La Hora de la Revelación

... He aquí que una puerta estaba abierta (...) y aquella voz que había oído antes, cómo voz de trompeta hablara conmigo, me decía: "Sube acá, que te voy a enseñar lo que ha de suceder después"...
(Apocalipsis, 4,1)


Ilustración de Jorge Ortiz Ramos

Resumen de lo publicado

Mediante un poderoso ritual mágico, han sido secuestrados los primogénitos de los 21 únicos supervivientes de la 2ª Cía. Las averiguaciones de los Pj les han permitido descubrir a los autores del hecho, pero no el paradero de los niños.

Introducción

Abril 1922. Tras sus aventuras en la Costa Oeste, es más probable que los Pj y sus amigos se sientan desconcertados: en efecto, no había en San Mateo ninguna pista sobre el paradero actual de sus hijos. Será entonces cuando se ponga en contacto con ellos, nuevamente, el profesor Michael Olive (ver módulo anterior): ha recibido una carta de España, y cree que su contenido puede tener gran interés para los Pj…

La carta

La carta tiene remitente de Sevilla, e iba dirigida en un principio al responsable del departamento de Historia Antigua de la Universidad de Miskatonic. Este, tras hojearla, se la ha pasado a Michael Olive, consciente de la preocupación que éste siente por el paradero de su amigo:

Estimado señor: Mi nombre es Jordi Cabó, y soy profesor de Historia Antigua de la Universidad de Barcelona. Conocí al profesor Georges Zamañorre hace unos años, en Oxford, durante un ciclo de conferencias al cual asistimos ambos. Pronto congeniamos, ya que descubrimos que teníamos una obsesión común: La búsqueda de Tartessos, esa mítica ciudad-imperio de la que nos hablan Isaías, Hesíodo y Estrabón. Ambos decidimos dedicarnos a su búsqueda, buscando pistas de su localización en la influencia cultural, que por fuerza debía haberse reflejado en las civilizaciones vecinas. Personalmente me concentré en la búsqueda de su literatura, (según Estrabón tan hermosa y abundante), y de la que al parecer todavía podían encontrarse fragmentos cien años antes de Jesucristo. El profesor Zamañorre, en cambio, investigó los posibles restos de su religión, diseminados por el Mediterráneo. Estuvimos carteándonos durante unos años. En Noviembre del año pasado recibí su última carta, en la cual me hablaba de que por fin había encontrado la "llave" que nos desvelaría el misterio de Tartessos. Insinuaba en su carta que la religión turdetana (nombre de los habitantes de Tartessos) podía tener aún seguidores. Decía que era de suma importancia llegar a Tartessos "antes de que fuera demasiado tarde". No daba más explicaciones. ¡Parecía insinuar que algo estuviera a punto de ocurrir! Yo debía encontrarme con él en Sevilla en Enero, cuando arreglara mis asuntos en Barcelona. Sin embargo, no estuve libre hasta mediados de Febrero. Para entonces Zamañorre ya había partido, sólo, hacia un pueblo situado en la desembocadura del Guadalquivir, llamado "Bonanza". Fui tras su pista pero no lo encontré. Parecía como si se lo hubiera tragado la tierra. He vuelto a Sevilla. Sigo los pasos de Zamañorre, intentando descubrir la pista que lo llevó a Bonanza. No estoy tranquilo, sin embargo. Tengo la sensación de que me vigilan. Si George Zamañorre tenía amigos capaces de venir a este país a resolver el misterio les aguardaré. En caso contrario le ruego que lo comunique, ya que entonces volveré a Barcelona olvidando para siempre este asunto.

