Estadísticas: Daño Fuerza +2 Dificultad 6. Sólo se permite un Klaive por manada de Personajes.
Gran Klaive Nivel 5 Gnosis 7
Este fetiche es el más poderoso que un Garou puede aspirar a poseer.
Este fetiche tiene diez puntos que se distribuyen de la siguiente manera: si
se desea que un Klaive posea un don tendrá un valor equivalente en puntos
al nivel del don que se desee poseer, un punto por dado extra hacer daño
con un máximo de tres dados, por un punto se baja la dificultad para
impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir
la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una
vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu. Este fetiche
proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive.
Estadísticas: Daño Fuerza +4 Dificultad 7.Sólo se permite un Gran Klaive por manada. Requisitos: Pura Raza 4.
Imagen-Bastón del Wendigo Nivel 4 Gnosis 7
Este bastón de madera, que mide 1,20 metros, tiene la capacidad de realizar
los dones de Wendigo Camuflaje, Llamar a la brisa y Viento Cortante una vez
al día. Usado como arma causa Fuerza +3 a Dificultad 4.
Botas de Ciervo Nivel 3 Gnosis 4
Son un par de botas hechas de piel fina de ciervo que proporciona los dones
de Velocidad de Vértigo y Salto del Canguro.
Talismán del Gato Nivel 3 Gnosis 8
Este pequeño talismán con la figura de un gato, tallada en obsidiana
permite al usuario transformarse en gato tres veces en un mismo día.
Cinturón de Banshee Nivel 4 Gnosis 6
Este cinturón reduce a la mitad el proceso de envejecimiento del usuario.
Máscara de Lechuza Nivel 3 Gnosis 7
Esta máscara proporciona una visión perfecta en cualquier tipo
de oscuridad, incluyendo la creada por la disciplina de Obtenebración.
Traje de León Nivel 3 Gnosis 8
Este traje permite adoptar la forma de este animal a voluntad. La forma es equivalente
a la de Lupus pero con las bonificaciones adicionales de +2 a Fuerza y +1 a
la Destreza.
Capa de Sombras Nivel 2 Gnosis 8
Esta capa negra proporciona al usuario el don de Uktena Sudario.
Saquito de Medicina Espiritual Nivel 2 Gnosis 8
Este fetiche cuando es activado actúa como el don de Theurge Roce Materno.
Gargantilla de Lágrima de Paloma Nivel 4 Gnosis
9
Hace que los interlocutores se sientan como el usuario o muy tristes; funciona
como el don Juegos Cerebrales.
Brazalete del Confinamiento del Espíritu Nivel
5 Gnosis 7
Este fetiche puede atrapar y retener cualquier espíritu menor, el poseedor
del Brazalete puede liberar al espíritu cuando quiera, pero éste
debe obedecer una orden suya.
Cortavientos Nivel 4 Gnosis 5
Una hoja de piedra pulida que tiene atado un elemental de viento muy poderoso,
los éxitos en la tirada de activación anulan el mismo número
de la reserva de absorción o armadura del oponente.
Bolsa del Kaos Nivel 4 Gnosis 9
Contiene un Hijo Menor del Kaos, que atacará a cualquiera que se haya
dirigido la bolsa cuando se abra.
Vigilante en el Reloj Nivel 3 Gnosis 6
Un espíritu de paranoia atado a un reloj deportivo. Cuando un peligro
acecha al portador se hace una tirada de Gnosis contra una dificultad que varía
según la distancia y la magnitud del peligro.
Arnés de Combate Nivel 5 Gnosis 6
Este arnés proporciona al portador después de la activación
cinco dados a los atributos físicos (No actúa como resistencia
sino como dados de armadura). Este arnés esta hecho en acero que no pesa
cuando es activado. Sólo se permite uno de estos arneses por manada.
Pinturas de Guerra Nivel 4 Gnosis 5
Este fetiche cicatriz dobla la velocidad de curación de todas las heridas
y baja la dificultad para la curación en combate en dos.
Gafas de Espejo Nivel 1 Gnosis 7
Estas gafas permiten al usuario entrar en la Umbra gracias a que el interior
de ellas es reflectante además de esto reduce la Celosía en dos,
después de ser activadas.
Flauta de Armonía Nivel 1 Gnosis 5
Esta pequeña flauta está hecha de nuez dura y tiene pegadas muchas
plumas pequeñas. Cuando se activa y se toca (esto exige una tirada de
interpretación), la flauta emite una melodía armoniosa; todas
las criaturas agresivas que oigan la canción deberán hacer una
tirada de Rabia; si no tiene éxito, dejarán de combatir. Si son
atacadas, podrán defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción
ofensiva contra nadie.
Rastreador de Espíritus Nivel 2 Gnosis 5
Este fetiche es un cabello humano embebido en una barra de hierro. Cuando el
usuario se concentra en un espíritu concreto la barra tira de él
en esa dirección.
Campanas del Santuario Nivel 3 Gnosis 6
Esta campana tubular en miniatura empieza a tintinear cuando se activa. Ningún
espíritu podrá materializarse a menos de 30 metros, a menos que
se le invite.
Daga de Colmillo Nivel 3 Gnosis 6
Esta daga está tallada a partir del diente de alguna gran bestia. Después
de que el personaje haya tenido éxito en un ataque con armas cuerpo a
cuerpo, puede activar la daga. Si el golpe sobre el objetivo tiene éxito,
el daño infligido se duplica, ya que el colmillo "muerde" la
herida y la remueve. El daño es agravado. El daño es Fuerza +2
Dificultad 4.
