DIABLOS DE LA ARENA
1,5 a 2,1 metros
Se sabe que los hombres que mueren en las tormentas del desierto permanecen
en la Tierra Media como espíritus torturados a los que se conoce como
diablos de la arena. Mantienen una forma semimaterial con la apariencia de
un torbellino de arena en miniatura, y viajan sin rumbo fijo a través
de los yermos del desierto buscando vidas con las que poder acabar. Su forma
les da también un perfecto camuflaje en su medio ambiente, ya que los
torbellinos normales no son del todo raros en la región.
Un diablo de la arena ataca envolviendo a su presa dentro de su cuerpo semejante
a una nube, y obstruye los ojos, oídos, boca y nariz de sus enemigos
con un remolino de arena. La arena también lacera la carne de la víctima
(con un reparto de un punto de daño en los dos primeros asaltos, dos
en el tercero y cuarto, tres en el quinto y sexto, y así sucesivamente).
Los diablos de la arena son sensibles a los ataques de magia, pero son más
vulnerables al agua. El contenido de un odre de agua, cuando se arroje sobre
el cuerpo seco de un diablo de la arena, tendrá el efecto de una bola
de fuego + 10. Cualquier ataque mágico de las listas de sortilegios
basados en el agua tendrán un efecto triple. Por esta razón,
muchos experimentados viajeros haradan viajan a través del Espejo de
Fuego o el Mar de las Dunas transportando sus botellas de agua abiertas y
preparadas, la perdida de agua merece el seguro.
ESPECTROS
1,5 a 2,1 m
Poco comunes en la Tierra Media, los espectros son figuras frías, blancas
e incorpóreas semejantes a los fanta-mas. Las víctimas que los
espectros asesinan se convierten con frecuencia también en espectros.
El Balrog de Moria, por ejemplo, arroja a los cautivos de sus secuaces a cavernas
y fosos que se sabe están encantados por estas criaturas. La necesidad
de energía de los espectros es tan grande que incluso los menores drenan
8 puntos de constitución por asalto. Las armas no mágicas no
les afectan a causa de su naturaleza insustancial. Los espectros de Moria
pueden lanzar rayos de descarga, además de sus capacidades de drenado
de energía.
ESQUELETOS
1,5 a 2,1 m
Los esqueletos son parecidos a los necrófagos, excepto en que han sido
limpiados de toda carne. De algún modo sus huesos blanquecinos cuelgan
unidos, animados por fuerzas malignas. Aunque no son tan intrínsecamente
repugnantes como los necrófagos, la visión de un esqueleto animado
portando alguna clase de arma aún es terrorífica. El esqueleto
común ataca de manera igual a la de un necrófago, precipitándose
contra su enemigo utilizando sus dientes y garras. A menudo los señores
de los esqueletos portan armas que fueron enterradas con ellos, y pueden utilizar
objetos mágicos sencillos.
Al no tener órganos y sangre, a los esqueletos no les afe-tan los críticos de sangre, y todos los críticos de perforación se convierten en aplastamiento.
ESTRELLAS DE LOS PANTANOS
15 a 46 cm de diámetro
Las estrellas de los pantanos son fantasmas que han degenerado totalmente en una semblanza de su forma original. Se manifiestan como luces pequeñas y brillantes que con-ducen (utilizando un sortilegio de nivel 5 de sugestión) a los incautos hacia las ciénagas, arenas movedizas, o profundos estanques de los pantanos o ciénagas. Mientras la víctima se hunde o está inmovilizada, la estrella de los pantanos drena 6 puntos de CON (energía vital) por asalto.
FANTASMAS
1,2 a 2,4 metros
Estos pueden ser los más poderosos de los muertos vivientes, salvo
los Nazgûl (ver a continuación). Son totalmente energía,
no tienen ningún componente físico, y les activa solamente la
presencia de seres vivos de la misma raza que fueron una vez (a menudo la
mayoría hombres). Se aparecen como el ser que recuerdan, con variados
grados de eficacia; muchas veces los fantasmas menores omiten detalles pertinentes,
como la ropa apropiada para la ocasión. También no se dan cuenta
que, su apariencia es una ilusión, y su voluntad puede afectarla. Un
fantasma que desee ser más grande y más amenazante lo puede
ser, sólo con el pensamiento. Los fantasmas mayores, cuyos instintos
están bajo un mayor control, evitan esta revelación involuntaria
y se comportan de manera muy semejante a la vida, lo que les permite drenar
la constitución (y por lo tanto la energía vital) de una víctima
mientras entabla una conversación o meramente estando cerca de él.
