Los Elegidos de Yog-Sothoth

... Esto dice el que tiene los siete Espíritus de Dios y las siete Estrellas: Conozco tu conducta: tienes nombre como de quien vive, pero estás muerto...
(Apocalipsis 3,1)


Ilustración de Jorge Ortiz Ramos

Nota introductoria (extensa pero imprescindible) para el Guardián

Éste es el primero de cinco módulos que se enlazan formando una campaña un tanto especial. En ella los Pj´s no actúan movidos por el simple deseo altruista de salvar el mundo, sino porque la trama les atañe especialmente. Esta vez, es algo personal...

Para arbitrar dicha campaña el Guardián necesitará, aparte del Manual, el suplemento "Fragmentos de Terror". El suplemento "Piel de Toro puede ser útil para la tercera parte de la misma, aunque no es imprescindible

Los Pj´s, que no deben tener ninguna experiencia en los Mitos de Cthulhu, se generarán de la manera habitual, aunque su edad no superará los 40 años, ya que el módulo transcurre en la Francia de la I Guerra Mundial, y los Pj´s intervienen en ella como integrantes del ejército aliado. Los que tengan la profesión de "Soldado" reciben automáticamente el grado de Sargento. Aquellos que tengan Educación 18 o más y saquen una tirada de "Suerte" reciben el grado de Teniente. Un médico será automáticamente Teniente médico. Sería interesante que uno o más dominaran el francés.

El hecho de encontrarse en la guerra conlleva a los Pj beneficios y desventajas: Tienen una serie de puntos extra (los mismos que tengan en Destreza x 5) para repartir en las habilidades de Camuflaje, Descubrir, Discreción, Escuchar, Lanzar, Ocultarse, Primeros Auxilios y Rifle.

La desventaja es que si no pasan una tirada de Suerte deberán hacer una tirada por la tabla de secuelas de heridas. (Tabla basada en las reglas opcionales aparecidas en "Les annes folles", suplemento para personajes franceses publicado por nuestros colegas de "Jeux Descartes"

Tabla de secuelas

1D100 Localización (1D10) Tipo de Herida Efectos
01-70 01-02 Rostro Cicatriz -1 APA
03-06 Cuerpo Sin efecto
07-08 Brazos -1 DES
09 -10 Piernas -1 Mov.
71-00 01-03 Rostro Desfiguración -5 APA
04-06 Cuerpo Daños Internos -3 CON
07-08 Brazos B. Anquilosado -4 Des
09-10 Piernas Cojera -3 Mov

En el caso de Pj´s femeninos, sea cual sea su profesión se encontrarán sirviendo de enfermeras en el hospital donde se hayan los infortunados Pj´s. Podrán repartirse los puntos de "Poder" x 4 en las siguientes habilidades: Primeros Auxilios, Tratar y Diagnosticar enfermedades, Farmacología y psicoanálisis

Caso de que alguno de los Pj´s muera durante la campaña, el jugador podrá generarse otro Pj, que será siempre uno de los 21 compañeros de armas (ver más adelante). es importante , como se verá al final de la campaña, que el Guardián haga respetar escrupulosamente este punto: esta fiesta está reservada para estos 21 "elegidos". Solamente en caso de que sea algún Pj femenino el que "casque", habrá que recurrir al tan sobado recurso de sacarse de la manga a amigas, novias, hermanas... Entre los 21 elegidos hay sin embargo cuatro PnJ, que serán importantes a lo largo de la campaña. Ellos son:

Por cierto, el autor de ésto se ha permitido la libertad de jugar un poco con los nombres y profesiones de los PnJ. Así pues, si algún conocido se ve retratado en los módulos de esta campaña, siento decir que NO es pura coincidencia. Que piense lo peor... que acertará. Pido disculpas a todo aquél que pudiera ofenderse. (Nota retrospectiva: Bueno, perdí varios amigos, pero gracias a Dios ningún diente. Desde entonces entreno regularmente en un gimnasio)

Introducción (esta vez sí):

25 de Julio de 1918

Alguien comentó una vez que un buen módulo de Ctulhu debía ser como una pesadilla: le complaceremos.

