El Fin del Mundo



Digitalización de Miguel Aceytuno

Finisterre

Tarde o temprano, por muchas vueltas que le den... los Pj terminarán llegando a su destino. La costa gallega es fría y ventosa en esta época del año, pero la tormenta que se desatará sobre el pueblo a medida que se acerquen los Pj superará todas las marcas en lo que a tiempo intempestivo se refiere: ráfagas de viento helado azotarán a los Pj empapandoles con una lluvia viscosa como la sangre. El cielo se cubrirá de nubes, negras y opacas. Y sería mejor que no se fijaran mucho en ellas, pues aquél que lo haga y pase una tirada de Descubrir puede ver cosas entre las nubes, o mejor aún en las mismas nubes. Cosas que le harán perder 1D6 de Cor..

Los habitantes de Finisterre están encerrados en sus casas, y solamente saldrán de ellas si se derriban las puertas. No es solamente la tormenta lo que los ata a sus hogares. Están atados de pies y manos por un miedo absolutamente irracional, pero no por ello menos castrante. No serán de ninguna ayuda. para lo que queda del grupo...

A unos cientos de metros del pueblo, en lo más alto de los acantilados azotados por el mar, se levanta el faro, oscuro y apartado. Una luz fría y sucia apenas alcanza para marcar su posición. Y los Pj no tendrán que hacer ninguna tirada para darse cuenta que de allí emana un algo indefinible... Para darse cuenta que allí les espera el final de su viaje.

Si en ese momento alguno se gira, verá como, desde una de las bocacalles, les observan las tres brujas de Aralar. Pero nadie tiene por qué hacerlo... ¿no?

El enfrentamiento final

Cuando los Pj entren dentro, oirán una voz que les llama, desde el cuarto de las lentes, en la cima del faro. Una voz que una tirada de Escuchar exitosa hará que les parezca familiar. Un crítico la identificará (ver más adelante). El interior de la torre es frío, frío como una tumba, e igualmente oscuro. En la habitaci¢n superior... ¡les espera Al Burux! El viejo árabe parece aún más alto y delgado que la última vez que le vieron, muy pálido, y su única vida parece concentrarse en sus ojos. Está envuelto completamenteen una especie de túnica, que más parece una mortaja. Para el grupo será dolorosamente evidente, si no lo fue antes, que éste ser y no otro ha sido el que ha preparado desde el principio esta situación...

La habitación está vacía, excepto por un punto: En una mesita, enel medio de la sala, hay un viejo tablero de ajedrez. Algunaspiezas han muerto, otras siguen en el tablero. (Ver diagrama).

La voz del viejo árabe es apenas un susurro cuando pregunta a los Pj:

- ¿Habéis aprendido algo en el Camino? ¿No? ¡Pues mirad y aprended!

Con esta frase, el anciano alza sus secos brazos, y undantesco espectáculo se desencadena. Es como si un millón derayos y truenos hubieran decidido caer simultáneamente sobrela vieja torre, mientras a su alrededor docenas de criaturas cthulunianas bailan al ritmo del terrible son de la risa del anciano (mejor no mirar). Entre carcajadas, este explicará alos Pj el motivo de su peregrinación (si es que éstos nolo han averiguado anteriormente...) y extenderá una huesudamano para que se le entregue el Grial. El Pj que lo tengadeber pasar una tirada de Poder contra el poder de Nyarlathotep en la tabla de resistencia para evitar entregarlo dócilmente al Caos que se Arrastra. (Puede que alguno de sus compañeros lo retenga a la fuerza. El viejo reirá aún más fuerte... y el cáliz volará a su mano, adquiriendo en el acto una omniosa luminosidad... oscura, si es que eso es posible.

Nuevamente el viejo extenderá su mano hacia uno de los presentes... pongamos que hacia uno de los guardaespaldas que aún sigan vivos. Éste se llevará las manos al pecho... demasiado tarde para evitar que su corazón, arrancado por una fuerza invisible, salga disparado hacia la mano de Nyarlathotep. ¡Nueva tirada de Cordura... y empieza el espectáculo de verdad!

