El Metis tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro
elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua. De esta forma, puede rellenar
la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para lanzársela
a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o incluso llenar una bañera
sin grifos ni tubería. Sin embargo, el Metis no podrá crear formas especializadas
de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente plata), los
gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, que enseñan
los espíritus Elementales, solo puede crear aire, tierra, fuego y agua naturales.
Sistema: El Hombre lobo gasta un punto de Gnosis
y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos
del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 Kilos, en cualquier lugar que
pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento permanecerá hasta
que aya sido utilizado (respirando en el caso de aire o quemado en el caso de
fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don
están realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infringirán
un nivel de salud de Daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles.
El Metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar
su Rabia. La ira adopta forma física y el Hombre Lobo puede desatarla sobre
sus enemigos. Los espíritus de Metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros
de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergüenza y sufrimiento necesarios
para aprender este Don
Sistema: Un personaje que posea este Don solo tiene
que gastar un nivel de salud por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales
de Rabia (aunque supere la puntuación permanente de Rabia). El nivel de salud
se tratara como de daño agravado para propósitos de curación
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante.
Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque
los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este
lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar
que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por
eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica
controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere
una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo.
La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm.
Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras
que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora
atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los
vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
El Garou que aprende este Don recibe la habilidad de hacer madrigueras en
la tierra. Puede escarbar un túnel de verdad y recorrerlo con sus compañeros.
Quien lo excava crea una madriguera lo bastante ancha como para poder pasar
por ella. Solo podrán seguirle aquellos que quepan en el estrecho agujero: El
Hombre lobo debe estar en forma Crinos, Hispo o Lupus para utilizar este Don,
pues necesitara las garras para cavar (sin embargo, un Metis que carezca de
garras podrá utilizarlo). La estructura del túnel no es sólida, por lo que con
el tiempo se derrumbara. Un espíritu Topo enseña gustosamente a todos los Metis
que lo deseen conocer.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra
una dificultad que dependerá de la sustancia que quiera excavar (4 para barro
suelto; 9 para roca sólida). Por mucho que se esfuerce, un Hombre lobo no conseguirá
abrir un túnel en aquellas estructuras hechas con metales aleados (como el acero
con titanio). Por cada éxito conseguido, el personaje podrá excavar un metro
por turno. Tras la tirada inicial, no será necesario que realice más nuevas
tiradas para continuar excavando al mismo ritmo.
El Metis puede expresar el odio que hay en su corazón, desalentando a sus
adversarios con la intensidad de su emoción. Un espíritu de Odio enseña este
Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y
tira Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad del adversario).
Si tiene éxito, el oponente perderá dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de
Rabia. Este Don solo se puede utilizar una vez por escena contra el mismo adversario
Este Don permite la comunicación mental incluso entre grandes distancias.
Quien lo utiliza tiene que, o bien conocer personalmente a su objetivo (aunque
no es necesario que sean amigos), o bien tener algo que le pertenezca, como
un mecho de pelo. Este Don lo enseñan los espíritus Pájaro y los espíritus de
intelecto. Búho es un profesor muy buscado, y aquellos que lo aprenden de él
afirman que durante la noche se realzan sus habilidades.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad
8) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad; los efectos duran una escena. Su
personaje podrá aumentar una conversación mental con un objetivo a una distancia
máxima de 15 kilómetros por éxito. Aunque este Don no permite la lectura de
la mente, el Hombre lobo puede utilizar Habilidades Sociales, como Intimidación.
El Hombre lobo puede ver claramente en la mas absoluta oscuridad. Mientras
el Don esta activado, sus ojos emiten una leve incandescencia verdosa. Cualquier
espíritu Gato enseña este Don, aunque algunos Hombres Lobo que sean enemigos
de los Bastet les resultara complicado encontrar profesor.
Sistema: El personaje solo debe anunciar cuando
activa el Don, pero no es necesario que gaste ningún punto ni haga ninguna tirada.
La oscuridad no le producirá ninguna dificultad ni penalización en su reservan
de dados.
Con un gruñido y una mirada airada, el hombre lobo obliga a que un brazo o
la pierna de su victima retuerza, se reseque y se marchite, hasta que quede
inútil. Las criaturas con habilidades regeneradoras podrían rehabilitar la extremidad
después de una escena: en caso contrario, los efectos serán permanentes. Este
Don lo enseñan los espíritus Serpientes, Araña y otros espíritus venenosos.
También hay algunos Garou que, para aprenderlo, invocan a los espíritus de la
Enfermedad.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y
tira Fuerza de Voluntad (dificultad de la Resistencia de la Victima + 4). La
victima añade dos puntos de dificultad de todas las tiradas de Destreza. Si
el Don ha afectado a una de sus piernas, solo podría moverse a la mitad de su
paso habitual.
Cuando utiliza este Don, el Hombre Lobo experimenta una sorprendente transformación:
su pelaje se estira y se hace espinoso y afilado como el de un erizo. Este cambio
le convierte en una maquina de matar todavía mas temible. El Garou debe estar
en forma Crinos, Hispo o Lupus para utilizar el Don. Puercoespín, que siente
un gran cariño por los Metis, enseña este Don.
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis
para afilar su pelaje. Cualquiera que sea abordado, agarrado o inmovilizado
por él sufrirá daño agravado a causa de la púas (fuerza + 1). Además, cualquiera
que le golpee con la piel descubierto (y consiga menos de 5 éxitos en la tirada
de ataque), sufrirá un daño acorde con la Fuerza del atacante, aunque el Metis
sufrirá daño normal. El Don dura una escena o hasta que el Hombre Lobo desee
que su pelaje vuelva a la normalidad .
Debido a los fuertes vínculos que mantienen los Metis con la sociedad Garou,
pueden invocar directamente a su Tótem trivial, consiguiendo parte de su poder.
Los efectos de este Don dependen de la naturaleza del poder del Tótem. Rata
(el Tótem de los Roehuesos) puede enviar hordas de ratas para atacar a los enemigos
del Garou y Abuelo Trueno (Tótem de los Señores de las Sombras) puede atacarlos
con una descarga de truenos y relámpagos. El potencial de este Don depende únicamente
del favor del Tótem de la tribu.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y
tira Carisma + Rituales (dificultad 7). Cuanto mayor sea el número de éxitos,
más impresionantes serán los efectos. Un éxito puede provocar un efecto leve,
mientras que 10 éxitos serán el impresionante equivalente de invocar un tornado
localizado para destruir a los enemigos del Metis.
Durante toda su vida, el Metis lucha por encontrar un lugar, un propósito
y un sentido de estabilidad en la aterradora. Con este Don, puede obligar a
que los demás se enfrentes a sus demonios internos, induciéndoles a la demencia
y la locura. La naturaleza del trastorno variara según la persona, pero si empre
será severo e impedirá que actué con normalidad. El Don lo enseña la Lúnulas
y los espíritus de Engaño y Locura
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y
tira Manipulación + Intimidación (dificultad del la Fuerza de Voluntad de la
victima). Su trastorno dura un número de días idénticos a los éxitos conseguidos
en la tirada. Durante ese tiempo, el Metis podrá aumentar o reducir los efectos
de la locura, confiriéndole lucidez para después inducirle a un estado de psicosis.
Normalmente, aunque el Don deje de tener efecto, las repercusiones del ataque
afectaran a la victima durante el resto de su vida.
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