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Nota: esta conversión requiere conocer previamente "Changeling: el Ensueño" de White Wolf Games. Esta conversión solamente pretende permitir jugar Changeling usando las reglas de FUDGE, y no el robar los derechos de White Wolf sobre este juego. Por eso, esta conversión sólo incluye las reglas requeridas para jugar a Changeling: el Ensueño y no incluye los detalles de la ambientación del juego.
SOBRE FUDGE
Fudge es un juego de rol escrito por Steffan O'Sullivan, con extenso soporte de la comunidad de Usenet rec.games.design.
Las reglas básicas de Fudge están disponibles en internet en http://www.fudgerpg.com y en formato de libro a través de Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Pueden ser usadas con cualquier género de juego. Mientras que un trabajo individual derivado de Fudge puede especificar determinados atributos y habilidades, muchos más son posibles con Fudge. Cada Narrador que use Fudge es animado a añadir o ignorar cualquier rasgo de un personaje. Cualquiera que desee distribuir dicho material gratuitamente puede hacerlo - simplemente incluye este aviso "SOBRE FUDGE" y "Disclaimer" (completo con la nota de copyright de Fudge). Si deseas cobrar por dicho material, fuera de como un artículo en un magacine u otra revista periódica, debes primero obtener una licencia libre de royalties del autor del juego, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
Los siguientes materiales basados en Fudge, titulados FUGDEling y Changeling by FUDGE, son creados por, hechos disponibles por, y tienen el copyright (C) 2000-2002 por Jorge Arredondo, y no son necesariamente aprobados de ninguna manera por Steffan O'Sullivan o ningún otro editor de otro material de Fudge. Ni Steffan O'Sullivan ni ningún otro editor de otro material de Fudge son de ninguna manera responsables del contenido de dicho material a no ser que específicamente tenga crédito del mismo. Material original de Fudge Copyright (C)1992-1995 by Steffan O'Sullivan, todos los derechos reservados.
Contenidos
Introducción
Estas reglas de conversión han sido diseñadas para convertir personajes de Changeling: el Ensueño (en adelante CtD) a FUDGE. De momento no están depuradas para crear personajes iniciales directamente en FUDGE, que quedarían en desventaja respecto a los personajes convertidos desde CtD.
Se incluyen varias reglas opcionales en casos puntuales, reflejando el espíritu de FUDGE. De esta forma se podrá manejar la conversión hasta el punto que el director de juego considere adecuado para su crónica.
Conversión de características
En primer lugar se deben escoger los atributos que van a pasar realmente a FUDGEling. Se plantean dos opciones. Utilizar directamente todos los de CtD o un número menor de atributos seleccionados, incluso refundiendo varios en uno solo.
Personalmente me decanto por la primera opción, ya que facilita la conversión y tampoco ocasiona demasiados problemas. Además a la hora de convertir las habilidades es más fácil si se conservan los originales de CtD.
Así los atributos de FUDGEling serán: Fuerza, Resistencia, Destreza, Carisma, Apariencia, Manipulación, Inteligencia, Percepción y Astucia.
| Atributo en CtD | Atributo en FUDGEling |
| 0* | Pobre |
| 1 | Mediocre |
| 2 | Normal |
| 3 | Bueno |
| 4 | Grande |
| 5 | Excelente |
| 6** | Legendario (o Increíble) |
| 7** | Legendary +1 (o Superhuman) |
| Tabla 1: Conversión en escala 1-5 | |
* Un atributo a nivel 0 en CtD indica una deficiencia muy grave. Realmente sería más asimilable a Terrible o incluso No Aplicable en FUDGE, pero dado que no hay suficientes niveles diferentes de atributos en CtD la escala de conversión no es flexible. Además, usualmente el único atributo que puede tomar valor 0 es el Aspecto, con los defectos apropiados, con lo que el mínimo valor humano usual es de 1...
** Son valores sobrehumanos, sólo alcanzables por seres sobrenaturales como changelings, hombres lobo o vampiros. De hecho si un personaje changeling tiene modificadores por su linaje a sus atributos, puede optarse por dos alternativas. La primera es sumar directamente ese valor a dicho atributo. La segunda es considerar el modificador como Escala (por ejemplo un troll con +1 a la fuerza podría tener Gran Fuerza Escala +1, o Fuerza Excelente). En cualquier caso el valor máximo de un atributo es de 7 en CtD.
Por ejemplo:
Inteligencia 4 (CtD) pasa a Gran Inteligencia (FUDGE)
Destreza 2 (CtD) pasa a Destreza Normal (FUDGE)
Fuerza 7 (CtD, un troll gruñón) pasa a Fuerza Legendaria +1
En el caso de trolls y sidhe, sus modificadores a los atributos constan como quiméricos. Es decir, ante mortales no encantados (o sobrenaturales no encantados siempre que no sean otros changelings) no tienen efecto. No obstante, a la hora de convertir las habilidades tomaremos su valor completo, ya que suponemos que lo que sabes hacer depende más de tu habilidad que de tu atributo asociado. Durante las partidas se usará el valor apropiado del atributo en cada caso si se requiere.