Muy excitado, Michael Olive propondrá a los Pj el viajar hasta España al rescate de su amigo: es posible que allí encuentren la respuesta a sus preguntas…

La leyenda de Tartessos

Seguramente los Pj querrán estudiar, en algún momento de la partida, algo sobre la ciudad de Tartessos. El Guardián puede pasarles entonces parte de esta información o toda íntegra, según donde la busquen. El nombre semita de la ciudad-imperio era Tarschisch. Los fenicios la llamaban Tarsis, los griegos Tartessos. El mismo nombre designaba a la capital, al río junto al que se encontraba y al imperio, que comprendía las actuales Murcia y Andalucía, siendo sus límites geográficos el Guadiana y el Júcar. Fue contemporáneo de los faraones egipcios y los mesopotámicos, desconociéndose a ciencia cierta el origen de los turdetanos, sus habitantes. Según el griego Poseidonio, "habían llegado al valle del Guadalquivir más tarde que los Iberos, quizá desde el mar". Fuera como fuere, se hicieron los amos del Mediterráneo antiguo. En tiempos del rey Salomón (1000 a.C.) ya existía un comercio regular entre Tartessos e Israel. Al parecer, sostuvieron luchas contra los fenicios y los griegos, de las cuales siempre salieron más o menos victoriosos, hasta que en el 535 los Cartagineses asaltan la ciudad. A partir de allí el nombre de Tartessos se esfuma. Se conocen el nombre de algunos de sus reyes, como Gerión y Argantonio, gracias a Herodoto. Igualmente se conocen algunas de sus ciudades importantes, como Menace (posiblemente, hoy Torre del Mar, cerca de Málaga) y Mástia (hoy Cartagena). Se conocen asimismo algunos detalles de su civilización. Eran muy cultos, poseyendo unas leyes escritas en verso que tenían más de 6.000 años de antigüedad (¡en la época de Estrabón!). Eran asimismo expertos en la metalurgia, siendo su país rico en oro, plata y cobre, así mismo como de otros muchos metales. Poseían también una próspera agricultura. Eran igualmente buenos navegantes, llegando incluso a comerciar con las islas británicas. Parecer ser que tenían como dioses las estrellas. De su físico poco se nos dice, excepto que eran extraordinariamente longevos, teniendo un gran respeto hacia la vejez. Isaías tiene en la Biblia un curioso párrafo referente a la ciudad: "Ululad, naves de Tarsis, porque ha sido destruida vuestra fortaleza (...) Levantaron las torres de asalto, demolieron sus alcázares, la convirtieron en ruinas. Ululad, naves de Tarsis, porque ha sido destruida vuestra fortaleza..." (Isaías 23).

Andalucía en 1922

La prosperidad económica producida en la 1ª Guerra Mundial hace tiempo que se ha desvanecido. Las empresas nacionales no pueden competir con las Europeas y Americanas, una vez libras éstas del peso de la guerra. Como secuela de la guerra hay una fuerte inflación, (los productos doblaron sus precios de 1914 a 1922), lo cual provoca constantes reivindicaciones salariales por parte de los obreros, unificados sindicalmente en torno al anarquista "Sindicato Único". Este hundimiento económico se agrava con la rebelión de Abd-el Krim el 5 de Junio de 1921. Marruecos se convierte en una sangría de dinero y soldados. La inflación afecta especialmente al campo, empobreciendo a los pequeños propietarios, y provocando una migración interna del campo a la ciudad. (Sólo Sevilla pasa de tener 148.315 habitantes censados en 1900 a tener 228.729 en 1931). En el campo el ambiente es básicamente de atraso, superstición y pobreza. Los pueblos están controlados por los terratenientes locales, los "señoritos", auténticos señores feudales. La posesión de armas de fuego está rigurosamente prohibida, a no ser que sean armas de caza y la Guardia Civil redacte el correspondiente permiso. Además, y en el caso concreto de los Pj, existe todavía un fuerte sentimiento de xenofobia hacia los Norteamericanos "que nos robaron Cuba y Filipinas" (Si el Guardián desea ampliar información sobre el viaje hasta la península, o sobre cómo conseguir equipo, le remito a la "excelente" (ejem) extensión de Call or Cthulhu sobre la España de los años 20 titulada "Piel de Toro", accidentalmente, escrita por mí)

