Efectos psicológicos
de los juegos del rol en el desarrollo social y cognitivo de los menores
Esta investigación ha sido encargada por el Defensor
del Menor al Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid a instancia de la Fiscalía
de Menores de Madrid que estaba interesada en conocer los aspectos perjudiciales
que para el desarrollo pudieran tener el ejercicio de los juegos del rol en los
términos de los artículos 4 y 5 de la Ley Orgánica de Protección Jurídica del
Menor 1/96 de 15 de enero y en lo que afecta a los derechos fundamentales.
El objetivo de este estudio ha sido doble, por una
parte comprobar si existen diferencias en el desarrollo social y cognitivo de
los adolescentes menores de 18 años que participan en juegos de rol y de los que
no lo hacen y por otra comprobar si existen diferencias en el desarrollo social
y cognitivo de los jugadores de rol menores de 18 años, en función de la
frecuencia, intensidad y duración con la que practican los juegos.
EFECTOS PSICOSOCIALES DE LOS JUEGOS DE ROL EN EL
DESARROLLO SOCIAL Y COGNITIVO DE LOS MENORES
Los juegos de rol se iniciaron en Estados Unidos,
inspirados en la temática y la estética de libros tan conocidos y leídos como El
Señor de los Anillos o El Hobbit. Ambientados en lugares fantásticos y de
leyenda, los jugadores diseñan sus propias aventuras, asumiendo el papel de uno
ovarios personajes que persiguen un mismo objetivo (llegar a un lugar, descubrir
algo valioso...). Hay reglas específicas definidas para cada personaje que están
recogidas en el libro básico que sirve de guía para la aventura; otras reglas
son impuestas por el «master» o director del juego y otras las impone el mismo
azar (el dado, que se utiliza para avanzar en el desarrollo del juego).
Los juegos de rol se pueden desarrollar en mesa o en
vivo. Hay diferencias sustanciales entre ambos, aunque la lógica del juego es la
misma. Cuando los juegos de rol se desarrollan en mesa el número de
participantes oscila entre tres, como mínimo, y seis, como máximo. El número
mínimo de horas de juego es de dos y el máximo varia en función de las
circunstancias. Una misma partida puede prolongarse a lo largo de varias
sesiones de juego.
Cuando los juegos de rol se realizan en vivo, es
decir, en escenarios reales ambientados, pueden participar más jugadores, que
tienen mayor movilidad y mayores posibilidades de interpretación y, además, se
rigen por tres reglas generales: no pueden usar instrumentos como armas, no
pueden tocarse en caso de conflicto y no deben correr ni hacer correr, ni
exponerse a riesgos físicos. Para que estas reglas se cumplan suelen infiltrarse
entre los personajes varios directores de juego, que descalifican a los
jugadores que no cumplen estas reglas.
En general, los juegos de rol varían en cuanto a la
temática (fantásticos, medievales, futuristas, etc.) y en cuanto al nivel
interpretativo que permiten: los hay muy realistas, en los que tienen mucho peso
las fichas y los datos en la toma de decisiones, y los hay más interpretativos,
en los que los personajes toman decisiones con un margen más amplio. La moda
actual se decanta por los segundos, aunque la edad es un factor que también
influye en esta preferencia, siendo los juegos realistas los preferidos por los
más jóvenes. En 1994 se
cometió un terrible asesinato que fue conocido, en los medios de comunicación,
como el «crimen del rol». La alarma social que se generó puede explicarse por la
tendencia natural a explicar la conducta aberrante en términos de factores
sobresalientes (Bem, 1972). Los juegos de rol eran, en aquel momento,
desconocidos para la gran mayoría de la población, lo cual, junto con la gran
conmoción que supuso el asesinato de una persona sin ninguna causa aparente,
propició la inmediata asociación de los juegos de rol con efectos dañinos para
la sociedad y su calificación como negativos para el desarrollo de la
personalidad. Aunque el
diagnóstico psicológico efectuado al asesino por los expertos determinaba la
preexistencia de un trastorno de personalidad psicopática, se mantuvo una
actitud generalizada en la población de rechazo hacia los juegos de rol. En los
últimos años se está observando un resurgir de la práctica de estos juegos entre
los adolescentes, pero todavía existen dudas acerca de cuáles pueden ser sus
consecuencias sobre los menores. Por ello, desde la Oficina del Defensor del
Menor se encargó esta investigación al Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid,
con el fin de incrementar el conocimiento de este tipo de juegos y, sobre todo,
de aportar evidencia empírica sobre los efectos de los juegos de rol en el
desarrollo evolutivo de los jóvenes que los practican. Para
realizar esta investigación se han empleado técnicas de investigación social,
tanto cualitativas como cuantitativas, que han permitido la recogida de datos
suficientes para conocer si existen diferencias en el desarrollo social y
cognitivo de los menores que juegan al rol asociadas al hecho de jugar.