Hay otra serie de subcaracterísticas en CtD que vamos a considerar como atributos, aunque en CtD su escala sea de 1 a 10. Los nuevos atributos son Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad. Los valores de dichos atributos, en personajes iniciales, tienen unos valores mínimos que dependen de su Aspecto Mortal, aunque tanto Fuerza de Voluntad como Glamour pueden aumentarse con puntos de desarrollo al crear el personaje o más tarde con puntos de experiencia.
La escala para estos atributos (y en general, como veremos más adelante, para la escala 1-10 de CtD) es la siguiente:
| Atributo/Habilidad en CtD | Atributo en FUDGE |
| 1 | Terrible |
| 2 | Pobre |
| 3-4 | Mediocre |
| 5-6 | Normal |
| 7-8 | Bueno |
| 9 | Grande |
| 10 | Excelente |
| 11* | Legendario |
| 12* | Legendario +1 |
| ... | ... |
| Tabla 2: Conversión en escala 1-10 | |
* Los niveles de 11 y superiores no deberían darse, aunque se podría dar el caso por ejemplo de lanzar un cantrip en CtD con dificultad de 12, sin muchos problemas. Aunque en CtD la dificultad se reduce automáticamente a 10, podría ser interesante que en FUDGEling la dificultad fuera Legendaria... (el troll intenta destruir al vampiro con su cantrip de Golpe de Acebo... una dificultad legendaria dada la incredulidad y banalidad del no-muerto...).
Ahora bien, en el caso de estas subcaracterísticas, no basta con convertirlas a FUDGEling. Al menos no basta con eso, a no ser que se convierta hasta el final, lo cual en FUDGE no hace falta. Se deben anotar numéricamente los puntos que representan a las puntuaciones temporales de estos atributos. En el caso de Glamour es obvio; haciendo cantrips se gasta Glamour. En el caso de Banalidad no tanto, aunque por múltiples razones se gana banalidad temporal. Con Fuerza de voluntad también (ver la nota más abajo).
El nivel de estos atributos se usará como dificultad en FUDGEling, mientras que su valor temporal numérico nos indicará factores que quedan mejor reflejados con números.
Por ejemplo: (anticipando algunas reglas) lanzar un cantrip tendrá como dificultad la Banalidad permanente del lanzador o la del blanco +2 (en FUDGEling), que podría ser por ejemplo Normal + 2 = Grande; si se quiere afectar al mundo real con un cantrip de Fantasía hay que gastar Glamour temporal (1 punto); si ganas 10 puntos de Banalidad temporal tu Banalidad permanente sube un punto (lo que puede no modificar su valor en FUDGEling, aunque te acerca más a ese destino...).
Nota: en CtD se pueden usar puntos de Fuerza de Voluntad para tener éxitos automáticos en las tiradas, además de usarse en distintas acciones (como resistir el dolor) y en determinados cantrips y poderes faéricos (como invocar la Fantasía). Un "atributo" normal en FUDGE son los puntos de FUDGE, que permiten al jugador acciones similares y en muchos casos aún mayores. A la espera de pruebas intensivas mi propuesta es permitir al jugador tener un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual al valor numérico de dicho atributo, para su uso en cantrips y otros poderes; además gastar un punto de Fuerza de Voluntad te da un +1 a una tirada (no acumulativo con el uso de puntos de FUDGE), máximo un punto por tirada.
El número de Puntos de FUDGE que el narrador dé a los jugadores es ya cuestión personal, aunque a efectos de duración de la Crónica me decanto por usar las reglas opcionales de experiencia a través de ganancia de puntos de FUDGE y su conversión posterior (o no) a puntos de experiencia para desarrollar habilidades o atributos.
Conversión de habilidades
En primer lugar voy a mostrar una lista de habilidades que considero adecuadas para la conversión. Muchas de ellas son exactamente las mismas de CtD y otros juegos de Mundo de Tinieblas, aunque hay algunas de mi cosecha. Además en FUDGE se pueden añadir con facilidad nuevas habilidades, siempre con el beneplácito del director de juego.
Entre paréntesis se muestra si las habilidades son fáciles de aprender, o de dificultad media (o normal) o más bien difíciles (Ciencias es muy difícil por ser muy genérica). Estas habilidades son bastante generales, por lo que en caso de generar un personaje en FUDGEling desde cero se repartirían unos 30 niveles gratis de habilidad.
| Actuar (F) | Cultura (sobrenatural específica) (D) | Medicina (D) |
| Armas cuerpo a cuerpo (armas cortas) (F) | Empatía (D) | Ocultismo (F) |
| Armas cuerpo a cuerpo (1M) (N) | Enigmas (D) | Pelea (F) |
| Armas cuerpo a cuerpo (2M) (N) | Esquivar (D) | Pelea: artes marciales (D) |
| Armas de fuego (arma corta) (F) | Etiqueta (F) | Política (D) |
| Armas de fuego (arma larga) (N) | Finanzas (D) | Rastrear (F) |
| Armas de fuego (arma pesadas) (D) | Gremayre (D) | Reparación (F) |
| Artesanía (D) | Informática (D) | Sagacidad (F) (kenning) |
| Atletismo (F) | Intimidar (F) | Seguridad (D) |
| Burocracia (D) | Investigación (D) | Sigilo (F) |
| Callejear (F) | Leyes (D) | Subterfugio (F) |
| Ciencias (MD) | Liderazgo (F) | Supervivencia (F) |
| Conducir (F) | Lingüística (D) | |
| F (Fácil), N (Normal), D (Difícil), MD(Muy Difícil) | ||
Ahora para convertir las habilidades de CtD a FUDGEling nos encontramos con dos problemas. En primer lugar en CtD las habilidades son aditivas. Es decir, para hacer una tirada se suma atributo + habilidad. En FUDGE no. En segundo lugar en CtD todas las habilidades tienen el mismo coste de aprendizaje (digamos que Normal), aunque a efectos de juego si no tienes un Talento puedes tirar por el atributo adecuado solamente; si no tienes una Técnica tiras por el atributo adecuado contra dificultad +1; si no tienes un conocimiento no puedes tirar a no ser que sean conocimientos triviales.