Investigaciones en Sevilla

Una vez en Sevilla Michael Olive insistirá en ponerse en contacto inmediatamente con Jordi Cabó. Este se encuentra alojado en un buen hotel, en el centro de la ciudad, e insistirá en que el grupo se aloje igualmente allí, por motivos de seguridad. Acompañan a Jordi su hermana, Montserrat, y un joven americano llamado Ernest Urdisch, un diletante de Providence que conocieron en el tren, camino de Sevilla, y que lleva ya cerca de un año, como él dice, "recorriendo Europa de vacaciones". Encuentra excitante la idea de buscar una ciudad perdida, por lo cual se ha unido incondicionalmente al profesor. Sin embargo, y ha juzgar por las apariencias, parece que también muestra "un cierto interés" hacia Montserrat. El profesor Jordi Cabó es un hombre de mediana edad, pelo escaso y aspecto de cura de pueblo que nunca alza la voz. Tal y como dice en su carta, se siente vigilado por desconocidos. No existe ninguna evidencia del hecho, sin embargo, motivo por el cual tanto su hermana como Ernest no se lo toman en serio. Es posible que los Pj le hagan más caso, ya que, cuando dejen sus habitaciones solas un par de horas (al ir a comer, por ejemplo) se las encontrarán de regreso patas arriba. Si guardaban en ellas algún objeto ilegal (como por ejemplo, armas) el grupo será denunciado por una llamada anónima a la Guardia Civil. El personal del hotel no sabe aparentemente nada... sólo si los Pj pasan una tirada de "Psicología" se darán cuenta de que el recepcionista parece ocultar algo. De ser sonsacado terminará confesando que un hombre muy amable preguntó por ellos cuando se inscribieron en el hotel. Afirmó que creía haber reconocido en uno de ellos a un viejo conocido. Le pagó una generosa propina al recepcionista para que éste le dijera sus nombre y las habitaciones en las que se alojaban. Durante los próximos días, los Pj más avispados podrán darse cuenta de que son seguidos, normalmente por un individuo a pie. En caso de que hagan algún viaje a las afueras, será un Elizalde negro matrícula de Barcelona el que vaya tras sus pasos (lo cual llama bastante la atención en Sevilla, ya que esta época casi no hay coches).

Nota para el Guardián:

Mientras arreglaba sus asuntos en la universidad, el Profesor Jordi Cabó no pudo evitar cometer una indiscreción, vanagloriándose de que iba a descubrir la auténtica Tartessos. Por motivos turbios que sólo el autor de esta descomunal parida conoce, el asunto llegó a oídos de tres aventureros sin escrúpulos: Emeterio Fragué, Carlos Vlancos, y Fernando Arbor (ver Dramatis Personae). Su intención, por supuesto, es dejar que Cabó les lleve hasta Tartessos para apoderarse de los tesoros que toda ciudad perdida debe tener. Por eso no les hace ninguna gracia que el grupo de Pj se haya unido al profesor, e intentan librarse de ellos.

No emplearán la violencia en Sevilla, si pueden evitarlo, limitándose a seguir al grupo a distancia. En caso de que los Pj se enfrenten con ellos con decisión, hiriendo o matando a alguno de ellos, tomarán las de Villadiego de vuelta a Barcelona.

Es posible que los muy paranoicos Pj sospechen de Ernest Urdisch, y decidan realizar un par de averiguaciones. Lo más sencillo en este caso es hacer una llamada telefónica a uno de los compañeros que se haya quedado en Estados Unidos, para que investigue sobre el muchacho en cuestión. Los resultados serán reveladores: Ernest Urdisch no es natural de Providence, sino de un pueblecito llamado Insmouth, y no lleva un año recorriendo Europa: muy al contrario, partió de Insmouth a principios de Enero, en dirección a España.