El Guardián hará que cada jugador lance 1D6, haciéndole jugar (en privado y sin darle explicaciones) la pesadilla que corresponda. El Pj saldrá de ella (y del coma) gritando, perdiendo "solamente" 1D4 puntos de COR si no pasan la consabida tirada y 1 si la pasan. (Y no valen protestas):

Los Pj despiertan en el hospital militar du Val de Grace, situado en el 227 de la rue de sant Jacques, en París. Todos pertenecen a la 2ª Compañía del I Regimiento de la 42 División (División Rainbow) del I Cuerpo Expedicionario de los Estados Unidos. En camas adyacentes se encuentra el resto de sus compañeros de armas, 21 en total. Al parecer, son lo único que queda de la 2ª compañía. Según el jefe de planta, doctor Alexander Scie de Villevile, todos presentan los mismos síntomas: han estado sumidos en un estado de coma, inexplicable en términos médicos, desde que llegaron al hospital, hace cinco días, procedentes de un hospital de campaña en las afueras de Reims, donde en un principio se creyó que podían ser víctimas de algún nuevo tipo de gas.

Todos, sin excepción, sufren una amnesia parcial: son incapaces de recordar nada de las dos últimas semanas. (Los últimos recuerdos de los Pj´s, en efecto, se refieren exclusivamente a la monotonía de la guerra de trincheras del frente americano, en los alrededores de Chaumont). Además, todos ellos tienen un extraño tatuaje en el hombro derecho. Nadie recuerda nunca haber visto nada igual...


El resto de sus camaradas (excepto Richard Harper) se van recuperando a lo largo de la siguiente hora.

Pocas horas más tarde los Pj´s y sus compañeros son interrogados por el teniente de la policía militar Alan Xabier, un individuo agresivo, de gafas oscuras y enormes patillas, que se empeñará en hacerles confesar que desertaron, insistiendo en que le expliquen cómo consiguieron esfumarse de Chaumont para ir a tatuarse a Reims, sin que nadie les viera y atravesando campos de batalla. Cuando, al ponerse pesado los Pj´s le envíen (con mayor o menor amabilidad) de paseo al fondo de las letrinas, insinuará que esta deserción les costará un Consejo de Guerra, y posiblemente una cita con el pelotón de ejecución. Una tirada exitosa de "Derecho" permitirá al grupo darse cuenta de que esto no es tan evidente, ni mucho menos: las circunstancias que rodean el caso son lo suficientemente misteriosas como para exigir una investigación preliminar, de la cual dependería en gran parte el dichoso Consejo de Guerra, suponiendo que finalmente lo hubiera. Teniendo en cuenta que el encargado de realizarla es el "amable" teniente Xabier, es más que probable que los Pj´s y sus compañeros deseen realizarla por su cuenta...

La investigación

Maurice Orelav tiene un amigo enchufado como oficinista en el Estado Mayor. Una llamada telefónica (en la que se pueden alternar promesas, alagos, sobornos o chantajes) hará que el muchacho se ponga a trabajar. La información que puede conseguir es la siguiente:

Al cabo de unos días (el 30 de Julio) los Pj´s son por fin dados de alta. Disponen de un permiso de dos semanas en la capital francesa. El resto de sus compañeros, sin embargo, aún debe guardar cama durante un tiempo.

En la Biblioteca Víctor-Cousin, de la Sorbona, (la Universidad) los Pj´s encontrarán más información sobre el castillo en cuestión (para lo cual, por supuesto, deberán salvar la correspondiente tirada de "Biblioteca" y otra de "Leer francés").

El único castillo situado en las cercanías de Seizassons es el llamado "Tournoir". Al parecer, está situado sobre un emplazamiento celta, posiblemente un lugar sagrado de la religión druídica, ya que existen manuscritos del siglo VIII haciendo referencia a un extraño templo. En ellos la zona aparece denominada como "Trounoir" (agujero, hoyo negro). Corren numerosas leyendas en torno a ese paraje, según la tradición popular maldito. El castillo pertenecía a los condes de Torunoir hasta que hacia 1592 el último descendiente de la familia, Pierre Streé Tournoir, fue acusado de brujería y quemado ante las mismas puertas de su castillo. Al parecer había atraído a toda una compañía de soldados del rey hasta su fortaleza, donde los había torturado y asesinado...

