Laura Amante Ramos

Publicidad y Relaciones Públicas

2º C

Curso 2003/2004

 

 

 

 

 

 

 

Sondeo de opinión sobre prácticasroleras en la provincia de Murcia

 

 

 

 

 

 

 

Introducción

 

 

El rol es un juego de imaginaciónque nació en Estados Unidos en los años setenta. Gary Gigax, un zapatero deWisconsin, ideó una nueva modalidad de juego en la que los jugadores no debíanmover fichas ni jugar con tablero, sino interpretar a personajes misteriosos(magos, guerreros, clérigos…), así nació el primer juego de rol: Dungeons &Dragons (Dragones y Mazmorras). El cual, por cierto, sigue siendo hoy uno delos más demandados por los roleros.

En todo juego de rol existen dostipos de integrantes: el master o el director de la partida y los jugadores. Elsoporte principal es la imaginación; el master debe poseer grandes dosis deésta para poder crear el mundo ficticio en el que se van a situar lospersonajes y para poder describirles a ellos la escena que están viviendo. Lospersonajes son seguidores con fe que escuchan las directrices del master einterpretan su papel involucrándose en la piel de un mago, un vampiro…

 

Dentro del rol estudiaré lasprácticas de roleros delimitando algunos campos como el propio rol de mesa, elrol en vivo o las cartas magic; además se introduce a mitad del cuestionariopreguntas para que los encuestados reflexionen sobre su propia afición, lo quetiene como objetivo conocer el pensamiento de roleros acerca de algunos temasrelacionados con su hobby. Espacialmente he acotado el sondeo de opinión aMurcia ciudad, tomando como muestra treinta y cuatro jugadores de rolcomprendidos entre los 17 y los 27 años (de ambos sexos).

 

La metodología escogida parallevar a cabo tal investigación es el sondeo de opinión, pues nos permite unacuantificación del pensamiento rolero y, por tanto, podemos trabajar esos datospara obtener conclusiones. Otra alternativa sería las entrevistas enprofundidad a especialistas en el tema, como los representantes de asociacionesroleras en Murcia, los organizadores de jornadas o de batallas de rol en vivo…

 

Una vez he delimitado el tema yalgunos aspectos generales de éste, pretendo explicar qué razones me han llevadoa escoger el rol como trama de este trabajo. Llevo jugando al rol desde losnueve años, edad en la que cayó en mis manos la primera edición del Dungeonsand Dragons. Podría haber escogido cualquier otro tema en el que tuviera unapoblación objetivo más fácil de encontrar, pero ninguno me habría interesadomás que mi propia afición. El hecho de manejar datos sobre rol me ayuda adisfrutar con el trabajo que realizo, pasando así de ser una carga de clase atodo un disfrute personal. Además, he difundido las encuestas por algunos forosroleros lo que también me ha servido tanto para conocer la existencia deasociaciones y páginas desconocidas para mí, como para establecer contacto congente con mi misma afición.

 


 

 

 

Todo trabajo de investigación debe tener como mínimo unahipótesis que investigar, éstas son las mías:

 

 Mi primera hipótesis es “una de las mayorescausas que han dado lugar a la mala fama del rol es el tratamiento en losmedios de comunicación”.  Son muchas lascalificaciones y etiquetas despectivas que se han atribuido al rol. Los mediosusan esta afición como un comodín con el que justificar comportamientosdelictivos de jóvenes cuando las causas no están claras; es bien frecuente querecurran a la frase “No se descarta la hipótesis del rol”.

Mi segunda hipótesis apunta a lasprácticas roleras. Los ámbitos que se han seleccionado para conocer estasprácticas son:

 

-Rol de mesa: porque es eltema principal del cuestionario y la práctica rolera con más afiliados.

-Rol en vivo: al que definimoscomo una puesta en práctica del juego de rol en mesa.

-Cartas magic: Es lapráctica más joven, nació hace menos de diez años, al fusionarse losprocedimientos de rol con las cartas. En relación a este ámbito deseo comprobarsi muchos jugadores de rol son también consumidores en potencia de cartas magicy si jugaron primero a magic y después comenzaron con el rol. La segundahipótesis, por tanto, es la siguiente: “Los jugadores de rol han sidoanteriormente jugadores de cartas magic”.

