... Un ángel poderoso alzó entonces una piedra, como una gran rueda de molino, y la arrojó al mar diciendo: "Así, de golpe, será arrojada la Gran Ciudad, y no aparecerá ya más (...) Por que tus mercaderes eran magnates de la tierra, por que con tus hechicerías se extraviaron todas las naciones y en ella fue hallada la sangre de los profetas y de los santos y de todos los degollados sobre la tierra...
(Apocalipsis 18; 21,24)
Resumen de lo publicado
Una extraña secta ha raptado a los hijos de un grupo excombatientes de la Gran Guerra. Estos no se han mantenido de brazos cruzados y han seguido la pista de la secta, desde Francia de la Guerra hasta la Costa Oeste de los USA, desde la Universidad de Miskatonic hasta el Sur de España. Ahora, sin embargo, la única pista que tienen son las enigmáticas palabras de un loco: "Id a la ciudad en el desierto, siguiendo los pasos del viejo loco. Encontrareis a vuestros hijos detrás de la Puerta"…Sin embargo…
Introducción
Abril/Mayo 1922. Tras los últimos sucesos, (ver núm. anterior) es probable que el grupo desee reponerse físicamente en alguna ciudad grande, como Sevilla o Madrid. El profesor Cabó, mientras tanto, se compromete a hacer algunas averiguaciones sobre el significado de la frase de Zamañorre, (el cual se mantiene en un hosco silencio). Afirmará que un colega suyo, llamado Luis Redentor, postuló hace unos años unas curiosas teorías sobre una extraña religión antigua, basada en el culto a fantásticos demonios. Por supuesto, lo único que consiguió fue crearse fama de excéntrico y lunático, teniendo que abandonar, al menos en parte, sus investigaciones. Sin embargo, el profesor Cabó ha reconocido, en los Mi-Go de Tartessos, a una de las razas de criaturas que Redentor describía. Si alguna de los Pj, a raíz de los grabados del templo de Tartessos, intenta ponerse en contacto con la clínica privada dónde se encuentra Richard Harper la telefonista le informará que la comunicación está cortada: al parecer, se ha producido algún accidente. Algunas averiguaciones (llevadas a cabo por algún compañero que aún se encuentre en USA) les permitirán conocer el testimonio de la única superviviente, la enfermera personal de Richard, Christine Palmer. Según confesará entre balbuceos "algo, como un ser sin forma, cayó sobre la clínica haciéndola pedazos junto a sus ocupantes, y arrebatando intacto a Richard. ¡Y lo más horrible de todo es que éste reía a carcajadas, mientras se elevaban por los aires!" Al cabo de cierto tiempo, las gestiones de Cabó darán resultado: El Director General del Archivo Histórico de Simancas, Don Luis Redentor, ha contestado afirmativamente a su carta. El grupo será recibido por él en el mismo archivo, situado en el castillo del mismo nombre, en la Villa de Simancas, provincia de Valladolid.
En el Archivo de Simancas
Don Luis Redentor es un individuo de mediana edad, de cuerpo muy delgado, casi consumido, y mirada febril. Recibirá al grupo en privado, en su propio despacho. Tras un breve relato de lo sucedido, y como respuesta a la frase de Zamañorre aconsejará, textualmente: "Les recomiendo que consulten el "Necromión" ". A las preguntas de los Pj explicará que el Necromión es la traducción de "Al-Azif", obra escrita hacia el año 730 por un poeta loco, llamado Abdul al-Hazred, el cual dedicó su vida a estudiar criaturas con las que se enfrentan los Pj. En su obra las describe con detalle, narrando asimismo su origen y su destino: exterminar a la raza humana, reinando sobre la Tierra. Él tiene un ejemplar en castellano del libro, traducido en León hacia el año 1300, y está dispuesto a consultarlo para buscar la información que los Pj necesitan. Si estos intentan consultar el libro ellos solos, se llevarán una desilusión: escrito en castellano medieval, y con un estilo ampuloso y enrrevesado, es ilegible para todo aquel que no tenga un mínimo de 75% en Leer Castellano. Los Pj deben comprender, además, que Luis ya ha consultado el libro con anterioridad, y que puede encontrar en semanas lo que otro tardaría meses. Concretamente Redentor tardará 1D4 semanas en encontrar dicha información.