Es un hecho extraño pero la mayoría de los fantasmas no parecen
creerse que están muertos; muchas veces, si se les puede convencer
de su verdadera naturaleza, se disiparán y volverán a su descanso.
(Advierte que los elfos no tienen fantasmas, ya que sus espíritus siempre
saben a donde ir. Es notable que los elfos no tengan miedo a los fantasmas,
quizás por esta razón). Sin embargo, los fantasmas se muestran
extraordinariamente insensibles a razonar sobre ese aspecto (¿cómo
reaccionaría el lector si alguien insistiera en que está muerto?),
y se avisa a los aspirantes a persuasores que no hay manera de que el fantasma
pueda evitar drenarles su energía vital, como no pueden evitar tener
latidos de corazón. Cualquiera que esté lo suficientemente cerca
de un fantasma para hablarle está lo suficientemente cerca para ser
drenado.
Algunos fantasmas están unidos a un lugar o a un objeto que era muy importante para ellos en vida o que figuró dramáticamente en sus muertes: por ejemplo, un centinela asesinado mientras guardaba un puesto crítico, y cuyo espíritu permanece "en servicio" mucho tiempo después que la fortaleza que guardaba cayera en ruinas; la víctima asesinada que embruja el oro por el cual fue asesinada; la niña víctima de una plaga que todavía agarra con fuerza la muñeca de madera que la confortó en sus últimas horas.
FANTASMAS DE LAS VELAS
1,5 a 2,1 metros
Muertos vivientes, los fantasmas de las velas pueden crear la ilusión
de ser una criatura entera y sana que cubra los restos horribles de sus cuerpos
una vez vivos. Acechan en el agua y hacen señas con una luz que atrae
mágicamente a las víctimas. Aquellos que vean la luz deben resistir
un sortilegio de nivel 7, un fallo da como resultado la caída de la
víctima en un trance mortal. (Entonces les drenan 4 ptos. de CON cada
asalto hasta que mueren).
Los fantasmas de las velas y los fantasmas de las linternas son manifestaciones
menores y mayores del mismo genero básico. Son restos de aquellos que
ya yacían inquietos y fueron anegados en sus tumbas.
FANTASMAS DE LAS LINTERNAS
1,5 a 2,1 metros
Los fantasmas de las linternas, seres más fuertes e inteligentes que
los fantasmas de las velas, tejen una red más resistente y tentadora,
apareciéndose enteros y sanos sobre las aguas de los pantanos o las
ciénagas, pareciendo ser algo que atraería la atención
de la víctima. Las visiones varían de acuerdo a la víctima,
varios desventurados que miren al mismo fantasma de la linterna pueden ver
cosas diferentes: un robusto guerrero puede ver una rolliza muchacha con una
linterna, buscando algo; un compasivo sanador un niño perdido con una
lámpara; un ladrón suspicaz a un gordo mercader con una bolsa
dedicándose a aligerarla, y ocupado enterrando el tesoro en el seguro
abrazo del pantano. El fantasma de la linterna atrae a sus víctimas
a una muerte por ahogamiento, lo que permite al muerto viviente drenar 5 puntos
de CON por asalto en el interín.
HUARGOS
1,8 a 2,4 m (2,4 a 3,3 con la cola)
Los huargos son una malvada especie de lobos. Inusualmente grandes y feroces,
son también más inteligentes que sus antepasados caninos. Sirven
como monturas de los orcos y como guardias y exploradores de Morgoth.
Son muertos vivientes con la vida alargada artificialmente, el espíritu
que habita el cuerpo del huargo se di-sipa cuando muere su cuerpo. A continuación,
el cuerpo desaparece.
