1943
                        by Jorge Arredondo

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Introducción

En los primeros años de la década de los 30, el no del todo cuerdo general de la Primera Guerra Mundial, Alan Mcbride, empezó a dilapidar la mayor parte de la fortuna de su familia en una búsqueda para reunir conocimientos de ocultismo de todas partes del mundo.

Tras unos pocos años, leyendo mohosos tomos en bibliotecas prohibidas, consiguiendo extraños objetos de ultramar, y hablando con autoproclamados mediums, brujas y hechiceros, la búsqueda se hizo más personal. El general se convirtió un poco en un hechicero por méritos propios, arriesgando su cordura y karma en su búsqueda del mal menor. Demasiado tarde, para su desgracia, descubrió que no hay un mal menor en este campo del saber...

Publicado por primera vez en Fudge Factor, probablemente la mejor publicación online sobre Fudge.

SOBRE FUDGE

Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design. Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.

DISCLAIMER

Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados Task Force 1943, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2005-2006 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.

1943

La Unidad Especial 43 se añadió al esfuerzo de la guerra en el comienzo de 1943 por el envejecido general británico Alan McBride. Esta unidad especial estaba compuesta por muy extraños miembros que McBride había reclutado en los 10 años previos, por todo el mundo, y que recibían órdenes a través suyo del Alto Mando aliado (los altos mandos no estaban muy dispuestos a acercarse a los freaks de McBride, y como muchas misiones involucraban solamente operaciones especiales tenían poca necesidad de visitar el "circo").

¿Cómo consiguió el general reunir un grupo de criaturas sobrenaturales bajo su mando, y ser aceptado por el Alto Mando aliado? Nadie lo sabe con certeza excepto aquellos directamente involucrados, aunque se dice que McBride aportó evidencias incontestables de que las potencias del eje tenían ya extensos conocimientos de ocultismo y que estaban dispuestos a usarlos para ganar una ventaja extra en la guerra.

Cómo consiguió el general encontrar y alistar a esos seres es tema de especulación. Con toda la erudición en ocultismo que había reunido y sus propias habilidades de hechicería, quizás no fuese un tema de persuasión sino una mera demostración de poder mágico, o conocimiento de los puntos débiles de las criaturas, una extraordinaria empatía respecto de lo sobrenatural, o quizás una mezcla de todas esas posibilidades. Al final no importaba demasiado. Tenía su lealtad y sabía como usar sus habilidades especiales con la mayor efectividad.

Los personajes jugadores serán miembros de esta poderosa unidad, uno de los personajes ejemplo listados abajo o uno nuevo creado por ti mismo. Sus poderes se verán enfrentados una y otra vez por amenazas sobrenaturales, no solamente creadas por la maquinaria de guerra nazi, en un esfuerzo para ayudar a las fuerzas aliadas a ganar la guerra.

Miembros de la Unidad Especial 43

Bastet

Bastet fue el primer miembro reclutado por McBride. Encontrado en posesión de un jeque árabe en Egipto, y retenido en una decorada jaula de plata, fue comprado por el general por un precio desorbitado.

McBride sólo pudo descubrir a través del jeque que éste había encontrado a la criatura largo tiempo atrás y lo había encerrado desde entonces en la jaula, hasta alcanzar su tamaño actual. Uniendo unas pistas con otras McBride supuso que la criatura era una especie de licántropo-gato de increíble poder físico solamente retenido por la plata de la jaula.

Mediante la fuerza o la astucia, Mcbride ganó la lealtad de la criatura, y bajo su guía el recién bautizado Bastet desarrolló todo su potencial. O quizás no todo, ya que ¿quién podía saber lo que una criatura desconocida como esa podría hacer si no hubiese estado encerrada durante tanto tiempo?

McBride llamó a la criatura Bastet en honor de la diosa egipcia del mismo nombre, hija del dios sol Ra, sin explicar a nadie que pudiera darse cuenta del detalle si el nombre indicaba el género de la criatura. La mayoría de la gente prefiere pensar en Bastet como asexual, especialmente después de que un comando aliado medio borracho intentase averiguarlo por su cuenta y perdiera las "joyas de la corona" en décimas de segundo.

Bastet es sobrenaturalmente fuerte y rápido, y muy resistente al daño físico excepto con plata. La plata es tanto letal como irrompible para él. Contra otras heridas, demuestra una capacidad de curación asombrosa.

Viste una chaqueta acorazada ligera (FD +1) y usa dos grandes pistolas hechas especialmente para él (en realidad, dos rifles modificados que un humano normal no podría usar debido a su peso y al enorme retroceso). No obstante, sigue teniendo una mediocre puntería...

Nota: tan pronto como Bastet se recuperó tras los largos años en la jaula, McBride le permitió volver a Egipto y matar al jeque. Puede que se lo prometiera a Bastet para asegurarse de tener su lealtad...