Posibles finales

Nyarlathotep necesita diez almas humanas para completar su macabro ritual. Por su parte, y si nadie los para, aquellos guardaespaldas y San Miguel que pasen la tirada de Cordura al ver el destino de su compañero (los demás simplemente gritan y salen corriendo) sacarán sus armas iniciando una balasera. El cuerpo del viejo será abatido en el acto... para alzarse bajo otra cualquiera de los mil horrosos rostros del caos. Nueva tirada de COR para todo el mundo, con el peligro de perder 1D100 si no se pasa la tirada.

Otra solución clásica sería no subir al faro, sino trufarlo de dinamita y prender fuego a la mecha al grito de ¡Vas a volver a joderle el sueño a tu padre, cabrón! Poco sutil... y menos efectivo. Nyarlathotep se alzará en una de sus personalidades menos divertidas, dispuesto a conseguir diez almas y divertirse un montón mientras tanto.

Puede que alguno de los Pj piense con la cabeza, y decida retar a Nyarlathotep al ajedrez... El tablero de Aben Habuz es mágico, simboliza una batalla, y nadie puede negarse a pelear si no quiere ser derrotado por anticipado. El gran error del dios exterior ha sido traerlo consigo, para mejor ilustrar su plan a los Pj. Si éstos (blancas) consiguen derrotar a Nyarlathotep(negras)... éste deberá abandonar este plano, y volver al abismo oscuro, furioso y derrotado.

Solución al problema de ajedrez:
Las Blancas juegan y dan mate en tres jugadas, en esta bonita composición debida al escritor francés Musset:
1.- T7D! CxT
2.- C6AD!! C3A+
3.- CXC Mate.
¡Pero ojo! El sacrificio de la torre no es gratis. El Pj que dirija su mano hacia ella sentir como su corazón se enfría y detiene, como su sangre ya no fluye... como va muriendo. Y caer desplomado con el mate... Para despertarse fuerte y renovado con el nuevo amanecer. Si un jugador acepta arriesgar su vida (el Guardián debe dejarle muy claro que si toca esa pieza va a morir), obtendr 3d20 puntos de Cordura al terminar la aventura, y su POD aumentará en 1d3, por la fuerza interior y autodisciplina que ganó al ofrecer su vida por la de sus compañeros.
Otra opción puede ser, si ninguno de los jugadores acepta el reto, que sea la mano de Sorguiñak la que juegue la partida... (eso evitará apariciones estelares de viejos dictadores, que no a todos le pueden sentar bien)... Sigue leyendo:

... Y otro final.

Si todo falla, el Guardián tiene dos opciones: decidir que Nyarlathotep ha ganado la batalla y que tiene suficiente poder para neutralizar a Nodens (apartándolo de sus campañas para siempre) o bien usa la baza de las brujas de Aralar, las cuales han estado muy ocupadas... invocando a Nodens y explicándole que haga algo (al fin y al cabo, es su pellejo). Nodens se presenta ante Nyarlathotep, que se ríe a carcajadas, pues sabe que es mucho más fuerte que su eterno enemigo. El anciano y terco dios levanta una ceja y dice algo... Aquellos Pj que aún estén vivos y cuerdos notarán un mareo, una distorsión, como si algo en el tejido de la realidad hubiese cambiado. Luego Nodens desaparecerá con una carcajada, Nyarlatothep parpadeará confuso mirando en todas direcciones desconfiado... Y en el mar tres buques de guerra apuntarán con sus cañones el viejo faro. En el puente de mando de uno de ellos un colérico general, con los prismáticos en los ojos, ordenará fuego mientras masculla para sí "bueno está ese moro mierda si se piensa que puede engañar a un Primo de Rivera"... Nodens ha viajado en el tiempo, para explicarle todo el pastel al dictador. Y claro, cuando uno es un dios hay muchos números de ser creído...

Y Nyarlathotep gritando un ¡Noooooooo! debe interrumpir su ritual, mientras los cañones destruyen el faro y los Pj, entre maldiciones, intentan salvar la piel...