Para resolver el segundo punto podemos ignorar los costes de aprendizaje de FUDGE y convertir todas por igual, o bien (lo que yo prefiero) es aumentar un nivel tras la conversión las habilidades de aprendizaje Fácil, disminuir 1 las Difíciles y 2 las Muy Difíciles.
Para convertir las habilidades de CtD a FUDGEling promediamos los atributos que consideremos más usuales a usar con esa habilidad (ver más abajo para más detalle, esto son ejemplos genéricos), sumamos dicho valor a la habilidad (todo ello en CtD) y la convertimos con la tabla que vimos antes (ver tabla 2).
Por ejemplo: Subterfugio 2 (CtD): tomamos como atributos más usuales para sumar con esta habilidad, Carisma 2 (CtD) y Manipulación 4 (CtD). Promediamos con un 3 estos dos atributos. La suma del promedio y la habilidad es 5 (CtD), que pasa a Subterfugio Normal (FUDGEling). Si hacemos lo que comente más arriba de modificar las habilidades resultantes según sean difíciles de aprender o no, Subterfugio es fácil luego pasaría a Subterfugio Bueno.
Otro ejemplo: Arma cuerpo a cuerpo 3 (CtD). Normalmente sólo se usará Destreza (2 en este caso). El total es de 5, que colocamos en Armas cuerpo a cuerpo 1M (rapier en este caso) Normal.
Para promediar los atributos de CtD en un único valor numérico vamos a dividir los atributos participantes en una habilidad en tres tipos:
Por ejemplo: supongamos que la habilidad social X tiene como atributo primario Carisma, como secundario Manipulación y como terciario Apariencia. La suma de los tres atributos en CtD es de (Carisma 2 x 1, Manipulación 4 x 2/3, Apariencia 2 x 1/3), dividiendo el total por la suma de 1 (primario) + 2/3 (secundario) + 1/3 (terciario) = 2. El valor total es de 2 +10/3 = 16/3, que se divide por 2 dando un total de 2.66.
Redondeamos hacia arriba en este caso (como criterio general redondearemos hacia arriba sólo si nos da un valor decimal mayor de 0.5).
Una habilidad puede emplear más de un atributo primario, cero, uno o más secundarios y cero, uno o más terciarios. Lo usual en cualquier caso es que no haya más de dos en cada categoría. En cada caso a la hora de dividir se multiplican los primarios por 1, los secundarios por 2/3 y los terciarios por 1/3, y se divide por la suma de primarios por 1, la de secundarios por 2/3 y la de terciarios por 1/3.
Mi clasificación es la siguiente:
| Actuar (Man 1ª, Car 1ª) | Esquivar (Des 1ª) | Pelea (Des 1ª) |
| Armas cuerpo a cuerpo (Des 1ª) | Etiqueta (Car 1ª, Apa 2ª) | Pelea: artes marciales (Des 1ª) |
| Armas de fuego (Per 1ª) | Finanzas (Int 1ª) | Política (Int 1ª, Car 2ª, Man 2ª) |
| Artesanía (Des 1ª) | Gremayre (Int 1ª) | Rastrear (Per 1ª) |
| Atletismo (Des 1ª, Fue y Res 2ª) | Informática (Int 1ª) | Reparación (Des 1ª, Int 2ª) |
| Burocracia (Int 1ª) | Intimidar (Car 1ª, Man 2ª, Ast 3ª) | Sagacidad (Per 1ª) |
| Callejear (Ast 1ª, Car 2ª, Int 3ª) | Investigación (Int 1ª, Per 2ª) | Seguridad (Int 1ª, Des 1ª) |
| Ciencias (Int 1ª) | Leyes (Int 1ª) | Sigilo (Des 1ª) |
| Conducir (Des 1ª) | Liderazgo (Car 1ª, Man 1ª, Ast 3ª) | Subterfugio (Man 1ª, Car 2ª, Ast 3ª) |
| Cultura (sobrenatural) (Int 1ª) | Lingüística (Int 1ª) | Supervivencia (Int 1ª) |
| Empatía (Per 1ª) | Medicina (Int 1ª) | |
| Enigmas (Int 1ª) | Ocultismo (Int 1ª) |
Otro ejemplo: Bob el pooka tiene Destreza 3, Fuerza 2 y Resistencia 3. Para Atletismo sumamos su nivel de habilidad de 1 con la suma de sus atributos (Destreza 3 x 1 + Fuerza 2 x 2/3 + Resistencia 3 x 2/3 = 19/3) dividido por la suma de los modificadores que es de 1 +2/3 +2/3 = 7/3, dando un promedio de 2.71 (redondeando a 3). El nivel de habilidad total es de 1+3 = 4, que es Mediocre en FUDGEling.