Poderes y defectos

  • Escala de masa +2 y Gran Fuerza
  • Garras y dientes : nunca está desarmado, +1 OF en meleé.
  • Curación : al terminar una escena cura todo el daño recibido (usualmente) aunque curar heridas excepcionalmente severas (Casi muerto) puede tomarle mucho más tiempo. El daño por plata es tan letal para él como cualquier daño para un ser humano.
  • Reflejos relámpago : en combate cuerpo a cuerpo impone una penalización de -1 a la defensa (ó +1 ODF dependiendo de las reglas concretas de Fudge que uses) debido a su velocidad extrema. Puede incluso intentar esquivar las balas con una tirada de situación de Normal+ (tras el cual tira defensa contra el ataque).
  • Visión nocturna

Tabula Rasa

Tabula Rasa es posiblemente el miembro más poderoso de la Unidad 43 aunque sus muchos defectos compensan con creces su poder.

El expediente de tabula es alto secreto. La forma específica en que fue creado, si los rumores son ciertos, se ha perdido tras el ataque de unos comandos nazis.

Tabula Rasa tiene una forma humanoide hecha enteramente con arcilla fresca. Lo que no es tan obvio ni conocido es que tiene un cerebro humano en su cabeza, encerrado en una esfera de acero grabada con símbolos cabalísticos y lleno de extraños fluidos. Sin embargo, cuando va de misión, viste un uniforme militar como cualquier otro soldado de la unidad.

Hecho (casi) enteramente con arcilla, Tabula Rasa es prácticamente inmune al daño físico, ya que puede regenerar el daño a su cuerpo a una velocidad cegadora. Por otra parte, el fuego y las largas exposiciones al agua pueden dañarlo mucho más seriamente. Aparte de esa resistencia sobrenatural, tiene también una fuerza increíble más allá de los límites humanos dada su gran masa y elevada densidad (unas 2.2 veces la densidad media de un cuerpo humano, pesando alrededor de 375 kgrs).

Los puntos débiles de Tabula se relacionan con su origen. El cerebro humano encerrado dentro de él no llevó muy bien el tiempo fuera de un cuerpo (ni tampoco la muerte de su dueño original). Como consecuencia, ha olvidado su vida previa y en muchos sentidos no sabe nada de nada. Además, como si sufriera un tipo de amnesia anterógrada, apenas puede retener nada de lo que ha ocurrido desde que fue "creado", por lo que le llevó mucho tiempo reconocer a McBride y a los otros miembros de la unidad como aliados con los que luchar, no contra los que luchar.

Poderes

  • Maleable : ignora daño de menos de 4 puntos.
  • Regeneración : al terminar una escena cura todo el daño recibido (usualmente), excepto daño por fuego o agua.
  • Sin órganos internos : sólo recibe el daño básico de un arma (es decir, sin bonos por filo ni grados de éxito), a no ser que sea alcanzado por un crítico (el cerebro tiene un bonus de armadura de +2).
  • Fuerza legendaria
  • Tonto
  • Amnesia anterógrada

Dinamo

Dinamo es el alias de un soldado aliado con habilidades excepcionales. Según las investigaciones de McBride, fue gestado hasta su nacimiento en un nodo confluencia de poderosas líneas Ley (su madre murió al dar a luz) y pasó la mayor parte de su infancia en el mismo lugar.

Como consecuencia (o así piensa McBride) desarrolló la habilidad sobrenatural de manejar dichas fuerzas elementales. Dependiendo de su proximidad a una de dichas líneas, es capaz de cosas increíbles, entre ellas cortocircuitar dispositivos eléctricos, dar energía a máquinas o lanzar devastadoras descargas de fuerza eléctrica.

Fue reclutado por McBride tan pronto como éste oyó acerca de sus extrañas habilidades, como un modo de aprender sobre sí mismo y controlar su increíble potencial.

Poderes

  • Gran Manipulación Ley : puede manipular fuerzas eléctricas. Dependiendo del objetivo a lograr, y de la proximidad a una línea ley, necesita una tirada mejor o peor para tener éxito. Es capaz de parar una máquina, cortocircuitarla, lanzar descargas de fuerza eléctrica, etc, etc. Debe tirar contra "Manipulación Ley" cada vez que quiera conseguir uno de esos efectos.

Goblin

Reclutado cuando la unidad de McBride empezó a ser una fuerza respetable, el expediente de Goblin también es alto secreto. Sin embargo, algunos colaboradores de McBride dicen que es un tipo de criatura faérica, como un goblin, que quedó atrapado accidentalmente en una mina en Cornualles por un derrumbe y permaneció indefenso por el hierro de las herramientas y las vigas hasta que fue descubierto por unos granjeros. McBride fue la primera autoridad en acudir tras ellos y consiguió un juramento de la criatura, para servirle en la guerra hasta que ésta acabara. Forzado por el juramento y por el hierro, la caprichosa criatura no tuvo más remedio que aceptar.

La verdadera forma de Goblin casi nunca puede ser vista, ya que es capaz de usar el poder faérico del Glamour para crear ilusiones para enmascarar su propia apariencia y la de otros miembros de la unidad. Desde que se unió al equipo, Bastet y Tabula han conseguido mezclarse con facilidad entre los humanos normales.

Además es mucho más duro de lo que su tamaño físico real parece sugerir, y cura sus heridas muy rápidamente, en cuestión de días (aunque se supone que heridas de hierro le llevarían tanto tiempo como a un humano normal para curar, si llegaran a curar, claro).