Nota para el Guardián:

En realidad Ernest Urdisch es un Profundo con apariencia humana, que ha viajado hasta España para realizar una misión muy concreta: Los orgullosos turdetanos de Tarsis no eran otra cosa que Profundos, que se separaron de sus hermanos por motivos religiosos: al parecer, adoraban a Yog-Sothoth por encima de Dagón. La desembocadura del Guadalquivir formaba en ese tiempo un gran puerto natural. Con el paso de los años, sin embargo, la zona se fue desecando paulatinamente (al retirarse las aguas) y la ciudad entró en decadencia. Los pocos descendientes de Profundos que podían quedar en la ciudad fueron exterminados por los cartagineses.

Las ruinas de la ciudad fueron evitadas por los humanos durante más de mil años, ya que las consideraban malditas, hasta que los agentes de los Mi-Go descubrieron unos ricos yacimientos de mineral en las cercanías de la ciudad. Desde entonces se han dedicado a una explotación minera sistemática de la zona. Esto no gustó nada a los Profundos, ya que consideran sagradas sus ciudades. Sin embargo, pese a que tuvieron noticias del saqueo de los Mi-Go, desconocían el emplazamiento exacto de Tartessos. Por eso, al enterarse por medio de un espía de la universidad del viaje de Zamañorre, enviaron al joven Ernest con órdenes de encontrar las ruinas y limpiarlas de profanadores. Ernest en el fondo es un buen chico, y si los Pj no lo linchan al grito de "Muere merluza con patas", intentará hacer un trato con ellos: él les ayudará a rescatar al profesor Zamañorre si ellos le ayudan a llegar a la ciudad y a realizar un hechizo que aniquilará a todos los Mi-Go de Tartessos (es posible que este último apartado les guste). No les dirá todo lo que sabe de golpe, sin embargo, por miedo a que se asusten y abandonen la empresa. Si los Pj le preguntan sobre el famoso tatuaje, les explicará que es el sello de Yog-Sothoth, un ser de enormes poderes, que vive en el espacio exterior, y que tiene la facultad de viajar por los diversos planos de la realidad, o hacer que otros viajen. Sin embargo, no pueden instalarse de manera definitiva en la Tierra. Afirmará muy convencido que el hecho de que los Pj estén marcados con su sello significa que son propiedad suya.

Por su parte, el profesor Jordi Cabó se encuentra en un punto muerto: sabe que Georges Zamañorre pasó buena parte del tiempo que estuvo en Sevilla encerrado en la Biblioteca de la Universidad, pero aunque ha consultado casi todos los libros no ha encontrado la referencia al pueblo de Bonanza que puso a Zamañorre sobre la pista definitiva de la supuesta localización de Tartessos. Caso de que alguno de los Pj se ofrezca a ayudarle en su investigación, y si pasan una tirada de "Descubrir", podrán fijarse en un viejo cuadro colgado en una de las paredes de la biblioteca. Dicho cuadro presenta la fachada de una minúscula ermita... Encima de la puerta, borroso pero reconocible, los Pj encontrarán reproducido por el pincel del artista el famoso signo. La ermita, evidentemente, se encuentra en el pueblo de Bonanza…

Un lugar llamado Bonanza

Para ir hasta Bonanza los Pj deberán seguir la carretera hacia Sanlúcar de Barrameda. Alquilar un coche será virtualmente imposible, por lo cual tendrán que contentarse con coches de caballos, o con el servicio de diligencias. En ambos casos serán seguidos más o menos discretamente por Emeterio Fragué y sus secuaces, a bordo del "Elizalde" de color negro (suponiendo que no hayan tenido un encuentro más o menos funesto para ellos con los Pj).