En caso de que algún Pj se someta a una sesión de hipnosis, consulta a un vidente o hace alguna parida semi esotérica similar, para intentar scarse de la manga qué sucedió durante las dos semanas que tienen en blanco, los resultados serán desalentadores: el subconsciente de los Pj´s no conserva más que fragmentos de recuerdos: una celda fría y oscura, cánticos incomprensibles, un sacerdote ataviado de manera grotesca, dolor, gritos... y un recuerdo vívido: subir hacia una luz, penosamente, entre los truenos de una tormenta.

Llegados a este punto es más que probable que los Pj deseen trasladarse a Reims para hacer una visita turística a cierto castillo. Trasladarse no es tan fácil. Su permiso de convalecencia se limita a París, y tienen que presentarse diariamente a las 9 h. ante el comandante médico Joseph Beltrie, un paranoico individuo responsable de los americanos del hospital. No hacerlo significaría ser acusados de desertores. Sin embargo Reims se encuentra relativamente cerca de París: a cinco horas escasas en tren, y a 10 h. en automóvil (recordemos que la velocidad media de un auto era de 22´5 km/h). Así pues tienen el tiempo justo para hacer una visita relámpago, siempre y cuando no tengan problemas con los puestos de vigilancia. El amigo de Orelav, sea como fuere, puede conseguir unos pases de viaje a Reims si se le agobia lo suficiente.

El castillo

A raíz de la ofensiva alemana del 15 de Julio, y de la contraofensiva aliada del 18, toda la zona se fue fuertemente castigada por el bombardeo artillero. Ahora, no obstante, es un paraje relativamente seguro, ya que el enemigo ha sido expulsado más allá del Marne. Pero del castillo no quedan más que un amasijo de ruinas, después que algunas piezas de artillería hicieran blanco sobre él. Apenas un lienzo de muralla y los restos de un torreón siguen en pie. Si los Pj´s han investigado y buscan un "agujero u hoyo negro" una tirada de "Descubrir" les permitirá fijarse en una grieta ancha, abierta en lo que era un patio de armas. Al parecer, debajo de éste se encuentra una vasta sala subterránea. de la grieta sale un ligero pero perceptible hedor a putrefacción...

Los Pj´s podrán bajar por la grieta con la ayuda de una cuerda de 25 m. como mínimo. Una vez abajo, y si han traído luz, descubrirán horrorizados un dantesco espectáculo: se encuentran en una gran sala, tallada en la roca viva, de la cual salen varios corredores. Las paredes de la sala se encuentran pintarrajeadas de símbolos extraños. Hay montañas de escombros (producto del bombardeo artillero) y los cadáveres mutilados y semi-putrefactos de más de 200 personas. Gracias a los restos de uniformes, podrán reconocer a sus compañeros de compañía. Hay igualmente mesas de piedra, extraños dibujos pintados en el suelocon lo que parece que es sangre y algún cadáver desnudo, en el que es reconocible un tatuaje como el que tienen los Pj´s. la visita turística a esta salita de estar cuesta (of course) 1D6 si no pasan la tirada de COR y 1 si la pasan.


Digitalización de Jordi Cabau

Una tirada de "Descubrir" exitosa hará que los Pj´s encuentren algunos cadáveres no humanos: son parecidos a serpientes antropomórficas, con cabeza y escamas de ofidio, dos brazos y dos piernas y cola. Visten ropas amplias. Hay cuatro de ellos, aplastados por los escombros, y su visión cuesta 1D4 de COR si no se pasa la tirada.

Los Pj´s se darán cuenta que, mientras que los cadáveres con uniforme (o harapos de) han sido asesinados y torturados, los cadáveres con tatuaje y los hombres-serpiente han muerto aplastados o atrapados bajo los escombros.

