Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre.
De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no
hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que
sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite
que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus.
Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso
de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas
o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite
que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos.
Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y
tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida,
o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El
Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma
escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No
hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede
utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo
punto de Gnosis
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante.
Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque
los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este
lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos más vistosos). Los Garou
deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente
puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en
una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos.
Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña
este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la
concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación
contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición
que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este
Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una
Humanidad superior a 7
El Theurge puede dar órdenes sencillas a los espíritus que encuentre y esperar
que las cumplas. Sin embargo, este Don no concede la habilidad de invocar a
los espíritus. Sólo confiere a quien lo utiliza la habilidad de coaccionarlos
para que le obedezcan. Cualquier avatar de los Incarna enseña este Don
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Carisma
+ Liderazgo (dificultad de la Gnosis del espíritu). Cada orden sucesiva requerirá
el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta que el Garou no
puede ordenarle a los espíritus que abandonen las zonas a las que estén vinculados.
Esta orden debe hacerse utilizando el Don de Theurge de Nivel Tres: Exorcismo.
Un hombre lobo que posea este Don se familiariza con las formas de la Umbra.
Con él puede sentir la clase y los niveles aproximados de los Rasgos (Rabia,
Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Un espíritu siervo del Tótem de
los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción +
Ocultismo (dificultad 8).
Cuando el peligro acecha al Garou o cuando están a punto de suceder acontecimientos
trascendentales, el Garou empieza a ser acosado por visiones. La naturaleza
del peligro se muestra en forma de metáfora: en los sueños del Theurge, puede
aparecer un poderoso vampiro como esqueleto sangriento, mientras que una batalla
inminente puede ser anunciada por sueños en los que aparecen cornejas. Este
Don lo enseñan los espíritus Cuervo.
Sistema: La mejor forma de analizar estos sueños es mediante la interpretación,
aunque el Narrador puede pedirle al jugador que tire Astucia + Ocultismo (dificultad
7) si lo considera apropiado.
Este Don permite expulsar a los espíritus de lugares u objetos, estén ahí
de forma voluntaria o porque han sido vinculados a ellos. Lo enseña un avatar
de los Incarna.
Sistema: El Garou debe concentrarse de forma continuada durante tres turnos.
Si el espíritu no desea irse, el jugador deberá hacer una tirada de Manipulación
+ Intimidación (dificultad de la Fuerza de Voluntad del Espíritu). Si el espíritu
ha sido vinculado a ese lugar (o a un Fetiche), el exorcista deberá hacer una
tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8) y conseguir mas éxitos de los
que obtuvo la persona que lo vinculó cuando ató al espíritu a ese lugar. Este
Don se puede utilizar para "curar" a fomori, aunque seguramente el
huésped morirá cuando la Perdición sea expulsada, a no ser que un curador poderoso
consiga mantenerle con vida durante el exorcismo
Los espíritus llenan el mundo que rodea a los Garou y no hay nadie que conozca
hecho mejor que los Theurge. Este Don confiere conocimiento constante del mundo
espiritual. Incluso en el mundo, los Theurge que poseen este Don pueden Interactuar
con los espíritus de la Penumbra cuando lo desean. Aunque hay poca actividad
espiritual que merezca la pena ser observada, los Theurge estarán al tanto de
cualquier cambio importante. Todos los espíritus pueden enseñar este Don.
Sistema: Si la gnosis permanente del Garou iguala o supera el valor de la Celosía,
podrá ver automáticamente en la Umbra. Si no es así, el jugador deberá tirar
Gnosis para traspasar la Celosía (dificultad del valor de la Celosía). Solo
se necesita un éxito. Los efectos duran toda una escena o hasta que el personaje
entre en una zona con una Celosía mayor.
El Garou puede llevar cosas hacia y desde la Umbra sin tener que Dedicárselas
a sí mismo (véase el Rito del Talismán Dedicado). Este Don también puede utilizarse
con animales y humanos, quieran éstos o no. Los Garou suelen utilizar este Don
para llevar a los miembros leales de su Parentela en su búsquedas umbrales o
para curar a Parientes heridos (tanto física como psíquicamente) en Cañadas
místicas.
Sistema: El Garou debe coger al objeto o la persona
que desea llevar al mundo espiritual. A continuación debe gastar una serie puntos
de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeños (un reloj de bolsillo o un
cuchillo); dos para objetos mas grandes (una mochila o un arco); y tres para
objetos grandes (incluidas las personas). El jugador hace una tirada habitual
de Gnosis para traspasar la Celosía y caminar de lado. Si tiene éxito, él y
lo que desea llevar entrarán a la Umbra. Si su víctima no desea entrar en la
Umbra, podrá resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito restara
uno a los éxitos del Garou. Si un Hombre Lobo intenta raptar a una víctima que
no desea entrar en la Umbra deberá conseguir como mínimo tres éxitos en la tirada
de Gnosis.A no ser que tenga la habilidad de caminar de lado, cualquier persona
que entre en la Umbra deberá confiar en el Garou para salir de ella, o encontrar
una zona en la que la Celosía sea muy fina, como por ejemplo un Túmulo. El valor
de la Celosía deberá ser de 3 o menor si la víctima desea salir de ella por
voluntad propia. Si sale, no podrá volver a entrar en ella, independientemente
del valor de la Celosía. Cualquier criatura viviente que permanece en la Umbra
demasiado tiempo acaba convirtiéndose en materia espiritual.
El Garou puede exprimir el poder de un espíritu para utilizarlo. Un espíritu
siervo del Tótem de los Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada opuesta de Gnosis contra el espíritu. Si
tiene existo, el espíritu perderá un punto de Esencia por éxito durante el
resto de la escena. Por cada dos puntos restados, el Garou obtendrá un punto
de Fuerza de Voluntad temporal, aunque al final de la escena perderá todo los
puntos que sobrepasen su máximo permitido.
El Garou puede cambiar la forma o el objetivo de un espíritu. Este Don lo
enseña una Quimérula.
Sistema: El jugador debe superar al espíritu en una tirada opuesta de Gnosis.
La dificultad dependerá de lo que el Garou desee conseguir, mientras que la
dificultad del espíritu dependerá de la Gnosis del Garou.
Cambio |
Dificultad |
|
Características (fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis; cambia un punto por éxito) |
6 |
|
Actitud (Cordial, Neutral, Hostil |
8 |
|
Tipo (Natural, Elemental, Perdición, etc) |
10 |
Con mas que un simple pensamiento, el Garou puede convertir la mente de un
adversario en la de animal, destruyendo su inteligencia. Un espíritu siervo
del Tótem Grifo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad de la Fuerza de Voluntad
de la víctima + 3; máximo 10) y gasta un numero variable de Gnosis. Si tiene
éxito, el Garou podrá destruir de forma permanente el Atributo de Inteligencia
de su víctima. Deberán gastarse dos puntos de Gnosis por cada punto de Inteligencia
destruido y el Garou no podrá restar más puntos que los éxitos que consiga.
Además, con cada punto substraído, la víctima se ira comportando de una forma
mas salvaje
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