Hay que notar que hay habilidades en CtD que se han subdividido en varias en FUDGEling. En concreto armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo. Cada Narrador puede optar por dejarlas tan amplias como están en CtD o como yo propongo. En dicho caso, y si el personaje utilizaba una amplia variedad de armas distintas con una única habilidad, propongo lo siguiente: la categoría del arma principal tendrá el nivel completo tras la conversión, la secundaria(s) un nivel menos y la terciaria(s), si existe, 2 niveles menos. Con un poco de suerte eso será suficiente.
Además hay habilidades que han desaparecido, como por ejemplo Alerta y Persuasión. En estos casos habría que refundir esos puntos en habilidades similares de CtD previo a convertirlas, y si no las hay (por ejemplo Alerta) traspasar los puntos a otras habilidades cualesquiera. O bien usarlas en FUGDEling, claro.
Otras notas sobre la conversión
Los legados duales de cada changeling que definen su dualidad luminosa/oscura se dejan como están, para ser usados como una herramienta de interpretación, aunque en la línea de FUDGE se anima a jugadores y directores de juego a crear legados propios.
Los Méritos y Defectos en CtD pueden tratarse de dos modos. Dejar a los jugadores hacer los personajes con Méritos y Defectos en CtD (lo que modificará a dichos personajes y se reflejará tras la conversión) o según en cada caso ajustar los Méritos y Defectos en FUDGEling a posteriori.
El daño agravado sigue existiendo (el mordisco de un vampiro u hombre lobo, algunos cantrips, el fuego, el hierro frío). Este daño no puede ser absorbido por Resistencia, pero sí por protecciones como armaduras. En el caso de poseer dones (de FUDGE) como Duro o similares, que modifiquen las tiradas de Resistencia, habría que plantearse si se permite su uso en estos casos. La respuesta más normal debería ser que no.
El equipo normalmente lo dejaremos al albedrío del Narrador, a efectos prácticos de armas y similares (recomendamos usar las guías de FUDGE, en cualquier caso). Sólo indicaremos algunas notas sobre armaduras, ya sean reales o quiméricas.
| Armadura | Protección | Penalización |
| Protecciones deportivas / Armadura ligera (armadura flexible no metálica) | +1 | 0 |
| Camiseta reforzada / Armadura Compuesta (armadura pesada y rígida no metálica o armadura metálica ligera) | +2 | -1 |
| Chaleco antibalas / Armadura pesada (armadura metálica media) | +3 | -1 |
| Chaleco antibalas completo / Armadura completa (armadura metálica pesada) | +4 | -2 |
| Armadura de Fuerzas Especiales / Armadura Sidhe (armadura pseudo-scifi) | +5 | -3 |
| Tabla 3: Armaduras en FUDGEling | ||
Si quedan rasgos de 1 a 5 para convertir y su conversión no importa mucho (por ejemplo, ¿qué más da decir Recursos 2 que Recursos Normales?) podemos usar esta tabla genérica:
| Rasgo de 1-5 | Rasgo en FUDGEling |
| 1 | Mediocre |
| 2 | Normal |
| 3 | Bueno |
| 4 | Grande |
| 5 | Excelente |
| Tabla 4: Otros rasgos | |
Hablando de trasfondos, se puede emplear directamente como son con lo que implican y ofrecen. El único que merece la pena comentar es Quimera. En su vertiente de objetos quiméricos se compran objetos, armas o armaduras con el coste que consta en el manual básico de CtD. En la vertiente de compañeros quiméricos, se crea dicha criatura quimérica y se convierte a FUDGEling (atributos, habilidades, etc.). Sus Redes (poderes quiméricos) tienen su precio de adquisición ya fijados en CtD, por lo que nos limitamos a convertirlos y luego a emplearlos según las reglas en FUDGEling.
Conversión de modificadores a las tiradas
En muchas partes de CtD se encuentran modificadores a la dificultad de las tiradas de dados, ya sean por linajes de hadas, por circunstancias, etc. Una forma sencilla (hasta cierto punto) de convertir los modificadores que siempre son los mismos (por ejemplo, el -2 (CtD) de los sluagh en las tiradas de Percepción) es la siguiente:
| Modificador en CtD | Modificador en FUDGEling |
| +1,+2 | +1 |
| +3,+4 | +2 |
| +5,+6 | +3 |
| ... | ... |
| n,n+1 | n+1/2 |
| Tabla 5: Conversión de modificadores | |
Conversión de éxitos en CtD a éxitos relativos en FUDGEling
Mi propuesta inicial a la espera de pruebas de juego es la siguiente. El éxito relativo de una tirada en FUDGEling se corresponderá 1 a 1 con los éxitos en CtD, además de 1 por defecto por alcanzar la dificultad.