Los corredores conducen a un laberinto aparentemente desierto de corredores y salas abandonadas

A no ser que los Pj´s recalquen que no se separan, el caótico Guardián supondrá que se dispersan para mejor registrar el lugar. En este caso, el Pj que saque peor resultado en una tirada de "Suerte" descubrirá el cuerpo de un hombre, aplastado de cintura para abajo por un gigantesco bloque de piedra. (Una tirada de Idea exitosa supondrá perder 1D4 de COR previa tirada: ¡Cualquier hombre normal hubiera muerto en cuestión de horas con una herida así!) Y nuestro hombre, ahí está la gracia, está perfectamente consciente. Va vestido con ropajes estrafalarios, como un sacerdote pagano. Se trata del mago Pierre Streé Tournoir, causante de todas las desventuras de los Pj´s. Junto a él se encuentra un Vampur, que le suminsitra puntos de Poder necesarios para sus hechizos (ver Dramatis Personae). En caso de ser descubierto por un solo Pj intentará hipnotizarlo, para que no diga lo que ha visto y para que vuela posteriormente: Su plan es cambiar su cuerpo por el suyo para poder así huir. En caso de ser descubierto por el grupo procurará neutralizar o matar a todos menos a uno, al que primero lanzará un hechizo de Inmovilización para luego hipnotizarlo. Se protege con un hechizo de Protección Corporal de intensidad 20. El Vampur, mientras tanto, irá robando puntos de poder a los Pj´s. En caso de que sea descubierto (con una tirada de "Descubrir" y eliminado, el mago intentará rendirse y negociar. De ser interrogado, explicará a regañadientes que pretendía realizar un ritual para terminar con la guerra, en el que, lamentablemente, debían ser sacrificados los Pj´s. En caso de morir a manos de los rencorosos Pj´s, su cuerpo se disolverá en un polvillo gris-verdoso francamente repugnante. Si se arma mucho follón en la sala (de resultas de un "cambio de impresiones" a tiros o simplemente por gritos) hay un 60% de posibilidades de que acuda desde los corredores, atraído por el ruido, un Hombre-Serpiente Degenerado (ver Dramatis Personae)

La realidad de los hechos

En el paraje de Trounoir exisitió, desde el principio de los tiempos, una colonia de Hombres-Serpiente, adorados y protegidos por los druidas locales primero, y por el linaje de los Tournoir después, a cambio de lo cual se convietieron en poderosos brujos. El último de los Tournoir fue Pierre Streé, que fue quemado por brujo en 1592. Siglos más tarde fue resucitado por Nyarlathotep para que sirviera a sus oscuros fines. Nyarlathotep encargó a su sicario que realizara "cierto rito" con 30 hombres sanos. para ayudarle en su tarea le cedió un Vampur. Con su ayuda Pierre colocó en trance el día 13 de Julio a toda la 2ª compañía, a la que hizo pasar a través de un portal dimensional hasta los subterráneos de su castillo, donde aún quedaban algunos hombres serpiente, junto con un ejemplar degenerado de su raza. Allí empezó el rito, que debía durar toda una semana, y durante el cual sacrificó a los hombres sobrantes y tatuó con el Signo a los elegidos. Con lo que no contaba Pierre fue con los avatares de la guerra: Por error el castillo recibió varios impactos de artillería, que provocaron que parte de la antigua construcción se viniera abajo. Los cuatro hombres serpiente que asistían al mago fueron sepultados por los escombros, pero éste, al ser un resucitado, no podía morir tan fácilmente.

De los 30 elegidos, 21 consiguieron escalar penosamente hasta alcanzar la salida, donde volvieron a caer en trance. El resto murió en el bombardeo, o atrapados por los escombros.

Epílogo, recompensas y ¿final?

Si los Pj´s consiguen descubrir el misterio y neutralizar al mago (ya sea machacándolo ellos solos, dejándoselo de regalo al Hombre-Serpiente o sencillamente abandonándolo a su suerte) ganarán confianza en sí mismos (en términos prácticos, 1D8 de COR). Si se les enseñan a las autoridades militares los subterráneos del castillo, junto con los cadáveres del resto de la compañía, se retirarán los cargos presentados contra los Pj´s, y el caso será archivado con la conclusión de que la compañía fue secuestrada por una secta de fanáticos enloquecidos...n

El 11 de Noviembre termina la guerra, y los Pj´s y sus compañeros son repatriados hacia Estados Unidos. Richard Harper, lamentablemente, no ha recuperado el conocimiento. Los supervivientes de la 2ª compañía se despiden, con la convicción de que no van a volverse a ver.