- Comprobar si existen diferencias en el
desarrollo social y cognitivo de los adolescentes menores de dieciocho años que
participan en juegos de rol y el de los que no participan.
- Comprobar si existen diferencias en el
desarrollo social y cognitivo de los jugadores de rol menores de dieciocho años,
en función de la frecuencia, intensidad y duración con la que practican los
juegos.
3.1. Participantes Para escoger
la muestra se estableció una edad límite de 1 7 años (inclusive), ya que la
institución que encarga el estudio interviene con el colectivo de niños y
jóvenes menores de 18 años.
El instrumento de medida fue Cumplimentado por un
total de 346 participantes, estudiantes de 3º y 4º de la ESO y de 1º y 2º de
Bachillerato. De los 346 sujetos, 243 estudiaban en el l.E.S Ágora de Alcobendas,
91 en el l.E.S Felipe Trillo de Móstoles y 12 pertenecían a dos asociaciones
juveniles de juego del rol, una de Alcorcón y otra de Rivas.
Se utilizaron dos tipos de instrumentos. En primer
lugar se realizaron entrevistas a informantes clave con el fin de recoger
información cualitativa sobre temas de interés para el estudio.
Por un lado, se elaboró una entrevista
semiestructurada dirigida a jugadores y expertos de juegos de rol (Anexo 1). A
través de la misma se pretendía conocer datos acerca de las características de
dichos juegos, criterios de normalidad en materia de frecuencia de juego,
duración, edad de inicio, etc., así como para conocer su opinión sobre las
consecuencias que los juegos podían tener en el desarrollo social y cognitivo de
quienes los utilizaban
Por otro lado, se recabó información acerca de
desarrollo evolutivo, para conocer cuáles eran las variables que debían ser
objeto de estudio en la población que compone la muestra. En el caso de los
expertos en desarrollo evolutivo se planteó una entrevista abierta
En segundo lugar, para valorar el desarrollo social
y cognitivo de los menores se optó por instrumentos de carácter cuantitativo.
Para ello se seleccionaron pruebas que midieran el valor de las variables de
interés para la investigación: desarrollo social y desarrollo cognitivo.
Así mismo, se escogió una prueba que estudiara la
situación familiar, al considerar que la vivencia que tienen los menores de su
familia es un factor de gran influencia en su desarrollo social. Por tanto,
consideramos que es importante recoger información sobre dicha vivencia, ya que
en el caso de que se detecten diferencias significativas entre jugadores y no
jugadores de rol, el análisis de esta información, aunque no pudiera ser
considerada como un factor causal de las diferencias, podría abrir interesantes
líneas de investigación futura en este sentido.
Los criterios utilizados para la selección de las
pruebas de entre todas las existentes fueron los siguientes:
·
Que contuvieran factores relacionados con las aptitudes y actitudes en que,
hipotéticamente, pueden diferenciarse los jugadores habituales de rol de los no
jugadores.
·
Sencillez de respuesta
·
Adecuación a las edades de la muestra
·
Que hubiera sido pilotada con muestra española
Para
realizar la valoración del desarrollo social se escogió la Batería de
Socialización de Silva (1995), compuesta por «un conjunto de escalas destinadas
a evaluar dimensiones de la conducta social, en particular en el marco de las
relaciones inter-pares» (pág.573, Silva, 1995). Esta Batería, en su versión de
Autoevaluación BAS-3, pretende conocer la percepción que los adolescentes tienen
de su conducta social. «Los elementos de la BAS-3 permiten lograr un perfil de
la conducta social en función de cinco dimensiones, que han dado lugar a otras
tantas escalas:
1. Consideración con los demás (Co), detecta
sensibilidad social o preocupación por los demás, en particular por aquellos que
tienen problemas y son rechazados o postergados.