Durante ese tiempo, los Pj pueden intentar encontrar algo más sobre al-Hazred en el archivo. Para eso deberán superar una tirada de "Leer Español" y otra de "Buscar Libros". Abdul al-Hazred era originario de Sana, en Yemen. Era un estudioso que visitó las ruinas de Babilonia, y los subterráneos secretos de Menfis. Asimismo se dice que pasó diez años de su vida en el llamado Roba-el-Jali, también llamado Dana, el desierto escarlata. Según parece este desierto está habitado por espíritus y monstruos malignos. En los últimos años de su vida residió en Damasco, donde escribió su obra. Sobre su muerte circulan dos versiones diferentes: Ibn-Khallikan, que escribió una biografía sobre él en el siglo XII, cuenta que fue devorado por un monstruo invisible, ante gran número de testigos. Otra tradición cuenta, sin embargo, que escribió el Al-Azif en una sola noche, intrigado por un preceptor sobrenatural que lo inició en los secretos de lo arcano, muriendo al terminar su obra. Los Pj ganarán 1 punto de Mitos de Cthulhu por esta información.
Pasado el tiempo necesario, Redentor encontrará en su libro la referencia que necesitan los Pj:
De los primeros Engendrados, escrito está que esperan siempre al umbral de la Entrada, é la dicha Entrada se encuentra en todas partes é en todos tiempos, ca Ellos non conocen tiempo ni lugar, sino existen en todo tiempo é todo lugar, a la vez é sin parecer, é los hay de Ellos que tomar pueden diferentes formas é Maneras, é revestir una Forma dad é un Rostro sabido; é las Entradas de Ellos están en cualquier, más la primera es aquella cuya fize avrir, a saber: Irem, Cibdat de los muchos Pylares, Cibdat so el Desyerto, más sy ome alguno dixere la Palabra prohibida vrirá allí una Entrada é podrá aguardar a Los Que Atravesaren dicha Entrada, que asy podrán ser: Doles é el Mi-Go, é el pueblo Cho-Cho, é los Profundos del Mar, é los Gugos é las Descarnadas Animalias de la noche, é los Chogotes é los Vornis, é los Santacos que fazen custodia de la Kadat del Desyerto de los Yelos é la Meseta de Leng. Que todos por igual son fijos de los Dioses Primeros. Pues aconstesció que, la Grande Rraza de Yit non aviedo conzierto con los Primigenios, nin estos con aquella, nin ambos com los Dioses Primeros, é separados todos, dexaron a los Primigenios el selorio del Universo Mundo, ca tornando de Yit la dicha Grande Rraza, tomó la Su Morada en un tiempo de la Tierra por venir, é todavía non conoscido de los que agora caminan por sobre della. E aquí mesmo aguardan Ellos fasta que tornen otra vegada de los bientos é las Vozes que antes los llebaron é Lo Que Caminó sobre los Biéntos del Mundo é de los espazios vacios que están entre las estrellas por siempre.
Los Pj ganarán 10 puntos de Mitos de Cthulhu por esta información, debiendo tirar por Cordura, perdiendo 1D8 de Cor si no pasan la tirada y 1 si la pasan. Si investigan sobre esa Irem, "Ciudad de los Pilares" en el mismo archivo (y pasan las consabidas tiradas) podrán averiguar lo siguiente: La ciudad de Irem fue construida por Shedad, el último de los déspotas de la tribu surela de Ad. Se la conocía también como la Ciudad sin Nombre, o la Ciudad de los Pilares. Algunos afirman que se encuentra cerca de Hadramaut; otros, que se encuentra enterrada bajo las ardientes arenas del desierto de Dana. De todos modos, ninguno de los que han partido en su busca ha regresado jamás. Según una antiquísima profecía, sólo los que han sido elegidos especialmente por los dioses del mal pueden llegar hasta ella.
Si los jugadores atan cabos, sabrán ahora el significado de la palabra de Zamañorre: deben "seguir los pasos del viejo loco" (Alharzed) viajando hacia el desierto de Roba-el-Jali, hacia la ciudad de Irem, donde se encuentra la Puerta tras la que se hallan sus hijos.