Piel de Perdición Nivel 3 Gnosis 7
Este diminuto trozo de un espíritu de Perdición está envuelto
cuidadosamente en tela y se lleva como un amuleto. Cuando se activa, hace que
todos los espíritus malévolos, sobre todo las Perdiciones, reaccionen
ante el portador como si fuera uno de sus hermanos.
Velo de Febe Nivel 3 Gnosis 7
Este es un pequeño colgante dorado con forma de media luna. Esta sujeto
a una correa de cuero y debe llevarse en el cuello. Cuando se active el colgante,
el portador se vuelve invisible tanto para las criaturas mundanas como para
los espíritus durante un minuto por éxito conseguido. Esto funciona
contra todos los sentidos menos el tacto.
Araucaria Nivel 4 Gnosis 6
Este talismán de ámbar contiene un sólo cabello humano.
Cuando se activa, hace que todos los humanos que vean al Garou crean que es
un humano normal, independientemente de su forma actual. Sin embargo si el Garou
comete una acción como arrancarle la garganta, a un enemigo, esto se
considerará la acción de un psicópata.
Silbato Espiritual Nivel 4 Gnosis 8
Este pequeño silbato de marfil emite, cuando se activa y se sopla en
él, un grito lastimero que provoca un inmenso dolor a todos los espíritus
dentro de la línea de visión del portador. Cualquier espíritu
presente deberá tirar Gnosis (Dificultad 6) y obtener un número
igual o mayor que los éxitos del usuario; si no, huirá del chillido.
Daga
de Retribución Nivel 2 Gnosis 5
Objeto Fenris. Este fetiche permite al usuario saber quién le ha robado
una posesión valiosa. Mientras se concentra en el objeto robado, el Garou
debe sostener este adornado puñal, y seguir los suaves tirones que da
hasta alcanzar su objetivo. Daño Fuerza a Dificultad 5.
Martillo de Thor Nivel 5 Gnosis 5
Objeto Fenris. Estos martillos están forjados en hierro con filigranas
de plata, y enfriados en la sangre de enemigos recién muertos. Cada martillo
inflige un daño agravado de Fuerza +3.Al igual que el martillo de Thor,
Mjolnir, este fetiche siempre vuelve a su legítimo propietario. Existen
siete martillos de este tipo, la mayoría en manos de Jarls de poderosos
clanes. Los golpes mortales de estos martillos liberan poderosos truenos; este
efecto no daña a nadie, pero anuncia a todo el que esté cerca
que ha caído otro enemigo de la Camada de Fenris.
Escudo de Heimdall Nivel 5 Gnosis 8
Objeto Fenris. Se trata de una pequeña talla de madera, con forma de
escudo, que se lleva como un colgante alrededor del cuello. Cuando se activa,
añade 5 dados a las tiradas de absorción de daño del propietario,
pero sólo contra ataques cobardes. A efectos prácticos, sólo
un enemigo puede atacar libremente al poseedor del fetiche; frente a todos los
demás ataques, el fetiche otorga su protección.
La Lanza de Odín (Gungnir) Nivel 5 Gnosis 7
Objeto Fenris. Esta poderosa lanza causa daño agravado, pero sólo
hiere a servidores del Wyrm. Además el dueño de la lanza puede
usar el dote Sentir el Wyrm. La lanza puede ser arrojada contra cualquier enemigo
visible sin penalizaciones por distancia: si ve a un blanco se le puede golpear.
El daño es Fuerza +5 a Dificultad 6. Sólo hay dos estas lanzas.
Campanas de Lluvia Nivel 1 Gnosis 6
Estas campanas permiten al usuario hacer llover en un sitio al aire libre la
lluvia que cae es como la de primavera, este efecto dura una escena. El fetiche
puede hacer llover hasta tres veces antes de ponerlo bajo lluvia natural para
recargarse.
Manta de Sueños Pacíficos Nivel 2 Gnosis
7
Esta manta protege al portador de los malos sueños o de las intrusiones
de criaturas en sus sueños como un Nocturnae. Cualquier criatura que
intente influenciar o dañar al durmiente deberá hacer una tirada
de Gnosis contra la Gnosis de la manta como si fuese la Celosía. Un fallo
indica que el atacante no puede afectar al durmiente. Este fetiche protege contra
las pesadillas del defecto del mismo nombre si es activado.
Moneda de Riqueza Nivel 3 Gnosis 8
Es una muy vieja moneda de oro, cuando es frotada (activada con una tirada de
Gnosis), la moneda dará al usuario riquezas. Estas riquezas no siempre
son en modo de dinero, pueden ser objetos que más tarde se puedan vender.
El número de éxitos en la activación indicará la
rapidez y la cantidad de riquezas que obtendrá el personaje. Cuanto más
use el fetiche en una misma historia más difícil será la
obtención de respuesta por parte del fetiche.
Trampa de Sueño Nivel 3 Gnosis 8
Este fetiche captura a cualquier espíritu que intente dañar o
disturbar al dueño del fetiche mientras duerme, el fetiche retiene al
espíritu para luego poder interrogarlo. El espíritu invasor debe
tirar su Gnosis contra la del fetiche para no quedar atrapado en él.
Collar de Diente de Ciervo Nivel 2 Gnosis 5
Este collar permite al usuario correr el doble y saltar el doble de lo normal
cada vez que es activado con éxito. Debe activarse una vez por turno.
Anillo de La Amistad Nivel 2 Gnosis 6
Este fetiche tiende a aliarse con los Hijos de Gaia (Todos los demás
tiene un +2 a la dificultad para aliarse con el fetiche). Este fetiche crea
un vinculo de amistad entre el usuario y cualquiera que esté hablando
con él. El Garou no tiene que ser su amigo pero no sirve contra un enemigo.
