Laura Amante Ramos
Publicidad y Relaciones Públicas
2º C
Curso 2003/2004
El rol es un juego de imaginaciónque nació en Estados Unidos en los años setenta. Gary Gigax, un zapatero deWisconsin, ideó una nueva modalidad de juego en la que los jugadores no debíanmover fichas ni jugar con tablero, sino interpretar a personajes misteriosos(magos, guerreros, clérigos…), así nació el primer juego de rol: Dungeons &Dragons (Dragones y Mazmorras). El cual, por cierto, sigue siendo hoy uno delos más demandados por los roleros.
En todo juego de rol existen dostipos de integrantes: el master o el director de la partida y los jugadores. Elsoporte principal es la imaginación; el master debe poseer grandes dosis deésta para poder crear el mundo ficticio en el que se van a situar lospersonajes y para poder describirles a ellos la escena que están viviendo. Lospersonajes son seguidores con fe que escuchan las directrices del master einterpretan su papel involucrándose en la piel de un mago, un vampiro…
Dentro del rol estudiaré lasprácticas de roleros delimitando algunos campos como el propio rol de mesa, elrol en vivo o las cartas magic; además se introduce a mitad del cuestionariopreguntas para que los encuestados reflexionen sobre su propia afición, lo quetiene como objetivo conocer el pensamiento de roleros acerca de algunos temasrelacionados con su hobby. Espacialmente he acotado el sondeo de opinión aMurcia ciudad, tomando como muestra treinta y cuatro jugadores de rolcomprendidos entre los 17 y los 27 años (de ambos sexos).
La metodología escogida parallevar a cabo tal investigación es el sondeo de opinión, pues nos permite unacuantificación del pensamiento rolero y, por tanto, podemos trabajar esos datospara obtener conclusiones. Otra alternativa sería las entrevistas enprofundidad a especialistas en el tema, como los representantes de asociacionesroleras en Murcia, los organizadores de jornadas o de batallas de rol en vivo…
Una vez he delimitado el tema yalgunos aspectos generales de éste, pretendo explicar qué razones me han llevadoa escoger el rol como trama de este trabajo. Llevo jugando al rol desde losnueve años, edad en la que cayó en mis manos la primera edición del Dungeonsand Dragons. Podría haber escogido cualquier otro tema en el que tuviera unapoblación objetivo más fácil de encontrar, pero ninguno me habría interesadomás que mi propia afición. El hecho de manejar datos sobre rol me ayuda adisfrutar con el trabajo que realizo, pasando así de ser una carga de clase atodo un disfrute personal. Además, he difundido las encuestas por algunos forosroleros lo que también me ha servido tanto para conocer la existencia deasociaciones y páginas desconocidas para mí, como para establecer contacto congente con mi misma afición.
Todo trabajo de investigación debe tener como mínimo unahipótesis que investigar, éstas son las mías:
Mi segunda hipótesis apunta a lasprácticas roleras. Los ámbitos que se han seleccionado para conocer estasprácticas son:
-Rol de mesa: porque es eltema principal del cuestionario y la práctica rolera con más afiliados.
-Rol en vivo: al que definimoscomo una puesta en práctica del juego de rol en mesa.
-Cartas magic: Es lapráctica más joven, nació hace menos de diez años, al fusionarse losprocedimientos de rol con las cartas. En relación a este ámbito deseo comprobarsi muchos jugadores de rol son también consumidores en potencia de cartas magicy si jugaron primero a magic y después comenzaron con el rol. La segundahipótesis, por tanto, es la siguiente: “Los jugadores de rol han sidoanteriormente jugadores de cartas magic”.
-Concentraciones roleras:es una fuente de información de primerísima calidad.
-Revistas roleras: fuentede información impresa.
- Aplicaciones empresarialesdel rol: la pregunta número quince preguntará a los encuestados por talesaplicaciones. Numerosas empresas como Cruz Roja ya están integrando el rol ensus prácticas empresariales (señalaré más ejemplos de estas aplicaciones en elapartado referente a la creación de la encuesta).
Nota: Además de los ámbitosespecificados arriba podría haber incluido las fuentes de información enInternet o la pertenencia o no a una asociación rolera. En cuanto a las fuentescibernéticas es difícil de incluir, pues existen numerosas páginas coninformación rolera. Si pones en un buscador la palabra rol es posible queencuentre doscientas páginas relacionadas con el tema, por tanto he descartadoeste segmento. Las asociaciones roleras también han sido eludidas porqueconsidero que el hecho de pertenecer ono a una asociación no demuestra que se encuentre involucrado en ella; así comotenemos carné de tiendas, somos socios del club de nuestra pizzería yrecolectamos puntos de un restaurante chino… todo ello no conlleva que poseamosinformación sobre esos diferentes negocios. Por tanto, aunque pertenecer a unaasociación es probable que aumente el porcentaje de aproximación a lainformación, no demostraría que estés informado.
