Introducción.


Madrid. Noviembre de 1.923.

Los Pj, sea cual sea su profesión, son levantados de la cama a las tres de la mañana por una pareja de agentes de la secreta, que los escoltan (con amabilidad pero sin aceptar excusas) a un edificio señorial del barrio viejo. Es posible que los jugadores avezados intenten por todos los medios que sus Pj vayan armados hasta los dientes. No, no. Los alegres chicos de la bofia se encargarán de que no lleven encima nada más peligroso que el alfiler de la corbata.

En el interior de la mansión, y pese a lo intempestivo de la hora, se está desarrollando una fiesta animadísima, que tiene todos los visos de terminar desmadrándose en una bacanal. Una tirada acertada de Psicología permitirá darse cuenta de que los invitados no están tan animados solamente por el alcohol (que, por otro lado, corre a chorros). Una tirada de Descubrir confirmará esta sospecha, detectando restos de un polvillo blanco aquí y allá. Una tirada de Idea lo identificará como cocaína, o alguna substancia similar.

El grupo será conducido por los policías a través de un caos de personalidades de la alta sociedad más o menos borrachas (los Pj podrán identificar a alguno de ellos), golfas lascivas y músicos negros blancos de agotamiento y lipotimia arrancando nuevos sones a sus sudados instrumentos. Si alguno de los Pj intenta intercambiar algunas palabras con alguno de los asistentes solamente tendrá tiempo a enterarse de que la anfitriona de la fiesta es una tal "Caoba" (ver Piel de Toro, pág. 33).

Los acompañantes de los Pj guiarán (a ratos empujarán) a éstos a través de semejante caos como si se tratase de un rebaño, con firmeza pero sin brutalidad, hasta una puerta situada al fondo del salón. Les empujarán dentro, y cerrarán a sus espaldas.


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