El efecto dura una escena y el usuario obtiene +1 dado por éxito obtenido
en la activación a sus tiradas sociales.
Cataplasma de Gaia Nivel 3 Gnosis 8
Este fetiche puede curar todas las heridas abiertas. Se pone el fetiche en la
herida y se tira para activarlo el número de éxitos es el número
de niveles de salud recuperados incluyendo heridas agravantes.
Bolsa Gnóstica Nivel 4 Gnosis 9
Esta bolsa contiene literalmente Gnosis. Para activar el fetiche el garou debe
meter la mano en la bolsa buscar, coger y luego comerse la Gnosis. El número
de éxitos es el número de puntos de Gnosis recuperados. La bolsa
tiene nueve puntos de Gnosis que cuando son gastados deben de ser repuestos
para que vuelva a funcionar.
El Corazón del Espíritu Nivel 5 Gnosis
6
Este trozo con forma de corazón hecho en cuarzo rosa permite al dueño
almacenar hasta diez puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad en él.
Para gastar los puntos sólo hay que activar el fetiche. Después
se puede rellenar el fetiche con puntos propios con una tirada de activación.
Llave a la Umbra Nivel 3 Gnosis 7
Esta pequeña llave reduce la dificultad para entrar en la Umbra. Por
cada dos éxitos en la tirada de activación se reduce en uno la
Celosía. Tiene un cordón de cuero para colgar
del cuello.
Muñeco de Parientes Nivel 2 Gnosis 5
Este fetiche permite conocer la localización de un Pariente con una tirada
exitosa de activación. Cuantos más éxitos mejor será
la información que dará el muñeco.
El Reembolso de Loon Nivel 3 Gnosis 8
El número de éxitos en la activación x100 es la cantidad
de dólares sacados al cajero automático con esta tarjeta. Sólo
se puede usar este fetiche una vez al día. Si es usada demasiado la tarjeta
será destruida por una Araña de la Red o un Mago financiero.
Reloj Lunar Nivel 1 Gnosis 4
Este reloj marca las fases lunares cuando la luna está creciente o menguante.
También puede mostrar de que auspicio es un determinado Garou con una
tirada de activación
Lagomorph´s Boon Nivel 2 Gnosis 7
Este fetiche trae buena suerte el que lo posea. El fetiche puede negar un fracaso
por éxito obtenido en la tirada de activación. Este fetiche puede
ayudar al personaje de otros modos (A discreción del Narrador).
Rager Nivel 4 Gnosis 8
Hecho de la costilla de un gran Garou Ahroun quien cayó en batalla contra
el Wyrm, este fetiche proporciona puntos de Rabia al portador tantos como éxitos
consiga en la activación con un máximo de diez por historia.
Arenas de Dormir Nivel 3 Gnosis 6
Este fetiche es una bolsa que contiene arena que desaparece al contacto de algún
sólido o líquido. Cuando se activa y se espolvorea a un oponente
con la arena, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis
del fetiche o caer en un sueño profundo que dura una hora.
Fetiche Cicatriz Niveles de Salud Nivel 3/2 Gnosis 4
Este fetiche proporciona niveles de salud adicionales a un Garou. Sólo
se pueden comprar dos niveles de K.O. y tres -1 como máximo.
Clavo de Desaparición Nivel 3 Gnosis 5
Este fetiche hace que el suelo desaparezca a los pies de los adversarios. Cualquiera
que conduzca bajo el efecto de este fetiche deberá tirar Destreza + Reparación
a Dificultad 7 o caer. Cada persona que ande sobre este suelo deberá
tirar su Gnosis contra la Gnosis del fetiche para evitar la depresión.
Campana y Velas de Espíritus Nivel 3 Gnosis
8
Cuando es activado este fetiche todos los espíritus que oigan la campana
serán vinculados a la localización del fetiche y se ven incapacitados
para hacer nada durante el tiempo que suene la campana(aproximadamente tres
minutos por éxito en la activación). También se reduce
la Celosía de la zona en dos el mismo periodo de tiempo.
Lágrimas de Gaia Nivel 1 Gnosis 4
Esta joya de cristal puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activado este
fetiche puede detectar el Wyrm cuando está cerca soltando lágrimas,
también es usado para detectar el Wyrm cuando no es inmediatamente obvio.
Oleada de Falsa Energía Nivel 2 Gnosis 7
Esta tarjeta de crédito es utilizada para cortocircuitar maquinas. La
tarjeta debe tocar la maquina para funcionar si la tarjeta se puede introducir
en alguna ranura la dificultad baja en uno. Tira la Gnosis del fetiche contra
una dificultad variable dependiendo de la durabilidad de la maquina: seis para
una computadora o nueve para Hardware militar.
Lengua de Sanguijuela Nivel 3 Gnosis 8
Esta lengua de vampiro seca, puede ser usada para curar una cantidad de heridas
agravantes igual al número de éxitos conseguidos en una tirada
con la Gnosis del fetiche contra la Rabia del que se vaya a curar. Un fracaso
significa que la víctima obtiene otra herida agravante.
Interfaz de Vulcano Nivel 2 Gnosis 5
Esta caja negra puede unir dos máquinas o inventos eléctricos.
Así un ordenador puede manejar un sistema de seguridad incompatible.
Si la caja es abierta estará vacía y no funcionará más.
