ˇSalvad a los niños!

... Y el Dragón se detuvo delante de la mujer que iba a dar a luz, para devorar a su hijo en cuanto este naciera...
(Apocalipsis, 12, 4)


Ilustración de Jorge Ortiz Ramos

Resumen de lo publicado:

Los Pj´s pertenecieron todos, durante la Gran Guerra, a la misma compañía, y se vieron envueltos en una extraña aventura de magia y muerte. Ahora, el único recuerdo de esa aventura es un insólito tatuaje, que todos ellos llevan sobre el hombro derecho. Sin embargo...

Sábado, 6 de marzo de 1922

Han pasado casi cuatro años desde que los supervivientes de la 2Ş compañía volvieran a casa, al finalizar la Gran Guerra. El muy caótico Guardián se interesará pues por las actividades de los Pj´s durante este tiempo, haciendo especial incapié (como quien no quiere la cosa) en la cuestión de la familia: si algún incauto proclama su deseo de fundar un hogar con la mujer de su vida, el Guardián le informará con la mejor de las sonrisas que es padre de al menos 1 niño, de edad variable (máximo 3 años, off course), rizos rubios y ruidosas costumbres nocturnas.

Los supervivientes siguen más o menos en contacto gracias a Francis "Keeper" Campos (ahora un prestigioso abogado) que ha organziado, medio en broma medio en serio, un club de ex-combatientes llamado "Warmice". "Keeper" organiza un par de encuentros al año, y se mantiene en contacto con todos menos con Richard Harper, que continúa en estado de coma y se encuentra internado en una clínica privada de Arkham.

Es precisamente en uno de estos encuentros en los que empieza el módulo. Una docena de miembros de "Warmice" (entre los que se encuentran los Pj´s y "Keeper") están comiendo, acompañados de sus parejas, en un buen restaurante de Nueva York. El resto de los miembros del grupo se ha disculpado, al serles imposible desplazarse a la ciudad.

En la sobremesa "Keeper" explica a los comensales el motivo de la reunión: Desde el final de la guerra, el misterio del tatuaje que todos llevan en el hombro derecho se ha convertido en una obsesión para él. Sólo había conseguido descubrir que era un signo con un fuerte significado esotérico, hasta que recientemente entró en contacto con Michael olive, profesor de Filología alemana de la universidad de Miskatonic. Al parecer, un compañero suyo de la facultad, actualmente en paradero desconocido, estudió durante un tiempo con mucho interés ese signo.

Pero eso no es todo. recientemente se ha cometido un asesinato múltiple en la ciudad de San Francisco. Todas las víctimas tenían tatuado en el cuerpo el signo del tatuaje...

Son exactamente las 16 h. Entonces...

16:01 h.

16:02 h.

16:03 h.

16:04 h.

16:05 h.

16:06 h.

Han desaparecido 15 niños. Todos eran varones. Todos tenían menos de 3 años. Eran los primogénitos de los supervivientes de la 2Ş compañía. En todas sus habitaciones se encuentra ahora, dibujado, el mismo signo que tienen los Pj´s tatuado en el hombro derecho.

Los Pj´s pierden 1D6 de Cor por la experiencia si fallan la tirada, y 1 si la pasan. Deberán hacer además otra tirada (arriesgándose a la pérdida de otro 1D4 de Cor) al enterarse de las desapariciones de los niños.

La policía, por supuesto, se negará a aceptar la idea de que a los niños desaparecidos "se los tragó la pared". Sus pesquisas serán totalmente infructuosas. Los viejos compañeros de armas se encuentrabn solos, una vez más.

Nota para el Guardián:

Es aconsejable que el peso de la investigación lo lleven de nuevo, como en el módulo anterior, solamente los Pj´s. El resto del grupo de veteranos debería mantenerse en la reserva, realizando como máximo alguna investigación paralela en otras ciudades. Sin embargo, si el guardián lo considera necesario, pueden acompañar a los Pj´s, a la hora de las bofetadas, algunos de sus compañeros de armas. Se recomienda que no sean más de cinco.

