Olor a Hombre:
Con este don, el cambiaformas aumenta en gran medida el olor a humano a su alrededor,
haciendo que los animales se inquieten.
Sistema: -1 dado a las reservas de todos los animales que haya a menos de 6
m del Cambiaformas. Se activa a voluntad.
Persuasión:
Con este don el cambiaformas se vuelve increíblemente persuasivo, sus
argumentos y afirmaciones quedan llenos de significado y credibilidad.
Sistema: Car+Sub(6), -2 a las dif.de todas sus tiradas sociales durante la escena.
Garras de Gato:
Con este don, el cambiaformas en forma homínido o glabro puede sacar
sus garras sin necesidad de realizar un cambio parcial
Sonrisa del Cazador:
Con una simple mirada, el cambiaformas puede hacer que el objetivo de este don
se calle, si acompaña a la mirada con un gruñido, la víctima
se siente incómoda y se va intimidada.
Sistema: Man+Imp.Pri (F.V del blanco), si la víctima esta predispuesta,
la dif. es 4. Añade 1 dado a la reserva de intimidación del personaje
por cada éxito obtenido
Interferir Tecnología:
Los cambiaformas pueden hacer que los aparatos eléctricos dejen de funcionar,
aunque sólo sea temporalmente
Sistema: 1Pt. Gnosis y Man+Rep(4-10, siendo 10 para objetos muy simples), el
aparato no funciona 1 turno por éxito
Mirada Intimidatoria:
Mirando a los ojos, puede hacer que el blanco huya aterrado.
Sistema: Car+Intimidacion(6), la víctima huye 1 turno por éxito.
Oído del Bajoalero:
Puedes escuchar sonidos en alta o baja frecuencia.
Sistema: Per+Enig(6), añade 2 dados a las tiradas de percepción
por oído
Intranquilizar:
El Cambiaformas hace que el sujeto se sienta deprimido e introvertido, costándole
usar su rabia
Sistema:Man+Emp(F.V del blanco), si tiene éxito, el blanco no puede ni
gastar ni recuperar rabia, además la dif. de las tiradas extendidas se
aumentan en 1.
Remodelar Objeto:
Puedes cambiar la forma de un objeto hecho de un material que antes estuviese
vivo(madera, huesos, plumas, etc...).
Sistema: Man+Rep dif. : 5 para convertir una rama de árbol en una lanza,
8 para transformar un tablero de madera en una balsa navegable, etc... Si se
trata de un arma, se puede gastar 1 pt. Gnosis para que inflija agravado. La
duración del cambio depende de los éxitos: 1-5min., 2-10min.,3-1escena,4-1
historia, 5-permanente.
Torre de Babel:
Puedes traducir cualquier idioma hablado, escrito o incluso corporal, por muy
antiguo o enrevesado que sea.
Sistema:Man+Ling(6), dura 1 min. por éxito.
Capullo:
Inmune al fuego, gas, hambre y otros
Sistema: 1 pt. De Gnosis, mientras esté en el capullo, los ataques físicos
deben hacer un daño igual a la Res+Rituales del personaje para q haga
daño. Mientras esté dentro no se podrá mover, el efecto
dura 1 escena, aunque se pueden gastar pts. adicionales de Gnosis para prolongar
el don.
Protección contra espíritus:
Trazando 1 pictograma en el aire el cambiaformas hace que los espíritus
se pongan nerviosos y se asusten
Sistema:1 pt. De Gnosis y Man+Rit(7), todos los espíritus en 50m a la
redonda (menos el tótem del personaje/manada) pierden un dado por éxito
en todas sus tiradas.
¿Cuál es el password?:
Comunicándose con el computador, el cambiaformas puede descifrar el password
de archivos, cuentas, encriptaciones, etc
Sistema:Man+Informatica(5-10). Si el jugador es un exitoso informático
o un hacker profesional la dif. baja en 2.
Tío Mono:
Con este don puedes asumir cualquier forma humana en segundos.
Sistema: Man+Subt(5), cambios bruscos suben la dif. en 1, dependiendo de los
éxitos, así de buena es la transformacion. Dura 1 hora por éxito.