Arabia en 1922
La península de Arabia ocupa una superficie de unos 3.000.000 de Km2 de extensión. El terreno es fértil en costas y en algunos puntos del interior; el centro está formado por una gran meseta rodeada de desiertos de arena con algunos oasis. El clima es templado e las regiones montañosas del sur, y excesivamente cálido al norte en la costa occidental. El suelo produce café, algodón, incienso, goma, mirra, áloe, caña de azúcar, cocos, aromas preciosos y árboles frutales. Los animales más representativos son la pantera, el leopardo, el lobo, el jabalí, el chacal, el zorro, la gacela, algunos cuadrúmanos, el asno, el buey, la cabra, la oveja, y especialmente el camello y el caballo. La moneda local es el Rial y el Dinar. Un Rial de plata son 100 Dinares. En el interior se habla el Árabe (con infinidad de dialectos). En las ciudades importantes es corriente hablar además el turco y el inglés. Geográficamente, puede dividirse en seis zonas: Heyaz, a lo largo del Mar Rojo. Yemen, al sur de Heyaz. Omán, al sudoeste. Ahasa e islas Bahreim, en el Golfo Pérsico. Neyed, en el centro. El territorio consiguió independizarse de la dominación Turca en 1918, pasando a ser, nominalmente, un Protectado inglés. En la práctica, sin embargo, la Corona sólo tiene verdadero poder en el Protectorado de Adén, aunque mantiene una cierta influencia sobre el emirato de Bahreim, el territorio de Hadramaut (en guerra civil) y Costa de los Piratas, dividida entre varios jeques que luchan igualmente entre sí. Hussien, rey de Heyaz y Jerife de la Meca, y Abd el Aziz Ibn Saud, sultán de Nedj (perteneciente a la secta Wahabita) se encuentran en guerra desde 1921. La ruta más fácil y rápida para los Pj es desplazarse hasta Gibraltar (posesión inglesa) desde dónde podrán tomar un barco con destino al puerto de Adén, por el canal de Suez. Los barcos que cubren esa ruta prosiguen viaje dirección Bombay, por lo que deberán organizar desde allí su expedición hacia el desierto de Dana.
El viaje
Durante el viaje, todo aquél Pj que no pase una tirada de Poder x3 tendrá la siguiente pesadilla: en ella se verá desnudo, atado de nuevo a una mesa de piedra, en una sala que reconocerá sin dificultad como el sótano del castillo de Tournoir (ver módulo 1). Reconocerá a sus compañeros, atados como él en mesas similares e inconscientes. Una figura, vestida con amplios ropajes, se acercará a él. Se trata del zombie-mago Streé Tournoir. Su carne está podrida, y cuelga a jirones de su sonriente calavera. En las cuencas vacías de sus ojos brillan dos brasas de fuego. Con voz cavernosa dirá: "¿Por qué luchas contra nosotros estúpido? Lo que fue ya es, y nadie puede cambiarlo". A continuación lanzará una carcajada. Su cara estallará entonces, y el asombrado Pj podrá ver que debajo de ella se encuentra el rostro burlón de Richard Harper. El tatuaje en el pecho empezará a doler, como aquella vez en el restaurante de Nueva York (ver módulo2), convirtiéndose de hecho en una mancha de lepra que se extiende rápidamente, consumiéndole todo el cuerpo y pudriéndoselo en vida… El Pj despertará de este agradable entretenimiento bañado en sudor. Deberá tirar por Cor(1/1D6).