2. Autocontrol en las relaciones (Ac),
recoge una dimensión claramente bipolar que representa, en su polo positivo,
acatamiento de reglas y normas sociales que facilitan la convivencia en el mutuo
respeto, y en polo negativo, conductas agresivas, impositivas, de terquedad e
indisciplina.
3. Retraimiento social (Re), detecta
apartamiento tanto pasivo como activo de los demás hasta llegar, en el extremo,
a un claro aislamiento.
4. Ansiedad social/Timidez (At), detecta
distintas manifestaciones de ansiedad (miedo, nerviosismo) unidas a las
reacciones de timidez (apocamiento, vergüenza) en las relaciones sociales.
5. Liderazgo (Li), donde se detecta
ascendencia, popularidad, iniciativa, confianza en sí mismo y espíritu de
servicio» (pág. 6) (Silva y Martorell, 1995). Esta prueba
fue elegida, de entre otras similares, por diversas razones: ha sido validada
con muestra española y con edades similares a la muestra de esta investigación,
el lenguaje que utiliza se encuentra adaptado, dado lo reciente de su
elaboración, y los factores que incluye, por su contenido, son los que mejor se
ajustan al objeto del estudio.
A la hora de
elegir la prueba de desarrollo cognitivo se consideró que no era tan importante
evaluar inteligencia general, que en esas edades está muy relacionada con
rendimiento académico, sino otras capacidades asociadas a la inteligencia y a
algunos de sus factores mentales primarios, y subyacentes en muchas actividades
humanas. Por ello se
escogió el test Cambios (Seisdedos, 1997), que «intenta apreciar la capacidad
para concentrarse atendiendo a la vez a varias condiciones cambiantes del
entorno y la flexibilidad cognitiva para analizar, casi de golpe, de un modo
holístico, si se cumplen o no los distintos cambios pedidos y en qué momento han
dejado de cumplirse.
[...] No se trata de la misma inteligencia o factor
«g», sino de una estrategia de actuación eficiente ante una tarea relativamente
simple. Esta estrategia ha sido descrita como de flexibilidad cognitiva
para señalar una conducta abierta, organizada y sistemática para dar respuesta a
estímulos de clasificación. En resumen,
el constructo medido no es una aptitud psicológicamente simple y bien definida;
incluye la puesta en ejercicio de un conjunto de habilidades que deben ser
tenidas de modo armónico, y las personas aplican estas variables en muy
diferentes tipos de actividades, tanto escolares como profesionales» (pág.4-5) (Seisdedos,
1997). La elección
de esta prueba vino dada por la hipótesis de que podrían encontrarse diferencias
entre los jugadores y los no jugadores en estas capacidades, al ser los juegos
de rol una situación en permanente cambio que exige una reacción rápida de
adaptación a las circunstancias por parte del jugador.
Para la
variable de situación familiar se escogió la escala de Clima Social en la
Familia de Moos (1984). Es la más completa en este ámbito, y su forma de
respuesta es sencilla y similar a la de la prueba escogida para evaluar el
desarrollo social (Sl/NO), lo que simplificaba las instrucciones a dar en su
aplicación. El objeto de la prueba es «evaluar y describir las relaciones
interpersonales entre los miembros de la familia, los aspectos de desarrollo que
tienen mayor importancia en ella y su estructura básica. [...] Está formada por
90 elementos, agrupados en 10 subescalas que definen tres dimensiones
fundamentales:
· Relaciones: es la dimensión que evalúa en
el grado de comunicación y libre expresión dentro de la familia y el grado de
interacción conflictiva que la caracteriza. Está integrada por tres subescalas:
Cohesión, Expresividad y Conflicto.
· Desarrollo: evalúa la importancia
que tienen dentro de la familia ciertos procesos de desarrollo personal, que
pueden ser fomentados, o no, por la vida en común. Esta dimensión comprende las
subescalas de: Autonomía, Actuación, Intelectual-Cultural, Social-Recreativa,
Moralidad-Religiosidad.
