Así, he dividido los factores en dos costos que empiezan con niveles de poder Buenos y mayores. El costo más pequeño es para efectos sutiles.
- Los modificadores tienen el siguiente significado:
| Alcance | Efectos físicos/efectos mentales o sutiles |
| Terrible | Tú mismo (0) |
| Pobre | Muy cerca (1 metro) |
| Mediocre | Cerca (10 metros) |
| Normal | Blanco claro (20 metros) |
| Bueno | Te veo (40 metros/160 metros) |
| Grande | No te veo (120 metros/960 metros) |
| Excelente | Lejos (a 1 milla/a 3.5 millas) |
| *Legendario | Muy lejos (a 5 millas/a 20 millas) |
| *Legendario+1 | Aún más lejos (a 35 millas/a 120 millas) |
| *Legendario+2 | No sé dónde (a 200 millas/a 700 millas) |
| Area de efecto | Efectos físicos/efectos mentales o sutiles |
| Terrible | Tú mismo |
| Pobre | Un armario |
| Mediocre | Una despensa (radio 0.5 metros) |
| Normal | Una habitación pequeña (radio 1 metro) |
| Bueno | Una habitación (radio 2 metros/radio 3 metros) |
| Grande | Una gran habitación (radio 3 metros/radio 4 metros) |
| Excelente | Una casa (radio 4 metros/radio 8 metros) |
| *Legendario | Una posada (radio 8 metros/radio 12 metros) |
| *Legendario+1 | Un castillo pequeño (radio 16 metros/24 metros) |
| *Legendario+2 | Un castillo (radio 40 metros/60 metros) |
| Duración | Efectos físicos/efectos mentales o sutiles |
| Terrible | Casi nada o instantáneo (1s) |
| Pobre | Muy poco (5s) |
| Mediocre | Algo de tiempo (1min) |
| Normal | Un rato (10mins) |
| Bueno | Un buen rato (1h/4h) |
| Grande | Mucho (3h/1d) |
| Excelente | Muchísimo (9h/una semana) |
| *Legendario | Más de lo que piensas (1 día/seis semanas) |
| *Legendario+1 | Un viaje corto (3 días/nueve meses) |
| *Legendario+2 | Un largo viaje (9 días/4 años) |
| Potencia | (el modificador de Potencia nunca cuenta como efectos sutiles) |
| Terrible | - |
| Pobre | - |
| Mediocre | - |
| Normal | Daño +1*/-1**, Atributo o habilidad modificado en un -1/+1*** |
| Bueno | Daño +2*/-2**, Atributo o habilidad modificado en un -2/+2***, Escala (Movimiento/tamaño) -1/+1 |
| Grande | Daño +4*/-4**, Atributo o habilidad modificado en un -3/+3***, Escala (Movimiento/tamaño) -2/+2 |
| Excelente | Daño +8*/-8**, Atributo o habilidad modificado en un -4/+4***, Escala (Movimiento/tamaño) -3/+3 |
| *Legendario | Daño +14*/-14**, Atributo o habilidad modificado en un -5/+5***, Escala (Movimiento/tamaño) -4/+4 |
| *Legendario+1 | Daño +22*/-22**, Atributo o habilidad modificado en un -6/+6***, Escala (Movimiento/tamaño) -5/+5 |
| *Legendario+2 | Daño +32*/-32**, Atributo o habilidad modificado en un -7/+7***, Escala (Movimiento/tamaño) -6/+6 |
- Notas:
- * Un hechizo puede dañar un blanco ignorando su armadura (incluyendo su armadura natural o dones similares, pero no su Salud ni su Escala de Masa), pero entonces el daño se reduce en 2, el costo de maná aumenta en 2 y la dificultad de Precisión aumenta en 1.
- ** No puede conseguir modificadores de resistencia al daño tan altos, pero puedes reducir el daño de una fuente (por ejemplo, de una hoguera).
