...¡Aquí está la sabiduría! Que el inteligente calcule la cifra de la Bestia: pues es la cifra de un hombre. Su cifra es 666...
(Apocalipsis 13, 18)
Resumen de lo publicado:
Todo empezó a finales de la 1ª Guerra Mundial, cuando los Pj y sus compañeros fueron raptados y sometidos a un extraño ritual mágico que quedó inconcluso por accidente. Cuatro años más tarde, fueron sus hijos los que desaparecieron mágicamente. Su búsqueda ha llevado a los Pj a enfrentarse a sangre y fuego con extrañas criaturas por medio mundo. Ahora, la batalla final debe resolverse más allá de la Tierra, más allá de la Puerta sagrada de Irem.
Introducción: El Lugar
Un resplandor dorado... Una fugaz sensación de dolor, tan intensa como clímax de un orgasmo... y los Pj atraviesan la Puerta, encontrándose el Lugar.
El Lugar... ese paraje desolador; entrevisto a veces en pesadillas por genios y visionarios, esa frontera entre la Fantasía y la Locura. Los Caprichos de Goya, el Retablo de las Maravillas del Bosco, el Infierno de Dante, los poemas de Poe, la música enloquecedora de los flautistas de Azathoth no son más que fragmentos confusos de un Horror mucho más grande. El Lugar existió mucho antes que el hombre, y continuará existiendo mucho después que él.
Los Pj se encuentran en una pequeña loma, bajo un arco de piedra tallada. Ante ellos se encuentra una llanura, extensa hasta perderse la vista, completamente cubierta de esqueletos, tantos que no dejan ver ni un solo palmo de tierra. No hay otros desniveles en el terreno que la loma en la que se encuentran, ni crece ningún tipo de planta. El cielo sobre sus cabezas es del color de la sangre coagulada, y el aire tiene una pestilencia fétida, como el olor de un cadáver que se quema.
NOTA PARA EL GUARDIÁN: pasar por la puerta cuesta a los Pj el perder un punto de Cor y 1 punto de Magia. La encantadora visión del Lugar supone igualmente tirar por Cor, perdiendo 1D8 si se falla. En el Lugar, sin embargo, los Pj tienen una pequeña ventaja: no se volverán locos por mucha Cor que pierdan, ante lo cual se ignorarán las reglas relativas a shock temporal o locura indefinida. En caso de que alguien quedara a 0 puntos de Cor, se moverá como un zombi junto a los otros Pj. "Algo" (como se verá más adelante) está interesado en que los Pj lleguen por su propio pie a su destino.
Sentada al pie de la loma se encuentra una figura humana, cubierta de harapos ensangrentados y llagas purulentas, que aprieta contra su pecho el esqueleto de un niño pequeño, de no más de dos años.
Si se le acercan, los Pj se darán cuenta de que es Joe King, su viejo compañero de armas, desaparecido cuando raptaron a los niños (ver primera y segunda parte de la Campaña). Está llorando sangre, un hilillo de baba se le escurre de la boca y sus ojos están en blanco. Canturrea continuamente: "El amor es el arma más poderosa. El amor es el arma más poderosa". Si los Pj le hablan y se dan a conocer les dirá: "Seguid el río hasta el Pozo. Os están esperando". No podrán sacarle ninguna información más.
Si algún Pj listillo dice que ya tiene bastante e intenta volver a Irem por el Portal, se llevará un chasco: por este lado no funciona.
Al cabo de un cierto tiempo caminando (los Pj no podrán calcular cuánto: no hay puntos de referencia, y los relojes no funcionan) el grupo se tropezará con un río de color negro como el carbón. El líquido es inoloro, pero disolverá en el acto todo lo que moje (ya sea una bota, un dedo o un lápiz). Si los Pj lo siguen en la dirección de la corriente no tardarán en llegar a un pozo enorme, de centenares de metros de diámetro y miles de profundidad; por el que cae el río oscuro. Una tirada de "Descubrir" permitirá a un observador atento darse cuenta de que hay varios "pisos" que escalonan el pozo. Una estrecha escalera, tallada en la pared de piedra, permite a los Pj bajar de uno en uno. Al parecer, el río oscuro se transforma en nubes negras, ya que los Pj no encontrarán dónde cae.