Conclusión

Si los Pj consiguen vencer por sus propios medios a Nyarlathotep, ganarán 2D10 de Cordura, y se encontrarán en lo alto del faro viendo un nuevo amanecer. El tablero y el grial han desaparecido. El dios también ha desaparecido. Pero un nuevo día comienza. Es evidente que ninguna de las personalidades que conocieron en la fiesta de "la Caoba" recuerda la reunión... pero es difícil que eso les quite el sueño ahora. Por cierto... Están muy cansados...

En caso de que Primo de Rivera haya tenido que tomar cartas en el asunto sí que recuerda a los Pj... Incluso es posible que los tenga en cuenta para algún retorcido trabajito de este estilo... Puede ser un contacto interesante para futuras aventuras. Claro que, para ello, tendran que sobrevivir a un bombardeo artillero. Nada del otro jueves...

Dramatis Personae

General Evaristo Sanmiguel:

Edad: 51 años.

FUE 9. CON 16. TAM 16. INT 10. POD 16.

DES 8. APA 15. EDU 15. COR 90% Ptos. Vida 16.

Habilidades:

Crédito 99% Derecho 40% Elocuencia 60% Equitación 30%

Armas:

Pistola 38 40%. (Siempre lleva una encima) Sable 20%(No lleva).

Notas:

Sanmiguel es un oficial fuerte y duro. Tiene órdenes dede hacer que la misión se cumpla... y piensahacerlo. Si es necesario, sus galones, su libro de cheques...o su pistola pueden remover Roma con Santiago. No comprendemuy bien el objetivo de la misión, pero ello no leimporta.

Guardaespaldas:

Edad: 30 a 40 años.

FUE 16. CON 17. TAM 15. INT 6. POD 6.

DES 14. APA 8. EDU 6. COR 70 % Ptos. Vida 16.

Habilidades:

Conducir automóvil 50% Primeros auxilios 40%. Descubrir50%. Discreción 60%.

Armas:

Pistola 38 70%. (Siempre llevan dos encima) Escopeta de corredera 60% (Dos de ellos llevan, en un maletín del que nunca se separan).

Notas:

Un equipo de seis machacas de élite, carne de cañón paralos esbirros de Nyarlathotep. Obedecen ciegamente cualquierorden de San Miguel.

Sorguiñak de Barrenechea (1.830 - 1.927). Indarr de Barrenechea (1.869 - 1.946). Birutia de Barrenechea (1.905 - ).

Durante cientos de generaciones, la encarnación de latriple diosa ha sido el mas fuerte apoyo de los luchadorescansados. Abuela, madre, doncella, señoras de los secretos dela magia del fuego del hogar, conocedoras de los nombres delas plantas, los animales... y las personas: Las brujas. Labrujería no es un tipo especial de magia, sino la capacidad deobservación de cosas que el resto de los mortales, obcecadospor nuestros asuntos, hemos olvidado hace tiempo.

A efectos de magia en La Llamada de Cthulhu, las brujasdel monte Aralar pueden efectuar CUALQUIER HECHIZO EXCEPTO LOS DE ATAR. La -buena- brujería no necesita imponerse. Tras siglos de experiencia dedicados al cuidado de sus semejantes, las brujas NO REQUIEREN GASTAR CORDURA. Unicamente gastarán puntos de MAGIA, que recuperarán a la velocidad habitual.

Nota de Ricard Ibáñez:

Esta aventura está un poco maldita. En un principio, como idea más o menos loca desarrollada por Miguel y aplaudida por mí, tenía que figurar en "Piel de Toro". Razones de espacio lo impidieron. Luego pensamos en ella para un viejo proyecto de Luís Estrés de relanzar la vieja revista "Troll"... el proyecto no fructificó. Finalmente nos la pidieron los chicos del fancine Arkham. És el tercer intento. Veremos.

Nota de Miguel Aceytuno:

Birutia aún vive. Hace pocos días recibí un correo electrónico suyo, en el que me comenta que sigue gozando de buena salud. Pero sus últimos años, me dice, se están viendo amargados por la certeza de que, más cerca de lo que pensamos, alguna mano sigue moviendo las viejas piezas del ajedrez de Aben Habuz.

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