ReferenciasSecundarias
Son muchos los artículos que mehubiera gustado incluir pero por motivos de espacio he seleccionado algunos queconsidero que representan mejor la diversidad. Así, he incluido un artículo deopinión de Pérez Reverte, la carta de un rolero publicada por el periódico ElPaís, un escrito de la web formemos.net, el comunicado de la revista rolera“Líder” después de las acusaciones de algunos medios y las conclusiones de unestudio sociológico que realizó la Universidad Complutense de Madrid.
Reverte Pérez, A. ElSemanal. 1994 Junio 26
Era de esperar. Tras la atrocidadde esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de susiniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se hanapresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que noestaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiadosociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto esque dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de unjuego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto quelos juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, comosugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacentantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene másremedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última mediahora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar.
Vaya por delante -uno conoce asus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado ibametiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procuraestar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso séque existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde losinfantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y laciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hayviolentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremosque vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, comocuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros,investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer aquienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en elasunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos derol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillerode psicópatas.
Y a ver si nos aclaramos. Porqueademás de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homoludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos,conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal,avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, dondela inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, sonfundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educany permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas uoprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rolproporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecidaa la felicidad.
Conozco a un grupo de jóvenesliberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluñallamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, yque cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios,los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red deauténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento ysentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en unalarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar deestudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegosen la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, unaatrocidad y una injusticia.
Naturalmente, no todos los juegosde rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de unsalvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virusdel SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentesenfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de laaurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos estánlocos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos susjugadores son psicópatas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo quehace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable alhecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lopervierte.
Además, hay por ahí mucha másgente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, unreciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego derol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lotomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Conese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.
Machín, A.formemos.cjb.net
NOTA: de este escrito deAlvaro Machín se ha suprimido la últimaparte que hacía referencia a la creación de personajes y campañas; el motivo esque se descentra de nuestro tema esencial. El texto que ahora acontece ha sidosacado de la web formemos.net, aunque esta web lo extrajo del Diario Montañes.
La imaginación es la mejor de lasherramientas para jugar, para evadirse, para inundar el ambiente de diversión ypara viajar por todos los mundos, pasados o presentes, reales o ficticios. Eneso se basa el rol, un universo desconocido, y a menudo maltratado que atrapa amiles de jóvenes en todo el mundo. A muchos, oír hablar de lo que hacen los'roleros' les suena a suceso televisivo, a comportamiento sectario o al niñointrovertido de la vecina que nunca baja a la calle a jugar al fútbol. Detópicos e imágenes creadas no se vive. 'La función en el entretenimiento ypasarlo bien con los amigos', comentan Eduardo de las Rivas y César Ayala, dosjóvenes que conocen bien los entresijos del juego. Eduardo es el propietario dela tienda Némesis, que vende todo tipo de material relacionado con el rol,además de comics o artículos de simulación, entre otros productos.
César es un auténtico experto enla materia, que ha organizado jornadas y competiciones y que cuenta con muchaspartidas a sus espaldas. Lo cierto es que explicar sus reglas y objetivos esdifícil de trasladar al papel. El mejor aprendizaje llega con la participación.La clave se basa en la interpretación de un personaje ficticio, se planteandeterminadas situaciones, y hay que tratar de resolverlas.
Durante el desarrollo de laspartidas hay dos clases de jugadores. Uno de ellos es el 'master' o director dejuego, encargado de preparar las partidas y las aventuras del resto de participantes.El resto, en horas en las que se mezcla la imaginación con las prácticasinterpretativas, intentan superar las dificultades. Pero aquí no hay vencedoresni vencidos. 'La clave es encontrar la solución a la aventura que propone elmaster. No se trata de ganar al que tienes enfrente', comentan.
En cuanto al material necesario,con lápices, unas hojas donde aparecen las características de los personajes yunos dados especiales, es suficiente. Eso si, con una amplia dosis imaginativa.De hecho, el desarrollo de la partida se plasma, a modo de referencia, sobre unpapel o un mapa, pero se desarrolla íntegramente en la mente de los roleros.
Literatura y teatro
Este universo de vida 'virtual'esta íntimamente ligado a la literatura, el cine o el teatro, entre otrasmanifestaciones artísticas. 'Posee una dosis educativa, te obliga a leer muchoy crea interés por la lectura' comentan los expertos. Libros de terror, sagasde literatura fantástica, futuristas o medievales o películas como la trilogíade La guerra de las galaxias tienen su reflejo en las aventuras del juego. Suparentesco con el teatro viene por la necesidad de interpretar, de meterse enla piel del personaje. En este sentido, es habitual ambientar las partidas conmúsica adecuada, e incluso disfraces. Esta última faceta es, sobre todo, propiadel llamado rol en vivo. Los roleros cambian los folios y la mesa por la calley la interacción entre personajes.
