La batalla por Nebir.

Un escenario para Warhammer a 1200 puntos





Fue en el año séptimo del dominio de Górom, señor de las marcas orientales, cuando el caudillo orco negro Morax llevó a sus hordas, como si de una pestilente y negra marea se tratara, más allá del río Hacam, hasta las mismas murallas de la ciudadela de Nebir. La población se aprestó a la defensa, comandada por Ulmar, el que luego fue llamado el Héroe. Ulmar sabía que el ejército de Górom llegaría tarde o temprano en su socorro... Y así fue...


Despliegue inicial


Ejército humano

Defensores de la ciudadela

Ulmar, capitán humano -85 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10     5        5      4     4     2    5    4*   8

Con arma a dos manos (+2 Fuerza, ataca el último),armadura pesada (tirada salvación 5+) y espada mágica de batalla (+1 ataque)

Alabarderos de Nebir (11) -76 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     3     1    3    1     7

Con Alabarda (+1 Fuerza), armadura ligera (TS 6+), estandarte.

Ulmar pelea como su campeón, y no actuará individualmente de ellos.

Cazadores de Nebir (5) -40 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3        3     3     3     1    3    1     7

Con Arco largo. Destacamento asignado a los Alabarderos.

Si los cazadores se colocan en la torre o en las almenas de la muralla pueden atacar a los orcos fácilmente con su alcance de 75 cm. Sin embargo, de igual modo pueden recibir impactos de flechas, aunque las almenas les dan una protección de -2 a la hora de ser impactados.

Tropas de Górom

Górom, capitán humano -91 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10     5        5      4     4     2    5    3     8

Caballo de guerra de Górom

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

20     3        0      3     3     1    3    1     5

Con lanza de caballería (+2 Fuerza cuando carga), armadura pesada, escudo hechizado y montar caballo con barda (TS 1+)

Glautorel, hechicero de batalla nivel 2 -120 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10     5        5      4     4     2    5    3     8

Caballo de guerra de Glautorel

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

20     3        0      3     3     1    3    1     5

Glautorel es un Piromante, por lo que los dos hechizos de que dispone pertenecen a la escuela del Saber del Fuego. Está montado y lleva un talismán de protección que le da un TS 5+

Caballería pesada (8) -200 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      4       3      3     3     1    3    1     8

Caballos de guerra

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

20     3        0      3     3     1    3    1     5

Con lanza de caballería, Armadura de placas, escudo y barda (TS 1+), estandarte.

Herreruelos (5) -85 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     3     1    3    1     7

Caballos de guerra

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

20     3        0      3     3     1    3    1     5

Con dos pistolas y armadura ligera (TS 6)

Lanceros (20) -120 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     3     1    3    1     7

Con armadura ligera (TS 6) y Lanza (Puede combatir desde la segunda fila excepto cuando carga)

Lanceros (20) -120 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     3     1    3    1     7

Con armadura ligera (TS 6) y Lanza (Puede combatir desde la segunda fila excepto cuando carga)

Arcabuceros (10) -80 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     3     1    3    1     7

Con arma de mano y arcabuz

Arcabuceros (10) -80 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     3     1    3    1     7

Con arma de mano y arcabuz

Cañón  -100 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

-        -        -      -      7     3    -    -     -

Artilleros

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     3     1    3    1     7

Total tropas humanas: 1197 puntos

Ejército orco

Morax, Gran Jefe Orco negro -112 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      6       3      5     5     2    3    3     8

Con armadura pesada, Escudo hechizado (TS 3+), Hacha de batalla Mordisco de Acero (-1 a la TS enemiga). Montado en Karro Jabalíes Orco

Karro Jabalies orco -86 puntos-

Karro

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

 -      -         -       5    5     4    -     -      -

Orcos (2, tripulación)

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

 -      3         -      3     -      -    2    1    7

Jabalí

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

 7     3         -       3    -     -     3     1     -

Tripulación equipada con arma de mano y lanza (TS 4+). Karro tirado por dos jabalíes y equipado con cuchillas. El tercer tripulante es Morax. En el Karro su TS es 1+

Chaman Orco -96 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     4     2    2    1     7

Jabalí

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

 7     3         -       3    -     -     3     1     -

Montado en Jabalí, Talismán de Protección (TS 4+), Rebanadora

Hechicero de nivel 1. Conoce el hechizo de Mirada de Gorko

Mirada de Gorko Dificultad 5+

Se trata de un proyectil mágico de 60 cm. de alcance. Si tiene éxito impacta a su objetivo causándole  1D6 impactos de Fuerza 4

Jinetez de Lobo Goblins  (6) -84 puntos-

Jinete

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2       3      3     3     1    2    1     6

Jefe

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2      3      3     3     1    2    2     6

Lobo

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

22      3      0      3     3     1    3     1    3

Con arco corto y Jefe. TS 6+

Orcos Negroz (15) -213 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      4       3      4     4     1    2    1     8

Jefe orco negro

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      5       3      5     4     2    2    2     8

Con arma de mano extra (+1 ataque), Armadura pesada (TS 5+), Músico, Estandarte y Jefe

Guerreroz Orcos  (27) -190 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     4     1    2    1     7

Jefe orco

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      4      3      4     4     1    2    2     7

Con rebanadora (+1 Fue turno 1º), armadura ligera, escudo (TS 5+), Músico, Estandarte y Jefe

Goblins nocturnos (20) -120 puntos-

Arqueros

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2       3      3     3     1    3    1     5

Jefe

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2       3      3     3     1    3    2     5

Fanáticos

M       HA   HP    F    R    H    I    A      L

5D6     Especial     5     3    1     3   1D6   10   

Con arcos cortos, armas de mano, escudo (TS 6+), Músico, Estandarte, Jefe y 2 Fanáticos ocultos.

Goblins  (40) -140 puntos-

Goblin

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2       3      3     3     1    2    1     6

Jefe

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2      3      3     3     1    2    2     6

Con lanza, escudo (TS6+), Músico, Portaestandarte y Jefe.

Lanza Piedroz Goblin -75 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

-        -        -      -      7     3    -    -     -

Goblins (3)

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2       3      3     3     1    2    1     6

Con arma de mano

Ezpabilagoblins orco

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     4     1    2    1     7

Con rebanadora y armadura ligera (TS 6+)

Katapulta Lanzagoblinz -85 puntos-

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

-        -        -      -      7     3    -    -     -

Goblins

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      2       3      3     3     1    2    1     6

Ezpabilagoblins orco

M    HA    HP    F    R    H    I    A    L

10      3       3      3     4     1    2    1     7

Con rebanadora y armadura ligera (TS 6+)

Total tropas orcas: 1201 puntos





Condiciones de victoria

La batalla se jugará a 6 turnos, aunque puede alargarse más, por consenso de los dos jugadores, si el resultado está indeciso.

Ulmar no se había engañado. Górom no pensaba dejar que la ciudadela de Nebir se perdiese sin luchar por ella, y acudió a la cabeza de su ejército. Morax le hizo frente junto a las mismas murallas de la ciudad, y la batalla se mantuvo incierta durante largo rato. Finalmente, una audaz salida de los defensores de la ciudad, que con Ulmar a la cabeza atacó la retaguardia Orca, decidió la batalla...



Volver a la página principal