Por ejemplo, una tirada contra dificultad Normal alcanza un resultado de Grande, con un nivel de éxito relativo de +2. Lo mínimo para tener éxito habría sido obtener una tirada Normal, lo que equivaldría a un éxito en CtD. Así pues con una tirada Buena tendríamos el equivalente a dos éxitos, y con una tirada Grande el equivalente a 3.
| Número de éxitos en CtD | éxitos relativos en FUDGEling |
| 1 | 0 |
| 2 | +1 |
| 3 | +2 |
| 4 | +3 |
| 5 | +4 |
| ... | ... |
| Tabla 6: Conversión de éxitos a éxitos relativos | |
Reinos y Artes
Las Artes no influyen a la hora de tirar para lanzar un cantrip, sólo indican lo que puedes o no hacer. Podríamos usar las etiquetas de FUDGE para nombrar los niveles que se posean, pero es algo que no da un beneficio significativo. Así podemos optar a anotar su nivel numérico o anotar los distintos niveles de cantrips que el personaje puede hacer usando los nombres de dichos cantrips. No obstante, a la hora de aumentar con experiencia el nivel de un Arte, habremos de usar la escala de FUDGE. De momento queda pendiente al estudio de la experiencia aplicada a FUDGEling.
En cualquier caso si queremos emplear etiquetas de FUDGEling para los Artes, podemos usar la tabla 4 para conversión de otros rasgos.
Los Reinos influyen al determinar lo que puedes afectar, pero al mismo tiempo cuanto mayor sea tu habilidad en un reino tirabas más dados en CtD. Así pues la conversión no es sencilla.
Podríamos fijar la escala de reinos en la siguiente:
| Reinos en CtD | Reinos en FUDGEling |
| 1 | Mediocre |
| 2 | Normal |
| 3 | Bueno |
| 4 | Grande |
| 5 | Excelente |
| Tabla 7: Reinos | |
Nota: el valor máximo de un Arte o Reino es de 5.
A la hora de la habilidad para lanzar un cantrip, en CtD se tira un atributo asociado a un cantrip + el reino implicado. Si partimos del atributo asociado podríamos intentar modificarlo de acuerdo al reino en concreto.
| Reinos en FUDGEling | Modificador a la tirada de atributo |
| Mediocre | -1 |
| Normal | -1 |
| Bueno | 0 |
| Grande | 0 |
| Excelente | +1 |
| Tabla 8: Modificadores por Reinos a las tiradas de atributos | |
Las afinidades de los linajes respecto a los distintos Reinos suponen un -1 a la dificultad de cantrips en aquellos que impliquen el uso de dicho reino. Aunque no queda claro, yo sobreentiendo que se refiere a cantrips que usan como Reino principal al de la afinidad, no si son cantrips que lo usan como reino secundario (ver más abajo).
Si se deben usar varios Reinos en el lanzamiento de un cantrip, se tomará el de nivel más bajo para modificar al atributo asociado al Arte empleado.
Por ejemplo: un nocker lanza un cantrip de Adivinación (Adivinación 1, Presagio) sobre un objeto. Posee el Reino de Objeto a nivel Normal, lo que supone un -1 a su tirada. El atributo relevante es Inteligencia (Grande), luego tiraría por una habilidad de Grande -1 = Buena.
La dificultad base con un objeto inanimado es la banalidad del nocker (Normal) +2 = Grande (este +2 es un modificador de +4 en CtD; ver tabla 3); hace un disparate (bunk en inglés) elaborado para reducir la dificultad del cantrip, que pasamos directamente a escala FUDGEling con un -1 (haría falta un disparate realmente imaginativo para bajarla en un -3, el máximo posible); al ser un nocker tiene afinidad con el Reino de Objeto, y dado que dicho Reino es el principal en este cantrip, la dificultad baja en 1; además gasta un punto de Glamour adicional (que reduce la dificultad en otro -1). El total de modificadores es: dificultad Normal +2 -1 -1 -1 = Normal -1 ó Mediocre.
El resultado es que tira por una habilidad Buena contra dificultad Mediocre.
| Disparate | Modificador en FUDGEling |
| Normal (ninguno) | 0* |
| Bueno | -1 |
| Grande | -2 |
| Excelente | -3 |
| Tabla 9: Disparates en FUDGEling | |
Nota: un cantrip sin disparate requiere el gasto de un punto de Glamour adicional, siempre y cuando su dificultad máxima sea Excelente. Si es superior se requiere reducirla como mínimo a Excelente (ya sea con un disparate o gastando Glamour adicional).
Y ahora vamos a completar por fin las reglas de lanzamiento de cantrips.
Disparates
Un disparate más complicado que uno Bueno suele requerir más tiempo que uno Bueno. Esto es obvio, ya que si por ejemplo tu disparate de Adivinación es jugar una mano de Tarot no vas a poder hacerlo en menos de unos minutos. No obstante, hay disparates muy poderosos que son rápidos de hacer. Recomiendo leer las reglas auxiliares sobre cantrips y disparates del Libro de los Sueños Perdidos de CtD.
Un disparate Bueno (o ninguno) se puede hacer al mismo tiempo que se lanza el cantrip. Por el contrario un disparate mayor si se realiza al mismo tiempo que el cantrip para ganar tiempo impone penalizaciones al mismo. Un disparate Grande impone una penalización de -1 a todas las tiradas mientras se realiza (¡incluido el cantrip!) mientras que uno Excelente impone una de -2. En cualquier caso queda a discreción del Narrador si un cantrip Grande o mejor se puede ejecutar sin penalización.