- *** Un atributo no puede hacerse más grande que el modificador; así, un carácter con Fuerza Buena con un hechizo que le da 2 niveles extras le hace tener una Gran Fuerza (+2). Recíprocamente, un hechizo muy poderoso que le dio 4 niveles extras le haría tener Fuerza Legendaria (y no Fuerza Legendaria+1, por tener como base una Fuerza Buena). No hay límite a cómo de bajo se puede reducir un atributo. Si un mago lanza varios hechizos del mismo tipo, sólo el hechizo más fuerte se aplica (un hechizo de +1 a la Fuerza y uno de +2 no son igual a uno sólo de +3 a la Fuerza; sólo funciona el de +2 a la Fuerza). La única excepción es cuando el personaje recibe hechizos negativos y positivos. De ese modo consigue todos los modificadores (un hechizo de -2 a la fuerza alcanza a un personaje con Fuerza Buena, haciendo su fuerza Mediocre, entonces un hechizo de +1 a la Fuerza le hace tener una Fuerza Normal, no una Fuerza Grande).
- **** Los espíritus son más difíciles de afectar con magia. Cualquier atributo o factor de escala aplicados a ellos son 1 punto más bajo (así un hechizo Normal no puede hacerles ni más débiles ni más fuertes).
Se introduce una nueva habilidad Precisión : esta habilidad se utiliza para
dirigir las energías mágicas hacia su destino, como por ejemplo una bola de fuego hacia
un batallón de soldados, un relámpago hacia una puerta, etcétera. Notar que hay
muchos conjuros que golpean a un blanco directamente, por lo que no necesitan de esta habilidad. En
caso de duda seguir el criterio del Director de Juego. La dificultad en cualquier caso de esta
habilidad dependerá de factores como la distancia, la visibilidad, el movimiento, etc, como
cualquier habilidad de ataque a distancia, que puede ser esquivada (de nuevo, depende de las
circunstancias).
Como hemos visto antes, en el caso de conjuros de ataque que pueden dirigirse, es posible dirigir
las energías mágicas de forma que eviten las armaduras de los objetivos. En estos casos
la dificultad de Precisión aumenta en un +1, al hacer que el mago filtre el conjuro por los
puntos débiles de las protecciones. Asimismo, el daño se reduce en dos puntos, por esa
misma complejidad añadida, y finalmente el coste en maná aumenta en dos puntos, por el
esfuerzo requerido mágicamente para controlar la energía con tanta precisión.
- Conjuros ordinarios
Veamos ahora la correlación de 4x5 Magic con este sistema, maximizando al máximo los modificadores tanto como podamos (a menos que sea obvio que los magos lanzarían el hechizo con niveles más bajos) aumentando el nivel de dificultad:
- Hechizos de dificultad normal
- Mejorar Cuerpo: curar una herida menor en un día en vez de en cinco.
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Potencia Normal (cura una herida ligera): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Disminuir Cuerpo: da un enemigo un -1 para golpearte.
- Alcance Mediocre (cerca): -1
- Duración: Mediocre (algo de tiempo): -1
- Potencia Normal (nivel de habilidad al -1): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Sentir Cuerpo: descubre el nivel de habilidad de un oponente por la forma en que blande su espada.
- Alcance Mediocre (cerca): -1
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Potencia Normal (mediría con precisión una habilidad en el rango -3..+3): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Controlar Cuerpo: [ninguno]
- Mejorar Mente: ser capaz de recordar una lista de objetos bastante larga.
- Alcance Terrible (tú mismo): -3
- Duración Mediocre (algo de tiempo): -1
- Potencia Normal (Razonamiento +1, sólo para efectos de memoria): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Disminuir Mente: permitir que tu débil disfraz pase todo excepto las inspecciones más intensas.
- Alcance Terrible (tú mismo): -3
- Duración Mediocre (algo de tiempo): -1
- Potencia Normal (débil disfraz que impone un -1 a Razonamiento como su propósito específico): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Comunicarse con Mente: mirar a alguien a los ojos y transferirle un mensaje de cuatro palabras sin hablar ni moverte.