-Concentraciones roleras:es una fuente de información de primerísima calidad.

-Revistas roleras: fuentede información impresa.

- Aplicaciones empresarialesdel rol: la pregunta número quince preguntará a los encuestados por talesaplicaciones. Numerosas empresas como Cruz Roja ya están integrando el rol ensus prácticas empresariales (señalaré más ejemplos de estas aplicaciones en elapartado referente a la creación de la encuesta).

 

Nota: Además de los ámbitosespecificados arriba podría haber incluido las fuentes de información enInternet o la pertenencia o no a una asociación rolera. En cuanto a las fuentescibernéticas es difícil de incluir, pues existen numerosas páginas coninformación rolera. Si pones en un buscador la palabra rol es posible queencuentre doscientas páginas relacionadas con el tema, por tanto he descartadoeste segmento. Las asociaciones roleras también han sido eludidas porqueconsidero que el hecho de  pertenecer ono a una asociación no demuestra que se encuentre involucrado en ella; así comotenemos carné de tiendas, somos socios del club de nuestra pizzería yrecolectamos puntos de un restaurante chino… todo ello no conlleva que poseamosinformación sobre esos diferentes negocios. Por tanto, aunque pertenecer a unaasociación es probable que aumente el porcentaje de aproximación a lainformación, no demostraría que estés informado.

 


ReferenciasSecundarias

 

 

Son muchos los artículos que mehubiera gustado incluir pero por motivos de espacio he seleccionado algunos queconsidero que representan mejor la diversidad. Así, he incluido un artículo deopinión de Pérez Reverte, la carta de un rolero publicada por el periódico ElPaís, un escrito de la web formemos.net, el comunicado de la revista rolera“Líder” después de las acusaciones de algunos medios y las conclusiones de unestudio sociológico que realizó la Universidad Complutense de Madrid. 

 

 

 

Reverte Pérez, A. ElSemanal. 1994 Junio 26

 

 

Era de esperar. Tras la atrocidadde esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de susiniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se hanapresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que noestaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiadosociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto esque dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de unjuego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto quelos juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, comosugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacentantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene másremedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última mediahora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar.

 

Vaya por delante -uno conoce asus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado ibametiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procuraestar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso séque existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde losinfantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y laciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hayviolentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremosque vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, comocuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros,investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer aquienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en elasunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos derol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillerode psicópatas.

 

Y a ver si nos aclaramos. Porqueademás de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homoludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos,conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal,avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, dondela inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, sonfundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educany permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas uoprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rolproporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecidaa la felicidad.

 

 

 

 

Conozco a un grupo de jóvenesliberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluñallamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, yque cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios,los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red deauténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento ysentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en unalarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar deestudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegosen la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, unaatrocidad y una injusticia.

 

Naturalmente, no todos los juegosde rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de unsalvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virusdel SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentesenfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de laaurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos estánlocos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos susjugadores son psicópatas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo quehace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable alhecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lopervierte.

 

Además, hay por ahí mucha másgente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, unreciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego derol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lotomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Conese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.

 

 


Machín, A.formemos.cjb.net

 

NOTA: de este escrito deAlvaro  Machín se ha suprimido la últimaparte que hacía referencia a la creación de personajes y campañas; el motivo esque se descentra de nuestro tema esencial. El texto que ahora acontece ha sidosacado de la web formemos.net, aunque esta web lo extrajo del Diario Montañes.

 

 

 Introducción

 

La imaginación es la mejor de lasherramientas para jugar, para evadirse, para inundar el ambiente de diversión ypara viajar por todos los mundos, pasados o presentes, reales o ficticios. Eneso se basa el rol, un universo desconocido, y a menudo maltratado que atrapa amiles de jóvenes en todo el mundo. A muchos, oír hablar de lo que hacen los'roleros' les suena a suceso televisivo, a comportamiento sectario o al niñointrovertido de la vecina que nunca baja a la calle a jugar al fútbol. Detópicos e imágenes creadas no se vive. 'La función en el entretenimiento ypasarlo bien con los amigos', comentan Eduardo de las Rivas y César Ayala, dosjóvenes que conocen bien los entresijos del juego. Eduardo es el propietario dela tienda Némesis, que vende todo tipo de material relacionado con el rol,además de comics o artículos de simulación, entre otros productos.