El signo

Si los Pj´s examinan los signos dibujados en la pared de las habitaciones, descubrirán que todos ellos se encuentran exactamente en el centro de la pared y a metro cincuenta del suelo. El signo es ligeramente fosforescente, y no parece ni pintado, ni grabado. Pasar la mano por encima es suficiente para que desaparezca.

Si se ponen en contacto con la clínica privada donde se encuentra Richard, en Arkham, una tirada exitosa de Crédito, Charlatanería o Elocuencia les informará de los últimos acontecimientos. Asimismo descubrirán que el color del tatuaje de Richard ha cambiado: de ser negro es ahora de un vivo tono rojizo. (Mientras que el tatuaje de los demás sigue sin cambios)

NOTA PARA EL GUARDIÁN: Es de suma importancia, para el desarrollo de la campaña, que nada le pase a Richard Harper. Así que si algún Pj cafre le vacía el cargador de su calibre 45 al grito de ˇchungo! ˇchungo!, Richard deberá sobrevivir. No importa si los detalles no tienen explicación lógica.

A Francis Campos no le será difícil conseguir una entrevista con el profesor Michael Olive. éste, sin embargo, se negará a hablar de "ciertos temas" por teléfono, e insisitirá en que el grupo se desplace hasta Arkham.

La investigación de Georges Zamañorre

Michael Olive es un individuo bajito, con gruesas gafas y poblada barba negra, al que parece imposible tomar en serio. Unos minutos de conversación con él, sin embargo, bastan para darse cuenta de que está sinceramente preocupado por la desaparición de su amigo: Georges Zamañorre era profesor de Historia Antigua, especializado en culturas del Mediterráneo Occidental anteriores al florecimiento del Imperio Romano.

A mediados de octubre de 1921 confesó a Olive, muy excitado, que creía haber encontrado restos de una cultura común entre los diversos pueblos mediterráneos del siglo VI a JC. Basaba sus teorías en un misterioso signo que podía encontrarse, toscamente labrado, en algunas tumbas de cierta región de la antigua Mauritania, en la actual Marruecos, que según se decía era el signo del "Abridor del Camino". Pero Zamañorre había igualmente encontrado el mismo signo en una necrópolis Ilergeta cerca de la ciudad de Tarragona, en España, sólo que allí recibía el nombre de "Signo de la Puerta y la Llave". Y afirmaba que había encontrado referencias "en un venerable libro" de que el signo era conocido en la península árabe por las mismas fechas, bajo el nombre de "Umr al Tawil".

Georiges Zamañorre partió hacia España dos meses más tarde, en Diciembre. Iba en busca del origen de este culto, que según él se encontraba en la mítica ciudad de Tartessos. No se ha vuelto a saber nada más de él. Olive sospecha que ha sido secuestrado o algo peor...

Como los Pj ya habrán supuesto, el signo que tan excitado traía a Georges Zamañorre es el mismo que tienen ellos tatuado en el hombro.

Si los Pj´s consultan con algún lingüista (en la misma universidad de Miskatonic, por ejemplo) se les traducirá sin problemas el nombre de "Umr al Tawil". Aprenderán así que es gramaticalmente incorrecto: debería escribirse Tawil al Umr, que significa "Prolongador de la Vida".

Entre los escasos papeles que dejó zamañorre tras su partida los Pj sólo encontrarán (y si pasan las oportunas tiradas de Descubrir), unos apuntes sobre el simbolismo del Signo:

El símbolo representa la Puerta. En una tumba, es la puerta hacia la Otra Vida, hacia la Muerte. Pero puede ser igualmente una puerta en la otra dirección: de la Muerte a la Vida. Asimismo, parece ser que en algunos ritos se consideraba que por dicha puerta se podía entrar en contacto con dioses o demonios. Al parecer, el mayor punto de fuerza mística del signo se encuentra en el vértice inferior.
El Signo indica una puerta abierta. Según parece hay otro signo para cerrarla. Según referencias, este otro Signo tiene forma de una estrella de cinco puntas

Igualmente encontrarán una apresurada anotación en una vieja agenda que dice: "Consultar Capt. V. de Rama Dorada".