· Estabilidad: Proporciona información
sobre la estructura y organización de la familia y sobre el grado de control que
normalmente ejercen unos miembros de la familia sobre otros. La forman dos
subescalas: Organización y Control» (pág.8) (Moos, Moos y Trickett, 1995). Por tanto,
las variables que serán objeto de estudio en el grupo de adolescentes que
componen la muestra serán:
·
Socialización, que a su vez consta de
cinco variables (Consideración con los demás, Autocontrol en las
relaciones, Retraimiento social, Ansiedad social/Timidez y Liderazgo)
·
Flexibilidad cognitiva
·
Clima familiar
3.3.1.
Revisión bibliográfica y documental
La revisión se centró principalmente en el campo del
desarrollo social y cognitivo, de sus etapas, características e instrumentos de
evaluación del mismo en personas de las edades objeto de investigación. Del tema
de los juegos de rol no hay estudios sistemáticos. Únicamente se encontraron
algunos artículos periodísticos y de opinión que hacían referencia de un modo
superficial al tema, la mayoría de ellos publicados a raíz de la alarma social
que desató el asesinato mencionado en la Introducción.
En los contactos con jugadores habituales de rol se
realizaron entrevistas tanto a los jugadores de rol como a personas expertas en
los mismos, algunos de los cuales han participado en diferentes encuentros de
juego de rol de nivel nacional e internacional.
En los contactos con expertos en desarrollo
evolutivo se profundizó en la determinación de las variables que debían ser
objeto de estudio y se contrastó la idoneidad de las pruebas de desarrollo
social y cognitivo seleccionadas por el equipo investigador para elaborar el
instrumento que se aplicaría a los participantes.
A partir de la información recogida en las
entrevistas a informantes clave se elaboraron las preguntas que se incluirían en
el cuestionario sobre frecuencia e intensidad de las actividades de juego de
rol, así como preguntas sobre el nivel de satisfacción que proporcionan los
juegos de rol en comparación con otras actividades.
El cuestionario que se aplicó se compone de las tres
pruebas seleccionadas (Socialización, Flexibilidad cognitiva y Clima
familiar) y de las preguntas cerradas acerca de los juegos de rol que se
elaboraron a partir de las entrevistas con los informantes clave. También se
incluyeron apartados para recabar datos sobre edad y sexo del sujeto y centro en
el que cursaba sus estudios o asociación de juego de rol a la que pertenecía.
Se elaboró un formato homogéneo para todos los
contenidos, que puede consultarse en el Anexo 2.
Se seleccionaron
colaboradores entre los alumnos/as de quinto de Psicología que cursaban materias
relacionadas con la Psicología Social. El principal criterio utilizado para
realizar esta selección fue haber participado en otras investigaciones, llevando
a cabo tareas similares a las contempladas en este estudio, valorándose en
especial el manejo del programa de análisis estadístico SPSS. Así mismo, se
valoró su capacidad de comunicación y haber tenido experiencias de trabajo con
el colectivo objeto de estudio.
Con los colaboradores/as se
estableció un proceso de formación a lo largo de dos sesiones a fin de
familiarizarles con la aplicación de los instrumentos de medida.
Para la aplicación del
cuestionario se escogieron dos Centros públicos de Enseñanza Secundaria,
situados uno al norte y otro al sur de la Comunidad de Madrid, con los que se
mantuvieron reuniones para presentar el estudio, sus objetivos y las fases de su
desarrollo y solicitar su colaboración en el mismo. Así mismo, se contactó con
asociaciones de juegos de rol de diversos municipios de la Comunidad de Madrid.
El cuestionario se aplicó en los
Centros de enseñanza y asociaciones mencionados en el apartado de Participantes,
en un solo momento temporal, durante la clase de tutoría, en el caso de los
I.E.S., o durante las sesiones de juego, en el caso de las asociaciones.
4.1. Descripción de las
características generales de la muestra
4.1.1. Edad
El número total de cuestionarios
cumplimentados es de 346. La edad media de los sujetos de la muestra es de 16.22
años (Sx=1,33), oscilando entre los 14 años y los 21 años.
Teniendo en cuenta, que son los
menores de 18 años el objeto del estudio, eliminamos a los 58 sujetos que
superaban esta edad. Por tanto, el número definitivo de participantes que
compone la muestra es de 288, y la edad media es, en este caso, de 15.82 años (Sx=O,98).
El 51.7% de los sujetos son varones (148) y el 48.3% mujeres (1 38). Dos sujetos no contestaron esta pregunta (Gráfico 1).