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LABIOS MAULLADORES
1,8 a 3,3 m
Los labios maulladores son una raza maligna y semilegendaria de extraños
espíritus caníbales. Estos oscuros espíritus existen
para beber sangre, la cual necesitan casi tanto como muchos otros muertos
vivientes necesitan la energía vital. Moradores de cementerios, ruinas,
y otros agradables lugares, a menudo se encuentran sorprendentemente cerca
de zonas habitadas, especialmente si no han encontrado últimamente
su sustento más lejos.
Los labios maulladores son raros incluso como muertos vivientes. Aficionados
a las más fétidas y lóbregas ciénagas y pantanos,
tienen un andar silencioso y unas manos estranguladoras, aunque normalmente
utilizan armas melladas de acero herrumbroso o de piedra. Son de engañosa
apariencia humana; sin embargo, sus espaldas están horriblemente encorvadas
y sus pieles brillan con una pegajosa palidez marrón verdosa. Incluso
sus ropas harapientas están húmedas y sucias.
Los labios maulladores se alimentan de casi cualquier cosa y codician los
objetos brillantes, especialmente los de oro. Se dice que tales objetos les
recuerdan la vida sin la maldición de su naturaleza como seres esclavos
de la Oscuridad.
LESINAVI
1,5 a 2,1 metros
Los lesinavi (Ap. "Cadáveres"; sing. "Lesina")
se aparecen en las extensiones de tierra seca que rodea Raj, en el oeste del
Lejano Harad. Estos yermos han servido como tumbas sin marcar durante siglos.
Seres horribles, los lesinavi conservan los cuerpos que tuvieron en vida.
Desecados y en-durecidos por el sol del desierto, están al acecho en
las cuevas de las áridas colinas o entre las dunas del desierto. En
algunos casos, en donde murieron juntos un grupo, varios de estos monstruos
semejantes a los necrófagos merodean juntos en los yermos.
Los lesinavi son irracionales y mudos, y su condición les ha infundido
un odio permanente hacia todos los hombres vivos. Sus ojos secos ven la energía
vital de sus víctimas como una luz dolorosa contra un paisaje que apenas
perciben. No conocen el dolor ni el miedo, ni la razón ni la estrategia,
y atacan con sus dientes y garras - derriban a una víctima y la destrozan
aparte.
Los lesinavi no sufren críticos de aturdimiento o de sangre, aunque las armas pueden dañarlos. Son completamente inmunes a todos los sortilegios que ataquen la mente o el espíritu, sin embargo, son vulnerables a otros sortilegios.
LICÁNTROPOS
1,8 a 2,4 m (2,4 a 3,3 con la cola)
Morgoth creó originalmente a los licántropos mediante la alteración
mágica de sus formas anteriores, convirtiéndolos en enormes
lobos encantados.
Estas criaturas pueden alterar su forma para poder permanecer derechos y utilizar
sus manos como garras, pero no pueden transformarse en hombres. Los licántropos
poseen la inteligencia de los segundos nacidos - y aunque pueden hablar, utilizar
utensilios, y lanzar sortilegios- permanecen en su naturaleza semejante a
la de un lobo.
Caran-Carach, Guardián de Dol Guldur
Caran-Carach (S. "Colmillos Rojos") fue un descendiente de Draugluin.
Ayudó a guardar la fortaleza de Dol Guldur, el hogar del Nigromante
(Sauron a mediados de la Tercera Edad). Alimentado con los restos de los prisioneros
del Maligno, esta bestia horrible aprendió a saborear la carne de los
seres vivos. Más tarde se le dejó suelto para que cazara a las
destacadas figuras de los elfos y hombres de los bosques del sur del Bosque
Negro.
Carcharoth, el lobo más poderoso de Arda
Morgoth crió a Carcharoth (S. "Fauces Rojas") para matar
a Huan, el noble perro lobo de Valinor. Morgoth lo cogió de entre los
cachorros de Draugluin y lo alimentó de su propia mano con víctimas
vivas, hasta que Carcharoth se hizo tan grande que no podía estar en
las guaridas de los grandes licántropos, a partir de ese momento se
acurrucó a los pies de su amo. Aún con todo, Lúthien
fue capaz de engañarlo. Sin embargo, más tarde cuando Beren
y Lúthien huyeron con el Silmaril, Carcharoth mordió la mano
de Beren que portaba la gran joya y se las tragó. Era poderoso Carcharoth,
pero sus entrañas no eran a prueba del fuego que emanaba el Silmaril.