El viaje en barco transcurre sin incidentes, a excepción hecha de que el grupo deberá embarcar sus armas en el equipaje, no pudiéndolas llevar encima durante el trayecto (aunque es fácil llevar encima sin que se note una pistola o revólver de mediano calibre o cuchillo pequeño). Las autoridades coloniales no pondrán problemas a que un grupo de blancos vayan armados, siempre y cuando las armas sean legales (ante lo cual quedan excluidas escopetas recortadas, cartuchos de dinamita, cañones de campaña y otros accesorios del equipo básico del aventurero cthulhuideo)
Aden
Aden es un vivero de aventureros y cortagargantas, de negocios dudosos y rápidos y de muerte fácil. Tanto blancos como árabes van siempre armados. En este pintoresco ambiente los Pj deberán organizar su expedición hacia el desierto de Dana. Los primeros pasos en este sentido serán infructuosos: el desierto de Dana es una de las zonas más agrestes de Arabia, y hay que conocer muy bien los escasos pozos de agua para no morir de sed. Además, los nativos rehuyen la zona, ya que, según cuentan, está poblada por Genios maléficos del aire. Y es necesario atravesar el desierto de Ahkaf para llegar hasta el puerto de Dohar (también llamado Al Bida), capital del emirato de El Katar, bordeando toda la península. Desgraciadamente, los europeos no son muy bien vistos en esta región. En pocas palabras: los Pj deben darse cuenta de que organizar por sus propios medios el viaje es imposible. Por fin, y cuando empiecen a desesperar, oirán hablar de un guía medio loco y poco fiar, casi una leyenda viva en Aden. Se hace llamar Yusufal-Akba, aunque es europeo, y podrán encontrarlo en un café llamado "La Flor del Desierto".
NOTA PARA EL GUARDIÁN: si los Pj se aburren, es posible organizar una pelea en dicho café, en el más puro estilo "Dungeons", entre los Pj y algunos árabes xenófobos. El sobrevivir a ella les haría ganar puntos en la estimación de Yusuf. Este es un aventurero francés llamado Henri de Graumont, oveja negra de una familia de sangre noble, el cual lo abandonó todo en su día para alistarse a la Legión extranjera. Amante del desierto, terminó por adoptar la religión musulmana y trasladarse a vivir a Arabia. Yusuf no querrá ni oír hablar de buscar ciudades perdidas, pero si el grupo le paga lo suficiente (10.000 Rials o más) accederá a llevarlos hasta el borde del Roba-el-Jali. Él se encargará de organizar la expedición, incluyendo la compra de equipo y armas. Instruirá al grupo sobre cómo montar en camello y les facilitará ropa del desierto para no llamar la atención en El Katar.
INTERLUDIO: caso de que los Pj hayan mencionado a otro que no sea el Yusuf su intención de llegar a la ciudad de Irem, recibirán en la habitación de su hotel durante la noche la poca grata visita de 6 "Guardianes" (ver Dramatis Personae) armados de cuchillos curvos, que lucharán hasta la muerte. Si el grupo duerme en habitaciones individuales, ellos también se dividirán para atacarlos. Todos llevan, tatuado en medio del pecho el símbolo de Yog-Sothoth. Lucharán hasta la muerte, y en caso de caer prisioneros se suicidarán AGUANTANDO LA RESPIRACIÓN HASTA LA ASFIXIA. Si los Pj le muestran el signo de Yog-Sothoth a Yusuf, este lo identificará inmediatamente como signo de la tribu de Ad, una tribu mítica que ocupaba el sur de Arabia en tiempos inmemorables, antes de emigrar hacia Dana y desaparecer. (Es posible que los Pj recuerden que la ciudad de Irem fue construida por Shedad, el último de los déspotas de Ad).
El desierto escarlata
Los Pj realizarán el viaje hasta Dohar en un rápido barco mercante, de cuyo patrón, un viejo americano Xavier Hole, se dice que tiene tratos con los piratas que infectan la zona. Sea como sea, lo cierto es que nunca ha sido molestado, y este viaje no es una excepción. El único incidente es que, si en el grupo hay una mujer de Apariencia 15 o más, Hole sondeará discretamente a los Pj por si les interesa venderla. En el emirato de El Katar los Pj no tendrán demasiados problemas, a no ser que hagan notar demasiado (vistiéndose a la europea, por ejemplo) En ese caso despertarán hostilidad y quizá alguna pedrada. Si atacan o amenazan a algún indígena corren el peligro de ser linchados por la multitud. Yusuf guiará al grupo hasta el primero oasis de Roba-el-Jali, tras o cual se despedirá, insistiendo al grupo de vuelvan con él. Es muy posible que los aventureros se nieguen (vaya Pj de rol serían si no), tanto más cuando, desde que pisaron los límites del desierto, sienten todos la sensación de que saben a dónde deben ir. Una fuerza misteriosa les guia en una dirección determinada. Durante dos semanas, y prescindiendo del mapa de Yusuf, el grupo se irá internando en el desierto. Irán encontrando oasis y pozos, pequeños, pero suficientes para calmar su sed y la de los camellos, Por las noches, dormirán acompañados por un extraño murmullo. Una tirada de Mitos de Cthulhu lo identificará como el Azif, el susurro de los demonios del desierto. Esto les hará tirar por Cor, perdiendo 1 punto si no pasan la tirada.