4.1.3. Actividades en el
tiempo libre
La actividad preferida
mayoritariamente por los participantes para ocupar su tiempo libre es hacer
deporte (40%), seguida de jugar con videojuegos (17%). Las actividades menos
preferidas son ver la televisión (9%) y leer(7%) (Gráfico 2).
GRAFICO 2
Al hacer el análisis por grupos
de jugadores y no jugadores la actividad de hacer deporte sigue siendo la
preferida de ambos grupos, sobre todo por el grupo de jugadores de rol. Así
mismo aparece una asociación significativa entre las Actividades preferidas para
ocupar el tiempo libre y el hecho de jugar o no jugar a rol (Chi-cuadrado de
pearson=16,4: p=0,006). Esta asociación indica que los menores que nunca han
jugado a rol prefieren, en mayor medida que los que sí han jugado, actividades
como ver la televisión (13%), ir al cine (17%) y leer (8%), mientras que los que
juegan a rol prefieren en mayor medida jugar con el ordenador y los videojuegos
(23%) (Gráfico 3).
El 75% de los sujetos conoce en
qué consisten los juegos de rol, mientras que un 25% no conoce en qué consisten
dichos juegos. De los que no lo conocen estos juegos, a un 57,5% le gustaría
aprender a jugar y al restante 40,3% no le gustaría (Grafico 4).
4.1.5. Actitudes hacia los
juegos de rol.
El 13% de los sujetos opina que
los juegos de rol mejoran el rendimiento escolar en algunas materias como
inglés, historia o geografía, el 67% opina que jugar no influye en el
rendimiento escolar y el 19% que jugar a rol disminuye el rendimiento escolar
(Gráfico 5).
El 12 % de los sujetos considera
que los juegos de rol hacen a las personas más tolerantes, el 66% considera que
jugar a rol no influye en la tolerancia de las personas y el 23% opina que hace
a las personas más intolerantes (Gráfico 6).
El 7% de los sujetos considera
que jugar a rol siempre es peligroso, el 29% opina que es peligroso en bastantes
ocasiones, el 45% que casi nunca es peligroso y el 19% que nunca es peligroso
(Gráfico 7).
El 54% de la muestra nunca ha
jugado a rol y el 46% ha jugado, al menos, en alguna ocasión. Más concretamente,
el 35% ha jugado algunas veces, el 3% de los sujetos juega todos los años, el 3%
juega todos los meses, el 5% juega todas las semanas y un 1% juega todos los
días (Gráfico 8).
El grupo formado por los 130
adolescentes que han jugado a rol en alguna ocasión puede dividirse en tres
grupos en función de la frecuencia con la que juegan a rol. El primero sería el
de adolescentes que juegan con baja frecuencia (han jugado algunas veces), el
segundo los que juegan con una frecuencia media (juegan todos los años o todos
los meses) y el tercero el de los que juegan con alta frecuencia (todas las
semanas o todos los días). Estos grupos serán utilizados en los posteriores
análisis estadísticos.
En el Gráfico 9, que muestra la distribución de los porcentajes en función de la Frecuencia de juego, se puede observar que el 75% de los sujetos juega con una frecuencia baja, el 12% lo hace con una frecuencia media y el 13% con una frecuencia alta. Esto indica que los participantes que juegan o han jugado a rol lo hacen mayoritariamente con una frecuencia esporádica.
4.1.7. Intensidad de juego
En el momento de tomar las
medidas, el 21% de los sujetos de la muestra estaba jugando alguna partida de
rol. De ellos, la mayoría (66%) estaba jugando una sola partida. El 14% estaba
jugando dos partidas, el 15% estaba jugando entre 3 y 5 partidas y el 5% estaba
jugando entre 6 y 10 partidas (Gráfico 10).
Respecto al tiempo dedicado a
jugar, se analizaron las respuestas de los sujetos que juegan todos los meses,
todas las semanas o todos los días. Se comprueba que la mayoría de ellos, el
50%, dedica al juego entre dos y tres horas por sesión, el 42% emplea entre
cuatro y cinco horas y tan sólo un 8% dedica 6 horas seguidas a jugar como
máximo. El tiempo medio que los sujetos dedican a jugar a rol es de tres horas y
media (Gráfico11).
