En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes
y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los
hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con
los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito
cuando les toca un Hombre Lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un
espíritu del fuego
Sistema: Este Don permite que gastando un punto
de Gnosis, el Garou cure daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente.
Los efectos duran toda una escena.
Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la
muerte. Con este Don, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que
los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma
también hace que los animales domésticos identifiquen al hombre lobo como su
dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir
criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto de su reserva
de dados cuando se encuentren a una distancia de 6 metros del Garou (excepto
cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los animales amaestrados
identificaran al hombre lobo como a su amigo y se negaran a herirle. Por ejemplo,
un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al Hombre lobo,
intentara trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado,
este actuara de forma natural
Este Don permite que el Homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con
otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o
credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio.
Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las
tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales
que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los
argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de
línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).
Un Hombre lobo puede conseguir que los dispositivos tecnológicos
dejen de funcionar, aunque solo sea temporalmente. Cuando utilice este Don,
incluso el aparato más simple se negara a realizar su función. Este Don los
enseña un Duende (una especie de espíritu del Kaos que disfruta rompiendo cosas).
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y
tira Manipulación + Pericias. El Hombre lobo debe escoger el nivel de complejidad
del aparato que intenta “interferir”. Todos los aparatos tecnológicos (por ejemplo
cualquiera que haya sido fabricado con materiales como el metal o el plástico)
que tengan esa complejidad y se encuentren a 15 metros a la redonda dejaran
de funcionar durante un turno por éxito. Los aparatos no habrán cambiado, pero
quedaran inertes: los cuchillos no cortaran, la pólvora de las pistolas no prendera,
los motores no giraran, etc. La dificultad de la tirada se basa en la siguiente
tabla:
|
Aparato
|
Dificultad
|
|
Ordenador
|
4
|
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Teléfono
|
6
|
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Automóvil
|
8
|
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Pistola
|
8
|
|
Cuchillo
|
10
|
Cuando un Hombre lobo mira fijamente a los ojos de un humano o animal, consigue
que su victima huya aterrorizada. Este Don se puede utilizar contra otros hombres
lobo, aunque la victima, en vez de huir, quedara paralizada. Lo enseña un espíritu
Carnero o Serpiente
Sistema: El Garou que utiliza este Don puede centrarse
en una victima por turno; el jugador tira Carisma + Intimidación (Dificultad
5 + el rango de la victima). La victima huirá durante un turno por cada éxito,
aunque podrá gastar un punto de fuerza de voluntad para resistir los efectos
del Don durante un turno. Si el personaje consigue cinco o más éxitos, la victima
huirá durante la totalidad de la escena. Los Hombres lobo no huirán, pero tampoco
podrán atacar mientras les siga mirando el Garou que utiliza el Don. Sin embargo,
si son atacados se defenderán.
Este Don provoca que la victima se sienta inexplicablemente deprimida y abstraída.
Le resulta difícil controlar sus emociones o mantener la concentración. Un espíritu
Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía
contra una dificultad idéntica a la fuerza de voluntad de su victima. Si tiene
éxito, su adversario no podrá recuperar Rabia durante toda una escena. Además,
todas las dificultades para las acciones extendidas aumentaran en un punto.
El Hombre lobo puede remodelar de forma instantánea un material que anteriormente
tuviera vida (¡pero no a los muertos!) y convertirlo en diferentes objetos:
los árboles se convertirán en un refugio, las astas de los ciervos, en lanzas;
las pieles de los animales, en armaduras; y las flores, en perfumes. El nuevo
objeto conservara cierto parecido con el material original (por ejemplo, la
lanza que hemos mencionado, antes será de asta de ciervo, no de madera). Una
araña tejedora (uno de los espíritus de la tejedora) enseña este Don)
Sistema: El jugador tira Manipulación + Pericias
contra una dificultad variable (cinco para convertir una rama de árbol rota
en una lanza; 8 para convertir un tablón en una balsa que flote) y gasta un
punto de Gnosis. El objeto creado no será necesariamente permanente; durara
un espacio de tiempo acorde con la tabla que aparece a continuación. Gastando
un punto adicional de Gnosis se consigue que el arma creada inflija daño agravado
durante toda la escena o hasta que el objeto recupere su forma original. Si
el objeto se remodela constantemente, este efecto se podrá hacer permanece gastando
un punto de Gnosis
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Éxitos
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Duración
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Uno
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Cinco Minutos
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Dos
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Diez Minutos
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Tres
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Una escena
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Cuatro
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Una Historia
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Cinco
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Permanente
|
El Hombre lobo se cubre con una epidermis gruesa y opaca, similar a un sarcófago,
que le deja totalmente inmóvil pero también impide que sea herido. Este Capullos
le confiere inmunidad al fuego, a la inanición, al gas, a la alta presión, al
frió y a otros riesgos medioambientales similares. Un espíritu Insecto enseña
este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras
esta en el interior del capullo, no será herido por ningún ataque que no sea
mayor a su Resistencia + Rituales, aunque aquellos ataques que perforen el capullo
lo destruirán. El capullo dura toda una escena; después, se disuelve y se evapora
rápidamente. El jugador puede aumentar la duración del Don gastando más puntos
de Gnosis. Aunque es posible pasar días enteros en el capullo, el Narrador debe
fijar el tiempo máximo de permanencia en su interior Protección contra espíritus
(Nivel Cuatro): Un Hombre lobo que posee este Don puede protegerse de los espíritus
realizando un rápido rito de protección. El Garou dibuja en el aire un pictograma
invisible que asusta y pone nerviosos a los espíritus cercanos (excepto a los
Tótem de manada y a los espíritus de Túmulo). El símbolo viaja con el Hombre
Lobo allá donde va. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro Sistema: El jugador
gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7). Los
espíritus que se encuentren a 35 metros a la redonda del personaje (de nuevo,
con la excepción de los Tótem de manada y espíritus del Túmulo local) restaran
un dado a su reserva de dados por cada éxito. El Don dura una escena.
Un Hombre lobo que posee este Don puede integrarse perfectamente en cualquier
cultura, por muy extraña o desconocida que le resulte. Puede dormir entre nómadas
beduinos como si fuera uno de ellos, o comprar en un mercado chino sin que nadie
advierta que es extranjero. El Don no oculta las diferencias raciales, pero
permite que quien lo utiliza pueda imitar la conducta y los gestos de los nativos.
También confiere la habilidad de hablar y comprender la el idioma de esa cultura,
aunque este conocimiento se desvanece en cuanto el Don deja de tener efecto.
Este Don lo enseña un espíritu Ancestro
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía.
Si tienes éxito, el personaje podrá interactuar con los miembros de otra cultura
como si fuera uno de ellos. La dificultad depende de lo extraña que sea la cultura:
una dificultad de 5 cuando se trate de otro clan Garou, aunque puede incrementarse
hasta 9 si se intenta asimilar una Colmena de los Danzantes de la espiral negra
de un país extranjero. Cuando interactué con los miembros de esa cultura, el
personaje no tendrá penalizaciones en las tiradas Sociales, aunque tampoco recibirá
ningún beneficio especial. El Don dura una escena mas un día por cada punto
de fuerza de voluntad gastado en el momento de activarlo.
Con este Don, un Hombre lobo puede hacer que cualquier humanos sea inmune
al Delirio durante una escena. De esta forma, el humano puede interactuar con
el Garou sin ser victima de sus destructivos efectos. Sin embargo, si el humano
es intuido al Delirio posteriormente, olvidara gran parte de lo que sabe. Un
espíritu Ancestro enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y
tira Carisma + Empatía. Solo se necesita un éxito.
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