En la modalidad 'viva' del rol sehan encontrado los casos que crearon un clima social contrario al juego.Algunos crímenes y asesinatos se achacaron, con abundantes dosis denacionalismo, a los roleros y sus actividades. Sin embargo, la norma básica y'sagrada' en este campo es la prohibición del contacto físico, de la violenciaexpresada de cualquier forma y de cualquier miedo a los demás. 'La gente que hacometido esos crímenes son locos que han visto en el rol una excusa como lapodían haber visto en Rambo o en el fútbol', aseguran Eduardo y César, que añaden,además que 'los juzgados han dictaminado que en esos hechos el rol no tuvo nadaque ver'.
Pero la alarma salto y losjugadores se convirtieron, para muchos, en una especie de generación maldita,marcada por la locura y el sectarismo. 'Lo de los asesinatos hizo mucho daño.La televisión hundió al rol, se hizo una publicidad amarillista y se tiró de unrecurso fácil para inculcar a la gente que se trataba de algo malo. Cualquiercosa extraña que hiciera un joven se achacaba al rol. Hubo muchos padres queprohibieron jugar a sus hijos pero, con el tiempo y poco a poco se estalogrando que el mundillo se recupere' afirman. Los propios roleros reconocenque al jugarse en casa o en un local cerrado, sin presencia de extraños opublicidad de ningún tipo, se crea un 'efecto raro', pero acorde mas a latranquilidad de sus formas que a los 'instintos criminales' que algunosdenunciaron. De tíos raros, nada de nada.
El rol es una prácticarelativamente joven. A principio de los 70 un aficionado norteamericano a lostradicionales juegos de estrategia decidió introducir una serie de innovacionesque cambiaban los ejércitos por las peripecias de personajes concretos ante lostópicos del cine o la literatura fantástica (magos, dragones...). Ese primerreglamento dio origen al juego con más solera de todo el mundo Dragones yMazmorras. Es más, la versión avanzada de este juego, continúa siendo el quemas partidas acumula. Ahora, las tendencias apuntan hacia las aventurasrelacionadas con vampiros, aprovechando el 'tirón' del cine de 'mordiscos'(Drácula, Entrevista con el vampiro y otros títulos) y del gusto por laestética gótica. Se trata de una serie más interpretativa, frente a lanarrativa inicial.
Cantabria es una región quecuenta con un importante nivel en cuanto a la cantidad y calidad de losroleros. Los ayuntamientos colaboran en la organización de jornadas ycertámenes, que reúnen a un buen número de jóvenes. De hecho, Astillero fuesede de unas jornadas a nivel nacional en el 98 que congregaron a unas 1.500personas. Este tipo de actos se celebran sobre todo en las fechas en las que nohay exámenes ya que la mayoría de organizadores y participantes están'enganchados' a las aulas. En cuanto a los gastos que implica, iniciarse en elrol puede suponer un desembolso de 5.000 pesetas a repartir entre losparticipantes. Sin embargo, contar con todo el material sobre una línea dejuego alcanza cifras que aumentan y aumentan sin límite concreto.
Cinco motivos para elrol
Fomentan la lectura: Para poderjugar hay que leer mucho y, además, incita a lecturas posteriores.
No es competitivo: No hayganadores ni perdedores, no se trata de ganar al resto, sino de superar losobstáculos con ayudas de los compañeros.
Desarrolla la imaginación: El queno este dispuesto a imaginar, que no pierda el tiempo participando. Laimaginación ocupa el puesto esencial en el juego.
Refuerza el carácter de grupo: Setrata de juegos en grupos que dan lugar a lazos de amistad entre losparticipantes.
No hay límites de edad: Puedejugar cualquiera, de cualquier sexo y edad. No existen las discriminaciones.
La revista LIDER, especializada en juegos de rol, estrategia y simulacióndirige esta carta abierta a la afición, medios de comunicación y sociedad engeneral, para expresar:
Daniel Alento -Redactor Jefe de LIDER - 10 de junio de 1994.
Esteban Jodar, A; Vecina Jiménez, M. L. Colegio Oficial de Psicólogos.Investigación: “Efectos psicosociales de los juegos de rol en el desarrollo socialy cognitivo de los menores”. Madrid
NOTA: he consideradomuy interesante incluir un estudio que realizó el colegio oficial de psicólogosde Madrid acerca de posibles consecuencias psicológicas que pueden derivar dela práctica de juegos de rol. Sin embargo, la extensión de este documento esextremadamente grotesca para incluirla íntegramente en este trabajo; por lo quehe optado por seleccionar las conclusiones, donde recapitulan y reflexionansobre todos los datos obtenidos.