Una consulta a los registros de la biblioteca mostrará a los Pj´s que Zamañorre solicitó consultar, en los meses anteriores a su partida, los siguientes libros:

Los dos primeros pertenecen a la sección 240 BL, y los Pj´s tendrán serios problemas para consultarlos, ya que se trata de ejemplares raros y muy valiosos. Además, tendrían que colocarse en la lista de espera, con lo que su consulta se retrasaría varios meses...

El tercer libro, en cambio, es más asequible, pudiendo conseguirse sin más problemas que pasar una tirada de "Buscar Libros". Hay un párrafo en el capítulo V que interesará especialmente a los Pj´s:

... para viajar a tiempos y lugares lejanos habrás de invocar a Aquél de Fuera, al llamado Umr al Tawil, el que va cubierto con un velo místico y mora en llos abismos más allá de la Tierra. Hay quien dice que es, fue y será, y que vino antaño desde las oscuras estrellas con sus hermanos, y que su simiente cubrió la Tierra, y que sus hijos perduraron a través de las Edades...

El conocimiento de estas informaciones supondrá a los Pj la pérdida de 1D4 de Cor si no pasan la tirada correspondiente, y de 1 si la pasan. Ganarán, del mismo modo, 3 puntos de Mitos de Cthulhu.

Los asesinatos

Si los Pj´s desean investigar el asesinato múltiple de San Francisco deberán pasar todo un día en una buena Hemeroteca, consultando los periódicos de California y pasando una tirada exitosa de "Buscar Libros", lo cual dará como resultado que averiguen los siguientes datos:

Pero eso no es todo. Otra tirada de "Buscar Libros" revelará que no se trata de un hecho aislado:

Ninguno de los muertos es un WASP (ni blanco, ni anglosajón, ni protestante): en efecto, se trata de hispanos, negros y asiáticos. Todos han sido degollados. Todos llevan el misterioso signo marcado. Todos, según los forenses, fueron asesinados entre las 15 a 18 h. del día anterior al que fueron encontrados. Seguramente, los Pj no dejarán de recordar su propia experiencia (y sus visiones) del día 6. Si sus jugadores piensan un poco, no dejarán de notar la correlación numérica de las fechas (19, 22, 25, 28 de Febrero, y 3 y 6 de Marzo) , así como la del número de víctimas (1, 3, 6, 9, 12, 15).

Pero eso no es todo: si los Pj´s han investigado los papeles del profesor Zamañorre les llamará la atención una noticia de sociedad, aparecida en un periódico de San Mateo, sobre una cena ofrecida al alcalde por los miembros de la asociación "La Puerta y la Llave" (apelativo por el que conocian los antiguos Ilergetas el Signo). Es posible que, al enterarse de ello, se planteen seriamente una excursión a Californa. En especial cuando, al consultar un mapa. se fijen en que los seis sitios (San Francisco, Vallejo, Stockton, Oackland, San José, San Mateo) se encuentran en un área razonablemente reducida...

San Mateo (Primera parte)

San Mateo era, en 1922, una pequeña localidad californiana con mucho futuro, buenos viñedos, algunos yacimientos minerales y una mano de obra barata formada principalmente por mexicanos, que han cruzado la frontera más o menos ilegalmente. Hay igualmente un buen número de emigrantes chinos, filipinos y japoneses. Las gentes de raza negra, por el contrario, son muy escasas.