Poderes

  • Gran Glamour: puede crear ilusiones para cambiar la apariencia (afectando los cinco sentidos) de gente o cosas. Cuanto más grande la ilusión, sin embargo, más difícil es para él crearla y mantenerla. Otra limitación es que no puede imitar seres específicos, sólo rasgos genéricos. Debe tirar contra "Glamour" para crear dichas ilusiones.
  • Resistencia: FD +2
  • Curación sobrenatural: cura un nivel de daño por día (incluyendo Incapacitado y Herido Grave). No funciona para heridas de hierro. Heridas de acero curan un nivel por cada dos días.
  • Visión nocturna

Teniente Martin Hatter

El teniente Hatter era uno de los hombres normales de McBride cuando empezó la guerra, pero también llevaba a cabo misiones "especiales" para él. En una de ellas, fue capturado por fuerzas nazi y expuesto en su largo confinamiento a alguno de los experimentos de ocultismo del eje. Aunque fue rescatado poco tiempo después, como consecuencia de su experiencia, perdió su cordura y desde entonces ha sido incapaz de cuidar de sí mismo y hacer nada excepto babear, intentar suicidarse, y estar terriblemente asustado de cualquier cosa.

Asimismo, como una consecuencia sobrenatural, desarrolló una habilidad extraordinaria de percibir lo sobrenatural. Entre sus balbuceos sin sentido, cuando se acerca a fuerzas o lugares extraterrenos, con frecuencia escupe valiosas piezas de información. Por eso McBride le mantiene en la unidad, siempre bajo estricta vigilancia y vistiendo una chaqueta de fuerza.

En sus escasos momentos lúcidos, Hatter sólo desea morir y descansar en paz, tras todo lo que experimentó cuando estuvo capturado... y posteriormente, en la Unidad 43.

Poderes

  • Iluminado : en su estado de locura, puede sentir y entender cosas sobrenaturales de una forma que nadie más puede, como un tipo de percepción extrasensorial. El problema es que no puede controlar sus estallidos de inspiración, y con frecuencia suelta información críptica que es casi imposible de entender. Es un poder incontrolado, con lo que no necesita habilidades para usarlo.

Mimo

Mimo no fue reclutado por McBride. En vez de eso, acudió al viejo general para ofrecerle sus servicios. Capaz de imitar a cualquiera y copiar sus rasgos más sobresalientes con una precisión increíble, era virtualmente un ejército de un solo hombre. La forma en que era capaz de hacerlo se mantuvo en secreto entre él y McBride, con el que consiguió un tipo de acuerdo para trabajar juntos hasta el final de la guerra.

Informes posteriores indican que además posee algún tipo de resistencia sobrenatural y una curación natural acelerada, muy similares a las que Goblin parece poseer.

Poderes

  • Gran Imitación : tras examinar a alguien durante unos cinco minutos más o menos, es capaz de duplicar sus mejores habilidades (nivel Grande o mejor) a nivel Grande. Debe tirar contra "Imitación" para duplicar las habilidades de alguien.
  • Resistencia: FD +2.
  • Curación sobrenatural: cura un nivel de daño por día (incluyendo Incapacitado y Herido Grave). No funciona para heridas de hierro. Heridas de acero curan un nivel por cada dos días.
  • Visión nocturna

Comeback

Comeback ha muerto en acción cuatro veces trabajando en misiones especiales para la unidad 43. Tras cada muerte, no obstante, ha vuelto de entre los muertos en un nuevo cuerpo, o al menos eso es lo que parece.

Sin importar cómo de diferentes cada uno de esos nuevos cuerpos pareciesen, siempre compartían un siniestro aire de déjà-vu entre aquellos que le (¿les?) conocen con anterioridad, incluso cuando su apariencia general no tuviera nada especial como si de Juan Nadies se tratase. Siempre hablan con un acento callado, serio y sin emoción alguna, tienen los mismos gestos, manierismos y actitud, y lo que más asusta a la gente, recuerdan todo de sus previas "encarnaciones" como si se tratase de una única, larga línea temporal para la cual la muerte fuese un mero inconveniente. El único detalle físico compartido es que siempre llevan las mismas viejas y deterioradas gafas de sol, de día y de noche.

Por todas esas razones, la mayoría de los miembros del equipo (al menos los más humanos), le encuentran siniestro, incluso más que sus más descaradamente sobrenaturales compañeros del equipo. Sólo McBride conoce el secreto de McBride, aunque los otros lo sospechan tras sus muchos retornos. Comeback es un fantasma, con la habilidad de poseer a seres vivos y usar sus cuerpos como si fuese el suyo propio. De esta manera, puede luchar en esta guerra sobrenatural una y otra vez sin importar cuantas veces su cuerpos anfitriones mueren (¡lo cual no significa que no intente mantenerlos vivos!). Su lema es "el bien justifica los medios".

Al ser un espíritu, no siente el dolor y es capaz de seguir luchando aún tras sufrir terribles heridas. Además de necesitar poco sueño (ya que de otro modo su anfitrión se "quemaría" demasiado rápido), debe seguir la mayoría de actividades humanas normales para mantener su cuerpo "prestado" en buen estado.

