RESUMEN DE FETICHES

Lista resumida de fetiches y amuletos básicos

Fetiches 1 2 3 4 5

Amuletos

Fetiches

Nivel 1

Campanas de Lluvia:
Gnosis 6

Colmillo del Wyrm:
Gnosis 3
Provocan una pequeña llovizna. Dan 3 lluvias antes de recargarlas.

Reloj Lunar:
Gnosis 4
Cuando se activa, reacciona a la presencia del Wyrm volviéndose de color verde bilioso. Recupera el color original tras pasar 1 hora en un túmulo de Gaia.

Flauta de la Armonía:
Gnosis 5
Todos los que escuchen su melodía, deberán pasar una tirada de Rabia o dejarán de combatir.

Chisquero:
Gnosis 3
Frotar estos 2 palos produce un fuego tan fiable como el de un mechero.

Pincel de los Ancianos:
Gnosis 8
Guiado por la mano de un Ancestro, el Danzante Lunar pinta unos signos que representan hechos pasados y futuros. Int+Enigmas(7) para entender el significado.

Umbráfono:
Gnosis 3
Teléfono móvil realizado para hacer llamadas desde y hacia la Umbra.

Asesino de Yomi:
Gnosis 5
Pequeñas hojas de papel de arroz(10 en total)con un kanji dibujado. Cuando se lanzan y se activan, vuelan en línea recta pegándose a cualquier objetivo que tenga el olor del Cienpiés, causando 1 herida agravada por cada éxito en la tirada de activación.

Nivel 2

Rastreador de Espíritus:
Gnosis 5
Cuando su dueño se concentra en un espíritu concreto, el fetiche tira en la dirección en que se encuentra.

Anillo de Amistad:
Gnosis 6
+1 dado a las tiradas sociales cuando trate con el objetivo que haya sintonizado.

Colgante de Diente de Alce:
Gnosis 5
Cuando se activa dobla la velocidad de carrera y la distancia de salto.

Huesos de Protección
Gnosis 3
Hueso pequeño con pequeñas runas grabadas. Cuando se activa otorga tantos dados en resistencia como la mitad de la Gnosis del usuario durante un turno. Con cada uso se borra una runa. Tras cuatro usos se desintegra.

Púa de Energía:
Gnosis 7
Cuando se deja cerca de un aparato eléctrico y se activa, envía una corriente destructiva que funde todos los circuitos del aparato. Cuanto más complejo es el aparato más fácil es destruirlo.

Golpeador de Pesca:
Gnosis 5
Al golpear el agua con este palo, los peces saltarán a la orilla.

Corazón de Tambertail:
Gnosis 5
Este corazón momificado tiene el poder de latir cuando amenaza un peligro. También puede ahuyentar a los espíritus hostiles.

Látigo Diablo:
Gnosis 6
El tentáculo de una perdición(4,5 m). Cuando se golpea a alguien con él, este cae al suelo(haya sufrido daño o no). El látigo emite un sonido similar al de la risa humana cuando golpea.

Lazo de Tripas del Wyrm:
Gnosis 5
Lazos de tripa especialmente fuertes que no pueden ser cortados ni quemados(salvo por la magia adecuada). Si un personaje es atado con ellos, necesita cambiar de forma 5 veces en el siguiente orden: Crinos, Hispo, Lupus, Glabro y Homínido. Si no se consiguen pasar todas las tiradas, se sufre una herida agravada por cada una de ellas.

Linterna de Perdición:
Gnosis 5
Atrae a los espíritus y deja visibles a los que se ilumine.

Máscara del Delirio:
Gnosis 7
Un yelmo de piedra que hace que el que lo porte cause el Delirio en un blanco específico(aunque su portador no sea un Garou).

Umbrascopio:
Gnosis 4
Permite mirar en la Umbra sin estar en ella.

Nivel 3

Campanas de Santuario:
Gnosis 6
Cuando se activa, ningún espíritu podrá materializarse a menos de 30m a no ser que se le invite.