Nota para el Guardián:

Nominalmente, gobierna en San Mateo el alcalde, Arnold Crossbowmen. En la práctica, ni éste ni el sheriff de la localidad mueven un dedo sin que se lo mande John Irving Deaths, el cacique local. Deaths controla igualmente al presidente de "La Puerta y la Llave" (Josef Pars) y al redactor del periódico local "El líder de San mateo", Patrick Peter Jar. Lo que muy pocos saben es que Deaths fue asesinado hace ya seis años, siendo sustituido por un Mi-Go, que transformó "La Puerta y la Llave" de una asociación de carácter esotérico-iniciático a una auténtica secta que rinde adoración a Nyarlathotep...

Si los Pj´s investigan sobre el asesinato múltiple se encontrarán sólo con silencios y frases evasivas: los ciudadanos de raza blanca se muestran indiferentes y hostiles, los emigrantes están asustados. El mismo sheriff del pueblo, J.C. Warrior, se mostrará indiferente: para él, se trata de algún ajuste de cuentas entre trabajadores. Si se le insiste, afirmará con acritud que él "sólo investiga asesinatos de blancos".

La Puerta y la Llave

Investigar la asociación no supondrá, en principio, demasiados problemas: cualquier blanco explicará a un Pj amable (y que no sea de color, por supuesto) que se trata de una especie de club en el que se integran los ciudadanos más influyentes de la localidad. La asociación realiza numerosas obras para la comunidad, como son la recaudación de fondos para edificios públicos, organización de fiestas y celebraciones, o dejar una parte de su local social para que se realicen exposiciones y obras de teatro.


Digitalización de Jordi Cabau

Si los Pj visitan los locales de la asociación con una excusa razonable (querer realizar un artículo periodístico o simplemente hacerse socios) serán atendidos amablemente por el presidente en persona, Josef Pars. Éste afirmará que la asociación fue creada por un grupo de aficionados al esoterismo, para disponer así de un local social donde poder hablar a sus anchas de su tema favorito, y poder disponer de una extensa biblioteca común. Con el paso del tiempo la asociación se ha separado un poco de sus primeros objetivos, convirtiéndose en algo muy parecido a un club inglés. Esto ha sido debido en gran parte a la enfermedad del antiguo presidente (y socio fundador) J. I. Deaths

Si los Pj´s le preguntan sobre dicha enfermedad, afirmará que deaths sufrió hace 6 años un ataque al corazón gravísimo. Desde entonces no ha salido de su casa.

Si le preguntan sobre las actividades de carácter esotérico de la Asociación, dirá con cierta vacilación que organizó hace poco una serie de conferencias en varias ciudades vecinas. cambiará de tema lo más pronto que pueda.

Si se le interroga sobre el nombre de la Asociación, explicará que hace referencia a la Puerta cerrada del Conocimiento, y a la Llave (el Estudio) que puede abrirla.

Una visita más discreta al local (por ejemplo, de noche, cuando se cierra) puede aportar información más jugosa: en la secretaría (3) una tirada de "Descubrir" permitirá a los Pj encontrarse con la documentación relativa a las conferencias realizadas en las ciudades vecinas:

Una representación de la asociación se desplazó a cada una de dichas ciudades. Estaba formada por:

En la Biblioteca (7) entre libros de ocultismo de interés relativo, pueden encontrarse, si se pasan sendas tiradas de "Buscar Libros" los libros de poesía "El Pueblo del Monolito" de Justin Geoffrey, y "Azathoth y otros" de Edward Derby, así como dos curiosos estudios sobre la magia: "magia auténtica", de Theophilus Wenn, y "La Rama Dorada", de J. G. Frazer.

En la bodega (10), donde los pillines de la asociación guardan todavía una exquisita colección de bebidas alcoholicas (ˇpese a la prohibición!) una tirada de "Descubrir" hará que los Pj encuentren la puerta secreta de (11) que conduce directamente a una pequeña habitación donde se encuentran tres túnicas negras. Dicha habitación da a una especie de templo (13) con charcos coagulados de sangre en el suelo. Hay también manchas de sangre coagulada salpicando las paredes, las columnas, el altar. La sala apesta como si fuese un matadero. Para que un Pj tenga estómago para entrar deberá tirar por Cor, perdiendo 1D4 si no pasa la tirada, vomitando la primera papilla y negándose en redondo a cruzar el umbral.