- Alcance Mediocre (cerca): -1
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Potencia Normal (mínimo nivel en uso): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Controlar Mente: [ninguno]
- Mejorar Espíritu: [ninguno]
- Disminuir Espíritu: [ninguno]
- Comunicarse con Espíritu: [ninguno]
- Controlar Espíritu:
- Mejorar Energía: mantener un fuego ardiendo diez minutos más de lo que debería haber durado.
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Duración Normal (un rato): +0
- Potencia Mediocre (aquí el factor que importa es el tiempo): -1
Nivel de dificultad: Normal
- Disminuir Energía: apagar un fuego que debería haber seguido ardiendo.
- Alcance Mediocre (cerca): -1
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Potencia Normal (mínimo nivel en uso): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Sentir Energía: sentir en qué habitación de la posada en que estás tiene encendido un fuego.
- Alcance Mediocre (cerca): -1
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Potencia Normal (mínimo nivel en uso): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Controlar Energía: [ninguno]
- Mejorar Materia: hacer una espada más difícil de romperse.
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Duración Mediocre (algo de tiempo): -1
- Potencia Normal (factor defensivo +1): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Disminuir Materia: romper una soga tensa con sólo tocarla.
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Potencia Normal (factor ofensivo +1): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Sentir Materia: sentir la calidad de una espada tocándola.
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Potencia Normal (mínimo nivel en uso): +0
Nivel de dificultad: Normal
- Controlar Materia: [ninguno]
- Hechizos de dificultad buena
- Mejorar Cuerpo: aumenta temporalmente la fuerza de alguien en dos niveles.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (+2 niveles a Fuerza): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Disminuir Cuerpo: causar a un hablante el volverse ronco.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (-2 niveles a Razonamiento a efectos de hablar y tiradas de idiomas): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Sentir Cuerpo: diagnosticar la enfermedad más difícil con precisión.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Potencia Buena (como si se tuviera la habilidad de Diagnosticar Enfermedades a nivel Grande): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Controlar Cuerpo: causar a alguien tropezar mientras anda.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (todas las tiradas de habilidad para movimiento tienen una penalización de -2): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Mejorar Mente: aumentar temporalmente el Razonamiento de alguien dos niveles.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (+2 niveles a Razonamiento): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Disminuir Mente: hacer a alguien emborracharse tras haber bebido sólo una pequeña copa.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (-2 niveles a Razonamiento como si el blanco estuviera borracho): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Comunicarse con Mente: mandar un mensaje silencioso a alguien en la misma habitación.
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (mínimo nivel para un mensaje completo sin palabras): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Controlar Mente: causar a alguien el ver algo por el rabillo del ojo - en realidad no hay nada.
- Duración Terrible, perhaps longer (instantáneo): -3
- Alcance Normal (blanco claro): 0
- Potencia Buena (engaña al blanco como si tuviera dos niveles menos de Razonamiento): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Mejorar Espíritu: fortalece un Espíritu un nivel.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (un atributo mejora un nivel): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Disminuir Espíritu: debilita un espíritu 1 nivel.
- Como el anterior, pero con un nivel menos.
Nivel de dificultad: Bueno
- Comunicarse con Espíritu: preguntar a un espíritu preguntas de Sí o No y entender las respuestas.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (la magia de Espíritu es más difícil): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Controlar Espíritu: [ninguno]
- Mejorar Energía: aumentar una corriente de aire a un poderosa ráfaga.
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (como si tuviera una Gran Fuerza): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Disminuir Energía: reducir el daño de un conjuro de ataque dos niveles.
- Duración Normal, o igual a la del conjuro objetivo: +0
- Alcance Normal (blanco claro): -0
- Potencia Buena (reduce la cantidad de daño dos niveles): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Sentir Energía: escucha palabras pronunciadas en el viento hace unos pocos minutos.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (mínimo nivel requerido): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Controlar Energía: causa a un fuego saltar de su lugar y desplazarse un corta distancia.