McBride no está seguro ni de las motivaciones de Comeback ni de su edad real (lo que sería una medida de su poder, actualmente). Al igual que Mimo, Comeback acudió al general ofreciéndole sus habilidades para ayudar a "combatir la amenaza nazi que causará tanto sufrimiento". De nuevo, McBride eligió el mal menor, permitiéndole habitar un cuerpo nuevo cada vez que su anfitrión muriera, para permitirle seguir luchando y salvar al mundo de un mal mayor (aunque pidió no conocer nunca al anfitrión personalmente). También, para cubrirse las espaldas, McBride aprendió unos pocos rituales para expulsar a Comeback de un cuerpo y quizás para disiparlo del todo y permanentemente.

Poderes

  • Ignora penalizaciones de heridas y cualquier dolor físico, aunque es consciente de las heridas.
  • Muy anciano: tiene montones de conocimientos, la mayoría de los cuales quizás son demasiado antiguos para ser útiles en esta era, pero también tiene un conocimiento exhaustivo de geografía que le permite orientarse con facilidad en casi cualquier parte. Ambos aspectos pueden ser cubiertos en términos de juego como una habilidad de Conocimientos Generales con un máximo valor de Bueno y las habilidades de Geografía y Conocimiento Local Buena y Normal respectivamente.
  • Visión Fantasmal: vé el mundo de una forma espiritual con lo que no le importa si es de día o de noche. No obstante, no puede ver más allá de unos pocos cientos de metros en el mejor de los casos.
  • Siniestro: la mayoría de la gente se siente a disgusto cerca de é, aunque no hay causas físicas evidentes para ello. Sin sus gafas de sol su aspecto es realmente aterrador, como si mirases a la Muerte a los ojos.
  • Inmortal (aunque podría llevarle tiempo encontrar un nuevo cuerpo)

Habilidades

Usa la lista de habilidades que prefieras, y para juegos rápidos mi consejo es usar el artículo de Rob Donoghue Fudge on the Fly que puedes encontrar en http://www.fudgefactor.org

Limítate a mantener los poderes sobrenaturales como se muestran o modifica su nivel arriba o abajo como consideres necesario.

Equipo

Además del armamento normal que podrías esperar encontrar en un escenario de la Segunda Guerra mundial, McBride a veces equipa a sus "hombres" con equipo especial como balas de plata o encantadas, amuletos y relicarios menores, ostias consagradas y otros objetos populares como esos. La mayoría de las veces, tienen un gran efecto aunque en ocasiones un buen lanzallamas es una opción mejor y más fiable. ¡Y las granadas también hacen milagros!

Hay poca armadura disponible en esta época que merezca la pena llevar por su peso. La mayoría de las armas de fuego hacen a las protecciones de la época inútiles, y la única armadura capaz de reducir el daño de las balas es demasiado pesada para humanos normales. Es por eso que sólo Bastet lleva un poco de armadura e incluso en su caso no lleva mucha. Los cascos, por otra parte, son equipo standard que pueden salvarte la vida.

Ejemplos de aventuras

Proyecto Manhattan

Los personajes son enviados al desierto de Los Álamos en el estado de Nuevo México para vigilar (temporalmente) a los científicos trabajando para el proyecto Manhattan. Sólo saben que están trabajando en algo para cambiar el curso de la guerra y que los nazis están interesados bien en robar la documentación del proyecto o alternativamente en matar a los científicos.

Los científicos se refugian en un caserón en mitad del desierto cuando no están trabajando, y allí es donde los personajes serán atacados por nazi dopplemensch y un no-muerto terriblemente fuerte y duro creado por los científico-brujos del eje.

Primer no-muerto Legión: como si vistiese enteramente de harapos negros, no se puede ver nada de piel de esta criatura, como enteramente cubierto por un guante corporal sin agujeros para ojos, boca ni nada. La única nota de color son cadenas de plata sobre su pecho como si fueran tirantes sosteniendo un cinturón del mismo material. Escala de masa +6, Vuelo (lento), Defecto (fobia al fuego).

Balbuceos de Hatter: "¡Viene! ¡Viene! ¡Vienen! ¡Fuego y plata!"

Hotel perdido

Los personajes son "prestados" por un general mucho mejor situado en la escala de mandos que McBride para buscar a un espía nazi huyendo del contraespionaje en una pequeña y perdida ciudad (una muy lovecraftiana) en mitad de ninguna parte, Inglaterra.

En realidad el general busca a su propia hija que ha huido con un joven en contra de los deseos de su padre. El general quiere su regreso y de esta forma, con los monstruos de McBride, piensa que puede mantener todo el asunto en secreto (¿quién iba a escuchar o creer a dichas criaturas?).

Pero ignorado por todo el mundo involucrado en esta historia, el pueblo donde la hija del general y su novio huyeron es el hogar de una pareja de hombres lobo degenerados (actuando como un matrimonio de mediana edad) que regentan la única posada en kilómetros a la redonda, y que mataron y devoraron a la huidiza pareja y con alegría matarán (y se comerán también) a cualquier que venga del mundo exterior. Los pocos lugareños que viven en el pueblo están de alguna forma permanentemente aturdidos por la atmósfera insana del lugar y por los horrores que se esconden apenas a unos pocos pasos de ellos.