Daga Colmillo:
Gnosis 6
Cuando se haya tenido éxito en una tirada de ataque y se active, la daga causa el doble de daño(agravado).

Piel de Perdición:
Gnosis 7
Cuando se activa hace que todos los espíritus malévolos reaccionen ante él como si fuera uno de ellos.

Velo de Febe:
Gnosis 7
Cuando se activa, hace al portador invisible a todos los sentidos menos al tacto, durante tantos minutos como éxitos se haya conseguido en la tirada de activación.

Arenas de Sueño:
Gnosis 6
Pequeña bolsa que encanta la arena que contenga, haciendo que quien sea golpeado por la arena caiga en un profundo sueño durante 1 hora por éxito en la tirada de activación si no saca 3 éxitos F.V(6).

Campanas y velas espirituales:
Gnosis 8
Cuando se depositan las velas y se toca la campana, los espíritus son atraídos y quedan atados a las velas durante tanto tiempo como dure la nota. También reduce el nivel de la celosía en 2.

Emplasto de Gaia:
Gnosis 8
Por cada éxito en la tirada de activación, cura una herida.

Lengua de Sanguijuela:
Gnosis 8
La lengua de un vampiro muerto. Cura 1 herida por cada éxito en una tirada de la Gnosis del fetiche(Rabia del objetivo). Un fracaso indica que la lengua se hunde en la herida causando 1 niv. agravado.

Llave de la Umbra:
Gnosis 7
Por cada 2 éxitos en la tirada de activación, el nivel de la celosía local se debilita en uno.

Reintegro del Tonto:
Gnosis 8
Tarjeta de crédito que puede insertarse en cualquier cajero. Si se activa da a su usuario 100 $.

Atrapasueños:
Gnosis 8
Cualquier espíritu que quiera hacer daño al usuario mientras este duerme, quedará atrapado a no ser que supere una tirada opuesta de Gnosis Vs Gnosis del fetiche.

Cascabel de la Muerte:
Gnosis 6
Ahuyenta a todos los seres vivos que haya en una zona a no ser que pasen F.V(Gnosis del fetiche).

Coraza del Wyrm:
Gnosis 6
Túnica de cuero que otorga a quien la posee 3 dados de absorción. Cambia de forma con el usuario.

Red de Espíritus:
Gnosis 5
Extendida sobre una zona de varios cientos de metros cuadrados, sirve para atrapar espíritus(es invisible en la Umbra). Los espíritus deben pasar Rabia(9) con tres éxitos si quieren liberarse.

Garra sollozante del Espíritu Diablo:
Gnosis 6
Larga cadena de acero acabada en una garra de jade y oro. Tiene una dificultad de 7 para utilizarla. Daño Frz+1 agravado. Cuando se utiliza con espíritus y se activa, succiona 3 puntos de poder por cada éxito en la tirada de activación.

Capa de Plumas de los Tengu:
Gnosis 7
Permite utilizar Dones Tengu(Corax) si se conocen en forma homínida. Si se activa permite planear al usuario durante una escena.

Nivel 4

Araucaria:
Gnosis 6
Hace que su portador sea visto como un humano normal, independientemente de la forma en la que se encuentre. Si mata a alguien se le considerará un psicópata pero no un Cambiante.

Klaive:
Gnosis 6
Daga ritual de plata con espíritus de guerra en su interior, causa Frz + 2 agravado.

Silbato Espiritual:
Gnosis 8
Cuando se toca y se activa, ahuyenta a todos los espíritus en la zona que no superen los éxitos del usuario al activar el fetiche en una tirada de Gnosis.

Bolsa Gnóstica:
Gnosis 9
Cada éxito en la tirada de activación rellena con 1 punto de Gnosis la bolsa. Esta Gnosis puede utilizarse después para recargar la propia.