Viernes Negro:
Con este don el cambiaformas es capaz de destrozar el disco duro de cualquier
ordenador sin siquiera tocar un teclado.
Sistema:Man+Inf. (Dif.)/Exitos: Peq.oficina(6) 1-2; Gran oficina(6) 3-4; Peq.
Corporación(7) 4-5; Gran corporación(8) 4-5; Gubernamental(9)
5-10; Secreto Gubernamental/Mágico(10) 5-15.
Negar al Hambriento:
Con un simple gesto de odio el cambiaformas es capaz de arruinar cosechas enteras,
hacer tóxica el agua potable de una población o echar a perder
toneladas de comida.
Sistema:1 Pt. De Rabia permanente y Ast+Rit(7).
Asimilación:
Puedes mezclarte con cualquier tipo de sociedad o población sin llamar
la atención por muy extraña que esta sea (puedes infiltrarte en
una colmena de danzantes negros x.ej.)
Sistema: Man+Empatia, la dif. varía según lo diferente q sea la
cultura a asimilar a la del propio cambiaformas.
Descorrer el Velo:
El cambiaformas puede inmunizar a cualquier humano frente al delirio por una
escena
Sistema: 1pt. Gnosis y Car+Empatia(6).
Crear Elemento:
Puede crear una cantidad limitada de uno de los cuatro elementos: tierra, aire,
fuego, agua.
Sistema: 1 pto. de Gnosis y tirar Gnosis (6), cada éxito crea 30 l del
elemento deseado; Este será permanente hasta que se consuma
Sentir al Wyrm:
Permite percibir manifestaciones del Wyrm en la zona cercana. Exige una concentración
activa(1 turno).
Sistema: Per+Ocultismo, la dif. depende de lo fuerte que sea la presencia de
Wyrm en la zona.
Muda:
Tienes la habilidad de perder y regenerar el pelaje a velocidad alarmante. Esto
hace que el Garou sea más difícil de apresar entre otras cosas,
también resta 2 a la dif. para escurrirse por sitios estrechos.
Sistema: Des+ Imp.Primario(7) para escaparse de cualquier presa (incluyendo
esposas, cuerdas, etc.).
Madriguera:
Permite cavar túneles a velocidad sorprendente. El túnel es semipermanente
y pueden atravesarlo otros detrás del cambiaformas, pero es muy estrecho
por lo que sólo pueden hacerlo de uno en uno
Sistema: El cambiaformas debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus pero el túnel
tendrá el tamaño de la forma del que lo excavó. Fue+Atletismo,
la dif. varía según la dureza del terreno(4 para barro suelto,
9 para roca maciza), cada éxito=1m por turno.
Maldición de odio:
El Metis expresa el odio que lleva dentro acobardando a sus oponentes.
Sistema: 1 pto. de Gnosis y Man+Expresión(FV del oponente), el rival
pierde 2 ptos. de FV y Rabia. No se puede utilizar más de una vez sobre
la misma persona en la misma escena
Rayo Cegador de Luna:
Invocando a Selene, el cambiaformas dispara un rayo de brillante luz de luna
por sus ojos. No hace daño real, pero puede llegar a cegar temporalmente
a un adversario desprevenido.
Sistema: Gnosis(7), para acertar a los ojos de un adversario: Des+Pelea.
Toque espiritual:
Permite al metis atacar a un enemigo de la Umbra sin tener que estar en ella,
así como atacar desde ella a un enemigo que esté en el mundo físico.
Sistema: Gnosis(celosía), si lo consigue puede atacea normalmente(pero
sólo con su armamento natural) a través de la celosía(con
+1 a la dif.).
Habla Mental:
Puede comunicarse con otro ser que se encuentre a gran distancia. No lee la
mente, pero si puede hablar.
Sistema: Car+Empatía(8), cada éxito permite hablar a una distancia
de 15 Km.
Garra Astillada:
Las garras del metis se astillan al clavarse en su enemigo. Curar las heridas
sin haber arrancado antes las astillas es tan doloroso como inútil, el
Cambiaformas pierde las garras por un turno.