 

César es un auténtico experto enla materia, que ha organizado jornadas y competiciones y que cuenta con muchaspartidas a sus espaldas. Lo cierto es que explicar sus reglas y objetivos esdifícil de trasladar al papel. El mejor aprendizaje llega con la participación.La clave se basa en la interpretación de un personaje ficticio, se planteandeterminadas situaciones, y hay que tratar de resolverlas.

 

Durante el desarrollo de laspartidas hay dos clases de jugadores. Uno de ellos es el 'master' o director dejuego, encargado de preparar las partidas y las aventuras del resto de participantes.El resto, en horas en las que se mezcla la imaginación con las prácticasinterpretativas, intentan superar las dificultades. Pero aquí no hay vencedoresni vencidos. 'La clave es encontrar la solución a la aventura que propone elmaster. No se trata de ganar al que tienes enfrente', comentan.

 

En cuanto al material necesario,con lápices, unas hojas donde aparecen las características de los personajes yunos dados especiales, es suficiente. Eso si, con una amplia dosis imaginativa.De hecho, el desarrollo de la partida se plasma, a modo de referencia, sobre unpapel o un mapa, pero se desarrolla íntegramente en la mente de los roleros.

 

Literatura y teatro

 

Este universo de vida 'virtual'esta íntimamente ligado a la literatura, el cine o el teatro, entre otrasmanifestaciones artísticas. 'Posee una dosis educativa, te obliga a leer muchoy crea interés por la lectura' comentan los expertos. Libros de terror, sagasde literatura fantástica, futuristas o medievales o películas como la trilogíade La guerra de las galaxias tienen su reflejo en las aventuras del juego. Suparentesco con el teatro viene por la necesidad de interpretar, de meterse enla piel del personaje. En este sentido, es habitual ambientar las partidas conmúsica adecuada, e incluso disfraces. Esta última faceta es, sobre todo, propiadel llamado rol en vivo. Los roleros cambian los folios y la mesa por la calley la interacción entre personajes.

 

 

 Peligrosos tópicos

 

En la modalidad 'viva' del rol sehan encontrado los casos que crearon un clima social contrario al juego.Algunos crímenes y asesinatos se achacaron, con abundantes dosis denacionalismo, a los roleros y sus actividades. Sin embargo, la norma básica y'sagrada' en este campo es la prohibición del contacto físico, de la violenciaexpresada de cualquier forma y de cualquier miedo a los demás. 'La gente que hacometido esos crímenes son locos que han visto en el rol una excusa como lapodían haber visto en Rambo o en el fútbol', aseguran Eduardo y César, que añaden,además que 'los juzgados han dictaminado que en esos hechos el rol no tuvo nadaque ver'.

 

Pero la alarma salto y losjugadores se convirtieron, para muchos, en una especie de generación maldita,marcada por la locura y el sectarismo. 'Lo de los asesinatos hizo mucho daño.La televisión hundió al rol, se hizo una publicidad amarillista y se tiró de unrecurso fácil para inculcar a la gente que se trataba de algo malo. Cualquiercosa extraña que hiciera un joven se achacaba al rol. Hubo muchos padres queprohibieron jugar a sus hijos pero, con el tiempo y poco a poco se estalogrando que el mundillo se recupere' afirman. Los propios roleros reconocenque al jugarse en casa o en un local cerrado, sin presencia de extraños opublicidad de ningún tipo, se crea un 'efecto raro', pero acorde mas a latranquilidad de sus formas que a los 'instintos criminales' que algunosdenunciaron. De tíos raros, nada de nada.