Estos datos indican que la
intensidad con la que juegan los sujetos de la muestra es moderada y normal para
juegos de normas complejas que requieren la interacción de varias personas.
Aparece una
relación significativa entre las variables Sexo y Juego (haber jugado/no
haber jugado), de manera que ser varón se asocia a haber jugado al menos alguna
vez y ser mujer se asocia a no haber jugado nunca (Chi-cuadrado de Pearson=29,7;
p=0,000).
Igualmente, hay una relación significativa entre las
variables Sexo y Frecuencia de juego, de manera que las mujeres
que juegan, lo hacen con poca frecuencia y los varones que juegan lo hacen con
mucha frecuencia (Coeficiente de Contingencia=0,36; p=0,000).
La relación significativa de la variable Sexo con
las variables independientes Juego y Frecuencia de juego, indica que el
Sexo funcionará como variable moduladora que influirá en la relación
existente entre las variables independientes y las variables dependientes
(Socialización, Flexibilidad cognitiva y Clima familiar) haciendo los
resultados confusos si no se controla el efecto de dicha variable moduladora.
Para evitar la influencia mencionada de la variable
Sexo y poder comprobar fiable mente las diferencias existentes entre
jugadores y no jugadores, la mejor solución es realizar análisis por separado
para varones y mujeres, tanto en el apartado de descripción de las puntuaciones
en las variables dependientes como en el de análisis de las características
diferenciales entre jugadores y no jugadores.
En
este apartado se realizarán análisis descriptivos de las puntuaciones de los
sujetos en las pruebas aplicadas para medir las variables dependientes:
Socialización, Flexibilidad cognitiva y Clima familiar
Como vimos,
esta variable está compuesta por cinco escalas, cuyas puntuaciones analizaremos
de manera independiente.
En esta
escala (14 items) la puntuación media de los sujetos es de 12,32 (Sx=2,18). La
puntuación media en esta escala de los varones que nunca han jugado al
rol es de 11.94, siendo su puntuación centil (PC) de 40 y la puntuación media de
los varones que han jugado al rol, al menos en alguna ocasión, es de 11.38
(PC=27). La puntuación centil indica el porcentaje del grupo normativo al que un
sujeto o grupo determinado es superior en la variable apreciada por la escala.
Se espera que este porcentaje se aproxime al 50%. La
puntuación media de las mujeres que nunca han jugado al rol coincide con
la puntuación media de las mujeres que si han jugado al rol. Esta puntuación
directa es igual a 13.15 y le corresponde una puntuación centil de 47, que
indica que las puntuaciones del grupo de mujeres, jugadoras o no, supera al 47%
de las puntuaciones del grupo normativo. Esta
variable no se distribuye según la curva Normal, la mayoría de las puntuaciones
se sitúan en la parte derecha de la escala. Esto indica que prevalecen las
puntuaciones altas en Consideración hacia los demás y que es aconsejable la
observación de las puntuaciones centiles. La fiabilidad de esta escala, medida
con el índice alpha de Cronbach, es suficientemente elevada (0.75).
En la escala
de Autocontrol (14 ítems) la puntuación media es de 9.43 (Sx=3,13).
La puntuación media en esta escala de los varones
que nunca han jugado al rol es de 9.37 (PC=54) y la puntuación media de los
hombres que han jugado al rol, al menos en alguna ocasión, es de 8.40 (PC=43). La
puntuación media en la escala de Autocontrol de las mujeres que nunca han
jugado al rol es de 10.27 y la puntuación media de las mujeres que han jugado,
al menos en alguna ocasión, es de 9.58. A ambas puntuaciones directas les
corresponde una puntuación centil de 58. La
distribución es también asimétrica respecto a la media con desplazamiento hacia
la derecha, por lo que los sujetos presentan mayoritariamente puntuaciones altas
en Autocontrol. La fiabilidad de la escala es suficientemente elevada (0,75).
En esta
escala (14 ítems) la puntuación media es de 1.63 (Sx=2,1 7). La
puntuación media en esta escala de los varones que nunca han jugado al
rol es de 1.3 (PC=52) y la puntuación media de los varones que han jugado al
rol, al menos en alguna ocasión, es de 2.02 (PC=70). La
puntuación media en la escala de Retraimiento social de las mujeres que
nunca han jugado al rol es de 1.62 (PC=77) y la puntuación media de las mujeres
que han jugado, al menos en alguna ocasión, es de 0.95 (PC=63). La
distribución es asimétrica hacia la izquierda, por lo que los sujetos puntúan
mayoritariamente poco en Retraimiento. La fiabilidad de la escala es de 0.79.