El estudiocomparativo de las características en el desarrollo social y cognitivo quepresentan los adolescentes jugadores de rol y los no jugadores permite extraerlas siguientes conclusiones:
Además, estasdiferencias pueden relativizarse si tenemos en cuenta que las diferentesactividades preferidas por los dos grupos pueden conceptualizarse de formasimilar en cuanto a sus características de creatividad/no creatividad,actividad/pasividad, complejidad/simplicidad, interacción/no interacción.
Sin embargo, unminoritario porcentaje de los sujetos sostiene opiniones extremas, siendo mayorel porcentaje de sujetos que tiene una opinión extremadamente negativa de lainfluencia de los juegos de rol que el de sujetos que tiene una opiniónextremadamente positiva. Esta diferencia entre las opiniones extremas esinusual y puede estar reflejando actitudes negativas hacia los juegos de rol,como consecuencia de la alarma social generada a raíz de los hechos criminalesya mencionados.
Como conclusión hayque señalar que los resultados obtenidos en este estudio permiten concluirque el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que juegan al rol essimilar al que presentan los menores que no practican este tipo de juegos, yaque la variable Juego de rol no influye en ninguna de lasvariables que miden dicho desarrollo.
Únicamente puedeconstatarse una excepción en el caso de las mujeres, donde parece que jugar alrol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez.
La variabledemográfica Sexo diferencia más a los sujetos de la muestra en las variablesdependientes consideradas que la variable independiente del estudio Juego alrol. Es decir ser varón o mujer determina en mayor medida las diferentespuntuaciones de los menores en Socialización, Flexibilidad Cognitiva y Coheisiónque jugar o no jugar al rol.
Estas diferenciasdependientes del sexo pueden ser explicadas por el distinto ritmo madurativo devarones y mujeres, especialmente relevante en la edad de los sujetos de lamuestra, y/o por las distintas pautas educativas.
Los datos empíricosaportados por este estudio no apuntan hacia la existencia de una relacióncausal entre los juegos de rol y la manifestación de conductas de carácterasocial. Los casos puntuales de adolescentes jugadores de rol que presentanconductas anormales deben ser explicados por otros factores de carácterpersonal y/o social que tienen como expresión externa una actitud obsesiva porlos juegos de rol o por cualquier otra actividad.
En todo caso, losjuegos de rol, como otros juegos o actividades, son susceptibles de ser usadosincorrectamente, por lo que siempre sería conveniente observar determinadasindicaciones:
Por tanto, la eliminación deestereotipos negativos y el énfasis en sus rasgos positivos permitiríaconvertir los juegos de rol en una valiosa herramienta de intervenciónsocial con adolescentes para la promoción activa de actitudes y conductaspositivas relacionadas con la tolerancia, la coeducación, la educación para lapaz, la prevención de conductas asociales, etc.
Insúa Ayuso, J. Carta. El País. Madrid. 2000 Mayo 3
Si hay disturbios en el País Vasco, es terrorismo callejero.
Si tienen lugar en el resto de España, es un juego de rol.
Si un hijo pega a su padre, es violencia doméstica, pero seconvierte en un "macabro juego de rol" si en su habitación había unode sus manuales.
Cuando se sabe que se queman coches por una apuesta, setrata de pandillas de jóvenes vándalos.
Si no se sabe la razón de que éstos ardan, es posible que elrol esté por medio.
Mi abuela, antes, se alegraba de que nos quedásemos sentadosalrededor de una mesa toda una tarde.
Ahora llora cuando me ve, mientras me dice, como si yo noestuviese presente: "¡Qué bueno eres, que no tienes ningún vicio, menos eldemonio del rol!".
Si por la facultad pasa un joven vestido de negro y concapa, es un tuno, y qué tiempos aquéllos.
Muy distinto del caso en que saque dados y los tire, ya queentonces se convierte en un peligroso jugador de rol en vivo, y mejor estarlejos.
Si una película retrata crudamente la violencia, se leachacarán los posibles sucesos violentos que tras su visionado sucedan y queintenten imitarla, a no ser que trate sobre el rol, algo que exculpa allargometraje y acusa a los desalmados jugadores.
Antes éramos infantiles.
Ahora somos asesinos hasta que no se demuestre lo contrario.
Si en esta carta me quejase de que a alguien se le tratainjustamente, sería solidario.
Pero, como están viendo, sólo soy un jugador de rol.
Hay un problema que va más allá del rol.
Y tiene que ver con la sociedad entera, no sólo con la"información engañosa de los medios de comunicación".
Bueno. Creo que ya les he robado demasiado tiempo. Puedenseguir hablando de lo peligroso que es el "juego de rol".
Yo, por mi parte, he quedado para jugar una partida.