Bonanza es un pueblecito pequeño, de casitas blancas y gentes silenciosas. La ermita se encuentra en un paraje algo alejado del pueblo en si, y se encuentra cerrada con llave, ya que está en desuso. Los Pj pueden pedir dicha llave en la rectoría de la iglesia del pueblo (donde todo serán pegas y deberán hacer una buena tirada de Charlatanería o similar con el vicario) o bien entrar por las buenas, forzando la cerradura (cosa por lo demás no demasiado difícil). La historia de la ermita (caso de que los Pj se tomen la molestia de investigarla en Sevilla o en el archivo parroquial de la misma iglesia de Bonanza) es poco menos que curiosa: los visigodos la levantaron sobre los restos de un antiguo templo romano. Con la llegada de los musulmanes fue purificada y consagrada al culto a Alá, siendo tras la Reconquista consagrada de nuevo. Fue casi destruida por un incendio en 1592, siendo reconstruida con bastante poco acierto. Actualmente su valor artístico es casi nulo, a excepción de unos bajorrelieves de la época visigótica que milagrosamente todavía adornan una de las paredes. Dichos bajorrelieves representan a Jesús descendiendo a los Infiernos para salvar las almas de los primeros Padres. La imagen hace referencia al Evangelio Apócrifo de San Pedro, escrito hacia el siglo II.

La ermita en verdad no vale gran cosa. Ya en su interior, y si los Pj pasan una tirada por "Descubrir" (o de manera automática si han investigado sobre la ermita), se fijarán en un borroso bajorrelieve en el cual puede distinguirse la figura de un ser alto, de cuerpo bien formado, con un extraño velo en el rostro (los Pj pueden relacionarlo con la estatuilla que encontraron en el templo de la Asociación de la Puerta y de la Llave, en el núm. anterior). El Ser se encamina hacia una ciudad de extraña belleza, donde viven unas criaturas extrañas y deformes (N. para el G.: Profundos). Una tirada de Idea/2 permitirá darse cuenta de que el paisaje montañoso que sirve de fondo a la escena está reproducido con una minuciosidad asombrosa. El artista debió sin duda copiarlo de la realidad. Si la ciudad representa Tartessos, los Pj sólo deben pues, buscar desde qué punto de las marismas pueden verse esas montañas para encontrar la ciudad.

Hacer que los aldeanos hablen será muy difícil, encontrar un guía imposible. Sin embargo, invitar a unas rondas a los lugareños en la taberna del pueblo, mostrarse amistoso y cordial, y sobre todo pasar una tirada de Hablar Castellano (en caso de que nadie del grupo sepa pueden dejar enrrollarse a Jordi o a Montserrat); hará que el grupo pueda (más o menos) orientarse con respecto a la localización de la ciudad. Asimismo se enterarán de un par de rumores interesantes:

(Al oir éste último rumor todo aquél Pj que haya sobrevivido al módulo anterior deberá tirar por Cor (0/1D4), ya que está describiendo perfectamente a la raza de los Mi-Go, con la cual ya han tenido un tropiezo).

A los Pj sólo les restará prepararse lo mejor posible para hacer una visita a Tartessos... la puerta del Infierno.

Tartessos la grande

Si Ernest acompaña al grupo no habrá ninguna dificultad en encontrar el paraje reproducido por los bajorrelieves; en caso contrario, deberán superar una tirada de Suerte/2. Para desilusión de los Pj, al pie de las montañas tan minuciosamente representadas en la ermita no hay aparentemente nada: tan sólo marismas y vegetación enmarañada... Sin embargo, si avanzan un trecho en dirección a las montañas, superarán el hechizo de enmascaramiento colocado por los Mi-Go, encontrándose de repente con que el paisaje se desvanece: se encuentran ahora en una pequeña loma, extendiéndose ante ellos las ruinas de una ciudad barroca y fantástica, en la cual arrastran y vuelan seres de apariencia inhumana. Esta repentina visión de Tartessos la grande merece una tirada de Cor: (1/1D6). Desde su puesto de observación, (y si los Pj llevan prismáticos o similar, o afinan sus tiradas de "Descubrir") los Pj podrán darse cuenta de que, mientras que la parte izquierda de la ciudad se conserva razonablemente intacta, la parte derecha está casi totalmente derruida. En dicha parte se encuentran dos altos edificios (3/8 y 2) de una especie de metal negro, de construcción claramente muy posterior al resto de la ciudad, y de arquitectura totalmente diferente. Hay asimismo dos grandes pozos que se hunden en el suelo, con una serie de complicados aparatos alrededor. Una tirada de Idea permitirá identificarlos como las entradas de una mina. La actividad de las diversas criaturas de la ciudad se centra en esta parte. Al fondo de una gran y ancha avenida se encuentra un edificio muy parecido al templo de Quetzalcoatl, en Teotihuacán. (Una pirámide truncada adornada con cabezas de seres grotescos en sus paredes). Muy excitado, Ernest dirá que ese es el templo donde deben realizar la ceremonia. Sobrevuelan la ciudad extrañas criaturas (Byakhees).


