Fue en el año séptimo del dominio de Górom, señor de las marcas orientales, cuando el caudillo orco negro Morax llevó a sus hordas, como si de una pestilente y negra marea se tratara, más allá del río Hacam, hasta las mismas murallas de la ciudadela de Nebir. La población se aprestó a la defensa, comandada por Ulmar, el que luego fue llamado el Héroe. Ulmar sabía que el ejército de Górom llegaría tarde o temprano en su socorro... Y así fue...
M HA HP F R H I A L
10 5 5 4 4 2 5 4* 8
Con arma a dos manos (+2 Fuerza, ataca el último),armadura pesada (tirada salvación 5+) y espada mágica de batalla (+1 ataque)
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Con Alabarda (+1 Fuerza), armadura ligera (TS 6+), estandarte.
Ulmar pelea como su campeón, y no actuará individualmente de ellos.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Con Arco largo. Destacamento asignado a los Alabarderos.
Si los cazadores se colocan en la torre o en las almenas de la muralla pueden atacar a los orcos fácilmente con su alcance de 75 cm. Sin embargo, de igual modo pueden recibir impactos de flechas, aunque las almenas les dan una protección de -2 a la hora de ser impactados.
M HA HP F R H I A L
10 5 5 4 4 2 5 3 8
Caballo de guerra de Górom
M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5
Con lanza de caballería (+2 Fuerza cuando carga), armadura pesada, escudo hechizado y montar caballo con barda (TS 1+)
M HA HP F R H I A L
10 5 5 4 4 2 5 3 8
Caballo de guerra de Glautorel
M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5
Glautorel es un Piromante, por lo que los dos hechizos de que dispone pertenecen a la escuela del Saber del Fuego. Está montado y lleva un talismán de protección que le da un TS 5+
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 8
Caballos de guerra
M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5
Con lanza de caballería, Armadura de placas, escudo y barda (TS 1+), estandarte.
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Caballos de guerra
M HA HP F R H I A L
20 3 0 3 3 1 3 1 5
Con dos pistolas y armadura ligera (TS 6)
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Con armadura ligera (TS 6) y Lanza (Puede combatir desde la segunda fila excepto cuando carga)
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Con armadura ligera (TS 6) y Lanza (Puede combatir desde la segunda fila excepto cuando carga)
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Con arma de mano y arcabuz
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
Con arma de mano y arcabuz
M HA HP F R H I A L
- - - - 7 3 - - -
Artilleros
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7
M HA HP F R H I A L
10 6 3 5 5 2 3 3 8
Con armadura pesada, Escudo hechizado (TS 3+), Hacha de batalla Mordisco de Acero (-1 a la TS enemiga). Montado en Karro Jabalíes Orco
Karro
M HA HP F R H I A L
- - - 5 5 4 - - -
Orcos (2, tripulación)
M HA HP F R H I A L
- 3 - 3 - - 2 1 7
Jabalí
M HA HP F R H I A L
7 3 - 3 - - 3 1 -
Tripulación equipada con arma de mano y lanza (TS 4+). Karro tirado por dos jabalíes y equipado con cuchillas. El tercer tripulante es Morax. En el Karro su TS es 1+
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 2 2 1 7
Jabalí
M HA HP F R H I A L
7 3 - 3 - - 3 1 -
Montado en Jabalí, Talismán de Protección (TS 4+), Rebanadora
Hechicero de nivel 1. Conoce el hechizo de Mirada de Gorko
Mirada de Gorko Dificultad 5+
Se trata de un proyectil mágico de 60 cm. de alcance. Si tiene éxito impacta a su objetivo causándole 1D6 impactos de Fuerza 4
Jinete
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 2 1 6
Jefe
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 2 2 6
Lobo
M HA HP F R H I A L
22 3 0 3 3 1 3 1 3
Con arco corto y Jefe. TS 6+
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 2 1 8
Jefe orco negro
M HA HP F R H I A L
10 5 3 5 4 2 2 2 8
Con arma de mano extra (+1 ataque), Armadura pesada (TS 5+), Músico, Estandarte y Jefe
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 7
Jefe orco
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 2 2 7
Con rebanadora (+1 Fue turno 1º), armadura ligera, escudo (TS 5+), Músico, Estandarte y Jefe
Arqueros
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 1 5
Jefe
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 3 2 5
Fanáticos
M HA HP F R H I A L
5D6 Especial 5 3 1 3 1D6 10
Con arcos cortos, armas de mano, escudo (TS 6+), Músico, Estandarte, Jefe y 2 Fanáticos ocultos.
Goblin
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 2 1 6
Jefe
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 2 2 6
Con lanza, escudo (TS6+), Músico, Portaestandarte y Jefe.
M HA HP F R H I A L
- - - - 7 3 - - -
Goblins (3)
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 2 1 6
Con arma de mano
Ezpabilagoblins orco
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 7
Con rebanadora y armadura ligera (TS 6+)
M HA HP F R H I A L
- - - - 7 3 - - -
Goblins
M HA HP F R H I A L
10 2 3 3 3 1 2 1 6
Ezpabilagoblins orco
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 4 1 2 1 7
Con rebanadora y armadura ligera (TS 6+)
Total tropas orcas: 1201 puntos

La batalla se jugará a 6 turnos, aunque puede alargarse más, por consenso de los dos jugadores, si el resultado está indeciso.