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (mínimo nivel requerido): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Mejorar Materia: permitir a un bastón de madera detener una espada sin sufrir daños.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (factor defensivo +2): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Disminuir Materia: romper una tabla con un ligero toque.
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (modificador ofensivo +2): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Sentir Materia: determinar cuánto dinero está llevando una persona.
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Alcance Normal (blanco claro): +0
- Potencia Buena (mínimo nivel requerido): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Controlar Materia: abrir una cerradura con una ganzúa en unos pocos segundos . sin la habilidad de Abrir Cerraduras.
- Duración Mediocre (algo de tiempo): -1
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Potencia Buena (como si se tuviera una habilidad de Abrir Cerraduras a nivel Grande): +1
Nivel de dificultad: Bueno
- Hechizos de dificultad grande
- Mejorar Cuerpo: correr dos veces más rápido de lo posible normalmente.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (escala de movimiento +2): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Disminuir Cuerpo: debilitar a un guerrero de forma que no pueda levantar su espada.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (Strength -3 levels): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Sentir Cuerpo: mirar a una persona y saber sus habilidades físicas, incluyendo sus niveles, con una precisión de +/-1.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Controlar Cuerpo: congelar a alguien donde esté.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Mejorar Mente: enseñar a alguien una de tus habilidades a tu nivel; dura un día.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Disminuir Mente: hacer a alguien olvidar una habilidad mental por un día.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Comunicarse con Mente: leer pensamientos superficiales de un blanco.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Controlar Mente: crear ilusiones que pueden ser vistas, oídas, olidas y sentidas.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (engaña los sentidos como si el blanco tuviera 3 niveles menos en Razonamiento): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Mejorar Espíritu: fortalece a un espíritu a dos veces su poder.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (incrementa su potencia dos niveles): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Disminuir Espíritu: debilita un espíritu a la mitad de su potencia.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (disminuye su potencia en dos niveles): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Comunicarse con Espíritu: hablar libremente con cualquier espíritu.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Controlar Espíritu: atar a un espíritu a un objeto específico o permitir que un espíritu atado a un lugar que vague libremente.
- Duración Buena (un buen rato): +1 (necesitaría una Duración Excelente para hacerlo permanente)
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido, a no ser que se usara magia específica): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Mejorar Energía: causa al agua inundar una presa.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Disminuir Energía: evitar que una bola de fuego haga daño.
- Duración Terrible (usually instantáneo): -3
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (reduce el daño en 4 niveles): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Sentir Energía: psicometría - sentir la personalidad de la última persona que usó un objeto.
- Duración Normal (un rato): +0
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Controlar Energía: cabalgar los vientos.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (escala en velocidad de vuelo +2): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Mejorar Materia: hacer crecer un cuchillo al tamaño de una espada.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (escala incrementada en un +2): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Disminuir Materia: empequeñecer una flecha al tamaño de una flecha.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (escala disminuida en un -2): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Sentir Materia: imprimir tu firma en un objeto - darte cuenta de quién lo toca en la próxima semana.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Bueno (te veo): +1 (tienes que estar en el alcance especificado para que el conjuro te de alguna información)
- Potencia Buena (no da mucha información, con lo que el factor importante aquí es Duración): +1
Nivel de dificultad: Grande, el conjuro debe tener una duración Excelente (sutil) para que el conjuro pueda durar una semana entera.
- Controlar Materia: animar unas tijeras para que operen a distancia según tu voluntad.
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (Reflejos Grandes y Escala de vuelo +2): +2
Nivel de dificultad: Grande
- Hechizos de dificultad excelente
- Mejorar Cuerpo: restaura un miembro perdido.
- Duración Pobre (factor invertido) (muy poco): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido, curaría una herida de gravedad incapacitante): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Disminuir Cuerpo: causa daño a un enemigo como si hubiese sido golpeado por una espada invisible.