En resumen, un disparate ejecutado tomándote tiempo no penaliza, independientemente de su nivel, mientras que uno ejecutado rápidamente hace más difícil que hagas otras cosas al mismo tiempo.
Dificultad
La dificultad mínima de un cantrip es Mediocre, no importa el disparate ni el número de puntos de Glamour gastados para reducir la dificultad. En teoría la dificultad máxima es Excelente, ya que si es superior debe reducirse hasta Excelente (algo que no importa tanto en FUDGEling porque en CtD no se puede sacar más de 10 en 1D10).
Si un cantrip permite lanzamientos múltiples (acumulativos), el segundo y tercer intento tienen un +1 a su nivel de dificultad. El cuarto y quinto un -2, y así sucesivamente.
Glamour
Se puede gastar Glamour para reducir la dificultad, con un máximo de 5 puntos. Al ser un modificador se usa la tabla 3 para ver en cuánto nos reduce la dificultad en FUDGEling (el modificador en CtD se refiere en este caso al número de puntos de Glamour gastados).
El inconveniente es que no tiene sentido gastar 2 puntos de Glamour para reducir la dificultad (el modificador en FUDGEling es el mismo, un +1), excepto si gastas 2+1 puntos de Glamour (aumenta el modificador a un +2 en FUDGEling).
Reinos modificadores
Si se deben emplear reinos adicionales para lanzar un cantrip (por ejemplo, si quieres afectar a más de un blanco con el Reino de Escena o retrasar el lanzamiento del mismo, con el Reino de Tiempo), la dificultad del cantrip aumenta en un +1 por cada reino adicional. Además de gastar un punto de Glamour adicional por cada reino extra.
Si se usa Escena para un efecto físico, la dificultad es de +1 por cada blanco extra afectado (ver CtD si hay dudas).
Reinos secundarios
Si se pueden usar además reinos (al nivel adecuado) que aunque no sean necesarios son aplicables al cantrip en concreto y a la situación en concreto, la dificultad se reduce en un +1 por reino secundario usado.
Resistirse a cantrips invocando la banalidad propia
El personaje enfrenta su Banalidad permanente contra el Glamour permanente del hada que lanza el cantrip. Los éxitos que saque se restan de los que haya obtenido el lanzador del cantrip (con lo que si se reducen a 0 ó enos, quedan anulado). Aconsejo revisar CtD para ver los riesgos de que los changelings usen la Banalidad como protección contra cantrips/poderes quiméricos.
Destejer un cantrip
El personaje hace una tirada de Gremayre a dificultad el Glamour permanente del hada que lanza el cantrip. Los éxitos relativos que saque deben igualar o superar los que obtuvo el lanzador del cantrip en el mismo para tener efecto (un resultado parcial no sirve).
Hay otros detalles que se pueden ver en CtD porque no cambian (sobre gasto de glamour, reinos, etc).
Linajes de changelings
Vamos a dar una serie de notas breves acerca de la conversión de los linajes. En muchos casos la conversión es obvia. ¿El personaje debe tirar por Fuerza de Voluntad dificultad 8 (CtD) en determinadas circunstancias? La respuesta es una tirada equivalente a dificultad Buena. ¿Que el linaje tiene un -1 a las tiradas de tal tipo? Eso es un -1 en FUDGEling a las tiradas equivalentes. ¿Qué es un -2? Eso también se corresponde a un -1 en FUDGEling. Etc., etc.
Además, los distintos linajes de changelings tienen un poder especial. Al ser criaturas míticas hay determinadas acciones (usualmente relacionadas con su forma de ser) en las que no pueden pifiar las tiradas. Esto reducirá el impacto de tiradas desastrosas en FUDGEling, aunque el efecto en concreto depende de la tirada (¿un -4?), del nivel de la habilidad en concreto y de otros factores.
Eshu
Su privilegio de Relatar funciona del mismo modo en FUDGEling, permitiéndoles ganar un punto de experiencia extra por partida (ver CtD para ver las condiciones).
Pooka
Su privilegio de Cambiaformas les permite adoptar la forma de un animal mundano, con todas las consecuencias: cambio de escala si es aplicable, de velocidad, de características, etc. Lo dejamos deliberadamente en blanco, igual que se hace en CtD.
Redcaps
Su privilegio de Apetito Oscuro funciona normalmente. Siguen teniendo que gastar Glamour para digerir cosas indigeribles, y para usarlo en combate. El daño base (quimérico a no ser que invoquen a la fantasía) es de Fuerza +1 (mejor que golpear sin armas ni artes marciales, y modificado por ser considerablemente de filo).
Si quieren usar este poder para seccionar la extremidad de un oponente (¿un vampiro? ¡le arranco la cabeza!), además de gastar un punto de Glamour deben sacar 5 éxitos a dificultad 8 en CtD, o 3 si el oponente está sujeto mediante una presa, lo que supone un grado de éxito relativo de +4 contra una dificultad Buena y un éxito relativo de +2 contra la misma dificultad respectivamente (si resulta ser demasiado fácil habría que revisarlo, porque 5 éxitos a dificultad 8 en CtD es casi imposible!). La víctima recibe un daño mínimo no absorbible de 2 niveles de vida además del daño por Fuerza +1 del redcap.