Digitalización de zetilla
Nota para el Guardián:

La colonia minera está habitada por tres tipos diferentes de criaturas:

Los Pj tienen a partir de aquí varias opciones: pueden lanzarse en épica carga colina abajo contra estos bichos sin Dios (animalicos), pueden intentar introducirse en alguno de los edificios, o en la mina, para investigar (en cuyo caso serán casi automáticamente detectados). También pueden dar media vuelta y olvidarse del asunto, pero en ese caso el módulo (y la campaña) se terminará para ellos. Asimismo pueden seguir a Ernest (si no lo han pasado a cuchillo) hasta el templo, ya que al fin y al cabo parece estar bastante enterado de la movida, y por el momento es un aliado. Desplazarse por la ciudad sin ser detectados por Byakhees guardianes no es fácil. Si los Pj especifican que avanzan tomando precauciones (pegarse a la pared, detenerse cuando pasan los Byakhees, aprovechar las sombras, etc.) deberán tirar por Suerte o Discreción (lo que tenga más alto) cada vez que crucen una calle. (No deberán hacerlo si se limitan a seguir la manzana). En caso que avancen por la gran avenida deberán tirar por Suerte/2 (o Discreción/2) al cruzar las Calles. En caso de que pasen por la zona derecha de la ciudad (las ruinas) deberán tirar por Poder x 2", en caso de que su camino pase por alguno de los edificios usados por los seres su porcentaje se limitará a su Poder en %. En caso de que algún Pj falle la tirada todo el grupo deberá hacer una tirada de Ocultarse, o serán detectados por Byakhees. El grupo será atacado al siguiente asalto por dos Byakhees. Al siguiente asalto de combate tiraremos 1D6, para ver que refuerzos se suman a la lucha:

En el siguiente asalto lanzaremos 1D6 para ver cuantos asaltos tarde en llegar el segundo grupo de bichos, que elegiremos del mismo modo, y así sucesivamente. En caso (bastante improbable) que los Pj lleven las de ganar en esta batalla, los Mi-Go empezarán a invocar a Retoños Oscuros de Shub-Niggurath, para animar la fiesta. En caso de combate Ernest se lanzará a la carrera al interior del templo, sin que ningún monstruo pueda pararlo (aunque alguno lo intentará). Tanto si hay combate como si no, Michael Olive se escabullirá al primer descuido de los Pj, para ir en busca de su amigo (¡esto es amistad!). Las criaturas no perseguirán a los Pj al interior del templo, limitándose a mantener vigilada la puerta. Detectan el enorme poder mágico del templo, y confían en poder rendir a los Pj por el hambre, o por la desesperación. Además ¿dónde van a ir?

