Publicar un juego de rol

(y volverse majara durante el proceso)



Ilustración de Albert Monteys

El Proyecto

¿Esto? Es el Sortilegio del Bosque de las Brumas, Ricard. Está ambientado en la Francia de la Guerra de los Cien años, pero aparecen en el cómic elementos y criaturas mágicas. ¿A qué viene tanto interés, Ricard? ¿Quieres aplicarlo a alguno de tus jueguecitos?

Soldado Vázquez (alias el Gallego). Cuartel del Regimiento Saboya, Leganés, 1984.


Es posible, estimado lector, que tú seas uno de esos que guardan en el penúltimo cajón de su escritorio unos cuantos folios, emborronados en un par de noches febriles, cuando la moral y la inspiración están en alza. En esos folios se encuentra trazado el esquema, a grandes rasgos, de lo que tiene que ser el juego de rol más genial de todos los tiempos, mucho mejor que el Chulu, el Fampiro o el Aquelearreo juntos.

Me temo que es mi deber informarte que perteneces a una enorme minoría, ya que como tú son legión los jugadores/as (no seamos machistas, por favor) de rol que tienen in mente diseñado su juego perfecto. Este artículo quizá cambie tu vida, o quizá sólo te haga perder el tiempo, pero vamos a narrarte paso a paso el arduo camino que debe afrontar un diseñador novel para convertir su proyecto en realidad.



El Desarrollo

¿Enseñar Historia jugando a rol? Ricard, ¿qué has fumado?

Alex Bas, Grup Torxa (Centro cultural), 1986


Todo juego consta de dos puntos básicos: el Sistema de reglas que emplea y el Ambiente en el que se desarrolla. En algunos casos el juego se compone casi exclusivamente de reglas, como en el caso de los sistemas multijuego GURPS o MEGA; en otros casos, por el contrario, el Sistema es casi inexistente, primando el Ambiente sobre una reglamentación excesivamente simple. Tal es el caso de MALEFICES o PRINCIPE VALIENTE.

Aunque la mayor parte de los juegos buscan un cierto equilibrio entre los dos, el predominio de uno u otro provocará en nuestro juego una filosofía lúdica determinada:


Al diseñar el Sistema del juego hay que tener presente si se desea una Simulación de la realidad, o bien una Recreación de la misma. Un ejemplo del primer caso sería hacer reglas sobre la incidencia de los factores climáticos en un combate (malus al movimiento debido al barro, grado de desviación de las flechas según la velocidad y dirección del viento, malus a la Percepción por la lluvia que cae sobre el rostro, etc). Un ejemplo del segundo caso, por ejemplo, sería aplicar simplemente un factor de dificultad (pongamos de -25%) a todas las acciones físicas en una situación climática adversa. En el primer caso se obtiene mayor realismo, es cierto, pero a costa de una mayor complejidad de las reglas y el consiguiente enlentecimiento del juego. En el segundo caso hay un menor grado de realismo, pero a cambio se gana una mayor agilidad en la acción.

Por otra parte, el volumen de la reglamentación incide directamente en el papel y el poder que tendrá el Arbitro de nuestro juego. A menor reglamentación mayor será la cantidad de situaciones que tendrá que resolver sirviéndose de su buen o mal criterio, para alegría o desesperación de los jugadores, que pueden tender a rebatir las decisiones que sean perjudiciales para ellos. En el caso de un extenso conjunto de reglas precisas, por el contrario, no hay discusión posible, especialemte si las tiradas se hacen a la vista de todos. (NOTA DEL COLECTIVO DE MASTERS: De todos modos el jugador bullas siempre será jugador bullas y en lugar de discutir la decisión pasará a discutir la aplicación correcta de la regla. Algunos tipos merecerían estar en el fondo del Llobregat con un par de zapatos de cemento)

La Ambientación, el marco en el cual se mueven los Personajes,puede ser Imaginaria o Real. Como sus preclaras mentes ya habrán entendido, un mundo de Fantasía Heroica entra dentro del primer apartado, mientras que un ambiente histórico o contemporaneo entra dentro del segundo. De todos modos, en esta cuestión tampoco hay blancos y negros, sino matices de gris: La Fantasía se nutre de la realidad, pues no podemos imaginar nada que no sepamos de antemano. Un mundo imaginario no es más que un conjunto de realidades deformadas, y nuestro recién creado universo ganará mucho si nos ceñimos a esta norma. Por el contrario, un mundo absolutamente realista, basado en los libros de texto o en las novelas sería absolutamente injugable, ya que los jugadores solamente tendrían que consultar los libros de referencia para saber qué iba a suceder. Como siempre, la solución se encuentra en el punto medio: una mezcla de elementos imaginados y realistas, ya sean en un universo de fantasía o en un mundo pseudo histórico, más un "pudo ser" que no un "fue".