Para ver que tal se desenvuelven los Pj montando en Camello, cada uno de ellos deberá tirar Destreza x3. En caso de que no la pase, tendrá todo el cuerpo dolorido, ya que habrá caído del camello más de una vez. En caso de sacar 96 a 00, significará que la caída ha sido más grave, y se ha fracturado algún hueso. Él decidirá si es un brazo o una pierna. Esto le quitará 1D6 Puntos de Vida, y por supuesto le imposibilitará su uso.
Igualmente deberán tirar Constitución x 3 para ver que tal aguantan los rigores del desierto. Aquellos que no lo pasen tendrán malus de 10% en sus acciones, ya que estarán agobiados por el calor.
Por último, el perverso Guardián hará que el Pj con poder más bajo haga tres tiradas de Suerte: por cada una que falle, el grupo sufrirá uno de los encuentros de la siguiente tabla durante el viaje: (Lanzar un Dado de 6):
- 1-Una docena de hombres armados, pertenecientes a ya sea a Heyaz o a Nedj, avista a los Pj y se dirige hacia ellos. Si estos no huyen les interrogarán sobre su presencia en el lugar, exigiéndoles un pago por pasar por "sus" territorios. Si los Pj huyen o atacan, lucharán contra ellos hasta perder un tercio de su gente, en cuyo caso huirán.
- 2-Los Pj son emboscados por 2D6 Guardianes de la tribu de Ad. Lucharán a muerte.
- 3-Durante la noche, mientras los Pj descansan, se despertarán de repente por gemidos histéricos de sus camellos. Intentan avisarles de la presencia de 1D4 Gules, que atacan a los Pj con ganas de merienda.
- 4-También durante la noche, los Pj recibirán esta vez la visita de 1D6 Habitantes de la Arena.
- 5-Durante la marcha, los Pj verán asombrados una columna de fuego que se dirige hacia ellos. Se trata al parecer de un Genio del fuego (los que saquen una tirada de Mitos lo identificarán como un Vampiro de Fuego). Este amable vecino atacará aleatoriamente a los Pj durante 1D6 turnos. Luego se alejará. Es posible dañarle arrojándole arena (a razón de 1D3 de daño) Los Pj tienen para ello un porcentaje igual que su Destreza x2, deben estar razonablemente cerca y deben usar un instrumento adecuado, como un cubo o un sombrero.
- 6-Los Pj son atacado por un Genio del Viento invisible. (Tirada de Mitos: un Pólipo volante). Dispersará al grupo con un gran chorro de aire, y seguidamente se lanzará contra sus víctimas (elegidas de manera aleatoria por el Guardián, incluyendo camellos) para capturarlas y devorarlas en su cubil. Se retirará cuando se haya llevado el equivalente a 50 puntos de Tamaño. Un camello tiene 30 puntos. De nada.