Dramatis Personae

Conde Pierre Streé de Tournoir

Fue 13, Con 12, Tam 15, Des 12, Apa 16, Pod 1, P.V. 14

Hechizos

Ajar un miembro, Sugestión mental, Inmovilizar víctima, Protección corporal, Hipnosis, Dominación, Creación de Portal, Intercambio de Mente, Consunción, Invocar Nyarlathotep

Notas:

Se trata de un zombi muy especial, inteligente y con apariencia perfectamente humana. La única manera de matarlo es volándole la cabeza (se entenderá que un resultado crítico o uno normal que le quite de golpe todos sus puntos de vida le da en la cabeza, aunque apoyarle un arma en la sien y apretar el gatillo también vale). Carece de puntos de poder, como buen Muerto Viviente, pero soluciona el problema gracias a su "Vampur".

Vampur (raza estelar independiente)

Descripción:

Los Vampur son seres de otro planeta, pequeños, débiles y ciegos. Tienen forma de una bola de pelo grisáceo del tamaño de dos puños cerrados sobre cuatro patas. De la bola sobresalen dos antenas blanquecinas. Rara vez llegan a alcanzar los 50 cm. en su forma adulta. Carecen de ojos y boca, teniendo como único órgano visible sus largas antenas retráctiles.

Notas:

Los Vampur se alimentan exclusivamente de la energía de otros seres vivos, la cual son capaces de abosrber gracias a sus antenas. Son muy útiles para los magos, ya que pueden enlazarse telepáticamente con ellos, usándolos como proveedores de energía. El Vampur, en efecto, es capaz de absorber el Poder de su víctima y pasárselo a su amo en el mismo turno.

Características:

Fue 3, Con 1, Tam 1, Des 16, Int 7, Pod 20, P.V. 1, Mov 5

Carece de armaduras y hechizos

Arma:

Absorción de Poder. El Vampur tiene que encontrarse a menos de 5 m. de su víctima. Si gana en una confrontación de Poder contra Poder en la tabla de resistencia puede arrebatarle 1D6 puntos de Poder NO RECUPERABLES.

COR:

Ver un Vampur no cuesta puntos de COR.

Hombre Serpiente Degenerado

Descripción:

... Y de la hendidura surgió algo horrible que se retorcía, una repugnante cosa que hacía vacilar la mente y parpadeaba bajo la limpia luz del sol (...) Ví lo que tres mil años de retroceso pueden hacerle a una raza (...) Esta cosa se parecía más a una serpiente gigante que a cualquier otra cosa, pero tenía piernas abortadas, y brazos tortuosos con garras ganchudas. Se arrastraba sobre el vientre, retorciendo sus labios moteados para desnudar colmillos como agujas... (El pueblo de la oscuridad, de Robert E. Howard)

Notas:

Estos hombres-serpiente se hallan reducidos, por siglos de retraso cultural, aislamiento y endogamia, al simple nivel de animales no inteligentes. Son, sin embargo, más grandes y más fuertes que un hombre serpiente normal, por lo que éstos los utilizan como bestias de carga.

Caracteríaticas:

Fue 20, Con 15, Tam 20, Int 4, Pod 4, Des 4

Arma:

Mordisco 60% 2D8 + veneno de potencia igual a su Constitución

Armadura:

Escamas por valor de 3 puntos

COR:

Ver un Hombre Serpiente degenerado cuesta 1D8 puntos de COR si no se pasa la tirada


En la próxima actualización:

¿Como consiguieron los elegidos salir de los subterráneos si estaban en trance? ¿Es cierta la explicación de Pierre Streé? ¿Por qué sigue en coma Richard Harper?

¡Salvad a los niños!

Segunda parte de la campaña LA BESTIA NO DEBE NACER

Volver a la página principal