Satyrs
Sus patas de cabra les permiten moverse 25 + su Destreza (en CtD) metros por asalto de 3 segundos.
Trolls
Los niveles de vida extra (usualmente quiméricos) que ganan los trolls en CtD se reflejan añadiendo niveles (uno por cada uno de CtD) de salud "Arañado" (Scratch) con los marcadores adecuados en cada uno. Por ejemplo un troll rebelde tendría dos niveles Arañado con un total de 6 marcadores.
Los trolls gruñones ven sus dificultades de acciones físicas (de Destreza) aumentadas en 1 en CtD. Se supone que esto refleja que son más lentos que los trolls más jóvenes. Una forma posible de reflejarlo es aumentar las tiradas físicas en un +1 en FUDGEling. Otra sería hacerlo sólo con la iniciativa, aunque en CtD se podría haber hecho lo mismo y no se hizo, lo que hace a los trolls gruñones más torpes, no más lentos.
Cuando un troll está al servicio de una causa y debe hacer una tirada de Fuerza de voluntad para resistirse a tentaciones que le hicieran incumplir sus obligaciones, tiene un +1 a dicha tirada.
Casas Nobles
Veamos ahora la conversión de las casas nobles de hadas, sus privilegios y flaquezas.
Casa Dougal
Su habilidad de convertir una vez por historia parte de sus puntos de Glamour en puntos de Fuerza de voluntad (hasta el máximo de su Fuerza de voluntad permanente) funciona igual si usamos los puntos de Fuerza de Voluntad temporal como hemos propuesto.
Casa Eiluned
Ganan un éxito adicional en cada cantrip exitoso que lancen, lo que da un grado de éxito con un +1 adicional en FUDGEling.
Para evitar interesarse por intrigas deben gastar un punto de Fuerza de voluntad.
Casa Gwydion
Cuando son heridos (ya sea real o quiméricamente) y alcanzan el nivel de salud Gravemente herido (Very Hurt) pueden entrar en furia berserker si no pasan una tirada de Fuerza de voluntad a nivel Normal.
Casa Liam
La dificultad de sus cantrips cuando afectan a mortales es de un nivel menos.
Efectos concretos de los cantrips
La mayoría de cantrips tienen unos efectos fácilmente convertibles a FUDGEling sin más que saber el número de éxitos obtenido. En cambio otros tienen efectos directos sobre el sistema de juego en CtD que hay que convertir previamente. Intentaremos ahora revisarlos todos.
Fuga (Embustes 3)
No se indica lo contrario, pero si se obtiene un único éxito en CtD en este cantrip no se podría optar por la intensidad de los recuerdos perdidos y la duración de la pérdida a la vez (no se pueden repartir los éxitos). Por ello como regla casera suponemos que si el cantrip tiene éxito, tiene como mínimo dos éxitos en CtD para repartir (el equivalente a un grado de éxito relativo de +1 en FUDGEling).
Elemento misterioso (Primal 2)
En este cantrip se indica que se crea el efecto de 1 dado por cada 2 éxitos obtenidos en la tirada, redondeando hacia arriba. Supondremos que cada uno de esos dados es el equivalente a un +1 en FUDGEling.
Escudo de Roble (Primal 3)
Los niveles de vida extra que concede este cantrip se reflejan añadiendo niveles (uno por cada uno de CtD) de salud "Arañado" (Scratch) según el número de éxitos obtenidos, del mismo modo que los niveles de vida extra que tienen los trolls.
Cantrips de Soberanía
La mayoría de ellos pueden resistirse haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad Normal (si eres un noble de rango equivalente al lanzador) o Grande (si tu rango es inferior, y gastando previamente un punto de Fuerza de Voluntad). Los éxitos obtenidos se restan de los del lanzador para ver el efecto (el nivel de éxito relativo se resta siempre que el sujeto que quiere resistirse tenga éxito en la tirada con un grado de éxito relativo de +0 al menos; si los niveles restados en estas condiciones dan 0 ó menos el cantrip falla; si no, tiene éxito con un nivel de éxito relativo igual a la diferencia).
Mercurio (Viaje 2)
Cada éxito proporciona una acción extra al lanzador en el siguiente asalto únicamente. La forma que proponemos de reflejar esto en FUDGE es considerar al sujeto como un contrincante extra en combate por cada acción extra. Es decir, con un éxito extra hará dos acciones; un oponente que se enfrente a él en esas condiciones verá sus habilidades de combate reducidas en un -1 (ya sean ofensivas y/o defensivas según las reglas concretas de FUDGE que se usen) contra él. Contra dos oponentes el mismo lanzador podría optar por defenderse y atacar a ambos sin penalización (o atacar dos veces al mismo contrincante). También pueden hacerse acciones extra de movimiento o similares.
Comentarios sobre la Ira del Dragón
Invocar la Ira del Dragón supone hacer una tirada de Glamour con dificultad la Banalidad del personaje. El nivel de éxito obtenido se puede usar para reducir penalizaciones provocadas por múltiples acciones, por enfrentarse a múltiples objetivos, o en otros casos que impongan penalizaciones. En cualquier caso esa bonificación no podrá hacer superar el nivel original de la habilidad de combate relevante, sólo hacerle recuperar su valor aún si sufre de penalizaciones. La bonificación dura una escena, y no es acumulable con intentos posteriores de usar la Ira del Dragón.