Josúe Insúa Ayuso de Madrid
Muestra y población objetivo
El sondeo de opinión ha sidoacotado mediante tres variables: el lugar de residencia, Murcia capital; laedad, estableciendo como edad media entre los dieciocho y los veinticinco añosy el hecho de haber jugado alguna vez al rol. Nuestra población objetivo son,por tanto, los roleros murcianos de entre diecisiete y veintisiete años. Eluniverso a estudiar está comprendido por quinientos individuos (universo finito),de los que hemos seleccionado treinta y cuatro para realizar nuestro sondeo deopinión. Estas treinta y cuatro encuestas se han distribuido del siguiente modoteniendo en cuenta las proporciones del universo y trasladando esasproporciones a nuestra muestra:
En función de la edad:
-Una encuesta para un menor dedieciocho años
-Dieciséis para roleroscomprendidos entre dieciocho y veinte años
-Diez encuestados con edadescomprendidas entre veintiuno y veinticinco años
-Siete para mayores deveinticinco años
En función del sexo:
-Ocho mujeres encuestadas
-Veintiséis hombres
A continuación trataré decalcular el error de la muestra colocando las variables conocidas en lasiguiente fórmula:
N =
Siendo:
N: el universo (500)
n: la muestra (34)
K: el nivel de confianza (50)
P: la probabilidad del fenómeno (50)
Q: la probabilidad complementaria (50)
E: el error deseado
Despejamos el error de la fórmula:
E2 =
(N- 1) *n (500 – 1) * 34
Realizamos la raíz cuadrada para quitar el cuadrado de E ynos sale un error del 58,6 %
Cuestionario
Sondeo de opinión sobrelas prácticas roleras en la provincia de Murcia
Esta es una encuesta sobre rol.Has sido escogido al azardeterminando como universo la capital murciana. Todos los datos quecumplimentes aquí son totalmente anónimos,pues el nombre del encuestado no se pregunta en ningún momento; por tantorogamos que cumplimentes la encuesta con la mayor veracidad posible.
Antes de comenzar, lee las siguientes cuestiones:
P1- ¿Cuál es tu edad?
a)
b)
c)
d)
P2- ¿Sexo?
a)
b)
P3- ¿Has jugado alguna vez alrol?
a)
b)
Nota: si has contestado la respuesta A, has terminado elcuestionario. Gracias por tu tiempo
P4- ¿Con qué frecuencia juegas alrol?
P5- ¿En cuantas partidas estásintegrado?
a)
b)
c)
d)
P6-
a)
b)
c)
P7- ¿Has participado alguna vezen una concentración rolera?
a)
b)
c)
d)
P8-¿A qué juegos de rol has jugado?
a) Dungeonsand dragons (D&D) (en sus diferentes versiones)
b) ElSeñor de los Anillos
c) Vampire
d) Victory
e) DragonLance
f) Stormbriger
g) Aquelarre
h) Lallamada de Cthulhu
i) Rolemaster
j)
P9- ¿Conoces la existencia derevistas especializadas en rol y juegos de estrategia?
a)
b)
c)
d)
P10- ¿Has jugado alguna vez alrol en vivo?
a)
b)
c)
d)
P11- ¿Has jugado alguna vez acartas magic?
a)
b)
c)
d)
P12- VALORA del uno al cinco (siendo el 1 lo el número de menorintensidad y el 5 el de más) los efectosque creas que provoca el hecho de jugar al rol (tanto rol en vivo como demesa):
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
P13- ¿Creesque en cierto modo practicar rol puede desencadenar patologías ocomportamientos agresivos?
a)
b)
c)
d)
P14- ¿A qué adjudicas la fama delos juegos de rol?
a)
b)
c)
d)
P15- ¿Crees que se pueden aplicarlos juegos de rol a la práctica empresarial, educativa…?
a)
b)
c)
Final de la encuesta. Gracias por tu tiempo y colaboración.
Existen dos adecuaciones delcuestionario a la muestra: la primera es el uso de un lenguaje informal,precisamente teniendo en cuenta la segunda adecuación: la edad; los valoresmedios de la pregunta uno referente a la edad se sitúan entre dieciocho y veinticincoaños. El cuestionario usado para realizar el sondeo de opinión consta de quincepreguntas. Las dos primeras (Sexo y edad) son variables independientes,preguntas de corte muestral (son las variables conocidas del universo, que sereproducen proporcionalmente en la muestra). La pregunta número tres (¿Hasjugado alguna vez al rol?) se realizó con el fin desenmascarar posibles erroresen la muestra y establecer que los individuos seleccionados efectivamentejugado alguna vez a juegos de rol.
Todas las preguntas delcuestionario son cerradas (poseen opciones de respuesta predefinidas) y tienenrespuestas excluyentes entre sí; con dos excepciones: la pregunta número ochoes de respuesta múltiple (sin limitación de respuestas a escoger) y la númerodoce es una pregunta de batería, pues cada item funciona como una preguntadistinta, teniendo que contestar a cada uno de los ítems.