Hombres lobo degenerados: configúralos a tu gusto, no parecen hombres lobo de "pura raza", sino mutantes con demasiados dientes, repulsivas úlceras y otros tipos de asquerosos y terroríficos rasgos. En forma humana, sin embargo, parecen perfectamente humanos aunque son muy psicóticos.

Balbuceos de Hatter: "¡Fuera! ¡Fuera! ¡Mal! ¡Podredumbre! ¡Mal por todas partes! ¡Dejadme ir!"

Bomba rúnica

Los personajes son lanzados en paracaídas en Alemania para infiltrarse en una base secreta instalada en la confluencia de líneas Ley donde los científicos nazi de lo oculto están construyendo una bomba rúnica, una esfera de metal cubierta con runas que ha estado almacenando enormes cantidades de energías Ley para ser liberadas más tarde de una forma muy similar a una bomba atómica. Por supuesto, el objetivo de los personajes es destruir la bomba y "eliminar" a los científicos para evitar que vuelvan a hacer esos dispositivos de nuevo.

Deben asimismo descubrir si los nazis tienen más de esas bombas, porque Inteligencia piensa que quieren usarlas contra las capitales de los países de los ejércitos aliados para forzarles a la rendición, y necesitan saber si pueden hacerlo o si sólo sería un farol.

Francia ocupada

Los personajes deben infiltrarse en la Francia ocupada porque las habilidades especiales de Dinamo son necesarias para desactivar una instalación de radar temporalmente (bombardearlo no es suficientemente sutil), para permitir que una flota de bombarderos vuelen sin ser detectados para lanzar su mortífera carga a su destino (un blanco mucho más importante) sin fuego antiaéreo y sin resistencia inicial.

Asalto a la hidroplanta en Noruega

Los personajes viajan hasta la hidroplanta cerca de Rjukan en la Noruega ocupada por los nazis para dar el último golpe cuando los nazis se acercan demasiado a finalizar su propio proyecto de bomba atómica. Esta vez, la planta se encuentra bien protegida por nazi dopplemensch y otras monstruosidades por lo que los comandos deben también tener habilidades sobrenaturales...

Hoces y Martillos

En una misión para destruir unos laboratorios eugénicos del Eje, la unidad encuentra a un grupo militar soviético muy parecidos a ellos mismos, cuyos miembros también tienen habilidades sobrenaturales pero se mantienen en secreto por la USSR. Ellos también luchan contra las amenazas sobrenaturales del eje, ¡pero podrían tener motivos ocultos!

Su capitán parece ser un hombre lobo de un noble y antiguo linaje ruso que es capaz de controlar su rabia. Otros miembros incluyen un increíble (¡en 1943!) cyborg potenciado por baterías de punto cero (supuestamente uno de los diseños perdidos de Nikolas Tesla) que es además capaz de descargar potentes descargas eléctricas de corto alcance, con escala de masa +4 dado su cuerpo de acero (y Fuerza Buena para esa masa), una mujer telekinética capaz de descargar tormentas de dagas voladoras (de las cuales lleva un gran número) y otro telépata capaz de matar con la mente (aunque necesita tiempo, alrededor de 5 minutos, una clara línea de visión, pero no puede ser detectado).

En esta situación ambos grupos de metahumanos podría fácilmente enfrentarse e intentar destruirse los unos a los otros, hasta que se den cuenta de que se supone que deben luchar en el mismo bando. Para complicar aún más las cosas, los soviéticos tienen mejor información sobre la misión a la que ambos han sido enviados, por lo que piensan que los 43s son enemigos defendiendo el área (y el arma viviente dentro de ella). A no ser que se les dé evidencias incontestables de lo contrario, lucharán muy duramente.

Antes de que ambos grupos se destruyan mutuamente, será detectados y atacados por tropas regulares, y poco más tarde, por un superhombre nazi con habilidades similares a las de Dinamo pero mucho más peligrosas (capaz tras un entrenamiento intensivo y rituales de canalizar energías místicas incluso más poderosas). ¡Puede que el poder combinado de ambos equipos especiales no sea suficiente para vencerle!

Canalizador de Vril: capaz de controlar las místicas energías Vril formando campos de fuerza electromagnética a su alrededor, de volar y de lanzar devastadores rayos de poder eléctrico. Desarrollado y entrenado como un arma viviente para devastar a las tropas aliadas, afortunadamente sólo uno de estos seres fue creado con éxito. Sin embargo, tiene poco control de su increíble poder pero aprende muy rápidamente, con lo que cuanto más tiempo le dejen vivir ambos equipos, más poderoso, peligroso y preciso será.

Balbuceos de Hatter: "¡El relámpago nos matará! ¡A todos! ¡Dos veces!"