Sistema: Tras un ataque con éxito, se gasta 1 de Rabia. El oponente no
puede regenerarse hasta que haya arrancado las astillas(si lo intenta, no tiene
éxito y sufre otro agravado). El atacante sufre 1 herida normal que no
puede absorber pero que se regenera normalmente.
Puño del Negador:
Canalizando crudo poder destructivo, un metis enfadado puede destruir cualquier
objeto material con un simple gruñido
Sistema: 1 pto. de Rabia y Rabia dif.6(obj. Inanimados) o 8(seres vivos y no-muertos).
Cada éxito descompone 3m^2 de materia o inflige 1 herida agravada. El
daño sólo puede absorberse con: Gnosis, Glamour, Espíritu,
Contramagia o Fortaleza. Espíritus y Wraiths son inmunes al don.
Ojos de Gato:
El cambiaformas es capaz de ver incluso en la total oscuridad. Los ojos le brillaran
con una luz pálida mientras utilice el don
Sistema: Se activa a voluntad.
Atrofiar Extremidad:
Atrofia dejando inútil una extrmidad del blanco(la cabeza no cuenta,
sólo brazos y piernas). Si la víctima puede regenerarse, el miembro
quedará nuevo tras una escena
Sitema: 1 pto. de Gnosis y tira FV(Res de la víctima +4).
Don del Puercoespín:
El pelaje del garou se transforma en afiladas púas de puercoespín.
Sistema:1 de Gnosis para afilar el pelo, cualquiera que sufra un agarre, presa
o carga del cambiaformas recibirá Fue+1 agravado. Además cualquiera
que golpee al Garou con la piel desnuda y saque menos de 5 éxitos sufrirá
daño agravado de acuerdo a su fuerza. El usuario debe encontrarse en
Crinos, Hispo o Lupus para utilizar el don.
Puente Lunar:
Con este don, se abre un puente lunar entre dos túmulos o reinos cubil,
si alguien quiere utilizar el puente tendrá que hacerlo antes que el
usuario, una vez pase este último se cierra.
Sistema: 1 de Gnosis por cada 200 Km de distancia y tirar Int+Alerta. La dif.
varía según lo familiarizado que esté con el punto de destino(5
para el propio túmulo 10 para uno desconocido o al azar).
Redimir la Pérdida:
Orinando en un determinado área el metis se une a esa tierra místicamente,
reclamándola como suya y resultándole más facil reparar
los daños que se le hayan causado a esta por toxinas, desechos, etc.
Sistema: Man+Supervivencia(7) y 1 pto. de Gnosis. Cada éxito vuelve fertil
de nuevo 1Km^2 de tierra.
Don del Tótem:
El cambiaformas está en contacto con el tótem de su tribu, pudiéndole
hacer ruegos y preguntas.
Sistema: 1 de Gnosis y Car+Rit(9).
Locura:
Puede inducir la locura a los demás.
Sitema:1 de Gnosis y Man+Intimidación(FV de la víctima). El número
de éxitos determina el número de locuras adquiridas.
Sentidos de la Luna:
Meditando sobre un estanque de agua de la luna, el cambiaformas es capaz de
ver, oir y oler cualquier cosa que se encuentre bajo la mirada de la luna
Sistema:Per+Enigmas y 1 de Gnosis. La dif. varía según lo lejano
que quiera observar.
Ira del Kaos:
Señalando con un dedo a su víctima/s, el cambiaformas puede combocar
a la ira del Kaos que manifestará como una tormenta de rayos que sacudirá
la zona hasta devastarla durante al menos 5 min
Sistema: 2 ptos. de Gnosis y Man+Supervivencia(8) se necesitan 5 éxitos
en una tirada extendida.
Sentidos Aguzados:
Los sentidos del cambiaformas se afinan hasta convertirse en los de un lobo.
En las formas bestiales de cada individuo el don es aun más potente.
Sistema: 1pto. De Gnosis: -2 dif. por Percepción en Hominido y Glabro;
-4 en Crinos, Hispo y Lupus. Dura 1 escena.
Salto del Canguro:
Pertenecía a la tribu perdida de los tasmanos, aumenta considerablemente
la distancia de salto
Sistema: Res+Atl(7), duplica la distancia de salto normal.