El templo

El templo consta en su interior de una única sala, enorme y desnuda, sembrada de ciclopéas columnas que sostienen el techo. Pese a que no hay ventanas, se desprende de los muros una suave fosforescencia que permite ver con bastante claridad una vez los ojos se han habituado a ella. En el centro de la sala se alza un altar negro, enorme, sobre una especie de tarima del mismo color. Ernest se subirá  a ella de un salto y rogará  al grupo que no hable, para no perder la concentración. Seguidamente, derramará el contenido de dos pequeños frascos (que lleva en el bolsillo) sobre el altar y se sumirá en trance, empezando a murmurar una letanía. Mientras Ernest está ocupado, hay algo que interesará sobremanera a los Pj. Se trata de los grabados que adornan las paredes. Parecen narrar una historia... Una tirada de Idea/2 permitirá descubrir su orden correcto:

Si los jugadores recuerdan que en un principio eran 30, y no 21 (ver primera parte: "Los elegidos de Yog Sothoth."), que uno de los supervivientes aún se encuentra en estado de coma tumbado, y de las palabras finales del Mi-Go (ver segunda parte "¡Salvad a los niños!):...el nuevo Dios nacer, y con su nacimiento morirán vuestros cachorros... ; es posible que se pongan algo nerviosos. Más o menos en ese momento Ernest lanzará un grito agudo, y el templo empezará a temblar. Una mirada hacia el exterior mostrará que las bestias corren de un lado para otro, despavoridas. Rápidamente, Ernest conjurará un hechizo de Portal, diciendo al grupo que pase por él. Él debe quedarse, sin embargo, para cerrarlo una vez hayan huido los Pj. "Ningún mortal volverá jamás a Tartessos", dirá un poco entristecido. Si alguno de los Pj no le hace caso e intenta salir del templo por la puerta, es lamentable decir que se acabó su existencia en el reino de los vivos: Ernest ha usado parte del poder innato de Yog-Sothoth (que impregna aún hoy su templo) para situar la ciudad en un plano de la realidad diferente al terrestre. Y el hechizo es irreversible. En el último momento una última figura traspasará el portal. Se trata de Michael Olive. Tiene la ropa desgarrada, y está completamente loco. Pero aferra entre sus manos un tubo de metal, donde está grabado toscamente el nombre de Zamañorre. El pobre está totalmente loco, y sólo dice incoherencias con su aparato de vocalización. A veces, simula que sus aparatos para ver u oír no funcionan (ver manual, pág. 50). Sin embargo, posee un 40% de Mitos de Cthulhu, por lo cual puede ser una buena ayuda para los perspnajes, si el Guardián lo considera oportuno. Para conseguir que diga algo positivo, de todos modos, los Pj deberán superar una tirada de Psicoanálisis. Sea como fuere, Zamañorre divagará un buen rato hasta que por fin dirá, con una voz totalmente normal: "Id a la ciudad en el desierto, siguiendo los pasos del viejo loco. Encontrareis a vuestros hijos detrás de la Puerta". Lo dirá una sola vez. Luego volverá a decir tonterías. Tras el umbral del Portal (que se desvanece a su espalda) los Pj pueden contemplar el cielo azul y el sol de Andalucía. La hierba está verde, y a lo lejos, el Guadalquivir brilla como si fuera de oro...

Epílogo, recompensas y un enigma que resolver…

Si la colonia minera de Tartessos es destruida los Pj ganarán 2D6 de Cor. Si asimismo lo han hecho colaborando con Ernest Urdisch ganarán igualmente 1D4 de Mitos de Cthulhu, en concepto de explicaciones varias que haya podido darles.

Dramatis personae

Michael Olive

Fue 8, Con 12, Tam 10, Int 15, Des 10, Apa 12, Pod 13, Edu 19.

Cor 65%, P.Vida 11

Habilidades:

Buscar libros 40%; Hablar alemán 80%; Leer/escribir alemán 75%; Lingüística 70%; Conducir automóvil 21%; Patada 50%.

Notas:

Profesor de Filología alemana en la Miskatónic, amigo del profesor Georges Zamañorre.

Jordi Cabó

Fue 11, Con 12, Tam 13, Int 14, Des 12, Apa 10, Pod 11, Edu 20

Cor 55%, P.Vida 13

Habilidades

Arqueología 60%; Buscar libros 55%; Ciencias Ocultas 35%; Historia 90%; Hablar inglés 60%; Leer latín 75%; Teología 60%.