A continuación realizaré un brevecomentario de algunas preguntas:
- P.4 ¿Con que frecuencia juegas al rol?: las frecuencias se hanestablecido entre los tres meses y todos los días, incorporando una respuestade “puntualmente” para los jugadores esporádicos. Un jugador que juegue cadaseis meses o una vez al año se ha considerado como jugador esporádicoincluyéndolo por ello en la respuesta “puntualmente”.
-P.6 ¿Has sido alguna vez master?: en esta pregunta y en lasreferentes a concentraciones roleras y rol en vivo se ha habilitado unarespuesta que indica que nunca ha realizado esa actividad aunque desearíarealizarla, este item ayuda a no sesgar la muestra y hacer distinción entre losque no han realizado la actividad porque no han podido o no han tenido ocasióny los que no desean realizarla.
-P.8 ¿A qué juegos de rol has jugado?: Se opta por no limitar lasopciones de respuesta porque deseo comprobar la variedad o no de los juegos.
Se han seleccionado un total denueve juegos de temática variada (medievo español, Tierra Media, cienciaficción…) incluyendo en ellos los dos más conocidos (Dungeons and Dragons ySeñor de los Anillos) y, además, se habilita una última respuesta “otros”dejando un espacio para que en él se especifiquen el resto de juegos con losque ha tenido contacto; con el fin de poder agruparlos y crear una nueva opciónde respuesta en el caso de que coincidan varios entrevistados.
-P.12 Valora del uno al cinco: las opciones de respuesta recopilanlo dicho en diversos artículos que existe sobre el tema, además muchas de estasopciones pertenecen a ámbitos seleccionados por la Universidad Complutense deMadrid para realizar el estudio psicológico del que he adjuntado lasconclusiones en el apartado de fuentes secundarias.
-P.13 ¿Crees que en cierto modo practicar rol puede desencadenarpatologías o comportamientos agresivos?: existen una serie de palabras queposeen un cierto valor positivo o negativo. Patología puede ser una palabra convalor negativo, todo lo que tenga relación con esa palabra conlleva un rechazo.¿Por qué incluir una palabra con valor negativo que podría condicionar larespuesta? Porque es la palabra que menos usan los medios de comunicación alseñalar el rol como motivo de un crimen. Marcos Pastor Calvet escribe en unforo de Internet una crónica negra en la que repasa las causas de losasesinatos en los que se dictaminó como hipótesis inicial el rol; desde el año94 treinta y seis asesinatos se relacionaron con el rol y a muchos de losjuzgados por los asesinatos se les dictaminó una patología, aunque fue un datosilenciado por los medios. La justificación, por tanto, no radica encondicionar la respuesta para que nadie exprese que el rol pueda desencadenartales comportamientos, sino todo lo contrario. La pregunta intenta hacerreflexionar al encuestado si el hecho de que se relacionase a los sujetos con elrol y a su vez sufrieran patologías vincula las dos variables.
-P.14 ¿A qué adjudicas la fama del rol?: la primera respuesta “A sufomento de la agresividad” permite validar la opinión de la pregunta anterior.Si alguien responde que la fama del rol se debe a su fomento de la agresividad,¿Cómo podría haber respondido en la pregunta anterior que en ningún casodesencadenaría comportamientos agresivos?.
-P.15 ¿Crees que se pueden aplicar los juegos de rol a la prácticaempresarial, educativa…?: esta pregunta se ha situado en último lugarsimulando una aplicación hipotética de los juegos de rol, pero la realidad esque esta aplicación ya se está realizando en numerosos ámbitos. He aquí algunosejemplos:
(Informaciones sacadas de laasociación Homo Ludens)
Trabajo de campo
El primer paso es la elección deltema y la acotación del mismo: prácticas roleras en la provincia de Murcia. Elsondeo de opinión se situó en la ciudad de Murcia estableciendo las variablesde: sexo (hombre y mujer), edad (entre diecisiete y veintisiete años) y lugarde residencia (Murcia capital).
El segundo paso es la búsqueda deinformación: son muchos los documentos que hablan sobre rol, si realizas unabúsqueda con la palabra “rol” en un buscador, encontrarás más de doscientaspáginas… sin embargo la gran mayoría se refieren al tema de un modo superficialy, en muchos casos, alarmista. Seleccioné algunos documentos que consideréinteresantes para extraer información y los leí detenidamente estableciendovínculos de ideas entre ellos. De esas ideas saqué los apartados que deseabaestudiar en mi cuestionario y elaboré éste.
El cuestionario que se aplica aeste sondeo contiene preguntas sobre prácticas roleras, pues es el temafundamental, sin embargo, la última parte profundiza sobre algunos temas quetambién poseen relación con el rol, para que el encuestado reflexione sobre: lamala fama de esta afición, posibles consecuencias que puede tener su práctica yaplicaciones en otros ámbitos fuera del juego.