Llave Inglesa del Duende Nivel 3 Gnosis 7
Esta llave inglesa tiene atado un Duende de los que estropeaban los aviones
aliados en la Segunda Guerra Mundial. Cualquier contacto del fetiche con alguna
parte de un avión tendrá como resultado un accidente en la maquinaria
del avión.
Tambor Espiritual Nivel 2 Gnosis 5
Cuando es tocado este tambor ayuda a invocar Yaglinos, Gaflinos y otros espíritus
menores. El usuario tira Destreza +Interpretación contra la Gnosis del
fetiche para sumar los éxitos obtenidos a la reserva de dados para llamar
espíritus.
Slit Cong Nivel 4 Gnosis 7
Usado por los Wendigo de la costa Noroeste y los Garou familiarizados con la
magia australiana. El viento asegura que este tambor nunca deje de sonar. Este
tambor ayuda al Amo del Rito con los rituales del Túmulo (Destreza +Interpretación.
La Dificultad seria igual al Gnosis del tambor) los éxitos obtenidos
se suman a la reserva de dados del usuario.
Tambor de Talos Nivel 3 Gnosis 6
Este es un tambor que es utilizado para curar heridas incluso agravadas. Tirar
Gnosis contra la Gnosis del tambor el número de éxitos obtenidos
es el número de niveles de salud curados. Sólo puede ser usado
una vez a la semana por individuo. Suele ser utilizado por los Señores
de la Sombra. Es originario de Hungría.
Bata´a Nivel 1 Gnosis 5
Este tambor da un dado a cualquier magia de espíritus o de la Umbra.
Si el tamborilero conoce el lenguaje secreto de los Lucumi (El pueblo que inventó
este tambor) puede mandar mensajes tocándolo, esos mensajes se pueden
escuchar en la Umbra si así se desea.
Daruma Nivel 4 Gnosis 9
Usado para comunicar el mundo de los vivos con el de los muertos. Se puede comunicar
con gente especifica por un corto periodo de tiempo tocándolo. Cuando
es tocado (Después de activarlo) el usuario tira Carisma + Ocultismo.
La dificultad es cinco más la cantidad de tiempo que ha pasado desde
la muerte: un personaje muerto hace cien años será siete. Sí
el Personaje está intentando hablar con un ancestro la dificultad baja
en uno por cada punto de Vida Pasada que posea. Un éxito sólo
permite ver una sombra del espíritu, con tres éxitos se puede
ver al espíritu con claridad y puede responder a las preguntas con gestos,
con cinco éxitos la comunicación es completa.
Cafetera de Shakey Mac Nivel 4 Gnosis 7
Gastando un punto de Gnosis, el dueño del fetiche puede invocar un rito
de Vinculación instantáneo, con la Gnosis del espíritu
elegido reducida en cuatro.
Pacto de Arcilla Nivel 5 Gnosis 7
Este pequeño plato de cerámica permite la comunicación
del portador con los miembros de su manada con el dote Habla Mental, incluso
si estos están en la Umbra. La distancia es irrelevante.
Gae Bolg Nivel 4 Gnosis 7
Esta es una antigua y poderosa lanza tiene una dificultad para impactar de 5
y hace un daño de Fuerza +5. Proporciona un acción extra por turno,
sólo utilizable para maniobras con la lanza.
Collar de Inocencia Nivel 4 Gnosis 8
Un pequeño collar de cuero que cuando es activado en forma Lupus hace
que el portador aparezca como un pequeño e indefenso cachorro.
Vestimentas Protectoras Nivel 3 Gnosis 5
Este fetiche puede ser cualquier tipo de ropa a la que se hayan vinculado espíritus
de protección. Estas ropas proporcionan tres dados de armadura contra
cualquier tipo ataque.
Amuleto de Buen Regocijo Nivel 2 Gnosis 6
Este fetiche hace al dueño inmune al Harano mientras se lleve puesto.
Sin embargo si se quita el fetiche el usuario sufrirá el Harano por un
tiempo indefinido.
Chuchería
de Helios Nivel 5 Gnosis 6
Esta pequeña bola puede ser arrojada a cualquiera con una tirada de Destreza
+ Atletismo a Dificultad 5, si impacta, arderá quemando al infortunado
adversario. Tirar la Gnosis del fetiche contra la Gnosis (o Humanidad)del objetivo.
El número de éxitos es el daño más el número
de turnos que continuará ardiendo (un nivel de salud por turno).
Didgeridoo
del Pasado Nivel 2 Gnosis 6
Cuando este instrumento es tocado, todo el que lo escuche tendrá visiones
de las historias que se estén cantando.
Acechador de Corazones Nivel 4 Gnosis 7
Esta varita egipcia tiene la capacidad de encontrar el lugar exacto donde se
encuentra el corazón de un Vampiro aunque haya sido arrancado de su cuerpo
como hacen los Setítas.
Piedra Alma Nivel 5 Gnosis 8
Objeto Colmillos Plateados. Con esta piedra se puede ver el alma del objetivo
además de saber si está diciendo la verdad, sus planes y sus más
profundos miedos. Este fetiche no funciona con los Colmillos Plateados.
Cicatriz Tigre Nivel 2 Gnosis 5
Esta cicatriz proporciona -2 a todas las dificultades de las tiradas sociales
con los Bastet.
Alas de Yongar Nivel 4 Gnosis 7
Este es un boomerang que causa Fuerza +3 agravante y siempre vuelve cuando es
arrojado. Dificultad 7 para impactar, alcance 20 metros.
Lanza de la Tormenta Nivel 5 Gnosis 6
Objeto Wendigo. Esta lanza causa Fuerza +3 a Dificultad 5 (daño agravado).