Marcar Como Mío:
Orinando en un determinado área, objeto(¿persona?), el cambiaformas
lo reclama como suyo. Cualquier ser sobrenatural reconocerá enseguida
la señal como una advertencia para que lo dejen en paz.
Sistema: 1 pto. de Gnosis, los intrusos pierden 2 pto.FV cuando esten a menos
de 3m del objeto marcado, pueden percibir el don con Per+Emp, si tienen éxito
pueden gastar 1 pto. de FV para que no haga efecto.
Llanto del Gato:
Con un sonido lastimero el cambiaformas hace que todo el mundo sienta unas irresistibles
ganas de acariciarlo y consolarlo, esto incluye a atacantes (a no ser que estos
sean atacados).
Sistema: Man+Expresión, la dif. : Amante 4, Amigo 5, Conocido 6, Total
extraño 7, Rival 8, Enemigo 9, Enemigo en combate 10.
Encontrar Agua:
Localiza cualquier masa de agua en un radio de 30Km
Sistema: Per+Supervivencia(6), según los éxitos, puede saber desde
dónde se localiza hasta si es o no potable etc.
Percibir Presa:
Localiza a una presa potencial en un radio de 80 Km.
Sistema: 1 pto. de FV y Per+Imp. Primario(5).
Ojo de Águila:
Permite ver al doble de la distancia normal
Sistema: Per+Aler(8), cada éxito permite ver más de 2Km de distancia.
No funciona muy bien en la ciudad(edificios etc.).
Axis Mundi:
1 pto. de Gnosis, el personaje sabe en todo momento en que dirección
se mueve o mira. Además lleva su territorio con él en un sentido
místico, por lo que los demás cambiaformas tenderán(a
menos q gasten FV) a dejarles pasar por sus territorios y cazar en ellos. Los
demás animales lo perciben también y no atacarán al intruso.
Olor a la Vista:
El olfato suple a la vista, pudiendo así atacar incluso a oscuras sin
que eso implique ningún modificador(incluso a criaturas invisibles).
Sistema: Per+Imp.Primario, la dif. la determina el narrador.
Sentir lo Antinatural:
Percibe cualquier presencia antinatural: magia, espíritus, el Wyrm, etc.
Sistema:Per+Enig(6), cuantos más éxitos, más exacta será
la información.
Cubierta Perfecta:
Con este don el cambiaformas oculta de la vista cualquier persona, rastro, objeto,
guarida etc.
Sistema:Per+Supervivencia, la dif. varía según el objeto a ocultar
y de donde se encuentre este(p.ej.: Ocultar la entrada de una cueva que se encuentra
a cielo abierto sería 9). Mientras el objeto no se mueva o sea movido,
permanecera oculto a la vista de los mortales, para seres despertados la dif.
aumenta en uno por cada éxito obtenido por personaje.
Pies de Gato:
Tiene la agilidad de un gato y le hace inmune a las caídas de menos de
30m. También tiene el equilibrio perfecto sobre cualquier superficie
y las tiradas de pelea referidas a cargas y presas disminuyen en 2.
Sitema: El personaje declara cuando quiere activar el don.
Nombrar al Espíritu:
Detecta de qué tipo es el espíritu así como cual es valor
de sus rasgos(rabia, Gnosis, etc.).
Sistema:1 pto. de FV y Per+Ocult(8).
Cola de Mono:
La cola del cambiaformas puede agarrar objetos, engancharse a las ramas, etc.
También sirve para atacar desde una posición inesperada(a mitad
de Fue).
Sitema: Des+Atl(6) para manejarla, si tiene mas Fue que Res, pude colgarse con
ella.
Defecto Fatal:
Descubre puntos débiles en enemigos y objetos
Sistema: Per+Imp.Primario, Per+Reparaciones, Per+Supervivencia(dependiendo de
la naturaleza del ser/objeto), la dif. varía según la resistencia
del objeto(FV si se trata de un ser vivo o no-vivo). Cada éxito añade
un dado a la tirada de daño del personaje contra ese objetivo durante
una escena.