Irem, la Ciudad de los Pilares
Por fin, los supervivientes verán a lo lejos la silueta de una ciudad fabulosa, erizada de altísimos pilares que se elevan hacia el sol del desierto como los brazos de los condenados del Infierno. Los edificios, de arquitectura extraña y casi inhumana, se encuentran intactos. Tampoco hay la más mínima mota de arena o polvo en las calles empedradas. La ciudad está inmaculada y desierta, como si sus habitantes la hubieran abandonado silenciosamente un minuto antes. Los Pj no encontrarán alma viviente en la ciudad, y sin embargo... sin embargo aquellos que pasen una tirada de Poder x4 tendrán la sensación de no estar solos: "algo" se desliza entre los edificios, el aire de la ciudad parece infectado de alientos extraños, ojos invisibles parecen observarlos impunemente desde las sombras... Dichos Pj deberán tirar por Cor, perdiendo 1D4 si no pasan la tirada. En el centro de la laberíntica ciudad se alza un templo de formas tan extrañas y barrocas, que todo aquél que lo mire fijamente (y pase una tirada de "Idea") tendrá la sensación de que cambia de forma continuamente. (Tirada de Cor, 1 punto si se pasa)
Dentro del templo los Pj encontrarán una sala vastísima, en la cual se encuentra una gigantesca estatua de figura humana, con esferas en lugar de cabeza, que ya vieron en los sótanos de "La Puerta y la Llave"(ver módulo 2), en la ermita de Bonanza y en el templo de la ciudad de Tartessos. Acurrucado a los pies de la estatua se encuentra lo que en otro tiempo fue un hombre. Es un ser de extremada vejez, desnudo, de ojos grandes y amarillos, sin pupilas. Los hombres del desierto lo llaman simplemente el Ángel, y es el Guardián del Templo de Irem. En otro tiempo su nombre era Aghu-El-Rash, y era el más sabio de los patriarcas de la tribu de Ad. Alzará la cabeza cuando los Pj entren en la sala. Si alguno de ellos intenta agredirle en el más puro y paranoico estilo Ramboso, impactará siempre. Desgraciadamente, será el Pj el que reciba el daño de su propia arma, quedando el Ángel intacto. Éste hablará a los Pj con una voz muy vieja, muy cansada:
¡Por fin habéis venido!. Hace mucho que esperaba a los Elegidos de Yog-Sothoth. Sólo aquellos que hayan sido marcados por el Sagrado Signo pueden atravesar la Puerta, para enfrentarse a su Destino. Antes, sin embargo, deberéis responder a la Pregunta. Y esta es: ¿Cuál es el nombre del Dios que no ha sido, pero será?
Aquí los Jugadores deberán exprimirse el cerebro y revisar las notas. Saben (módulo2) que un nuevo Dios ha de nacer, y que con él morirán sus hijos. Saben su apariencia (módulos 2 y 3) un hombre sin sexo con una masa de esferas en lugar de cabeza. Saben (o creen saber) que en el nacimiento del dios juega una parte importante Richard Harper (módulo 3). Si recuerdan los estudios de Jordi Zamañorre (módulo 2) sobre ese dios común en muchos pueblos mediterráneos, conocido en la península árabe como "Umr al Tawil", el cual se cubre con un velo místico, y relacionan con que tanto las figuras del santuario de "la Puerta y la Llave", como de la ermita de Bonanza llevaban un velo, sabrán cual es el nombre del nuevo Dios, de la Bestia que no debe nacer: Umr al Tawil, el prolongador de la vida, el que posee poder sobre todas las puertas del espacio y el tiempo, el Abridor del Camino. El Guardián dejará que los Jugadores piensen tanto como haga falta. Luego les preguntará de uno en uno. Si uno dice la respuesta correcta, el grupo habrá superado la Prueba.
La gestación de un Dios o el cómo y el porqué de esta campaña
Llegados a este punto es muy probable que los Pj exijan a gritos el paradero de los niños, y que les explique de una puñetera vez a santo de qué viene este montaje: Yog-Sothoth controla el espacio y el tiempo, mora en los intersticios de los planos del universo, y su poder parece no tener fin. Pero lo tiene. Su camino hasta la Tierra le está parcialmente velado, y al estarle velado a él, le está velado igualmente a los otros dioses: Azathoth, Shub-Niggurath, sólo pueden venir al planeta para cortos periodos de tiempo, y gracias a complicadas ceremonias. Los dioses que aquí se encuentra, como Cthulhu, Hastur, Ithaqua, ven sus poderes mermados, encontrándose como prisioneros, o adormecidos. El Mensajero de los dioses, Nyarlathotep, el Caos Reptante, se propuso terminar con esta sustitución. Instruyó a agentes suyos para que prepararan la ceremonia de la venida de un Nuevo Dios, capaz de traer a los otros a la tierra. Fueron elegidos 30 hombres. Se les inculcó en su simiente la esencia de Yog-Sothoth. Deberán haber sido re-educados, pero la ceremonia se truncó por un desgraciado accidente. Sin embargo, el plan siguió adelante. Los supervivientes de estos elegidos tuvieron hijos. Todos ellos humanos, pero tenían igualmente la esencia de Yog-Sothoth en su interior. Cuatro años después fueron llamados, ahora están en el Lugar, y junto con aquel de los 30 que fue Elegido de antemano, darán lugar a un nuevo dios: un dios con la esencia de Yog-Sothoth, pero sin sus limitaciones respecto a la Tierra, ya que habrá nacido de carne mortal. Un dios que permitirá la venida masiva de los Otros Dioses, y el ocaso del hombre sobre la Tierra.
