El Camino
Primera noche
Empieza oscurecer cuando los Pj, San Miguel y los guardaespaldas bajan de la montaña con el cáliz en las manos. No es cuestión de jugarse el pellejo por las traicioneras curvas de la carretera, así que el sicario del dictador solicitará (y obtendrá) hospitalidad para todo el grupo en la abadía. Hospitalidad que consiste en una cena sencilla, algo de conversación con el abad y cama en una de las celdas del monasterio.
Tarde o temprano, es de esperar que hasta los más retozones entre los Pj se decidan a dormir (cosa a veces difícil, en especial cuando los jugadores presienten que va a suceder algo por la noche). No se verán defraudados, aunque quizá no sea de la manera que esperan.
Los Pj tendrán todos ellos la misma pesadilla (Nota al Guardián: Mejor que sea jugada individualmente, para sacarle todo su jugo):
El Pj se encuentra en una gigantesca iglesia, tan grande que no distinguen con claridad sus paredes ni su techo, que se mantienen en penumbra. Una procesión de monjes, con el rostro tapado por una capucha, entra cantando el Te Deum. Entonces, iluminado por mil cirios, sobre un altar de oro, el Pj descubre el sagrado Grial. Pero cuando intenta cogerlo oye algo parecido a un rugido, el alarido de furia de una bestia salvaje... y un horroroso ser alado, grande como un elefante, con garras y una extraña cabeza equina (un Shantak, página 59 del manual, para los que quieren saberlo todo) irrumpe en el templo por la vidriera del altar. Los monjes caen al suelo aullando de terror, algunos salen corriendo en todas direcciones, y el mismo Pj deberá pasar una tirada de COR si no quiere perder 1D6. El Shantak sobrevuela durante unos minutos la parte alta de la iglesia, indiferente a las acciones del Pj (que pueden ser desde tirarle salivitas hasta vaciarle el cargador de la pipa sobaquera, si la lleva, pasando por la más inteligente de esconderse hecho un obillo en algún confesionario rezando a Santa Tecla para que el bicho no lo vea). Bicho que, claro, al final, con un atronador rugido, se lanzará en picado, con las garras abiertas, hacia el Pj...
... Que despertará, claro. Lamentablemente, no recuperará los puntos de Cor perdidos en su sueño... pues tiene el pecho lacerado de arañazos, afortunadamente superficiales (en términos de juego, apenas 1D4 Puntos de Vida). Una tirada de Idea exitosa concederá algo de consuelo a su pobre mente (ganar 1 puntito de Cor) pues observará que tiene las uñas manchadas de sangre y rotas: Ha sido él, en su sueño, el que se ha herido...
Divertido será el desayuno cuando todo el grupo de Pj, con unas ojeras de espanto, descubran que han tenido el mismo sueño, con ligeras variaciones. Por cierto, uno de los guardaespaldas del Coronel no baja a desayunar: Lo encontrarán en su celda de cuerpo presente. Se ha arrancado los ojos, al parecer de pura desesperación, y ha muerto desangrado...
El viaje
El grupo debe pues recorrer los mil cien kilómetros que separan Montserrat de Finisterre. Los Pj pueden escoger cualquier sistema que deseen, pero las soluciones más razonables parecen:
- En coche Montserrat / Lleida / Zaragoza / Logroño /Burgos / León / Santiago / Finisterre. A revientacalderas,invertirán tres días en recorrer las penosas y polvorientascarreteras de la época. ¡Y ya pueden estar bien contentos delimpulso que Primo de Rivera está dando al plan Redia decarreteras!
- En coche Montserrat / Barcelona, en avión Barcelona /Zaragoza (Escala técnica), Zaragoza / Santiago de Compostela y de nuevo en coche hasta Finisterre. Dos días con sus noches, contándolotodo.
Todo ello portando una copa que empiezan a mirar de reojo, hacia un destino que no ven demasiado claro. Pero tranquilos. Los días serán idem. Pero las noches... son de las tinieblas. Sería buena cosa que el Guardián se relajara y dejara que el grupo empezara a tomar la inciativa, eligiendo además de la ruta y los medios de transporte los lugares para dormir (hoteles, cuarteles, iglesias...), las precauciones que tomar, etc. Poco importa lo que hagan. Cada noche, hasta que lleguen a Finisterre, sucederá alguna de estas cosillas (puestas a modo ilustrativo y modificables si el perverso Guardián tiene ideas mejores... o los Pj le ponen alguna a huevo):
Ratas
Una auténtica horda de ratas (grandes como conejos) ataca al grupo precipitándose sobre ellos entre espantosos chillidos. Una tirada de Escuchar puede poner al grupo sobre aviso de que "algo" está royendo las paredes... Un par de guardaespaldas serán literalmente devorados vivos en el enfrentamiento. Para características de las ratas, ver página 117 del manual.
