Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las
hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el
Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la
escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños
Este Don es uno de los motivos por el que los Hombre Lobo buscan el liderazgo
de los Ahroun en el Combate. El Garou proporciona determinación y una justa
ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos
sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito
en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena
Este Don permite que el Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo.
Cualquier espíritu Aéreo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad
de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar
al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear
a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones.
Este Don permite que el Ahroun ataque con la velocidad del rayo y sea el
primero en golpear a cualquier enemigo. Un espíritu Gato enseña este Don
Sistema: En cuanto el personaje aprende este Don,
sus efectos son permanentes. El Ahroun podrá añadir 10 puntos a todas sus tiradas
de iniciativas, hacho que casi siempre asegurará que será el primero en atacar.
Si así lo decide, el Ahroun podrá gastar un punto de Gnosis y añadir 10 puntos
más a sus tiradas de iniciativa. Sin embargo, debes recordar que esto que gaste
Rabia para conseguir acciones adicionales, pues los Hombres Lobo no pueden utilizar
Rabia y Gnosis en el mismo turno.
Como guerreros consumados, los Ahroun deben estar preparados para cualquier
eventualidad (incluidas las armas de plata). Este Don (enseñado por las Lúnulas),
permite que el Ahroun detecte la presencia de plata
Sistema: El Garou tira Percepción + Impulso Primario
(dificultad 7). Si tiene éxito, podrá detectar la presencia de plata en las
proximidades. Tres éxitos le permitirán precisar la ubicación de la plata.
EL Ahroun puede hacer una verdadera exhibición del poder, aterrorizando a
un enemigo concreto y dejándole en un estado latente durante una serie de de
turnos. Los espíritus del Miedo enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación
(dificultad la fuerza de voluntad de la víctima).Cada éxito consiga acobardará
a su enemigo durante un turno, que no podrá atacarle durante ese tiempo. Sin
embargo, podrá defenderse si es atacado y actuar con normalidad en todos los
demás aspectos, aunque sus acciones seguirán estando controladas por el miedo
El Garou puede fortalecerse contra la ira, eliminando su Rabia y creando
un dique mental contra los explosivos ataques de frenesí de su raza. Con el
tiempo, esta ira acabara por dominarle, de modo que deberá descargarla antes
de que estalle. Un espíritu Jabalí enseña este Don
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad
(dificultad del valor de la Rabia permanente del personaje).Cada dos éxitos,
se añado un punto de dificultad al Frenesí del personaje durante la escena,
haciendo que le resulte más difícil entrar en frenesí. Sin embargo, cuando la
escena finaliza, el Garou recuerda los desaires y las heridas del pasado, que
llenan su corazón y su alma. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad o
hacer una tirada de Frenesí inmediatamente con la dificultad normal.
El Garou puede establecer su primicia contra otros Hombres bestias, al transformar
sus garras en plata. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7)
para activar el Don. La transformación dura toda la escena o hasta que el Ahroun
decide desactivarlo. Las garras de plata provocaran daño agravado a todas la
víctimas; este daño no podrá ser absorbido por los Garou ni la mayoría de los
Hombres bestia. Mientras el Ahroun manifieste sus garras, sufrirá ardientes
agonías. En cada turno, conseguirá un punto automático de Rabia. Además, la
dificultad de todas las tiradas que no sean de combate se incrementará en un
punto debido a la falta de atención. Cuando los puntos de Rabia superen a los
de Fuerza de Voluntad deberá comprobar su frenesí.
Ningún auspicio está tan íntimamente vinculado con la Rabia como el de los
Ahroun, que son expertos en controlar su furia. Este Don (enseñado por un espíritu
Carcayú Glotón) le permite canalizar su Rabia de forma más efectiva.
Sistema: El Garou consigue un punto de Rabia en
cualquier turno en que sufra daños y no tendrá que hacer tiradas de frenesí
para ese estímulo concreto (otros estímulos que provoquen frenesí se tendrán
que comprobar de la forma habitual). Además el jugador podrá gastar un punto
de Rabia (y sólo uno) por turno sin perder Rabia temporal. Sin embargo, si gastas
diversos puntos de Rabia en algún turno, éstos serán marcados de la forma normal
Un Hombre Lobo que posee este Don puede morder con tal fuerza que podrá aprisionar
con los dientes a su víctima todo el tiempo que desee; incluso muerto, sus
mandíbulas seguirá aprisionando a la víctima. Un espíritu Lobo o Hiena enseña
este Don
Sistema: Tras hacer con éxito un ataque de mordisco,
el jugador puede invocar este Don gastando un punto de Rabia. Durante cada turno
sucesivo en el que decida continuar aprisionando a la víctima, hará una tirada
de ataque de mordisco (dificultad 3). Aunque los enemigos puedan hacer una tirada
opuesta de Fuerza para liberarse (sufriendo un nivel de su salud de daño adicional
en durante el proceso), el Garou podrá añadir la mitad de su Fuerza de Voluntad
a su reserva de dados.
EL Ahroun puede invocar el poder del sol para hacerse totalmente inmune a
los efectos dañinos provocados por el fuego y las llamas. Además, el Ahroun
puede prender fuego en cualquier parte del cuerpo y mantenerlo en llamas durante
largos periodos de tiempo. Los Garou suelen prender su melena durante rituales,
pero también pueden hacer que ardan sus garras o sus bocas sin sufrir daños.
Un elemental de Fuego o un espíritu del sol enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis.
Durante el resto de la escena, el Ahroun no podrá ser herido por ninguna forma
natural de fuego, incluida la lava. Los fuegos de origen artificial (napalm,
fuegos provocados por gases, etc) le provocaran una cuarta parte del daño habitual
y se consideraran daño contundente. El Garou provocara dos dados adicionales
de daño agravado si ataca con los puños garras o colmillos en llamas. Los efectos
duran una escena.
El Ahroun que posee este Don podrá dirigir a su manada hasta las puertas del
Infierno si así lo deseara. Un espíritu Lobo o Avatar de los Incarna enseña
este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de
Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Cada éxito confiere a todos
los aliados del Garou que se encuentren a menos de 30 metros de él un punto
adicional de Fuerza de Voluntad. Estos puntos adicionales duran hasta que finalice
la escena y se pueden gastar de la forma habitual. Este Don puede incrementar
la Fuerza de Voluntad de un aliado por encima de su máximo o incluso por encima
de 10. Este Don sólo se puede utilizar una vez por escena.
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