El Reino del Agua
El primer "piso" del pozo es una enorme extensión de barro, negruzco y pestilente, que los Pj deberán atravesar para llegar al siguiente tramo de escaleras. El barro les llega hasta la cintura, haciendo la marcha muy difícil. De pronto, surgirá ante ellos una masa amorfa, formada al parecer del mismo fango negro que los rodea: se trata de una Semilla Informe de Tsathogghua, y atacará inmediatamente
Semilla Informe de Tsathogghua (Pág.57 del Manual)
Fue 12, Con 13, Tam 16, Int 9, Des 19
P.Vida 15
Armas: Látigo 90%(1D6); Tentáculo 60% (1D6); Mordisco (Especial); Porra (2D6). Solo realizará 1 ataque por turno.
Armadura: Las armas físicas no le afectan, pero cuando haya recibido en puntos de daño el doble de sus puntos de vida volverá a hundirse en el fango, dejando pasar a los Pj.
Cor: 1/1D10
Si los Pj consiguen ahuyentar al ser, un rayo rasgará el cielo de sangre, y se oirá el retumbar de un trueno por todo el pozo.
Los Pj llegarán sin dificultades al siguiente tramo de escaleras.
El Reino de la Tierra
El segundo piso es un laberinto de paredes de piedra de unos 15 m. de alto. Los Pj pueden orientarse mientras bajan por las escaleras y ya tienen una visión completa del laberinto (Sacando Inteligencia x2) para encontrar la salida fácilmente una vez en él. Los pasillos del laberinto son estrechos, por lo cual los Pj tendrán que avanzar de uno en uno. De repente, una tirada de "Escuchar" les permitirá oír, delante suyo, algo parecido a una tos gutural… y un ser humanoide de ojos rojo-amarillentos se lanzará contra el primero de ellos doblando la esquina.
Ghast (Pág. 140 del Manual)
Fue 20, Con 15, Tam 25, Int 1, Des 10, Pod 10
P.Vida 20
Armas: Mordisco 40% (1D10); Patada (1D6+1D4)
Armadura: 3 puntos por piel dura.
Cor: 0/1D8
Si los Pj consiguen eliminar al Ghast volverán a sucederse el rayo y el trueno, como la vez anterior.
Los Pj llegarán sin más dificultades al siguiente tramo de escaleras.
El Reino de Fuego
El tercer piso es una superficie ardiente y rojiza, en la cual hace un calor de infierno. Pequeños chorros de lava surgen continua e inesperadamente de volcanes en miniatura. (Los Pj deberán pasar una tirada de Suerte para no ser salpicados por alguno de ellos (perdiendo 1D3 P.Vida)). Uno de esos volcanes reventará mostrando algo muy parecido a un lagarto, con el cuerpo cubierto de vivos colores y envuelto en llamas, que empezará a escupir flema de fuego contra los Pj.
Salamandra (Raza independiente menor)
Fue 5, Con 6, Tam 2, Int 12, Des 17, Pod 20
P.Vida 4, Mov 12
Armas: Flema de fuego 70% (1D6) Lanza 3 por turno
Armadura: 10 puntos por el intenso calor que desprende. Una espada u otra arma de mano sufrirá esos 10 puntos de daño cuando ataque por primera vez.
Cor: 0/1D3
La salamandra bloqueará el paso de los Pj hasta la muerte.
Eliminada la Salamandra, el grupo podrá continuar. Se volverán a repetir de nuevo el rayo y el trueno.
El Reino del Viento
El cuarto piso es una vasta extensión llana, azotada por un fortísimo viento, que obligará a los Pj a avanzar con mucha lentitud. De repente, un rugido de animal salvaje se impondrá al aullido del viento, y un ser alado, grande como un elefante y con una cabeza que recuerda la de un caballo, se lanzará contra ellos.
Shantak (Pág. 59 del Manual)
Fue 30, Con 12, Tam 50, Int 1, Des 10, Pod 12
P.Vida 31, Mov 30 (Vuelo)
Armas: Mordisco 55% (5D6)
Armadura: Piel por valor de 9 puntos.