Enloquecido por el dolor, atravesó todo Doriath, hasta que finalmente
Huan el Cazador de Lobos le mató. Sin embargo el gran perro lobo también
murió, a causa de las mortales heridas que le ocasionó Carcharoth.
Después que el gran lobo muriera, los que le habían dado caza le arrancaron el Silmaril de su vientre.
Draugluin, el más grande de los licántropos
Este sirviente de Sauron fue el padre de la mayoría de los licántropos
de Angband. Guardó la fortaleza de Sauron durante la Primera Edad y
le mató Huan el perro lobo cuando la noble bestia acompañó
a Lúthien a la fortaleza para rescatar a Beren de la Isla de los Licántropos.
Draugluin huyó cuando comprendió que su final estaba cerca y
murió a los pies de su Negro Señor, avisándole que el
gran perro lobo había estado allí.
NECRÓFAGOS
1,2 a 2,4 metros
Los necrófagos son repugnantes cadáveres animados que tienen
los largos dientes y uñas que se consideran normales en un cadáver
de uno o dos meses de antigüedad. Están protegidos de las condiciones
que los rodean, cargados de tanino en las aguas pantanosas o de los vientos
secos, y los animan algún poder maligno. Estúpidos y con pocos
recuerdos de su pasado, si tienen alguno, a los necrófagos les dominan
pensamientos de ansia de energía y la defensa de su territo-rio. Un
necrófago normal simplemente arremete sobre sus víctimas, lacerando
con dientes y uñas. Su horrible apariencia infunde miedo (las víctimas
deben hacer una TR con éxito o huirán), mientras que sus cuerpos
inmundos y podridos crean heridas que muchas veces se infectan (1 a 30).
TA-FA-LISCH
1 a 1,4 metros
Los enanos se convierten raramente en muertos vivientes. Las excepciones,
como los Ta-Fa-Lisch de Rhudaur, son el resultado de una poderosa influencia
mágica. Restos de los enanos mezquinos, los Ta-Fa-Lisch están
unidos mágic-mente a los lingotes de un mineral raro y maldito llamado
Crospar. Cuando estos lingotes resultan destruidos, se libe-ran los espíritus
de los enanos.
Pequeños aunque terroríficos, los Ta-Fa-Lisch parecen formas
indefinidas con brillantes ojos y colmillos. Pueden ver en la más impenetrable
oscuridad y sólo las armas los pueden golpear cuando atacan. Silenciosos,
se acercan furtivamente a sus víctimas para asesinarlos, preferiblemente
cortándoles la garganta. Son tan aterradores que todos los que se enfrenten
a ellos deben hacer una TR contra un sortilegio de nivel 5 de miedo.
TUMULARIOS
1,5 a 2,1 metros
Estos fuertes pero miserables restos embrujaban fre-cuentemente sus propias
tumbas en las zonas que el poder maléfico había afectado y afligido.
Parecen formas oscuras e indefinidas con brillantes luces por ojos. Tratan
de captu-rar seres vivos para sacrificarlos a cualquier poder maligno al que
veneren ahora (en la Tierra Media, normalmente Morgoth), así adquieren
la energía vital de las víctimas, de la cual se "alimentan"
los espectros. Cuando extraen la energía, se vuelven más corpóreos,
mostrando unas manos semejantes a garras y rostros como calaveras. Si se les
ve me-diante medios mágicos, parecen versiones pálidas y marchitas
de sus seres anteriores. Poseen un sortilegio de Miedo de 18 m de radio que
es una faceta intrínseca de su condición; además, pueden
paralizar o utilizar un sueño mágico con sus víctimas
para mantenerlas inmóviles mientras los espectros drenan 5 puntos de
constitución por asalto. Cuando toda la constitución de la víctima
ha sido absorbida, muere. Los tumularios pueden utilizar las armas y objetos
mágicos enterrados con ellos; a diferencia de los muertos vivientes
menores, recuerdan como hacerlo, y también como hacerlo con bastante
efectividad.