| |  | 62.57.1.90 | | | "Pues debíais de ser los únicos que no calculabais XD . Lo del + un cojón al daño también se tiene en cuenta: si un orco con espada larga te mete 32 de un solo tajo ya sabes que te pegas con un Orkinder Sorpresa; lo que haces es calcular el peor de los casos (digamos, orco con +5 al daño, y si existe la posibilidad de arma mágica (en D$D se nota, tienen que ser de gran calidad) sumas algo más)". A eso se le llama "metagaming thinking" (algo así como pensamiento metalúdico), que es extrapolar conclusiones sobre el mundo de juego en base a las reglas, no en base a razonamientos realizados por el personaje. Se pueden tomar varias medidas para evitar que suceda. Si quieres más realismo, por ejemplo, el cómputo de los puntos de vida de los PJ"s y las tiradas de daño de sus ataques los lleva el árbitro, realizando las tiradas OCULTAS. Así, aunque sabes que tu guerrero tiene 45 PV cuando está completito, no puedes estar seguro de cuántos PV te ha quitado el Orkinder Sorpresa con un ostiazo de su Brillante Hacha Matahéroes. Como mucho el árbitro te puede dar orientaciones de tu estado del tipo "estás cubierto de sangre, con muchas heridas abiertas" o "el último golpe te ha abierto un profundo corte, jurarías que eso blanco que se ve es el hueso". Si alguien quiere más precisión, o es experto en curaciones (a.k.a.. Clérigo) puedes hacerle tirar un Sanar CD 10 ó 15 para precisarle un poco más del palo "fulanito está al 50%". Para acabar de liarla puedes tirar ocultos los hechizos de curación y no revelar nada sobre el resultado (como mucho decirle al clérigo "el hechizo ha logrado cerrar casi todas las heridas" o "tu magia intenta cicatrizar los cortes, pero no parece muy exitosa"). Algunos gritarán contra esa infamia diciendo que les "quitas la diversión" al no dejarles tirar. Ajo y agua y que se vayan a jugar con el ordenador al Dungeon Siege. Juguemos a rol, no a Roll (tirar). En cuanto a la discusión sobre si el sistema de D&D es realista, se ha discutido tanto todos estos años que está un poquito pasado ya. Considerando que estamos en una ambientación fantástica en la que te codeas con razas míticas, la magia está por doquier y en cualquier momento puede salirte un gran Wyrm, no hace falta ceñirse al realismo. Si quereis realismo en un sistema, jugad al excelente Cyberpunk. Al primer tiro que te entre estás en el suelo sujetándote las tripas (hecho que hizo que mis jugadores se plantearan no empezar luchas que no pudieran ganar). Demos gracias que la tercera edición de D&D es por lo menos coherente y todo se hace de la misma manera, en vez de tener que tirar 1d4 para estas tiradas, 1d100 para estas otras, 1d6 para otras, etc...
"Quiza algunos masters sean muy riguroso con las reglas y necesiten un poco de manga ancha para adaptar las cosas a sus gustos y necesidades. (...) Conclusión: Las reglas son una guía, no un dogma de fe." Exacto, pero un sistema al que le tengas que cambiar más de alguna regla es un sistema que no funciona o no merece la pena haberse gastado el dinero en comprar el manual si total vas a cambiarlo enteriro. | | |