Si se gasta un punto de Gnosis se puede invocar un relámpago para golpear
a los adversarios causando diez dados de daño agravado.
Lanza de Aranakol Nivel 5 Gnosis 8
Esta lanza es usada para matar Perdiciones. Este fetiche causa daño agravante.
Cuando la lanza golpea a algo poseído por una Perdición esta no
lo daña sólo daña a la Perdición. Daño Fuerza
+4 Dificultad 6.
Puño de Aranakol Nivel 3 Gnosis 8
Este fetiche es una piedra roja que causa Fuerza +2 a Dificultad 7 (causa daño
agravado) contra las criaturas del Wyrm, también se puede usar como el
dote Sentir el Wyrm.
Huesos Nivel 2 Gnosis 5
Este fetiche son huesos de Garou que empiezan a chasquear cuando una criatura
del Wyrm se encuentra a menos de 30 metros.
Ropa de Oscuridad Nivel 2 Gnosis 2
Objeto Señor de la Sombra. Estas ropas proporcionan +3 dados a cualquier
reserva de dados que envuelva Sigilo, también baja la dificultad para
ocultar un arma en dos.
Bastón
Herramienta Nivel 3 Gnosis 6
Este sencillo bastón, una rama rota de un árbol puede transformarse
en cualquier herramienta. Aunque seguirá siendo de madera será
tan dura como el acero. Para formar una herramienta determinada, tirar Inteligencia
+ Reparaciones contra la Gnosis del bastón.
Golpeador
de Pesca Nivel 2 Gnosis 5
Al golpear el agua con este bastón, los peces volarán hasta la
orilla, como si un oso los hubiera sacado del agua.
Canto
Rebotado Nivel 4 Gnosis 7
Esta piedra puede golpear a más de objetivo cuando es lanzada. Tira Destreza
+ Atletismo a Dificultad 8. los éxitos son los objetivos sobre los que
rebotará la piedra. Basta un éxito para impactar en todos los
objetivos (a Dificultad 7). La piedra inflige Fuerza +1 y siempre vuelve a la
mano del lanzador.
Armadura de Hojas Nivel 3 Gnosis 4
Este fetiche actúa como tres niveles de armadura.
Chisquero Nivel 1 Gnosis 3
Frotar estos dos palos produce un fuego instantáneo, mejor que un mechero.
Brillo de Luna Nivel 2 Gnosis 4
Se trata de una roca que brilla con la esencia de la luna. Durante el día
está apagada pero durante la noche brilla según la fase lunar:
Luna Nueva como una vela, Luna Creciente como una antorcha, Luna Media como
una linterna, Luna Gibosa como la luz de un coche y Luna Llena como una linterna
halógena.
Exterminador de Espíritus Nivel 6 Gnosis 6
Este Klaive está fabricado para matar espíritus causa Fuerza +2
contra cualquier objetivo pero contra un espíritu su daño es Fuerza
+5 y la dificultad para hacer daño es uno menos este daño es agravado
y la dificultad para impactar es de 6. Este fetiche permite golpear desde el
mundo físico a un objetivo en la Umbra, con una tirada de Percepción
+ Alerta contra la Celosía para mirar en la Umbra. La dificultad para
golpear de esta forma aumenta en dos.
Faja Roja Nivel 2 Gnosis 7
Cuando un Personaje esquiva después de activar este fetiche hace aumentar
las dificultades para impactar de los adversarios en uno por los colores centelleantes
del fetiche.
Teléfono Celular Nivel 3 Gnosis 6
Este fetiche permite usar el dote Habla Mental sin tener que gastar un punto
de Fuerza de Voluntad. Se necesita saber el nombre y el número de teléfono
del otro.
Látigo de Plata Nivel 3 Gnosis 6
Este fetiche da un nivel adicional de Arma Cuerpo a Cuerpo y no causa perdida
de Gnosis. El mango está hecho de acero. Daño Fuerza +2 a Dificultad
7
Garra de Fenris Nivel 6 Gnosis 8
Objeto Fenris. Este fetiche cicatriz baja la dificultad en las maniobras de
Pelea en tres, y proporciona mas tres a la reserva de dados para hacer daño,
el usuario no puede entrar en frenesí con este fetiche activado.
Mascara del Rito Nivel 4 Gnosis 7
Objeto de las Furia Negras. Es un gran mascara ceremonial griega garantiza al
portador un nivel extra de Liderazgo, dos a Carisma y permite que la voz del
portador se oiga perfectamente hasta una distancia de treinta metros, aunque
sólo sea un suspiro.
Fortaleza Rodante Nivel 5 Gnosis 8
Este fetiche es una cara limusina que tiene atados a cuatro elementales, uno
de electricidad que hace funcionar el motor del coche sin gasolina y puede disparar
descargas eléctricas a los enemigos, uno de viento que ayuda en las maniobras
bruscas o arriesgadas bajando la dificultad de conducción en dos, uno
de metal que proporciona blindaje al coche (+5 Armadura a los viajeros), y uno
de fuego que puede utilizarse a modo de lanzallamas. Tiene el rito de La Cañada
Velada para evitar espionaje por parte de espíritus.
Ropa Arbol Nivel 3 Gnosis 6
Esta ramita atada con el pelo del Garou, permite cuando es activado que parezca
un árbol natural a todos los sentidos. Por supuesto se tiene que estar
quieto. La dificultad es 4 para unos arboles cercanos y similares, 6 para arboles
cercanos pero diferentes y 9 en la ciudad.