Las Pruebas

¿Te has fijado que según tu última modificación al sistema de combate mi guerrero vascón tiene una posibilidad entre tres de partir por la mitad a un caballo cada vez que usa su Hacha?

Jordi Cabau, Club Auryn, 1989


Una vez diseñado (más o menos a grandes rasgos) tu flamante juego, ha llegado el momento de que lo dejes caer en las garras de esa pandilla de bestiales patanes que atienden al nombre de Playtesters, Probadores de juego, Controladores y otros motes más malsonantes. Ellos se encargaran de descuartizar al pobrecito, exhibiendo sin piedad sus grietas y sus fallos más recónditos. Si tu juego consigue salir más o menos intacto de esa prueba, realmente será un gran juego. Lo más probable, sin embargo, es que tengas que parchearlo sobre la marcha, y que finalmente muy pocas de tus ideas originales no sean modificadas. En este punto, hay una ley de oro: cuando más innovador sea un sistema de juego, más fallos y puntos oscuros puede tener. Por el contrario, cuando más convencional sea, más airoso saldrá de las pruebas a las que se le someta. A la hora de reunir el equipo de Playtesting, es fácil caer en la tentación de llamar a los amigos de toda la vida, con la esperanza de que serán amables en sus críticas. Aunque en un primer momento obrar así es recomendable, a la larga tendremos que recurrir a otros:

Los amigos son útiles para probar el sistema en bruto: la creación de Pj, o el sistema de combate, por ejemplo. Por lógica, ellos tendrán más paciencia que un desconocido a la hora de crear mil y un personajes, o aguantarán horas enteras pegando bofetadas con sus Pj, para que el señorito vaya viendo los fallos del sistema de combate. Sin embargo, una vez probadas las diferentes partes del juego por separado, es necesario hacer aventuras tanto a jugadores consagrados (una vez más, nuestro grupo de sufridos amiguetes) como a jugadores noveles, e incluso con jugadores experimentados con los que no hallas jugado nunca (¿Qué de dónde los sacamos? Mira chico, hay un montón en cualquier Jornada de Juegos de tu localidad a la que te presentes).

La consagración definitiva de un juego de rol consiste en dárselo a otro Dj, el cual NO HAYA JUGADO A ESE JUEGO para que lo arbitre. Así, a pelo. Si realmente tu juego logra salir a flote, será realmente un gran juego, digno de ser publicado.



La Redacción

¿Qué quieres decir con esto de que no sabes explicar qué es un juego de rol?

Francesc Matas, Joc Internacional, 1990


Una vez probado y analizado mil veces nuestro juego, es posible que descubramos con horror que está formado por algo así como unos cinco kilos de notas, apuntes, apéndices y tablas diversas, en el cual nosotros, como autores del caótico meollo, nos desenvolvemos perfectamente, pero ante el que cualquier otro zozobraría irremediablemente. Para convertir el juego en "jugable" para los profanos, tenemos que redactarlo antes. Esto no es tan fácil como parece, ya que es más sencillo hacer jugar a rol que explicar qué es un juego de rol. Es importante hacer una ordenación de las reglas clara y coherente, a ser posible que se lea con facilidad. Un buen truco para esto es dar por supuesto que nuestro lector no sabe absolutamente nada sobre el tema, ante lo cual hay que explicarlo todo, incluso el número de caras de 1D6 y lo que es una tirada de porcentaje. No tengas miedo de explicar lo evidente: el lector experimentado siempre puede saltarse el párrafo que no le interese.

A la hora de ordenar los capítulos del manual del juego tenemos que decidirnos entre dos métodos: Haremos una redacción coherente (Creación de Pj, Sistema de Juego, Reglas de Combate, Bestiario y/o Magia) o explicaremos de entrada un poquito el mundo, daremos cuatro reglas, haremos con ellas una aventurita corta de introducción en la cual se explicarán los puntos básicos del juego, y luego, más tranquis, empezaremos a explicar cómo se crea el Pj? El primer sistema es recomendable para juegos sencillos, mientras que el segundo es interesante ante sistemas de juego más detallados, realistas y voluminosos, ya que así se capta el interés del lector, que en otro caso correría el serio peligro de aburrirse antes de empezar a jugar de verdad.