En el templo hay seis columnas, en las que están tallados seres horribles. Si alguien manifiesta la insana curiosidad de examinarlos con detalle, deberá tirar por Idea. De pasar la tirada deberá tirar nuevamente, esta vez por Cor (1/1D4) ganando en contrapartida 2 puntos de Mito de Cthulhu, ya que representan con todo detalle diversas criaturas de los Mitos.

En un altar de piedra negra, situado en el fondo de la sala, se encuentra un extraño ídolo de piedra, de unos 50 cm. de altura. Representa a un ser de aspecto humano, desnudo, sin sexo, que en lugar de cabeza tiene una masa informe de esferas. Lleva algo colgando de la mano, que por los pliegues parece un trozo de lienzo.

Con una tirada de "Descubrir" los Pj podrán encontrar, medio tapado por los costrones de sangre coagulada, el signo de su tatuaje grabado a gran tamaño en el suelo de la bodega.

San Mateo (Segunda parte)

En un momento determinado (al cruzar una calle del pueblo, por ejemplo), un flamante "Ford T" se cruzará por delante de los Pj. Aquel que pase una tirada de "Descubrir" reconocerá, al volante del mismo, a un viejo amigo: el "amable" teniente Alan Xavier (ver aventura anterior).

Cualquiera reconocerá el coche como propiedad del secretario personal del señor J.I.Deaths. Ocupa este cargo desde que terminó la Gran Guerra.

Una visita a la Alcaldía, concretamente al Registro de la Propiedad, dará como resultado informaciones muy interesantes: Deaths es el propietario del periódico, del local de la asociación de la Puerta y la Llave y de la mitad de las casas del pueblo, así como de extensos campos de cultivo y de una pequeña empresa minera, la J.K. Internacional.

Tanto el sheriff J.C. Warrior como el alcalde Crossbowmen, el periodista P.P. Jar, el presidente Josef Pars o el secretario Alan Xavier podrán sobre aviso a Deaths caso que los Pj les hagan alguna pregunta indiscreta. En concreto Xavier (que los conoce) dará la alarma de su presencia nada más tenga conocimiento de ella.

Deaths enviará entonces a Alan y a seis matones a que ataquen a los Pj, a ser posible en su hotel, por la noche. Tras el tiroteo, Deaths "sugerirá" al alcalde que ordene al sheriff la detención del grupo, con las acusaciones de agresión y asesinato a miembros de la comunidad. Acompañarán a Warrior un buen número de "voluntarios" (trabajadores de Deaths bien armados).

Si los Pj se dejan cojer vivos (que ya es mucho suponer), serán asesinados en la cárcel con la excusa de que "intentaban escapar".

Si los Pj consiguen capturar vivo a algún enemigo, sólo P.P. Jar, Josef Pars o Alan Xavier poseen información interesante. Los demás no saben nada de Mitos, sectas, magia, ni mucho menos nada de los hijos del grupo.

Esos tres, sin embargo, sí que saben que los niños han sido proyectados mágicamente a un destino desconocido, por motivos que solamente Deaths conoce (Nota al Guardián: Ni que decir tiene que no darán esta información por las buenas...)

En caso de que los Pj logren escapar al primer ataque armado, Deaths colocará 3 hombres de vigilancia en su casa, y pedirá al sheriff que mantenga vigilado el local de la asociación.

La mansión de J.I. Deaths

La residencia de Deaths se encuentra situada en un lugar solitario, bastante alejada del pueblo. Es una hermosa mansión de estilo colonial, con un agran entrada porticada con seis columnas blancas. Deaths vive sólo, sin otra compañía que su secretario Xavier y Virginia Chadler, una mujer que se ocupa de la casa.


