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¡Hola a todos!
Siguiendo con obras de arte en pro del Señor de los Anillos, como "suba 25 niveles con agua hirviendo y un hormiguero" o "nuevas razas: semitrolls semienanos y semielfos semiorcos" (véase esta última en http://www.dreamers.com/cgibin/foros.cgi?foro=rol?leer=572 ), traigo a una nueva profesión: el mago que sobrevive.
(coros de "ooooh" y "aaaah")
En respuesta a "Malukin Chulkin", gran cómic de Patrick el Hombre Mosca y al dibujo maravilloso de Carlota Kowalski (concretamente este: http://www.elmonolisto.com/bostria/Rol/opciones.gif ), decidí currarme un tipo de magos capaces de lo más inesperado entre los suyos: echar p’alante sin ser una carga en combate ni una inutilidad (con perdón a los susodichos Inútiles). Rebuscando entre razas y reglas, he creado una bestia parda en potencia de cuyas gestas espero poder hablaros en breve: la Orden de los Jinetes de la Magia.
Rohirrim. Los jinetes de Rohan. Hombres que aprenden a cabalgar en cuanto dejan de gatear (y seguro que también se lo montan estilo perrito; lo suyo son las cuatro patas). Una raza con un +25 a la bonificación ofensiva estando a caballo y un +40 inicial a cabalgar. ¡Menudas leches! Claro, luego te lees la restricción a las profesiones y te dicen que hay pocos magos rohirrim. ¿Por qué? PORQUE SE CAMUFLAN.
Los magos rohirrim son, excepto los que viajen por ahí en plan Erasmus para aprender en otras tierras, de la Orden de los Jinetes de la Magia. Este secreto cónclave de hechiceros se infiltra entre los guerreros normales en la batalla y dotan a sus ejércitos de caballería de apoyo sobrenatural. Sólo la alta nobleza de Rohan tiene conocimiento de su presencia, y sólo entre ellos nacen los considerados dignos para unirse a la Orden. Estos magos forjan fuertes vínculos con sus monturas y visten mágicas túnicas que, a su orden, se transforman en cotas de malla capaces de cubrirles cuando canten los aceros en combate.
En términos de juego, un Jinete de la Magia es un mago rohirrim normal y corriente con los siguientes parámetros:
-Solo dos puntos de historial -La Habilidad Especial "Empatía con los animales" para con los caballos (+25 a toda maniobra sobre un animal del susodicho tipo, + un ejemplar del mismo de tu propiedad) -Una Túnica de Batalla, objeto mágico consistente en una túnica parda que a la orden "cambia" se convierte en cota de malla normal y corriente. La forma de túnica usa los parámetros usuales de Sin Armadura y la cota de malla, los de Cota de Malla.
Aparte, asegúrate de, en tu primer nivel, pasar tus puntos de habilidades mágicas a otros más útiles, como subirte Montar un par de puntos.
A partir de ahí, tú mismo. Contemos ahora que pasa cuando tu mago ataca desde su caballo:
-Tirada de Montar para ver si hay penalización. Dado que los Rohirrim tienen un +40 básico a Montar, +25 por ser un animal con el que empatizas, y +10 de un par de puntos más que te hayas agenciado, haces una tirada con una bonificación de +75. Un cinco por ciento de las veces, puedes tener una pequeña penalización. Un cuarenta y cinco, no te afectará en nada. Y el cincuenta por ciento de las veces, TENDRÁS BONIFICACIÓN. A tu BO básica de 10 (en armas de filo) por ser Rohirrim, le sumas un +10 o así la mitad de las veces, +25 a la BO que tienen los Rohirrim cuando atacan a caballo (ver Características Especiales, en la raza), y +25 por tu Empatía animal (¡sí, también afecta a esto!). O sea, eres un mago con +60 mínimo a la BO.
Ojo, digo mínimo. A mi Pj, Eorim, le puse la mayor puntuación, 98, en Fuerza, y gasté un punto de historial en subírsela a 100. Eso me da una fuerza de +30, de modo que tengo un +90 básico en la BO en el caso anterior.
Hale, cuidad a vuestros caballos. Se buscan combos divertidos... 
Licántropos saludos, Thenemi
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