Cristal de Temperatura Personal Nivel 2 Gnosis 6
Cuando es activado este fetiche proporciona doce horas de temperatura ideal.
Esto protege de la hipotermia.
Daga de Garra de Oso Nivel 4 Gnosis 7
Esta antigua daga decorada con la mandíbula de un oso en su empuñadura,
proporciona mas dos al daño a su dueño, y una vez al día
puede invocar la fuerza del oso (mas cinco a su reserva de fuerza). El efecto
dura una escena. Daño Fuerza +4 causa daño agravado y la Dificultad
es de 6.
Bolsa del Chacal Sonriente Nivel 3 Gnosis 7
Este fetiche es una bolsa de buena suerte en forma de arena dorada. Cuando es
activada se crea un poco de arena en la bolsa, esta debe de rociarse sobre el
personaje y podrá repetir una vez cualquier tirada que falle durante
una escena. Sólo se puede usar una vez por fase lunar. La arena creada
se desvanece después de pasados diez segundos si es sacada de la bolsa.
Espíritu Vengador de Selene Nivel 5 Gnosis 9
Objeto Colmillos Plateados. Este collar de pinchos no sólo protege el
cuello del usuario de posible mordeduras. Cuando es activado a la luz de la
Luna el usuario se convierte en una maquina de guerra como el dote El Vengador
de Selene.
Escobilla Espiritual Nivel 4 Gnosis 8
Esta pequeña escobilla, cuando es movida cerca de la pintura de un espíritu,
hace que dicho espíritu sea invocado inmediatamente, sin poder resistir
la llamada, aunque no está obligado a obedecer al Garou.
Pluma de los Tiempos de Sueño Nivel 3 Gnosis
7
Esta pluma hace capaz a su dueño de ver todas las cosas invisibles a
los ojos de un humano, incluyendo espíritus.
Kurdaitcha Nivel 5 Gnosis 8
Objeto Uktena. Son un par de zapatillas hechas de la sangre y las plumas de
los Pájaros Del Tiempo del Sueño. Este calzado ayuda al guerrero
en la batalla dando un dado adicional para aguantar daño por cada golpe
recibido. También da un dado extra en cada ataque tanto para el daño
como para dar sólo en maniobras de Pelea.
Fetiche Cicatriz Nivel 5 Gnosis 7
Por cada éxito en la tirada de activación proporciona un dado
para aguantar cualquier tipo de daño. Tiene la apariencia de un escudo
medieval.
Mordisco Lejano nivel 4 Gnosis 8
Este fetiche cicatriz aparece como un par de colmillos con alas. Cuando es activado
permite morder a cualquiera en su línea de visión.
Espada de Granito Nivel 5 Gnosis 6
Es una espada de dos manos hecha de granito cuando es clavada en el suelo todas
las personas en un radio de cinco metros se hundirán sesenta centímetros
por éxito en la tirada de activación. Por cada sesenta centímetros
la víctima necesita cuatro éxitos en una tirada extendida de Fuerza
para romper la presa.
Espadas Gemelas de Lothair Nivel 6 Gnosis 8
Este fetiche son un par de espadas florentinas. Estas espadas deben ser utilizadas
una en cada mano si no sus poderes no funcionan. Cada espada puede contener
hasta ocho puntos de rabia. Si se cruzan entre si se producirá un efecto
igual al dote de La Palmada de Trueno. Daño Fuerza +5 a Dificultad 6.Causa
daño agravado.
Vara ritual Nivel 4 Gnosis 7
Se trata de una lanza adornada con plumas de ave y dos pequeños cascabeles.
Al usarla, todos los rituales místicos bajan en uno su dificultad.
Colgante de plata Nivel 2 Gnosis 5
Este colgante esta compuesto por una onza de plata pura y una cuerdecilla. El
colgante emitirá una luz plateada cuando el poseedor busque un objeto
de plata y se aproxime a el. Cuanto más se aproxime, más brillante
se pondrá el colgante. El colgante también brillará ante
la proximidad de cualquier objeto de plata aunque no se esté buscando.
Espejo del viajante Nivel 5 Gnosis 8
Se trata de un espejo circular de unos 20 centímetros de diámetro
y adornado con símbolos que representan a madre Gaia y a la tríada.
Cualquiera que lo use, podrá entrar en la Umbra automáticamente
sin realizar tirada alguna e independientemente del nivel de celosía
en la zona.
Pluma de halcón Nivel 3 Gnosis 7
Su poseedor podrá volar en la Umbra.
Anillo de identificación Nivel 1 Gnosis 4
Se trata de un pequeño anillo como las alianzas de boda pero hecho de
hueso. Actúa igual que el don de sentir el Wyrm excepto que requiere
una tirada de Gnosis. La dificultad varía como el don, el anillo vibra
cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado con éxito.
Garra de combate Nivel 3 Gnosis 6
Es una garra de un garou de uno 5 o 6 centímetros. Que permite gastar
más acciones por asalto gastando hasta 3 puntos de rabia más que
la permitida.
Rama inutilizante Nivel 2 Gnosis 6
Es una rama preferentemente de pino de unos 20 centímetros. Que al usarla
puede hacer que mecanismos simples puedan ser activados o bloqueados como por
ejemplo el disparador de un arma, una polea... etc. Se necesita una tirada de
Gnosis a Dificultad igual a 7.
Espadón
castigador Nivel 5 Gnosis 8
Este tipo de espadones eran muy comunes entre los Fenris en los siglos XII,
XIII IVX y XV. Esta forjado en hierro y en sangre de alguna gran bestia. Permite
vincularse hasta tres espíritus, pero tienen que estar obligatoriamente
relacionados con la guerra, el dolor o el miedo. El daño es agravado
F+5 a una Dif=6. Es necesario al menos Fue 4 para blandirlo y pelear con el.