Rabiador:
Gnosis 7
Rellena con un punto de rabia por éxito al usuario(hasta un máximo de 10 por historia).

Armadura de Hojas:
Gnosis 4
Pesa tan poco como una camiseta y otorga Fortaleza 3.

Abanico de 5 vientos:
Gnosis 7
5 abanicos de papel. Cada uno tiene el poder de uno de los 4 elementos más uno que permite a su usuario entrar en la Umbra(dif. -3 si el usuario ya puede hacer esto). El del viento del Norte tiene el Don Wendigo: Viento cortante; el del este el Don Maldición de Eolo; el del oeste el Don Abrir Sello y el del sur Palmada Atronadora.

Nivel 5

Gran Klaive:
Gnosis 7 Idem que el Klaive pero realiza Frz + 4 de daño.

Martillo Terremoto:
Gnosis 7 Tetsubo de madera del tamaño de un hombre de alto. Hace Frz + 2 agravado. Cuando se utiliza contra objetos hechos por el hombre y se activa, causa enormes destrozos:1 éxito basta para que una puerta salga volando, 3 derrumba una columna de hormigón, 5 hace explotar un coche blindado en pedazos.

Canto Rebotado:
Gnosis 7 Des+Atletismo(8), el nº de éxitos indica el nº de personas sobre las que rebota la piedra, haciendo Frz + 1 agravado, antes de volver a la mano del usuario.

Corazón del Espíritu:
Gnosis 6 Permite almacenar hasta 10 ptos. de Gnosis, Rabia o F.V(sólo de un tipo). El nº de éxitos al activar es igual al nº de ptos. que se pueden almacenar durante esa escena. Para extraerlos Gnosis(Gnosis).

Colmillo de Churjuroc:
Gnosis 9 Si se toca este cuerno , se puede invocar a un Vagabundo de los Nexos para que realice una tarea. Exige el sacrificio de un Garou(aunque sea el mismo invocante) y que se realice 1 sóla vez al mes durante la luna llena.

Amuletos

Belladona:Gnosis 5
Si se ingiere, vuelve al personaje una sombra. Dura 1 hora.

Escama del Wyrm:
Gnosis 8
Cuando se activa, obliga a los siervos del Wyrm a tomar su verdadera apariencia. La escama se consume en una llamarada tras su uso.

Flechas para Perdición:
Gnosis 4
Estas flechas de punta de obsidiana, buscan a las perdiciones estén visibles o no infligiendo 3 agravados directamente. Cuando son golpeadas, los espíritus malignos sueltan un terrible alarido de dolor.

Polvo Fúnebre:
Gnosis 6
Cuando se esparce sobre el cuerpo de una criatura recién muerta(máximo 1 día), permite al usuario comunicarse con su espíritu.

Resplandor Lunar:
Gnosis 8
Un frasco que contiene un rayo de luna. Cuando se abre en la Umbra, el viaje será seguro. Cuando se llegue al destino, el frasco estalla.

Signo Lunar:
Gnosis 5
Sello de cera que cuando se lanza sobre alguien le hace cambiar a forma Lupus(si es un Garou). Puede resistirse con F.V(7).

Icor de Dragón:
Gnosis 5
Sangre de una poderosa criatura que hace inmune durante 1 escena al usuario de los ataques de los espíritus.

Piedra de Vacío:
Gnosis 5
Cuando se lanza esta piedra contra alguien lo expulsa para siempre del mundo material. El exiliado puede seguir viviendo en la Umbra

Flechas Halcón:
Gnosis 6
Flechas de plata. -1 a la dif. de Tiro con Arco. No suponen carga para la Gnosis del personaje.

Polvo de Muerte:
Gnosis 6
Permite al que lo consuma entrar en la Umbra Oscura.

Aportado por: Rugido de los 1000 Dragones

Diseñado por: Ananke de Vaglia & Rang Svarn

Cortesía de: Ananke de Vaglia & Rang Svarn

Web Site: La Biblioteca Oscura