Por ejemplo: un sidhe invoca la Ira del Dragón para enfrentarse a dos bandidos redcaps. Obtiene un éxito relativo de +1, que puede utilizar para anular la penalización de -1 que impone el ataque de ambos redcaps a la vez. Tiraría cada ataque así pues a su nivel base de Arma 1M (espada) de Grande -1 (dos oponentes) +1 (Ira del Dragón) = Grande.
Si hubiera sacado un éxito relativo de +2, podría hacer un ataque adicional; atacaría a su nivel Grande -2 (dos oponentes, una acción adicional) +2 (Ira del Dragón) = Grande; no podría atacar a su nivel Grande -1 (dos oponentes) +2 (Ira del Dragón) = Excelente, porque eso supondría que ha mejorado en la práctica su propia habilidad original a nivel Grande.
Cambios introducidos para la versión 3.0
Tras tener por fin un par de sesiones de playtesting, y tener que convertir 7 plantillas de personaje recién generadas, he visto una serie de problemas o defectos inherentes a mi sistema de conversión. En primer lugar los problemas vienen dados por la complejidad y lentitud del proceso de convertir una plantilla de Changeling a FUDGE, por tener que calcular y recalcular totales de la suma de atributos y habilidades. En segundo lugar, los personajes terminan siendo bastante mediocres aunque sus atributos y habilidades aparenten lo contrario.
Por eso en esta nueva versión intento solventar ese problema. Voy a ceñirme a la escala de habilidades que se indica en el sistema WoD, que mide de 1 (novato) a 5 (excepcional) el grado de habilidad de los personajes, independientemente del atributo que se utilice para generar la reserva de dados.
La conversión es directa, usando la tabla que mostramos a continuación:
| Habilidades en CtD | Habilidades en FUDGEling |
| 1 | Mediocre |
| 2 | Normal |
| 3 | Bueno |
| 4 | Grande |
| 5 | Excelente |
| Tabla 10: Habilidades | |
En el caso de Talentos, si un personaje no tiene una habilidad pero debe tirar por ella, se considerará que la posee a nivel Pobre (igual que en el standard de FUDGE). En el caso de Habilidades, podrá tirar a nivel Terrible. En el caso de Conocimientos, no podrá tirar excepto si se trata de datos o cuestiones sencillas.
Aunque no estoy convencido del todo, a falta de más pruebas de juego cuando un personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad para mejorar sus tiradas no obtiene un +1 a la tirada como era mi idea original. En vez de eso lo que consigue es una Ventaja, que supone que se omitirá un dado negativo que pueda sacar en su tirada (si no saca ninguno, no tendrá efecto).
Si un personaje al cabo de un tiempo prudencial en una partida (varios horas o días de tiempo de juego) ha seguido los dictados de sus rasgos de personalidad, ese personaje normalmente podrá recuperar parte de su Fuerza de Voluntad en la sesión en curso. El Narrador le planteará una dificultad fija según las circunstancias que concurran y cómo haya actuado dicho personaje, que el jugador deberá superar o igualar con una tirada sin modificar de 4DF. Si iguala o supera la dificultad recuperará un punto de Fuerza de Voluntad por cada grado de éxito relativo más 1. No se pueden recuperar más puntos de Fuerza de Voluntad que los que se hayan gastado, por supuesto.
Ejemplo: el Narrador plantea una dificultad Mediocre para un personaje caballeresco que se ha comportado de forma noble y honorable durante toda la partida. El jugador tira 4DF obteniendo un +1, con lo que recupera 3 puntos de Fuerza de Voluntad (si hubiera sacado un -1 hubiera ganado 1, con un +0 hubiera ganado 2, con un +1 hubiera ganado 3, etc).
Los dados de Pesadilla son una serie de reglas especiales para cuando los personajes ganan Banalidad. No voy a explicar cómo se ganan, pero sí cómo tratarlos en FUDGEling. Un personaje cuando lance un cantrip si tiene dados de Pesadilla sustituirá entre uno y todos sus dados de fudge (a discrección del Narrador) por dados de otro color. Si obtiene un -1 en cualquiera de esos dados, acumulará una pesadilla parcial. Por cada dos pesadillas parciales que haya acumulado, se le aplicará un efecto de pesadilla tomado de las reglas originales de Changeling. Asimismo eliminará un dado de pesadilla de su reserva a este efecto.
Este es un tema menor que no aparece demasiado en las reglas de Changeling. A determinados linajes y en determinadas situaciones se les dan bonos a las reservas de dados en forma de más dados (1 ó 2 usualmente). Aunque ya se hizo una aproximación a ese respecto, otra posible alternativa que quisiera probar es añadir directamente dados FUDGE a la tirada en sistema fudge para esos casos. El resultado normalmente en media no verá modificado su valor, de forma similar a como en Changeling esos dos dados pueden añadir también 1 que resten éxitos. ¡Asimismo pueden generar éxitos extraordinarios! En un caso ejemplo, un personaje con dos dados extra tiraría 6DF para un total entre +6 y -6...
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