Mide 1´50 centímetros y pesa 15 Kilos.
Espejo de la horrenda realidad Gnosis 6 Nivel 3
Cuando un garou usa este espejo contra cualquier ser, el espejo actúa
como el don de la verdadera forma, pero mostrando la verdadera imagen de la
bestia interior del ser. Es un pequeño espejo de tocador con dos caras,
fácilmente ocultable.
Anillo de sociabilidad Gnosis 6 Nivel 3
Cuando es activado, se ganan 3 dados en todas las tiradas sociales entre los
garou.
Colgante de Rangún el invisible Gnosis 7 nivel
4
Cuando es activado, el poseedor podrá ir en cualquiera de sus formas,
pero los demás siempre le verán en su forma homínida. El
colgante es de oro y tiene forma de media luna con un pequeño rubí
incrustado en su centro.
Gema de Grubber Nivel 4 Gnosis 6
Se trata de un colgante con un ópalo azul tallado en forma de rombo de
unos 5 centímetros. Cuando está activado todas las tiradas para
aguantar daño bajan en uno su dificultad. Además emite un fuerte
brillo azulado que hará subir la dificultad para impactar en uno a cualquier
oponente en combate cuerpo a cuerpo, aunque bajará la dificultad en uno
con armas arrojadizas.
Runas del destino Gnosis 6 Nivel 5
Cuando está bolsa es arrojada a un cielo tormentoso, las runas talladas
en madera salen de ella y flotan en el aire. Todos los presentes en el campo
de batalla que vean las runas leerán en ellas oscuros presagios sobre
su futuro, debiendo hacer una tirada de Astucia + Enigmas contra la Gnosis de
las runas. El que no la pase quedará desmoralizado, obsesionándose
con ese acontecimiento futuro (su naturaleza exacta queda a discreción
del narrador), restando uno a la reserva de dados en combate. Este efecto es
semipermanente. La víctima deberá alterar su destino o intentarlo.
También puede esperar a su destino para reponer su reserva. Las runas
solo pueden ser activadas una vez cada ciclo lunar.
Tenue hebra de Selene Gnosis 5 Nivel 3
Un pequeño ovillo de hilo de plata que puede ser dispuesto como cable
trampa en la entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún
peligro amenace al túmulo o al clan.
Belladona
Gnosis 5
Este amuleto se destila de la esencia misma de la noche. Si se ingieren 30 centímetros
cúbicos de este líquido, el cuerpo del consumidor se convertirá
en una sombra y se volverá prácticamente invisible en la oscuridad.
Este efecto se disipa en una hora.
Escama
de Wyrm Gnosis 8
Este sello está dotado de una resistencia limitada contra el poder del
Wyrm. Cuando el sello se active, los servidores del Wyrm volverán a su
verdadera forma. Sin embargo, esta acción alerta al Wyrm de la existencia
del sello y éste se consumirá en una llamarada.
Flecha para Perdiciones Gnosis 4
Estas flechas de punta de obsidiana pueden buscar y fijar su trayectoria sobre
las Perdiciones, estén visibles o no para el lanzador de estas flechas.
Estas flechas impactan de forma automática e infligen tres daños
agravados.
Polvo Fúnebre Gnosis 6
Este pequeño tarro de polvo, cuando se abre, se activa y se rocía
con él el cuerpo de una criatura recién muerta(de un máximo
de un día), permite al usuario comunicarse con el espíritu del
cadáver.
Resplandor Lunar Gnosis 8
Es un sólo rayo de luna, atrapado dentro de un cristal pequeño.
Cuando el usuario emprenda un viaje por la Umbra, se puede activar este amuleto
de Selene. Mientras siga llevándose encima, el viaje será seguro.
Cuando se llegue al destino el cristal saltará en pedazos.
Signo Lunar Gnosis 5
Este sello de cera tiene marcado el signo de la luna llena. Cuando es activado
y es arrojado ante cualquier Garou, este deberá pasar una tirada de Fuerza
de Voluntad (Dificultad a 7) o cambiará inmediatamente a forma Lupus.
Bolsa
de Huesos Gnosis 8
Esta bolsa esta hecha con fibras de plantas y huesos de agentes caídos
del Wyrm. Cualquier objeto del Wyrm que sea introducido en la bolsa arderá.
La bolsa se convertirá en cenizas después de tres usos.
Agua Clara Gnosis 4
Es un vial de agua con un elemental de agua especial. Sí es bebido actúa
como el dote Resistir Toxina.
Bebida Fianna Gnosis 6
Esta bebida es un potente brebaje. El que se atreva a beber deberá tirar
su Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del amuleto para no emborracharse inmediatamente.
Sí se fracasa la tirada el Personaje quedará temporalmente ciego
(de una a dos horas).
Dagas de Pino Gnosis 6
Estas pequeñas dagas tienen el poder de hacer que una Perdición
materializada vuelva a la Umbra. Después de golpear a una Perdición
con una de estas dagas, esta explota debiendo la Perdición hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis de la daga o perderá su
forma física.
Suelo
Sagrado Gnosis 4
Esta tierra ha sido cuidadosamente recogida y purificada antes de ser recogida
de una Cañada en la Umbra. Cuando se coloca en una parcela en el suelo
y se pone una semilla en él, la semilla crecerá inmediatamente
un año por éxito en una tirada de la Gnosis del amuleto a Dificultad
8.