Maldición del Odio:
El garou expresa verbalmente el odio que hay en su interior acobardando a sus
enemigos.
Sistema: 1 pto. de Gnosis y Man+Expresión(FV del oponente), el enemigo
pierde -2 FV y Rabia. No se pude utilizar más de una vez sobre el mismo
personaje durante la misma escena.
Roer:
Con tiempo puede roer cualquier tipo de cosa, además sus mandíbulas
se hacen más fuertes, haciendo más daño en combate.
Sistema: 1 pto. de FV y Res+4 contra dif. variable(3 para madera, 9 para una
puerta de titanio p.ej.). 2 dados extras al daño por mordisco.
Vida Animal:
Puedes no sólo hablar, sino también llamar y ordenar a los animales.
Si no hay en las inmediaciones el tipo de animal deseado, no funciona
Ponzoña:
Permite producir un peligroso veneno que puede matar o incapacitar a una víctima.
El usuario es inmune a su propio don pero no al de otro.
Sistema: Mordisco y tirada opuesta de Res+Imp.Primario contra la Res+4 del blanco.
Cada éxito adicional del atacante por encima de los del contrario provoca
una herida agravada(que no se puede absorber) además del daño
por mordisco. Además cada éxito quita un dado a la Res del oponente
hasta que queda inconsciente(Res se recupera como si fueran heridas agravadas).
Si la Res baja de 0, la víctima muere.
Fantasmas a Escena:
Extendiendo su garra en un área determinada, todos los espíritus
que haya en ella se hacen visibles.
Sistema: Man+Enigmas(celosía), los espíritus seguirán visibles
tantos turnos como éxitos obtenga al activar el don.
Mano Mental:
Ordenando mentalmente que se mueva, el cambiaformas es capaz de levantar en
el aire objetos por el mero hecho de su voluntad.
Sistema: 1 pto. de Gnosis y FV(7), cada éxito añade 3 dados de
fuerza(a añadir a la fuerza física del personaje) sólo
para mover objetos mentalmente.P.EJ: Gruñe-a-las pulgas se encuentra
en su forma crinos y posee una fuerza de 8, gasta un pto. de Gnosis y tira por
su FV(6 p.ej.) a dif. 7, consigue 3 éxitos, por lo que a efectos del
don posee una fuerza de 17 para mover objetos mentalmente.
Favor de los Padres Animales:
Suplicando a un Padre Animal determinado, el garou puede conseguir los favores
del tótem de ese animal durante una escena
Sistema: 2 ptos. de Gnosis y Car+Imp.Primario. No puede usarse más de
una vez por escena.
Don del Elemental:
Convoca a la fuerza elemental de la propia Gaia y domina a los espíritus
elementales: puede hacer que los elementos se eleven, avancen en olas o que
incluso sumerjan a los enemigos
Sistema: 1 pto. de Gnosis y tira Car+ Ocultismo(8), si lo consigue controla
6m^2 X éxito de agua, tierra, fuego, viento, electricidad, madera...
Canción de la Gran Bestia:
Puedes convocar a una de las grandes bestias que poblaban la antigua tierra:
Dinosaurios, Willawau(búho gigante), Bigfoot, megalodon(tiburón
gigante), etc.
Sistema: 1 pto. de Gnosis y Car+Imp.Primario(9), cuantos más éxitos
más predispuesta estará la bestia a ayudar.
Juicio de Pestilencia:
Trae la peste o cualquier otro tipo de plaga(a discreción del narrador)de
un lugar a otro(el equilibrio debe mantenerse).
Sistema: 2 ptos. de Gnosis y Man+Imp.Primario para absorber la plaga(cualquier
superviviente de la zona que estaba plagada se cura misteriosamente), una vez
en este punto el cambiaformas expulsa la plaga de sus entrañas en la
zona que merece ser castigada. Si fracasa la tirada muere rápidamente
a causa de las toxinas almacenadas en su cuerpo.
Venganza de Gaia
Transforma los accidentes del terreno para que cobren vida y ataque a los intrusos
Sistema: 1pto. de Gnosis y 1 de Rabia, Car+Enigmas(celosía).
![]()