La Edición

¿Así que esos asteriscos en el capítulo de Magia eran importantes?

Ultimas palabras de un maquetador anónimo de Libertype.


Confeccionado ya el manuscrito de nuestro juego, lo normal es que nos planteemos editarlo, para que así pueda ser disfrutado por el mayor número posible de jugadores de rol, y nosotros, como autores, consigamos fama y fortuna (así como algo de dinerillo). Se nos plantea así una nueva disyuntiva:


¿Autoedición o Editor?


Evidentemente, nada nos impide liarnos a hacer unas cuantas docenitas de fotocopias del juego en plan cutre, pero sería una lástima, ya que actualmente la Autoedición a nivel profesional es bastante más fácil de hacer que hace unos años. Solamente se necesita tener un PC en casa con el Word de Windows o similar y un buen programa de maquetación. En cualquier imprenta nos pasarán nuestro diskette o CD por impresora láser, nos harán los fotolitos y nos imprimirán los ejemplares que queramos, siempre que los paguemos, claro... Y es que los problemas de la Autoedición son tres:


  • El desembolso inicial. Pagar como mínimo la Impresión, suponiendo que tengamos un amiguete manitas que nos haya hecho las ilustraciones por el morro.

  • Almacenar los ejemplares. Con las imprentas pasa lo mismo que con las rebajas: a mayor número de ejemplares menor es el precio de coste individual. Así pues, si esperas recuperar parte de lo invertido (que no ganar un dinerillo) necesitarás vender cada ejemplar a un poco más de lo que te cuesta, y que el valor total sea asequible a los bolsillos de los posibles compradores. Eso significa que tendrás que hacer una tirada mínima de 500 a 1000 ejemplares, los cuales tendrás que guardar en alguna parte... (Gary Gigax los almacenaba en la cocina, pero las cocinas de Wisconsin no son las de aquí)

  • La Distribución. OK, tienes los ejemplares en tu casa, en tu club o en donde sea... ¿Y ahora qué? Puedes intentar colocarlos en las tiendas especializadas de tu ciudad, ya sea en depósito (tú dejas los ejemplares sin cobrar nada y el comerciante te paga los que vaya vendiendo) o en compra (el comerciante te paga los que se queda y te olvidas del problema). Hay que tener en cuenta que el comerciante subirá el precio del ejemplar entre un 40% y un 50%, lo cual será su comisión de venta. También puedes dirigirte a una Distribuidora profesional, la cual se encargará de difundir tu juego a nivel nacional. Sin embargo, lo normal es que dichas distribuidoras exijan una tirada mínima de un millar o más de ejemplares. Las distribuidoras, por cierto, funcionan siempre a Depósito. Su comisión de venta suele ser similar a las de las tiendas.

Si no quieres tantos quebraderos de cabeza, siempre puedes optar por buscar a un Editor que publique tu juego. Para ello lo mejor es que envíes una copia del mismo o (si no te fías) como mínimo un folio con el proyecto o esquema del mismo. En caso de que el Editor se muestre interesado sí que tendrás que pasarle un ejemplar, tras lo cual deberéis llegar a un acuerdo sobre el tipo de contrato que vaís a realizar. Hay tres tipos básicos de acuerdo:

  • La venta del juego a cambio de una cantidad determinada, en la cual el autor pierde todos los derechos sobre su obra una vez ha cobrado

  • Formación de una sociedad entre el Editor y el Autor, en la cual se puede ir a medias con los gastos o no, y en la cual el Autor suele llevarse un porcentaje de los beneficios netos.

  • Venta del juego al Editor a cambio del pago de unos royalties en concepto de Derechos de Autor, los cuales se traducen igualmente en un porcentaje de los beneficios o (más raro) de las ventas efectuadas.


La Realidad

¿Quieres hacer el favor de despegarte del ordenador y meterte en la cama?

Beatriz Galante, mi sufrida esposa. (ayer)


Si consigues llegar a este punto te encontrarás con que esto no es el final, sino el principio, ya que ahora deberás publicar más extensiones, ayudas al juego, aventuras, someterte a entrevistas, publicar artículos en revistas especializadas, dar conferencias, etc, etc, etc... La fama y la fortuna te sonreirán, y tarde o temprano algún chaval quinceañero te preguntará cómo hacer para publicar el juego de rol más genial de todos los tiempos, mucho mejor que el Chulu, el Fampiro o el Aquelearreo juntos...


Volver a la página principal