En la escala
de Ansiedad social/Timidez (12 ítems) la puntuación media es de 4.12 (Sx=3,1 6). La
puntuación media en esta escala de los varones que nunca han jugado al
rol es de 3.42 y la puntuación media de los varones que han jugado al rol, al
menos en alguna ocasión, es de 3.38. A ambas puntuaciones directas les
corresponde la misma puntuación centil de 55. La
puntuación media en la escala de Ansiedad Social/Timidez de las mujeres
que nunca han jugado al rol es de 5.29 (PC=46) y la puntuación media de las
mujeres que han jugado, al menos en alguna ocasión, es de 3.79 (PC=33). En esta
variable la distribución es asimétrica hacia la izquierda, por lo que la mayoría
de las puntuaciones de los sujetos son bajas en Ansiedad social/Timidez. La
fiabilidad de la escala es de 0,81.
En esta
escala de (12 ítems) la puntuación media es de 5.95 (Sx=2.77). La
puntuación media en esta escala de los varones que nunca han jugado al
rol es de 5.61 y la puntuación media de los varones que han jugado al rol, al
menos en alguna ocasión, es de 5.82. A ambas puntuaciones directas les
corresponde la misma puntuación centil de 52. La
puntuación media en la escala de Liderazgo de las mujeres que nunca han
jugado al rol es de 5.85 (PC=61) y la puntuación media de las mujeres que han
jugado, al menos en alguna ocasión, es de 6.77 (PC=77). La
distribución puede considerarse Normal (apuntamiento=-2,4; inclinación=0,01). La
fiabilidad de la escala es de 0.76.
Aparecen
diferencias significativas entre varones y mujeres en todas las subescalas de la
variable de Socialización, a excepción de la de Liderazgo (pruebas
estadísticas en Tabla 1 de Anexo 3).
El sentido de estas diferencias indica que las
mujeres puntúan significativamente más que los varones en las variables
Consideración con los demás, Autocontrol en las relaciones sociales y
Ansiedad Social/Timidez, y puntúan significativamente menos que los
varones en Retraimiento Social.
Las mujeres, por tanto, presentan un nivel mayor de
Consideración hacia los demás, de Autocontrol y de Ansiedad
Social/Timidez y, al mismo tiempo, un nivel menor de Retraimiento Social
que los varones.
Las diferencias existentes entre varones y mujeres
en algunas variables dependientes, unidas a las diferencias entre varones y
mujeres en la variable independiente Frecuencia de juego, ratifican la
necesidad de realizar análisis independientes para varones y mujeres.
La puntuación media de los sujetos en el test de
Flexibilidad cognitiva (27 ítems) es de
La puntuación media en el test de Flexibilidad
cognitiva de los varones que nunca han jugado al rol es de 14.04 y la
puntuación media de los varones que han jugado al rol, al menos en alguna
ocasión, es de 13,58. A estas dos puntuaciones directas les corresponde la misma
puntuación centil de 45.
La puntuación media en la prueba de Flexibilidad
cognitiva de las mujeres que nunca han jugado al rol es de 12,43 y la
puntuación media de las mujeres que han jugado, al menos en alguna ocasión, es
de 1 3.00. A ambas puntuaciones directas les corresponde una puntuación centil
(PC) de 35.
Esta variable se distribuye normalmente
(apuntamiento –1,4; inclinación =0,79). La fiabilidad de la prueba es de 0.85.
No aparecen diferencias significativas entre las
puntuaciones de los varones y las mujeres en el test de Flexibilidad cognitiva
(t=1,37; p=0,17). Esto indica que varones y mujeres no se diferencian en la
aptitud general denominada Flexibilidad cognitiva.
Este instrumento contiene 10 subescalas, de las
cuales sólo la de Cohesión (grado en que los miembros de la familia están
compenetrados y se ayudan y apoyan entre sí, compuesta por 9 items) muestra un
índice de fiabilidad aceptable (0.81). La puntuación media en esta subescala es
de 6.39 (Sx=2.57).