Cor: 0/1D6
Si se elimina al Shantak el viento cesará de repente, y el rayo y el trueno serán mucho más largos que las otras veces. Los supervivientes podrán bajar sin problemas al último tramo de escaleras.
La Ceremonia Final
En el fondo del pozo se alza un templo barroco y decadente, tan grotesco y perverso como las gárgolas leprosas de nuestras catedrales, y tan poco humano como éstas. La única vía de acceso parece ser un gigantesco portal de entrada. Sin embargo, nada más se acerquen al umbral serán absorbido hacia la oscuridad del interior por una fuerza invisible, y las puertas ciclópeas se cerrarán con estrépito.
Cuando los Pj se levanten, se darán cuenta que han perdido todas sus armas, y que van vestidos únicamente con unas simples túnicas negras. Su tatuaje escuece como el demonio. Pronto se dan cuenta de que no están solos:
En las penumbras pueden distinguir con dificultad una gran muchedumbre de extraños, un amasijo de cuerpos informes con apéndices monstruosos que emiten sonidos guturales. La muchedumbre se encuentra a unos 10/15 m. de los Pj, y los rodea por tres lados. En el cuarto se alza un gigantesco astrado, en el cual se encuentra un altar negro. Hay un grupo de personas ante él: uno de ellos es su "viejo" amigo Richard Harper, perfectamente consciente. Hay asimismo un individuo alto, de tez morena y nariz aguileña, y dos seres que se mantienen en las sombras. Uno parece una mujer, envuelta en un amplio manto negro, a la cual una capucha le cubre el rostro. El otro ser es un pedazo de oscuridad de forma humanoide, sin rasgos distinguibles. Tras él se encuentra una gran esfera de luz, en el interior de la cual los Pj distinguirán unas figuras que se agitan: el grupo ha encontrado a sus hijos, por fin.
Alzando la voz, Richard Harper dirá entonces:
¡Oh Nyarlathotep, Mensajero de los Dioses! Aquí están los Elegidos de Yog-Sothoth: Aquellos que tienen la Marca de la Bestia, Aquellos que han sacrificado criaturas del Agua, de la Tierra, del Fuego y del Viento. Aquellos que han llegado hasta el lugar de su muerte por su propia voluntad. Gracias a sus esfuerzos Él será la Puerta.
En caso de que alguno de los Pj intente hacer algo (en el más puro y desesperado estilo Indiana Jones) el Guardián les comunicará que se encuentran totalmente inmovilizados. Pueden hablar, sin embargo. (Con lo cual es bastante probable que al pobre Richard empiecen a caerle encima menciones poco respetuosas hacia si mismo y a su familia).
El ser llamado Nyarlathotep sonreirá, apenas un poco, y dirá con voz profunda y suave:
"Me has servido bien, Richard. Sírveme ahora, por última vez, antes de pudrirte en tu infierno".
Richard será elevado entonces, por una fuerza invisible, por encima de los Pj. Empezará a aullar de dolor, mientras uno a uno sus miembros se retuercen y sus huesos se astillan. De su boca surgirá un grito inhumano de desesperación, que se transformará al instante en una cascada de vómito. Luego, estallará en mil pedazos. Sus restos flotarán en el aire, mientras el Ser Oscuro levanta los brazos y empieza a entonar una extraña melodía, compuesta únicamente de sonidos guturales. La esfera de luz estallará, y los niños flotarán entre sollozos hacia la masa informe que antes era Richard Harper. Cuando estén todos flotando en ella la mujer encapuchada alzará las manos, haciendo flotar cada vez más rápido unas esferas negras, las cuales girarán formando órbitas de complicado diseño. Igual que las esferas, también los niños empezarán a girar, cada vez más rápido, haciéndose pedazos poco a poco, hasta que se produce un estallido de oscuridad. Se oye entonces claramente un chillido agudo y desgarrador, como el de una mujer dando a luz un monstruo...
Todo ha terminado. Los restos de los niños y de Richard Harper han desaparecido. Encima del altar yace el cuerpo de un adolescente, sin sexo, con un velo cubriéndole la cara. Nyarlathotep besa con sus labios suavemente el velo, dando vida, al Nuevo Ser, y éste se levanta...