Digitalización de Jordi Cabau

Muchas de las dependencias de la casa están cerradas con llave, ya que no se usan. Además, desde su ataque cardiaco" Deaths sale en contadas ocasiones de su habitación. Por supuesto, se negará a recibir a los Pj si estos intentan visistarle por las buenas.

En realidad, Deaths es un Mi-Go, ante lo cual tiene una serie de adminículos especiales en el prmer piso: su habitación (14) carece de muebles, y está climatizada mediante un extraño aparato metálico, del tamaño de una caja de zapatos, para que la temperatura se mantenga dentro de la habitación por debajo de los 10 grados celsius bajo cero. Otro aparato filtra el aire, eliminando la mayor parte de oxígeno. Estas condiciones son las que el Mi-Go considera "cómodas" para su existencia. Si algún Pj realiza algún ejercicio violento (como luchar) en esta habitación, deberá tirar por Constitución x 3 para no desmayarse.

La habitación (15) ha sido habilitada como laboratorio y despensa del Mi-Go, ya que éste no puede consumir alimentos terrestres. Está llena de aparatos incomprensibles para los Pj, y de frascos con sustancias semi líquidas y totalmente desconocidas. Nada puede ser usado como arma (acalaración para Pj rapiñadores)..

El Mi-Go se disfraza de humano colocándose una máscara hecha de una perfección inhumana, y cubriendo su cuerpo con ropas amplias y una manta tapándole las "piernas". Se desplaza mediante una silla de ruedas con un pequeño motor eléctrico. habla en susurros, ya que su garganta no está preparada para emitir sonidos humanos, y debe recurrir a un pequeño aparato que utiliza como sintetizador vocal. También lleva consigo en todo momento un pequeño emisor de alarma, que en caso de ser activado atraerá en 1D20 turnos a 1D6 hermanos suyos.

El Mi-Go luchará hasta la muerte. En caso de ser eliminado, aún tendrá fuerzas para decir (mientras su cuerpo se disuelve):

"Ya no podréis detenernos ahora... el Nuevo Dios nacerá, y con su nacimiento morirán vuestros cachorros..."

La explicación de los hechos

Cuatro años más tarde del aparente fracaso del ritual que Streé realizó con los Pj y sus compañeros (ver aventura anterior) Nyarlathotep prepara un nuevo paso: ordena a un agente Mi-Go infiltrado en la sociedad humana que realice un ritual mágico, destinado a teletransportar a 15 niños (los hijos de los elegidos, nacidos durante estos últimos cuatro años) a un cierto lugar, donde ellos serán la materia base para realizar otro hechizo, al parecer de gran importancia para los Otros Dioses. El Mi Go, ya hace tiempo que contactó con Alan Xavier, atrayéndolo hacia su bando, para mejor poder localizar en su momento los hogares de los ex-combatientes. No cuenta con que éstos, no obstante, puedan llegar hasta él...

Epílogo, recompensas y preguntas sin respuesta...

Si los Pj consiguen desarticular la secta (dándole un billete de ida al otro barrio al pobre Mi-Go) ganarán 1D8 de Cor, y se lo tendrán bien ganado...

Dramatis Personae

Maurice Orelav

Fue 15, Con 14, Tam 11, Int 13, des 12, Apa 11, Pod 17, Edu 17

Cor 85%, P. Vida 12

Habilidades:

Buscar Libros (85%), Conducir Automóbil (60%), Hablar Francés 40%, Química 70%, Mecánica 75%, Arma Blanca 50%, Elocuencia 65%

Notas:

Emigrante polaco, compañero de armas de los Pj

Francis (Keeper) Campos

Fue 12, Con 13, Tam 12, Int 13, Des 14, Apa 12, pod 12, Edu 19

Cor 60%, P. Vida 13

Habilidades

Buscar libros 60%, Charlatanería 45%, Derecho 50%, Latín 40%, Psicología 65%, Descubrir 95%, Arma corta 50%

Notas:

Abogado, compañero de armas de los Pj.