Platillos volantes

Los personajes son enviados a Alemania para infiltrarse en una base secreta donde los nazis están desarrollando platillos volantes con una tecnología nunca vista anteriormente en el mundo. Aunque en este caso la base está guardada sólo por tropas regulares, están también armados con maravillas tecnológicas, en la forma de armas de rayos que pueden resultar muy peligrosas para los héroes. ¡En este escenario, las habilidades de Dinamo pueden ser su mejor arma!

Su misión en este caso es, como siempre, volar la base en pedazos y si es posible, robar los diseños. Un prototipo funcional de un platillo volante sería pedir mucho, ¿no?

En este escenario, podría encontrarse con el equipo especial soviético de nuevo, buscando la misma increíble tecnología. ¿Pueden ambos grupos trabajar juntos (de nuevo) o es el premio demasiado valioso para ser compartido? Después de todo, las primeras semillas de la Guerra Fría ya han sido plantadas...

Miller

El 15 de Diciembre de 1944, en una húmeda, fría y neblinosa tarde, el músico Glenn Miller partió de una base aérea de la RAF en un avión que le llevaría a él y a otros pasajeros a Paris. Sin embargo el avión nunca llegó. La versión oficial es que problemas con hielo sobre el Canal de la Mancha provocó la caída del avión.

Esa fue la versión oficial. En realidad, un vampiro muy poderoso consiguió descubrir la ruta de Miller e invocó una poderosa tormenta que causó al avión hacer un aterrizaje de emergencia en las costas de Francia. Allí el vampiro eliminó al piloto y a los otros pasajeros y secuestró al músico para mantenerlo como "un canario en una jaula de oro" para llenar sus eternas noches con música.

El lugar del aterrizaje fue encontrado dos días más tarde y la descripción de los cuerpos desangrados llegó al Alto Mando. McBride rápidamente unió la actividad vampírica con información propia y así el 43 fue enviado a Francia a rescatar al famoso músico. Se temía que la moral de las tropas sufriría si se le perdía del todo.

El vampiro es un antiguo con lo que sus poderes (ver Vampiros más abajo) deberían ser suficientes contra el 43, y además debería tener pocos problemas en escapar si los héroes prueban ser demasiado para él. Se requerirá una estrategia cuidadosa para salvar a Miller y destruir al vampiro.

Enemigos sobrenaturales ejemplo

Nazi dopplemensch

Creados mediante magia negra, al añadir la fuerza vital de una víctima a un objetivo voluntario, estos soldados son dos veces más fuertes y duros de matar que un hombre normal (escala de masa +1 y doble número de niveles de heridas). Como efecto colateral, se les detecta como malignos por cualquier sentido u objeto sobrenatural que se use sobre ellos; por otra parte, aunque son dos veces más fuertes que un ser humano normal, las energías robadas y el simple mal empleado en el conjuro tiende a quemarles hasta la muerte más pronto o más tarde.

Asimismo ganan visión nocturna (en la oscuridad, sus ojos brillan con malignos puntitos de luz verdosa).

Enanos

Esclavizados por los hechiceros nazis, estas criaturas faéricas han forjado unos pocos objetos mágicos de gran poder, aunque demasiados pocos para suponer una gran diferencia en la guerra. Entre ellos, una versión rebajada de Mjölnir, el martillo de Thor (del cual se dice que puede invocar relámpagos sobre sus enemigos) y anillos que hacen a su portador invisible durante breves períodos de tiempo.

Hechiceros Nazis

Muy parecidos a McBride, algunos seguidores de lo oculto nazis aprendieron como las energías místicas y caóticas del mundo podrían doblarse a su voluntad con tiempo y concentración. Antes de que la Segunda Guerra mundial empezara, estudiaron y aprendieron hasta que dominaron esos poderes sobrenaturales. Al igual que McBride, aprendieron que la fuente de ese poder, era un mal más allá de todo entendimiento, que consumía sus almas con cada encantamiento, ya que el poder no se obtenía gratuitamente.

Muchos de esos hechiceros se regocijaron al experimentar ese poder en bruto, y ofrecieron sus habilidades a la gloria del Eje para obtener una posibilidad de mayores y mayores hazañas de magia (y para obtener los fondos y los materiales requeridos para más investigación). Otros hechiceros, más pragmáticos, decidieron trabajar en las artes oscuras para hacer al Eje ganar la guerra y establecer el Reich de su ideal, incluso si tenían que autosacrificarse para alcanzar ese objetivo.

La mayoría de hechiceros tiene sólo uno o dos poderes diferentes, que pueden ser seleccionados de la siguiente lista (o añade otros poderes si los encuentras interesantes):

  • Dañar a alguien a distancia (usualmente sólo a unos pocos cientos de pasos en el mejor de los casos)
  • Localizar objetos
  • Matar a alguien (sin dejar marcas)
  • Estropear máquinas o dispositivos eléctricos
  • Cubrir un lugar con niebla
  • Crear no muertos
  • Controlar una persona o criatura
  • Causar un dolor insoportable
  • etc...

Sin embargo, la más útil aplicación de la magia es usada en rituales para crear objetos mágicos. Combinando las artes oscuras con alquimia (una forma refinada de ese antiguo arte, mezclada con la química moderna) algunos hechiceros son capaces de crear criaturas sobrenaturales o de atar a otros con su voluntad.