NOTA PARA EL GUARDIÁN: Éste fascinante espectáculo habrá costado a los pachuchos Pj 2D10 de Cor si no pasan la tirada y 1D6 si la pasan.
Nyarlathotep lanza una carcajada mientras cubre con un manto la desnudez del Ser, y dándole un cuchillo de extraña forma le dirá:
"Realiza ahora la Comunión con tu auténtica raza, Umr al Tawil, Prolongador de la Vida y Señor de la Puerta: Degolla a estos seres inferiores y rompe con tu pasado carnal! Ahora, eres un Dios".
Los Pj son obligados a ponerse en fila ante Umr al Tawil, el cual se dispone a degollarlos uno por uno...
En ese momento los Pj oirán en sus mentes la voz de Joe King:
"el amor es el alma más poderosa, el amor es el alma más poderosa".
Así pues, si alguno de los Pj le dice a Tawil alguna frase cariñosa, de las que un padre le diría a un hijo, el brazo de éste vacilará: se quitará lentamente el velo, y los Pj verán, en lugar del repugnante amasijo de esferas que teóricamente debería tener, un rostro de adolescente, en el cual verán la suma de los rasgos de sus hijos.
- Una lágrima se desliza por la mejilla de Umr al Tawil.
- Nyarlathotep grita "¡No!", y hay algo muy parecido al miedo en su voz.
- La lágrima estalla contra el suelo.
Se oye, una vez más, el retumbar del trueno. Las paredes del templo empiezan a agrietarse, y al cabo de poco el techo del templo se hunde, precipitándose sobre la muchedumbre de monstruos, y sobre los Pj…
La última prueba
Los Pj se despiertan en un desierto de arena blanca, bajo un sol cegador. Junto a ellos se encuentra Tawil. Está llorando, abrazado al Pj que le halla hablado. Es evidente que está aterrorizado. Ante los Pj aparece entonces la figura de un anciano de larga barba gris, vestido con una túnica blanca, con un larga cayado dorado en la mano derecha. (Evidentemente, se trata de Nodens, ver Manual en Pág.50) Señalará al niño y dirá con tono autoritario:
"¡Entregadme a la Bestia, mortales, para que pueda ser destruida!"
El niño llorará aún más, abrazándose con más fuerza al Pj. Si el grupo se niega a entregarle el niño, o intenta algún acto de violencia contra Nodens, éste hará aparecer a cosa de medio centenar de Ángeles Descarnados de la Noche; tras lo cual volverá a formular su exigencia:
"La Bestia debe morir, ya que su mera existencia es un peligro para la Tierra. ¡Entregádmela, o pereced!".
Si los Pj se niegan de nuevo a entregarle al niño… sonreirá y dirá, en voz baja: "El amor ha vencido"
…Y los Pj despiertan en una sala del Hospital StGregory, en Nueva York. La enfermera jefe Cathy Seaman les informará que se encuentran a 6 de Marzo de 1922. Son las 18 h. Al parecer sufrieron un ataque a las 16 h. (Ver módulo 2:¡Salvad a los niños!)
Todos los Pj (y Pnj) que han muerto o enloquecido a lo largo de la campaña lo han hecho durante los cinco minutos del ataque. Para el resto del mundo, no ha pasado nada. (Aunque esto no es exacto: el médium Martin Smiley de Londres y la hechicera Silvie Poison de Nantes han llegado a intuirlo, ya que sus poderes no conocen fronteras.)
El tatuaje de los Pj, por cierto, se ha transformado: ahora es una estrella de cinco puntas con un ojo de pupila llameante en el centro (ver "Símbolo Arcano", pág.75 del Manual.)
Los 15 niños están todos intactos. Nada ha sucedido, y ya nada sucederá. Y es que, en esta larga historia de terror y muerte, también tiene que tener cabida el amor…
Epílogo, recompensas y (por fin) el final:
Los Pj supervivientes ganarán 1D100 puntos de Cordura. Asimismo, el tatuaje impedirá que sean atacados físicamente por cualquier raza de Servidores de los dioses Exteriores y Primigenios.
Si las cosas no van bien...