- Duración Terrible (muy poco): -2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (Daño +8 ó +6 y la armadura no protege al blanco, con costes adicionales): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Sentir Cuerpo: sentir cuando una persona entra en una habitación a una milla de distancia.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Excelente (lejos, aunque es un conjuro sutil): +3
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +2
Nivel de dificultad: Excelente
- Controlar Cuerpo: metamorfosearse en un halcón.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido, vagamente escala -3, escala de vuelo +3, etc): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Mejorar Mente: restaurar a una persona demente a la salud mental instantáneamente.
- Duración Pobre (factor invertido) (muy poco): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido, cura daño mental como si tuviera Razonamiento +3): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Disminuir Mente: volver a alguien loco instantáneamente.
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido, causa daño mental como si obtuviera -3 niveles a Razonamiento): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Comunicarse con Mente: lee pensamientos más allá de los superficiales.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Controlar Mente: causa a un personaje que ataque a sus amigos.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Mejorar Espíritu: causa a un espíritu el crecer a diez su tamaño.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (aumenta su potencia 3 niveles): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Disminuir Espíritu: desintegra a un zombie, liberando el espíritu del cuerpo para siempre.
- Duración Pobre (factor invertido) (muy poco): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Grande (destruye no-muertos simples; disminuye la potencia de no-muertos más poderosos en 3 niveles): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Comunicarse con Espíritu: invoca a un espíritu de otro reino.
- Duración Mediocre (algo de tiempo): -1
- Alcance Excelente (lejos): +3
- Potencia Excelente (mínimo nivel requerido): +3
Nivel de dificultad: Excelente + 1 extra mana
- Controlar Espíritu: expulsa a un espíritu del todo de este plano.
- Duración Mediocre (factor invertido) (algo de tiempo): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Excelente (mínimo nivel requerido): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Mejorar Energía: crea una tormenta de aire de una ráfaga normal de viento.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Excelente (mínimo nivel requerido, la fuerza del viento es Legendaria): +3
* Nota: si hubiésemos querido una completa tormenta de aire, deberíamos haber usado área de Efecto también; esto es simplemente una ráfaga de aire terriblemente poderosa.
Nivel de dificultad: Excelente
- Disminuir Energía: anular el conjuro poderoso de otro mago.
- Duración Mediocre (usualmente igual al tiempo de lanzamiento del otro mago) (algo de tiempo): -2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Excelente (en realidad igual al nivel de dificultad del conjuro original): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Sentir Energía: sentir cuando se usa magia en un castillo a una magia de distancia.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Excelente (lejos, aunque es un conjuro sutil): +3
- Potencia Grande (el factor importante aquí es Alcance; no obtenemos mucha información sobre la magia que se está lanzando): +2
Nivel de dificultad: Excelente
- Controlar Energía: lanzar una gran bola de fuego.
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Area de efecto Grande (una gran habitación): +2
- Potencia Excelente (Daño +8, la armadura protege aunque probablemente tus ropas se prendan fuego): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Mejorar Materia: hace el papel tan duro como la roca.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Excelente (mínimo nivel requerido, factor defensivo +4): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Disminuir Materia: romper una espada con sólo tocarla.
- Duración Mediocre (factor invertido) (algo de tiempo): +2
- Alcance Grande (no te veo): +2
- Potencia Excelente (mínimo nivel requerido, modificador ofensivo +4): +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Sentir Materia: localizar la cantidad de oro más cercana a una milla de distancia.
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Excelente (lejos, aunque es un conjuro sutil): +3
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido, el factor importante aquí es Alcance): +2
Nivel de dificultad: Excelente
- Controlar Materia: moldear la piedra como si fuera arcilla blanda.