Nota:

Profesor de Historia de la Universidad de Barcelona, en busca de la mítica ciudad de Tartessos. Es vital para la continuación de la campaña que salga vivo y cuerdo de la aventura.

Montserrat Cabó

Fue 10, Con 13, Tam 9, Int 14, Des 15, Apa 14, Pod 12, Edu 15

Cor 60%, P.Vida 11

Habilidades:

Elocuencia 45%; Hablar inglés 40%; Equitación 75%; Psicología 30%; Primeros auxilios 50%

Notas:

Hermana de Jordi Cabó.

Ernest Urdisch

Fue 13, Con 15, Tam 12, Int 17, Des 12, Apa 11, Pod 18, Edu 20

Cor 0%, P.Vida 14

Habilidades:

Arqueología 60%; Buscar libros 75%; Charlatanería 35%; Equitación 80%; Hablar español 40%; Mitos de Cthulhu 45; Nadar 100%; Ocultarse 80%; Psicología 40%; Revólver.38 35%

Hechizos:

Inducir al pánico, Consunción, Nube mental, Creación de Portal.

Notas:

Se trata de un Profundo con apariencia humana, enviado por los suyos para liberar a Tartessos de los profanadores Mi-Go.

Emeterio Fragué

Fue 12, Con 13, Tam 10, Int 15, Des 13, Apa 13, Pod 10, Edu 14

Habilidades:

Conducir automóvil 40%; Charlatanería 65%; Descubrir 40%; Pistola.38 65%

Notas:

Ganster barcelonés que sigue a Jordi Cabó con la intención de saquear Tartessos.

Carlos Vlancos

Fue 15, Con 14, Tam 16, Int 12, Des 17, Apa 15, Pod 7, Edu 12

Cor 35%, P.Vida 15

Habilidades:

Descubrir 60%: Escuchar 70%; Saltar 45%; Trepar 60%; Cuchillo 80%; Revólver.45 35%

Notas:

Compañero de Emeterio Frague.

Fernando Arbos

Fue 10, Con 12, Tam 12, Int 8 , Des 10, Apa 10, Pod 12, Edu 7

Cor 60%, P.Vida 12

Habilidades:

Conducir automóvil 60%; Charlatanería 45%; Regatear 75%; Escopeta recortada 100%

Notas:

Compañero de Emeterio Frague

Mi-Gos

Fue 13, Con 1, Tam 10, Int 13, Des 14, Pod 13, Mov 7/9 (volando)

P.Vida 11

Armas:

Pinzas: 45% (Daño 1D6); Tubo lanza-rayos 40% (Daños 2D6)

Armadura:

Todas las armas que empalan le hacen el mínimo daño.Cor: 1D6, si no se pasa la tirada.

COR:

1D6, si no se pasa la tirada.

Notas:

Alguno de ellos sabe invocar Retoños oscuros de Shub-Niggurath

Byakhees

Fue 17, Con 10, Tam 17, Int 11, Des 14, Pod 11

Mov 5/20 (Volando), P. Vida 14

Armas:

Garras 45% (Daño 2D6)

Mordisco 30% (2D6+ succión)

Armadura:

2 puntos de pelaje y piel dura

COR:

1/1D6

Humanos alterados

Fue 18, Con 12, Tam 12, Int 0, Des 8, Apa 1, Pod 0, Edu 0

Mov 6, P.Vida 12

Armas:

Herramienta de minero (especie de pico) 45% (Daño 2D8).

Armadura:

Ninguna.

COR:

1D4, si no pasan la tirada.


En la próxima actualización:

¿Qué ha querido decir Zamañorre con su enigma? ¿Dónde, en definitiva, están los niños? ¿Cuál es, exactamente, el papel de Richard Harper en esta aventura?

La Ciudad de los Pilares

Cuarta parte de la Campaña LA BESTIA NO DEBE NACER

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