Si la ceremonia se completa y todos los Pj son degollados, el Guardián tendrá nuevo Dios para sus campañas: se llama Tawil al Umr (o Umr al Tawil, según algunos). A través de él, las manifestaciones de la presencia de los Primigenios en la Tierra se multiplicarán progresivamente. Tawil tiene la apariencia de un adolescente, con un amasijo de globos iridiscentes por la cabeza. Tiene las mismas características que Yog-Sothoth, pero es mortal: si un grupo acierta a sustraerle sus 500 puntos de Vida desaparecerá para siempre del mundo (Ver Yog-Sothoth en Manual, pág. 64)
El Guardián tiene una excusa perfecta para hacer jugar, como continuación. Las Sombras de Yog-Sothoth, o las Máscaras de Nyarlathotep.
Si los Pj entregan el niño a Nodens, éste los teletransportará hasta Adén, medio muertos y cubiertos de harapos. Sufrirán pesadillas durante el resto de sus vidas.
Algunas puntualizaciones de la redacción de "Líder"...
- En 1916, durante la batalla de Verdum, una compañía entera de infantería inglesa desapareció sin dejar rastro.
- Existe un castillo (según la tradición popular maldito) cerca de Pouen, aunque por supuesto no se llama Tournoir. Se encuentra en una zona de intensa actividad druídrica en la época pre-romana.
- El dibujo del Signo de Yog-Sothoth está sacado de un número monográfico sobre el Necronomicón que en su día publicó la desaparecida revista "Mundo Desconocido".
- En 1922 proliferaron las sociedades secretas de carácter racista. Muchas de ellas adornaron su carácter racista. Muchas de ellas adornaron su credo con algo de filosofía y rituales esotéricos.
- En el mes de Marzo de 1922 llovieron piedras en la ciudad de Chico (California) durante semanas.
- La cuarta parte de "La Rama Dorada" trata especialmente de la magia árabe, por lo que el párrafo al que se hace referencia podría en efecto encontrarse allí. (Parece ser que Ricard tuvo acceso a la edición de 1915, compuesta de 12 volúmenes, en la biblioteca de Antropología de la Universidad de Barcelona, mientras preparaba un estudio monográfico sobre Bronislaw Malinowski, discípulo de Frazer.)
- Toda la información que aparece en el módulo 3 sobre Tartessos ha sido extraída de manuales de historia (excepto, por supuesto, las hipótesis de que sus habitantes fueran Profundos y el que actualmente esté en manos de los Mi-Go)
- El texto del módulo 4 en el que se habla de Abdul al-Hazred está sacado de un texto del propio Lovecraft, publicado en The Rebel Press en 1938.
- El texto en castellano viejo del mismo módulo fue publicado por Alianza Editorial en 1969, dentro de una recopilación de relatos sobre los Mitos de Cthulhu. Al parecer, había sido descubierta por un tal F. Torres Oliver en el Archivo Histórico de Simancas.
- El texto sobre Irem está extraído del relato "La lámpara de Alhazred", de August Derlet y H.P. Lovecraft.
- La transcripción de los lugares geográficos árabes está realizada con los cánones de los años 20, y no los actuales. Así, hoy escribimos Rub al Khali en lugar de Roba-el-Jali, Qatar en lugar de Katar, y Dahna en lugar de Dana.
- Los cuatro elementos (Agua, Tierra, Fuego y Viento) forman parte de la tradición místico-iniciántica helenística.
En la redacción no hemos vuelto a ver a Ricard desde Diciembre de 1989. Hay quien dice que está buscando "todo lo que se pueda encontrar" sobre magia brujería medieval. Al parecer, últimamente se ha estado viendo con gente muy rara… (¡y vaya si era así!)
Y por cierto, a raíz de esta broma final mía, contactó conmigo J. M. Marsá, un auténtico estudioso del mundo mágico en general (al principio se decantaba por la magia goética y era un poco rarillo, pero luego se decidió por la cábala para alivio de los que lo conocíamos). Tuvo a bien permitirme asomarme a un mundillo que... bueno, como decía Evaristo San Miguel... ya sabéis... "la realidad siempre supera a la ficción"