Pluma
de Susurros Gnosis 5
Objeto Señor de la Sombra. Cuando es activado la pluma puede controlarse
con la mente para dirigirla a su antojo. El Personaje cierra los ojos (Percepción
+ Ocultismo) y por la duración de una escena puede ver, oír y
oler todo alrededor del amuleto. La pluma se mueve a un índice de 12
por turno.
Flechas del Halcón Gnosis 6
Objeto Colmillos Plateados. Estas flechas tienen puntas de plata, todas las
dificultades de Arquería son uno menos. No hay penalizaciones a la Gnosis
por estas flechas. El daño es 4.
Balas de Selene Gnosis 5
Objeto Colmillos Plateados. Estas balas de plata tienen la capacidad de no penalizar
tanto a la Gnosis de un Garou, se pueden llevar hasta seis de estas balas sin
ninguna penalización. La penalización es -1 a la Gnosis por cada
dos balas por encima de seis, redondeando para arriba. La munición más
común es para calibre 38 y el calibre 45.
Pintura
de Guerra Gnosis 5
Este amuleto está compuesto por un bote de arcilla lleno de pintura y
un trozo de piel de búfalo con las instrucciones para usarlo. Si se pinta
una estrella alrededor de cada ojo, el usuario gana el dote del Olor de la Auténtica
Forma, si se pinta una flecha en la frente, el usuario gana el dote de Mirada
Intimidatoria, si se dibujan marcas de garras en el pecho el usuario gana un
dado de armadura para absorber cualquier tipo de daño. Hay diez aplicaciones
y cada una de ellas dura una escena completa.
Amuletos
Herramientas Gnosis 3
Los pequeños restos encontrados en el bosque pueden ser usados con el
fetiche Bastón Herramienta como clavos, tuercas y similares. El usuario
debe tirar Inteligencia + Reparaciones contra la Gnosis del amuleto por cada
éxito se crean cinco clavos (o lo que sea). Estos amuletos vienen en
una bolsita con 50 herramientas potenciales.
Flechas Trueno Gnosis 5
Objeto de las Furias Negras. Estas flechas se transforman en rayo en pleno vuelo,
haciendo ocho dados de daño agravante.
Balas de Fuego Gnosis 5
Objeto Morador del Cristal. Estas balas después de impactar y una tirada
de activación exitosa se incendian produciendo tres niveles de daño
por fuego. La dificultad es de 7 para aguantar.
Tiritas del Maestro Gnosis 8
Estas pequeñas piezas de papel con aceite vegetal y algunas plantas.
Curan temporalmente una herida abierta, mientras el amuleto siga puesto, si
este es quitado antes de haber curado la herida normalmente ésta volverá
a abrirse completamente.
Desarmadores
Gnosis 8
Objeto Morador del Cristal. Este amuleto es un motorcito de un pequeño
juguete. Ponerlo cerca de un maquina y activarlo significa que la maquina no
volverá a funcionar hasta que sea desarmada y vuelta a armar.
Madreselva Gnosis 5
Se trata de un brebaje concentrado de ciertas plantas no muy comunes que mezcladas
correctamente y bebidas, pueden triplicar la velocidad de curación de
las heridas agravadas.
La
Forma del Fantasma Gnosis 6
Con este amuleto el garou puede atravesar un objeto sólido por ejemplo
una pared, como si fuese un fantasma. Se trata de 5 pelos del garou trenzados
en forma de pulsera para usarlo hay que quemarlo.
La Pócima del Guerrero Gnosis 4
Mediante esta pócima el garou puede recuperar 4 puntos de rabia, aunque
exceda de su máximo permitido, pero pude caer en un frenesí salvaje.
Deberá efectuar la tirada de rabia con +2 a la dificultad. Esta pócima
no podrá volver a usarse hasta pasado un mes desde que sea ingerida.
Bebedizo de Aknnal Gnosis 9
Se trata de una pócima de color azul fluorescente. Su ingestión
curará automáticamente todas las heridas agravadas, pero habrá
que realizar una tirada en la tabla de cicatrices sea cual sea la cantidad de
heridas curadas e independientemente de sí ya se ha tirado a causa de
las heridas. Si se fracasa en la tirada de Gnosis, el garou sufrirá 5
heridas no agravadas que no podrá resistir, además perderá
dos puntos de gnosis temporales después de ingerir la pócima.
Tiene tres usos.
Hueso Herrumbroso de Ynhal Gnosis 7
Este hueso es un dedo de un anciano Theurge Ragabash que al romperse hace que
el garou permanezca invisible ante cualquier espíritu durante 5 turnos.
2 usos.
Cerveza
de Oberón Gnosis 8
Es la potente cerveza de las hadas y se rumorea que procede de la reserva particular
del rey de la corte tradicional. Se activa de forma automática al beberla,
forzando a quien la beba a pasar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la
gnosis de la cerveza para no emborracharse por completo. Si no lo logra, pasará
toda la noche de fiesta sin cansarse sumando +3 a todas sus tiradas sociales.
El bajón llegará con la mañana y nadie podrá despertarle
en una semana. Cuando despierte sufrirá un insoportable dolor de cabeza
que le durará el resto del día, restando 2 a su reserva de dados
en todas las tiradas. El amuleto tiene 3 dosis.
Vino de Titania Gnosis 5
Es el antídoto a la cerveza de Oberón. Si se hace que el durmiente
beba, este deberá hacer una tirada de Resistencia +2 contra la Gnosis
del vino. Si no la pasa el vino actuará y se despertará sin resaca,
si pasa la tirada, el vino no tendrá efecto. El amuleto tiene 2 dosis.
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