El tercer paso es el contacto conel universo y la selección de la muestra. Al ser jugadora de rol habitual poseocontacto con varias personas que practican mi afición, a pesar de ello, ladifusión de las encuestas debía hacerse más allá de mi grupo de rol habitual,por lo que opté por contactar con una asociación de rol que existe en Murcia.Poseía el dato del nombre de la asociación, la situación de ésta y los días dereunión de sus miembros. Me aventuré a buscarlos para encontrar a mi muestra, perola búsqueda resultó un tanto infructuosa… los roleros no volverían aconcentrarse hasta dentro de tres semanas; sin embargo obtuve la dirección desu página de Internet y decidí mandarles la encuesta pidiéndoles que me lacontestasen en cuanto pudieran; además opté por difundirla por mail a amigosque pudieran conocer a alguien que hubiera tenido contacto con el rol…
Una vez rellenadas las encuestas,realicé una tabla para cada pregunta en las que apuntaba las respuestas. Trasanotar las respuestas escogidas en las treinta y cuatro encuestas, pasé arealizar el recuento de los datos obtenidos y plasmé esas cifras en una tablade absolutos. Con la tabla de absolutos elaboré tablas tanto de porcentajevertical como de porcentaje horizontal, que me ayudarán a relacionar los datosy poder analizarlos.
Tratamiento
Tablade absolutos:
| | Edad | Sexo | ||||
| | -18 | 18-20 | 21-25 | +25 | Mujer | Hombre |
| TOTAL 34 | 1 | 16 | 10 | 7 | 8 | 26 |
| P.4 Frecuencia | | | | | | |
| A- Puntualmente | 0 | 5 | 1 | 2 | 1 | 7 |
| B- 1 vez/ 3meses | 1 | 3 | 0 | 0 | 2 | 2 |
| C- 1 vez/mes | 0 | 2 | 4 | 1 | 1 | 6 |
| D- 1 vez/semana | 0 | 6 | 3 | 4 | 3 | 10 |
| E- + 1 vez/semana | 0 | 0 | 2 | 0 | 1 | 1 |
| F- Todos días | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| P.5 Partidas | | | | | | |
| A- Una | 0 | 5 | 3 | 2 | 2 | 8 |
| B- Entre 2 / 5 | 1 | 10 | 6 | 5 | 5 | 17 |
| C- Entre 6 / 10 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 |
| D- Más de 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| P.6 Master | | | | | | |
| A- Si | 0 | 9 | 8 | 7 | 4 | 20 |
| B- No, gustaría | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| C- No | 1 | 6 | 2 | 0 | 4 | 5 |
| | Edad | Sexo | ||||
| | -18 | 18-20 | 21-25 | +25 | Mujer | Hombre |
| TOTAL 34 | 1 | 16 | 10 | 7 | 8 | 26 |
| P7. Concentración | | | | | | |
| A- Varias veces | 0 | 0 | 4 | 4 | 2 | 6 |
| B- Una vez | 0 | 0 | 1 | 2 | 0 | 3 |
| C- No, gustaría | 1 | 10 | 1 | 0 | 3 | 9 |
| D- No | 0 | 6 | 4 | 1 | 3 | 8 |
| P8. Juegos | | | | | | |
| A- D&D | 1 | 15 | 10 | 7 | 8 | 25 |
| B-Señor Anillos | 1 | 11 | 6 | 6 | 5 | 19 |
| C- Vampiro | 0 | 3 | 5 | 6 | 2 | 12 |
| D- Victory | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| E- Dragon Lance | 0 | 5 | 5 | 6 | 3 | 13 |
| F- Stormbriger | 0 | 0 | 3 | 6 | 2 | 7 |
| G- Aquelarre | 0 | 1 | 4 | 7 | 2 | 10 |
| H- Llamada C. | 0 | 3 | 5 | 7 | 2 | 13 |
| I- Role Master | 0 | 4 | 5 | 4 | 2 | 11 |
| J- Otros | 0 | 2 | 7 | 7 | 4 | 12 |
| K- Paranoia | 0 | 0 | 2 | 5 | 3 | 4 |
| L- Hombre Lobo | 0 | 3 | 0 | 1 | 0 | 4 |
| M- Star Wars | 1 | 1 | 3 | 0 | 2 | 3 |
| | Edad | Sexo | ||||
| | -18 | 18-20 | 21-25 | +25 | Mujer | Hombre |
| TOTAL 34 | 1 | 16 | 10 | 7 | 8 | 26 |