La puntuación media de los varones que no
juegan al rol es de 6.58 (PC=50) y la puntuación media de los varones que juegan
es de 5.97 (PC=47).
La puntuación media en la escala de Cohesión de las
mujeres que nunca han jugado al rol es de 6.67 (PC=50) y la puntuación
media de las mujeres que sí han jugado es igualmente de 6.72 (PC=50).
La distribución de las puntuaciones en esta variable
no sigue la curva Normal (Prueba de Komogorov-Smirnov con corrección de la
significación de Lilliefors).
No aparecen diferencias significativas entre
varones y mujeres en la escala de Cohesión. (U de Mann-Whitney=831 4.000;
p=0,085)
Puesto que las variables Sexo y
Frecuencia de juego presentan un patrón cruzado de interacción, y esto puede
influir en la posible relación entre las variables objeto de estudio
(Socialización, Flexibilidad cognitiva y Cohesión), hemos optado por mantener
análisis separados para varones y mujeres al analizar las posibles diferencias
entre jugadores de rol y no jugadores. Las pruebas estadísticas aplicadas han
sido paramétricas, cuando la distribución de las puntuaciones de los sujetos se
ajustaban a la curva Normal, y no paramétricas, si las distribuciones no
eran Normales.
4.3.1. Diferencias en las variables
dependientes en función del Juego (ha jugado/no ha jugado)
En el grupo de varones no aparecen
diferencias significativas en ninguna de las variables dependientes consideradas
(pruebas estadísticas en Tablas 2 a 5 de Anexo 4). Por tanto, no existen
diferencias en Socialización, Flexibilidad cognitiva y Cohesión
entre los varones que juegan al rol y los que no juegan.
En las mujeres sólo aparecen diferencias
significativas en la variable Ansiedad social/Timidez (t=5.576; p=0,018).
El sentido de estas diferencias indica que las mujeres que nunca han jugado
puntúan significativamente más en Ansiedad SociaMTimidez que las mujeres
que han jugado en alguna ocasión. Es decir, que las mujeres que nunca han jugado
presentan un mayor nivel de Ansiedad social/Timidez que las que han
jugado alguna vez (pruebas estadísticas en Tablas 6 a 9 de Anexo 4).
En este análisis se han realizado todas las
comparaciones posibles entre los grupos con distintos niveles de frecuencia de
juego.
En el grupo de los varones no aparecen
diferencias significativas en ninguna de las variables dependientes en función
de la mayor o menor frecuencia de juego (pruebas estadísticas en Tablas 10 a 13
de Anexo 5). Es decir, no existen diferencias en ninguna de las variables entre
los varones que juegan mucho y los que juegan poco o nunca juegan.
Entre las mujeres,
al comprobar las puntuaciones de las que nunca
han jugado con las puntuaciones de las que juegan con una frecuencia baja, media
o alta, aparecen de nuevo diferencias significativas en la variable Ansiedad
Social/Timidez. Sin embargo, el escaso número de sujetos que componen los
grupos de mujeres jugadoras con frecuencia media y alta no permite tener en
cuenta las diferencias que aparecen, ya que no son generalizables.
En los gráficos 12 y 13 se pueden observar los
perfiles de las puntuaciones de los varones que juegan y de los que no juegan,
tanto en puntuaciones centiles como en puntuaciones directas.
En el gráfico de las puntuaciones centiles se
puede observar que el perfil de los jugadores se desvía más, respecto a la media
del grupo normativo, que el de los no jugadores. Estas desviaciones no superan
el límite de dos desviaciones típicas, a partir del cual podría suponerse algún
problema por exceso o por defecto.
En el mismo gráfico también se observan algunas
diferencias entre los perfiles de jugadores y no jugadores, concretamente en las
escalas de Consideración con los demás, Autocontrol en las relaciones sociales y
Retraimiento social. Aunque resultan visual mente llamativas no han resultado
significativas estadísticamente. De hecho, al observar el gráfico de las
puntuaciones directas se puede comprobar que ambos perfiles están prácticamente
solapados.
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¿Qué son los Juegos de Rol? |
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recoge artículos de opinión diversos realizados por diferentes
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Webmaster: Marcos Pastor Calvet / Fecha de Ultima Actualización: 30/12/07 |
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