Si los Pj le interrumpen preguntándole dónde está la Puerta, él la convocará simplemente haciendo un círculo con las manos. Se formará en el aire un arco de un color rojo brillante. Si le preguntan como se puede detener la ceremonia, responderá moviendo la cabeza que "lo que está escrito n puede ser borrado". Sólo aquellos que sean Elegidos, aquellos que lleven la marca de Yog-Sothoth en el hombro pueden atravesar la Puerta. Así que los jugadores que lleven Pjs que no formen parte de los 21 elegidos deberán quedarse en la ciudad, junto con los posibles Pnjs que les acompañen... El grupo de Elegidos penetra en el arco rojo brillante... y desaparece.
Dramatis personae
Mantón árabe típico
Fue 15, Con 12, Tam 12. Int 10, Des 11, Apa 8, Pod 8, Edu 3
Cor 40%, P.Vida 12
Habilidades:
Esquivar, 40%, Lanzar 40%, Puño 60%, Cuchillo 40%
Guardianes
Fue 15, Con 13, Tam 11, Int 8, Des 13, Apa 10, Pod 6, Edu 5
Cor 0%, P.Vida 12
Habilidades:
Trepar 60%, Ocultarse 70%, Discreción 45%, Saltar 40%
Armas:
Cuchillo 75%: (1D6+1D4)
Mosquete 40%: (1D8+4) Dispara 1 vez cada 6 turnos)
Notas:
Son los últimos descendientes de la tribu Ad, consideran sagrada la ciudad de Irem, y asesinarán a cualquiera que intente acercarse. La ciudad es tabú incluso para ellos, por lo cual no pondrán el pie en su interior.
Gules
Fue 18, Con 12, Tam 13, Int 10, Des 14, Pod 14
P.Vida 13
Armas:
Zarpa 45%: (1D6+1D4)
Mordisco 30%: (1D6+1D4+presa) Ver reglas, pág. 47
Armadura:
Las armas de fuego sólo le hacen la mitad de daño.
Habilidades:
Discreción 80%, Ocultarse 60%, Escuchar 70%, Descubrir 50%, Trepar 85%, Saltar 75%
COR:
1D6, si no se pasa la tirada
Vampiro de Fuego
Fue ---, Con 7, Tam 1, Int 12, Des 19, Pod 15
P.Vida 4
Armas:
Toque 85% (2D6+drenaje P.Magia) Ver reglas, pág. 62
Armadura:
Las armas materiales no le afectan.
COR: -
Pólipo volante
Fue 55, Con 28, Tam 50, Int 15, Des 15, Pod 20
P.Vida 39
Armas:
Tentáculo 85% (1D10)
Otros poderes: Ver reglas, pág. 56
Armadura:
4 puntos, más los bonus por invisibilidad
COR:
En un principio el Pólipo estará invisible, cogerá su comida y se irá. Si lo hieren se volverá visible: 1D20 si se falla la tirada y 1D3 si se consigue.
En la próxima actualización:
Los Pj han sido torturados, utilizados, heridos. Les han destrozado sus vidas y las de sus familias. Ya nada volverá a ser como antes. ¡Es hora de ajustar cuentas!
La Batalla Final
Última parte de la campaña LA BESTIA NO DEBE NACER