Josef Pars

Fue 13, Con 12, Tam 10, Des 13, Apa 12, Pod 13 Edu 15

Cor 0%, P. Vida 11

Habilidades:

Buscar Libros 40%, Psicología 60%, Charlatanería 70%, Mitos de Cthulhu 30%, Revólver 22 35%

Hechizos:

Consunción, Crear Portal

Notas:

Presidente de la Asociación de "La Puerta y la Llave" y, en sus horas muertas, hechicero a las órdenes de J.I. Deaths

P.P. Jar

Fue 12, Con 13, Tam 14, Int 13, Des 14, Apa 15, Pod 11, Edu 15

Cor 0%, P. Vida 14

Habilidades:

Charlatanería 70%, Psicología 40%, Ocultismo 75%, Mito de Cthulhu 30%, Pistola cal. 38 65%

Hechizos:

Consunción, Crear Portal

Notas:

Periodista inglés, redactor del periódico de San Mateo. También hechicero a las órdenes de J. I. Deaths.

Alan Xavier

Fue 12, Con 12, Tam 11, Int 12, Des 11, Apa 12, Pod 11, Edu 10

Cor 1%, P. Vida 12

Habilidades:

Conducir auto 40%, Elocuencia 30%, Mitos de Cthulhu 5%, Revolver cal. 45 40%

Notas:

Ex oficial del ejército, secretario personal de J. I. Deaths

Virginia Chadler

Fue 9, Con 11, Tam 12, Int 14, Des 10, Apa 16, Pod 9, Edu 10

Cor 0%, P. Vida 12

Habilidades:

Competencias de base. Mitos de Cthulhu 15%

Notas:

Mujer al servicio de J.I. Deaths

J.C. Warrior

Fue 15, Con 14, Tam 14, Int 9, Des 14, Apa 10, Pod 8, Edu 10

Cor 40%, P. Vida 14

Habilidades:

Esquivar 40%, Saltar 40%, Esconderse 35%, Descubrir 60%, Revolver cal. 45 75%

Notas:

Sheriff de San Mateo

Matones varios

Fue 14, Con 12, Tam 12, Int 5, Des 11, Apa 10, Pod 6, Edu 4

Cor 30%, P. Vida 12

Habilidades:

Esquivar 40%, Saltar 35%, Escopeta cal. 20 40%, Cuchillo 35%

Notas:

Trabajadores temporeros y camorristas del pueblo, reclutados por dinero para intimidar a los enemigos de Deaths. No saben nada de los Mitos y huirán en caso que se enfrenten con un grupo de combate decidido y eficaz.

J.I. Deaths (Mi-Go camuflado)

Fue 15, Con 14, Tam 11, Int 15, Des 16, Pod 13

P. Vida 13

Armas:

Pinzas 45% (2D6)

Armadura:

Todas las armas que pueden empalar le hacen el mínimo daño.

Hechizos:

Consunción, Creación de portal, Invocar a Nyarlathotep, Invocar a Yog-Sothoth

COR:

1D6, si no se pasa la tirada.

Notas:

La misión de este Mi-Go es supervisar la extracción de ciertos minerales de mucho interés para su raza. Bajo la tapadera de J.K. Internacional hace que los humanos extraigan el mineral, que periódicamente entregan en un lugar secreto a sus hermanos.


En la próxima actualización:

A los Pj sólo les queda una pista por seguir: buscar al profesor Georges Zamañorre, desaparecido en España, con la esperanza de que sus conocimientos sobre el Signo le permitan explicar al grupo cual es la ceremonia a la que van a someter a sus hijos, por qué han sido ellos precisamente los elegidos y lo más importante: dónde y cuándo se realizará.

La Hora de la Revelación

Tercera parte de la Campaña LA BESTIA NO DEBE NACER

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