Esqueletos
Las rutas del norte están llenas de cementerios olvidados, viejos campos de batalla, etc. Así que el bueno de Nyarlathotep no podrá resistirse al gustazo (en el fondo, es que es un romántico) de darles la noche libre a sus chicos y ordenar a 1D6 (mínimo tres) de estos tipejos que duermen que se levanten un ratito y dirijan sus vacilantes pasos hacia donde descansa el grupo. Lamentablemente, no son demasiado discretos, así que es posible que los Pj sean alertados por los gritos de aquellos que tengan la desgracia de cruzarse en su camino. El Guardián tendría que describirlos cubiertos de telarañas, de pegotes de tierra agusanada, de mohosos harapos, empuñando armas oxidadas y con un fulgor maldito surgiendo del fondo de las cuencas vacías de sus craneos... Características en la página 117 del manual. Conviene recalcar la escasa efectividad de las armas de fuego sobre los huesos mondos...
Locura
Tras un par de noches de "baile" los Pj estarán preparados a casi todo... salvo a enfrentarse a un enemigo interior. Uno de los guardaespaldas que les acompañan sufrirá en mitad de la noche un delirio paranoico y homicida, que le empujará a, lanzando horrorosos alaridos, con los ojos inyectados en sangre y casi desorbitados, empuñar una de las escopetas del grupo e intentar asesinarlos a todos. El grupo tendrá que balearlo en el más puro estilo "Pulp Fiction" para poder seguir durmiendo sin sobresaltos (y perdonenme el humor negro)
Estos animados servidores del Caos que se Arrastra que amenizan las noches del grupo se comportarán siempre del mismo modo: Provocarán pánico, cansancio. Royendo lo que hay de humano en sus psiques, afilando sus nervios... cogiéndole manía al Grial (al cual, por cierto, las visitas nocturnas no prestarán la menor atención)
Tras cada fiestecilla de estas, los Pj tendrán derechoa una tiro de idea, que si es obtenido, les planteará lasiguiente pregunta: ¿Por qué no nos destruye? ¿Por qué no roba el Grial? ¿Qué pretende realmente el enemigo?
Por cierto... hablando de dormir. Los personajes perderáncada noche 1D3 puntos de CON, que no podrán recuperar hastaterminar la aventura. Si por una de estas casualidades alguno de los Pj llega a Constitución 0... simplemente se desmayará de puro agotamiento. Y si alguno de los Pj se quejara, el Guardián tiene derecho a preguntarle a su jugador qué tal llevaría él estos bailecitos a media noche.
¿Aliados?
Antes, durante o después de una de estas juergas nocturnas, cuando el grupo esté más o menos a la altura de Logroño, los Pj tendrán (nuevamente por separado) otro sueño más. En él cada uno de los Pj se encontrará al pie de una montaña, (que una tirada por la mitad del porcentaje en Conocimientos identificará como Aralar, uno de los principales centros de magia tradicional vasca). Ante él hay una normalísima (y algo vetusta) cabaña campesina. Tres mujeres están ante la puerta: Una anciana que hila en una rueca, una fornida matrona cava en el huerto y una jovencita, apenas una niña, remueve con una cuchara de madera el contenido de un caldero. Las tres interrumpirán lo que estén haciendo para mirar al forastero, sin animosidad pero tampoco sin cariño. El Pj se sentirá desnudo ante esa mirada, taladrado por sus ojos. Finalmente, la más joven se levantará, volcando un cucharón del guiso que está preparando al Pj. Si este lo bebe sentirá como se desliza por su garganta un líquido ardiente, muy reconfortante, tanto como un caldo casero una noche de invierno... Tan reconfortante pongamos como... ¿1D4 de COR?
Finalmente dirán una única palabra: Ultreya
Y los Pj despertarán, recordando su sueño, listos para la siguiente juerga con Nyarla. Si piensan en ello, quizá sepan (tirada de Historia, Leyendas o un tercio de Conocimientos) que Ultreya era el saludo tradicional entre los peregrinos del Camino de Santiago.
A partir de ese sueño, aquellos Pj que hallan aceptado el brebaje de las brujas creerán verlas por el camino, cruzándose con el grupo andando a paso tranquilo apoyadas en sus bastones, un simple trio de mujeres de pueblo. Serán visiones fugaces, que se esfumarán si el grupo se detiene a intentar localizarlas y hablar con ellas. No es ningún conjuro, no hay en ello más magia que en los hechizos habituales que empleamos todos los días. Simplemente conocen caminos que el resto de personas no nos hemos molestado enbuscar. Hay rutas mucho más veloces que la carretera nacional 120...
![]()
Volver a la página principal
Volver al Indice