A nivel de juego tendrán una habilidad específica para cada conjuro. Raramente atacarán directamente pero sí desde la retaguardia de pelotones enteros de soldados o monstruosidades de su creación.

Redcaps

Reclutados de alguna forma por los hechiceros nazis con la promesa de sangre y mal desatado, parece macizos hombres viejos con largo pelo gris y garras en vez de manos. Llevan gorros rojos, coloreados con la sangre de sus víctimas. Los redcaps se mueven con una velocidad increíble, a pesar del hecho de llevar botas de hierro. Se dicen que son más fuertes que el más fuerte de los hombres (Fuerza Legendaria al menos), pero que son vulnerables a oraciones o citas de la santa Biblia.

Nazi übbermensch (hombres eugénicos)

Pocos de estos übbermensch han sido creados ya que los recursos necesarios para hacerlo y hacerlos crecer hasta la edad adulta rápidamente son caros y el proceso propenso al error.

Excepto notorias excepciones, los pocos hombres eugénicos que los personajes encontrarán son extraordinarios especimenes de seres humanos con todos los atributos físicos mucho más allá del standard normal. Su nivel mental, no obstante, es mucho más mundano y menor de lo normal en un 50% de los casos ya que el proceso de crear mejores mentes es menos comprendido y mucho más complicado.

En términos de juego tienen escala de masa +1 ó +2, y atributos físicos Grandes o mejores. Algunos tienen habilidades físicas a niveles muy altos como por ejemplo Pelea, Artes Marciales, Puntería o incluso Esgrima. La Inteligencia o Sentido común serán con frecuencia menores que Normal.

Vampiros

Afortunadamente, la nobleza de los no muertos es muy, muy rara, porque son tan difíciles de destruir como la mayoría de los mitos y leyendas dicen. Los vampiros típicos, si podemos usar la palabra típico, tienen una fuerza monstruosa y son invulnerables al daño físico.

En algunos casos el fuego, la electricidad, explosivos o grandes dosis de agua bendita pueden destruir a un vampiro del todo y permanentemente, Otros sistemas exitososos son decapitándolos, exponiéndolos a la luz solar, sumergiéndolos en corrientes de agua, empalándolos con una estaca de madera en el corazón o usar extremadamente poderosas reliquias como astillas de la Veracruz, la lanza de Longinos, fragmentos de la Sábana Santa, huesos de santos, etc. Muchos de esos últimos métodos son futiles dada la casi total imposibilidad de adquirir dichos objetos.

Hay informes súper secretos de intentos de los nazis de conseguir la ayuda de poderosos vampiros entre sus filas, con rumores de que han tenido éxito en unos pocos casos aunque no hay evidencia de esos terribles pactos. Se supone que en este período de derramamiento de sangre, los vampiros se deben sentir libres de moverse por el mundo exterior con menos restricciones, y que lo harán para cumplir con objetivos ocultos, con lo que de hecho se aliarían con el Eje, aunque sólo momentáneamente.

Los vampiros son seres solitarios que viven para la alegría de la caza. Siendo inmortales, aprenden inmensa paciencia con los años y al principio desarrollan una gran astucia y luego una paranoia aguda. La mayoría de ellos también desarrollan gustos refinados en muchas artes o empiezan a coleccionar tesoros raros o valiosos. Son sin duda criaturas muy sensuales.

  • Escala de masa +2 ó mayor.
  • Difíciles de matar (varía como se sugirió antes).
  • Aún más difíciles de matar (algunos vampiros son tan duros que tienen bonos para reducir el daño de cualquier cosa que pueda herirles).
  • Algunos de ellos tienen velocidad Sobrenatural (son aún más rápidos que los hombres lobo).
  • Dominación: algunos vampiros son capaces de hipnotizar humanos en una tirada opuesta de Voluntad (y la mayoría de vampiros antiguos tienen MUCHA fuerza de voluntad).
  • Trepar como las arañas: algunos vampiros pueden trepar sobre cualquier superficie con facilidad.
  • Metamorfosis: algunos vampiros pueden convertirse en nubes de niebla, grandes murciélagos, lobos u otras criaturas.
  • Visión nocturna (por supuesto pueden ver en la oscuridad total).
  • Vampiros específicos pueden tener otros poderes y/o debilidades.
  • Vulnerables a la luz solar, reliquias sagradas y fé verdadera, etc.

Nazi Wehrwolves

Son hombres lobo forzados a luchar por el eje mediante el uso intensivo de magia y runas marcadas con plata sobre todo su cuerpo. Esas medidas tuvieron que ser tomadas por los hechiceros nazis porque los hombres lobo normales son monstruos psicóticos y sedientos de sangre, imposibles de controlar excepto por la fuerza. Pretendiendo ser soldados humanos, son usualmente enviados sólo como comandos en lugares donde pueden hacer lo que hacen mejor: matar como bestias rabiosas.