| P.9 Revistas | | | | | | |
| A- Si, compro | 1 | 4 | 1 | 7 | 2 | 11 |
| B- Si, no compro | 0 | 7 | 8 | 0 | 3 | 12 |
| C- No nombre | 0 | 4 | 1 | 0 | 2 | 3 |
| D- No | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| P.10 Rol vivo | | | | | | |
| A- Si, varias veces | 1 | 2 | 1 | 4 | 3 | 5 |
| B- Si, una vez | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 |
| C- No, gustaría | 0 | 8 | 5 | 2 | 3 | 12 |
| D- No | 0 | 6 | 3 | 1 | 2 | 8 |
| P.11 Cartas M. | | | | | | |
| A- Si, empecé con magic | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 |
| B- Si, a menudo | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 2 |
| C- Si | 0 | 6 | 4 | 5 | 2 | 13 |
| D- No | 0 | 9 | 4 | 2 | 5 | 10 |
| | Edad | Sexo | ||||
| | -18 | 18-20 | 21-25 | +25 | Mujer | Hombre |
| TOTAL 34 | 1 | 16 | 10 | 7 | 8 | 26 |
| P.12 Efectos rol | | | | | | |
| A- Lectura | 1 (=) | 7(+) 7 (-) | 9 (+) | 7 (+) | 5 (+) | 19 (+) |
| B- Competitividad | 1 (=) | 8 (-) | 4 (+) | 5 (-) | 4 (=) | 14 (-) |
| C- Imaginación | 1 (+) | 15 (+) (Mayoría de 5) | 10 (+) (Mayoría de 5) | 7 (+) (Mayoría de 5) | 8 (+) (Mayoría de 5) | 25 (+) (Mayoría 5) |
| D- Dinam. Grupo | 1 (+) | 12 (+) | 8 (+) | 7 (+) | 6 (+) | 22 (+) |
| E- Videojuegos | 1 (-) | 12 (-) | 7 (-) (Mayoría de 1) | 6 (-) | 5 (-) | 21 (-) |
| F- Agresividad | 1 (-) | 15 (-) (Mayoría de 1) | 9 (-) (Mayoría de 1) | 7 (-) | 7 (-) (Mayoría 1) | 25 (-) (Mayoría 1) |
| G-Timidez | 1 (-) | 6 (+) | 7 (=) | 5 (+) | 6 (+) | 13 (=) |
| H- Tolerancia | 1 (=) | 9 (-) | 5 (=) | 7 (+) | 6 (+) | 16 (+) |
| I- Suicidio | 1 (-) | 16 (-) (Mayoría de 1) | 10 (-) (Mayoría de 1) | 7 (-) (Mayoría de 1) | 8 (-) (Mayoría 1) | 26 (-) (Mayoría 1) |
| J- Magic/ estrateg. | 1 (+) | 9 (-) | 5 (-) | 4 (=) | 5 (=) | 14 (-) |
| P.13 Agresividad | | | | | | |
| A- Si | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| B- Si, perturbados | 0 | 11 | 3 | 1 | 4 | 11 |
| C- No patologías, si agresividad | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| D- No, ningún caso | 1 | 5 | 7 | 6 | 4 | 15 |
| | Edad | Sexo | ||||
| | -18 | 18-20 | 21-25 | +25 | Mujer | Hombre |
| TOTAL 34 | 1 | 16 | 10 | 7 | 8 | 26 |
| P.14 Fama rol | | | | | | |
| A- Agresividad | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| B-Asesinos roleros | 0 | 1 | 2 | 0 | 0 | 3 |
| C- Medios Com. | 0 | 6 | 5 | 4 | 4 | 11 |
| D- Ignorancia | 1 | 9 | 3 | 3 | 4 | 12 |
| P.15 Empresarial | | | | | | |
| A- Si, buena idea | 0 | 5 | 5 | 6 | 3 | 13 |
| B- Si | 1 | 4 | 4 | 1 | 4 | 6 |
| C- No | 0 | 7 | 1 | 0 | 1 | 7 |
| | ||||||
Tablade porcentajes verticales:
| | Edad | Sexo | ||||
| | -18 | 18-20 | 21-25 | +25 | Mujer | Hombre |
| TOTAL 34 | 1 | 16 | 10 | 7 | 8 | 26 |
| P4. Frecuencia | | | | | | |
| A- Puntualmente | 0% | 31,2% | 10% | 28,5% | 12,5% | 27% |
| B- 1 vez/ 3meses | 100% | 18,8% | 0% | 0% | 25% | 7,7% |
| C- 1vez / mes | 0% | 12,5% | 40% | 14,2% | 12,5% | 23% |
| D- 1 vez/ semana | 0% | 37,5% | 30% | 57,3% | 37,5% | 38,5% |
| E- + 1vez/ semana | 0% | 0% | 20% | 0% | 12,5% | 3,8% |
| F- Todos días | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% |
| P.5 Partidas | | | | | | |
| A- Una | 0% | 31,2% | 30% | 28,5% | 25% | 30,8% |
| B- Entre 2 / 5 | 100% | 62,5% | 60% | 71,5% | | |