- Duración Mediocre (factor invertido) (algo de tiempo): +2
- Alcance Pobre (muy cerca): -2
- Potencia Excelente (mínimo nivel requerido, modificador ofensivo +4): +3
Nivel de dificultad: Excelente
Ahora veamos unos poco conjuros nuevos usando ese conjunto de reglas:
- Controlar Materia: crea un proyectil de la nada y lo dispara con Gran Fuerza.
- Duración Pobre (muy poco): -2
- Alcance Bueno (te veo): +1
- Potencia Grande (Daño +4): +3
Nivel de dificultad: Grande
- Controlar Cuerpo: andar a través de paredes
- Duración Grande (mucho): +2
- Alcance Terrible (tú mismo): -3
- Potencia Excelente (mínimo nivel requerido) +3
Nivel de dificultad: Excelente
- Controlar Cuerpo: trepar como arañas
- Duración Buena (un buen rato): +1
- Alcance Terrible (tú mismo): -3
- Potencia Grande (mínimo nivel requerido, tiradas de Trepar se hacen con un +3 si hace falta hacer una tirada) +2
Nivel de dificultad: Grande
- Magia legendaria (reglas opcionales)
Algunos magos (usualmente uno, dos o tres por mundo) han dominado su arte lo suficiente como para lanzar conjuros más poderosos que lo que otros magos pueden permitirse. Por eso he añadido al menos tres niveles en los modificadores para los conjuros: Legendario, Legendario+1 and Legendario+2.
Un mago legendario es lo suficientemente poderoso como para nivelar castillos con enormes bolas de fuego, para convocar criaturas extraplanares y atarlas a su voluntad, para lanzar conjuros que duren años, o tan lejos que nadie puede estar preparados para ellos.
Un PJ mago puede hacerse legendario siguiendo estos pasos:
- Primero debe haber dominado el arte, teniendo al menos 10 de los efectos de hechizo a nivel Excelente.
- En segundo lugar, si el Narrador se lo permite, el mago debe comprar un don llamado "Magia legendaria", que le permitirá lanzar conjuros legendarios, involucrando potencia legendaria o suficientes modificadores para hacerlos legendarios.
- Conjuros con potencia Legendaria+1, requieren pagar todos estos costes de nuevo pero al siguiente nivel; esto es, tener al menos 10 de los efectos de hechizo a nivel Legendario, y comprar un don "Magia legendaria+1" y así sucesivamente con cada nuevo nivel de magia legendaria, aunque el Narrador debería hacer cada vez más difícil cada nivel extra.
Ejemplo: para mostrar a todos lo que un conjuro legendario específico puede hacer, vamos a mostrar lo que unas bolas de fuego legendarias podrían hacer:
- Controlar Energía: lanzar una bola de fuego enorme.
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Alcance Excelente (lejos): +3
- Area de efecto Excelente (una casa): +3
- Potencia Legendaria (Daño +14, la armadura te protege aunque probablemente tus ropas se prenderán fuego; o daño +12, la armadura no te protege): +4
Nivel de dificultad: Legendario
- Controlar Energía: lanzar una bola de fuego colosal.
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Alcance Legendario (muy muy lejos): +4
- Area de efecto Legendario (una posada): +4
- Potencia Legendaria+1 (Daño +22, la armadura te protege aunque probablemente tus ropas se prenderán fuego; o daño +20, la armadura no te protege): +5
Nivel de dificultad: Legendario+1
- Controlar Energía: lanzar LA bola de fuego (también llamado el conjuro Atómico)
- Duración Terrible (instantáneo): -3
- Alcance Legendario+1 (aún más lejos): +5
- Area de efecto Legendario+1 (un castillo pequeño, alrededor de 800 metros cuadrados!): +5
- Potencia Legendaria+2 (Daño +32, la armadura te protege aunque probablemente tus ropas se prenderán fuego, y probablemente serás vaporizado de todos modos; o daño +30, la armadura no te protege, aunque de todos modos no iba a detener tal cantidad de daño): +6
Nivel de dificultad: Legendario+2
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Jorge Arredondo 
Fecha de última modificación: 07/Agosto/2002