El eje no tiene demasiados wehrwolves a la vez, dado el peligroso juego de control que tienen que jugar con ellos (matarían alegremente a sus aliados actuales si el poder de las runas se desvaneciera). La mayoría de los wehrwolves han sido creados artificialmente infectando a soldados alemanes voluntarios con la enfermedad de la licantropía. Lo que dichos voluntarios no sabían es que iban a olvidar casi completamente sus lealtades anteriores cuando el hambre del lobo los dominase...

  • Escala de masa +2, Fuerza varía, usualmente Grande al menos
  • Garras: nunca desarmados, FO +1.
  • Mandíbulas de lobo: esas terribles armas tienen un FO +2
  • Curación : al terminar una escena cura todo el daño recibido (usualmente). El daño por plata es tan letal para él como cualquier daño para un ser humano.
  • Reflejos relámpago : en combate cuerpo a cuerpo impone una penalización de -1 a la defensa (ó un +1 ODF dependiendo del conjunto de reglas Fudge concreto que uses) debido a su velocidad extrema. Puede incluso intentar esquivar las balas con una tirada de situación de Normal+ (tras el cual enfrentaría defensa al ataque).
  • Visión nocturna

Zombies nazi

Animados mediante magia negra y alquimia, son lentos e idiotas, pero muy resistentes al daño porque ya están muertos. Cortarlos en pedazos, o volarlos por los aires, son buenas formas de deshacerse de ellos, permanentemente.

Máquinas zombie nazi

Como los anteriores, son animados mediante magia negra y alquimia, pero son mejorados con blindaje y partes de maquinaria. Más rápidos, más duros y más letales, siguen siendo muy idiotas. A veces llevan integradas hojas afiladas o llevan poderosas armas de fuego (para compensar su pobre puntería con mera potencia de fuego).

Epílogo

Al poco de terminar la guerra, y ya en un estado mental inestable, McBride estuvo a punto de perder el control. Tras todos los tratos oscuros que había tenido que hacer para ayudar a vencer al Eje, temía haber perdido su propia alma en el proceso. Ese miedo, que le había preocupado durante años en la guerra, fue ya demasiado difícil de soportar para él. Sin embargo, siendo el hombre pragmático que había sido toda su vida, tenía un plan B. Usando sus oscuros conocimientos y sus contactos dudosos, hizo un trato con un vampiro para convertirse en uno de ellos y evitar su destino tras la muerte. En su estado mental del momento tenía sentido completamente.

Tras su transición a no muerto, huyó a un bunker escondido desconocido a los miembros de la unidad 43. Sin embargo, las noticias sobre su caída y de sus víctimas tras ella les llegaron así como al Alto Mando (como un vampiro neonato tenía inicialmente poco control sobre su sed) con lo que por vez primera alguien distinto a McBride dirigió a la unidad. La orden fue muy difícil para ellos, matar a su anterior líder, que ya no era humano.

Antes de encontrar a McBride, Mimo y Goblin había desertado del ejército y desaparecido sin dejar rastro, ya que sus juramentos se habían cumplido por fin y al no ser humanos no temían la retribución de la ley militar. El teniente Hatter fue internado en una institución mental ya que sus habilidades no fueron valoradas lo suficiente por los nuevos líderes de la unidad. Al final, sólo Bastet, Tabula Rasa, Dinamo y Comeback (aunque la guerra había terminado, Comeback dijo que "era lo correcto, eliminar a un vampiro de la faz de la tierra") fueron enviados tras él.

McBride casi los mata a todos porque no pudieron luchar bien contra su anterior líder. Comeback en efecto murió y no se le volvió a ver de nuevo (después de todo, su trabajo con la unidad ya estaba hecho), Bastet fue herido gravemente, Tabula Rasa apenas hizo nada de nada ya que su mediocre inteligencia no pudo identificar a McBride como enemigo excepto una vez cuando aquel le atacó directamente. Al final, cuando estaba seriamente herido, Dinamo consiguió encontrar dentro de sí mismo un poder mayor del que pensaba poseer, e incineró a McBride con un masivo relámpago que incluso derritió hormigón y acero en un radio de un metro.

Un año más tarde, tras ver poca acción, los tres miembros restantes del equipo tuvieron que volver a luchar contra uno de los suyos. Dinamo, que quedó muy afectado por la muerte de McBride y por el embriagador poder que había descubierto en esa lucha, se había vuelto mucho más poderoso e inestable, y por ello mucho más peligroso. Bastet y Tabula Rasa tuvieron que enfrentarse con él cuando, mostrando un poder suficiente como para apagar todas las fuentes eléctricas de Londres, amenazó con reducir la ciudad a escombros./p>

No se volvió a oír nada de la unidad 43 desde aquel día, sobre todo porque el mundo no quería creer que esas cosas una vez existieron, sin importar a favor de quien lucharan en los años previos.

Bibliografía

Libros, juegos y comics que podrían ser (o ya lo fueron) una inspiración para este juego:

  • Hellboy y los comics del BPRD, de Mike Mignola
  • Mundo de Tinieblas (en cierto modo...), de White Wolf
  • La liga de los Caballeros Extraordinarios, por Alan Moore
  • Weird Wars RPG, de Pinnacle Entertainment Group


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Jorge Arredondo
Última actualización: 18/Febrero/2006