 

 

 Orígenes y juegos

 

El rol es una prácticarelativamente joven. A principio de los 70 un aficionado norteamericano a lostradicionales juegos de estrategia decidió introducir una serie de innovacionesque cambiaban los ejércitos por las peripecias de personajes concretos ante lostópicos del cine o la literatura fantástica (magos, dragones...). Ese primerreglamento dio origen al juego con más solera de todo el mundo Dragones yMazmorras. Es más, la versión avanzada de este juego, continúa siendo el quemas partidas acumula. Ahora, las tendencias apuntan hacia las aventurasrelacionadas con vampiros, aprovechando el 'tirón' del cine de 'mordiscos'(Drácula, Entrevista con el vampiro y otros títulos) y del gusto por laestética gótica. Se trata de una serie más interpretativa, frente a lanarrativa inicial.

 

 

 Competiciones y gastos

 

Cantabria es una región quecuenta con un importante nivel en cuanto a la cantidad y calidad de losroleros. Los ayuntamientos colaboran en la organización de jornadas ycertámenes, que reúnen a un buen número de jóvenes. De hecho, Astillero fuesede de unas jornadas a nivel nacional en el 98 que congregaron a unas 1.500personas. Este tipo de actos se celebran sobre todo en las fechas en las que nohay exámenes ya que la mayoría de organizadores y participantes están'enganchados' a las aulas. En cuanto a los gastos que implica, iniciarse en elrol puede suponer un desembolso de 5.000 pesetas a repartir entre losparticipantes. Sin embargo, contar con todo el material sobre una línea dejuego alcanza cifras que aumentan y aumentan sin límite concreto.

 

 

 Cinco motivos para elrol

 

Fomentan la lectura: Para poderjugar hay que leer mucho y, además, incita a lecturas posteriores.

No es competitivo: No hayganadores ni perdedores, no se trata de ganar al resto, sino de superar losobstáculos con ayudas de los compañeros.

Desarrolla la imaginación: El queno este dispuesto a imaginar, que no pierda el tiempo participando. Laimaginación ocupa el puesto esencial en el juego.

Refuerza el carácter de grupo: Setrata de juegos en grupos que dan lugar a lazos de amistad entre losparticipantes.

No hay límites de edad: Puedejugar cualquiera, de cualquier sexo y edad. No existen las discriminaciones.

 

 

Alento,D. Revista Líder. Comunicado. 1994 Junio

La revista LIDER, especializada en juegos de rol, estrategia y simulacióndirige esta carta abierta a la afición, medios de comunicación y sociedad engeneral, para expresar:

  1. Que los juegos de rol son una actividad altamente sociable, ya que facilitan el contacto entre las personas y desarrollan sus capacidades comunicativas, estimulan su imaginación y creatividad y son educativos. Por lo tanto, defendemos que los juegos de rol no son nocivos para la salud mental de quienes los juegan, tal como se ha pretendido dar a entender. Y recordar que el fin principal de estos juegos, como los de todos los juegos lúdicos, es hacer que los jugadores se diviertan sin causar daño a nadie.
  2. Su mas hondo pesar a la familia de Carlos Moreno, a la que sinceramente acompañamos en el sentimiento.
  3. Que los juegos de rol no son culpables de esta muerte, por cuantos son juegos en que se simulan unas determinadas situaciones, pero simplemente se simulan, no se llevan a la práctica. Los juegos de rol son juegos puramente imaginativos. Cualquier intento de convertirlos en situaciones reales es sobrepasar sus limites. Eso ya no es rol, es otra cosa.


Daniel Alento -Redactor Jefe de LIDER - 10 de junio de 1994.


Esteban Jodar, A; Vecina Jiménez, M. L. Colegio Oficial de Psicólogos.Investigación: “Efectos psicosociales de los juegos de rol en el desarrollo socialy cognitivo de los menores”. Madrid

NOTA: he consideradomuy interesante incluir un estudio que realizó el colegio oficial de psicólogosde Madrid acerca de posibles consecuencias psicológicas que pueden derivar dela práctica de juegos de rol. Sin embargo, la extensión de este documento esextremadamente grotesca para incluirla íntegramente en este trabajo; por lo quehe optado por seleccionar las conclusiones, donde recapitulan y reflexionansobre todos los datos obtenidos.

 

El estudiocomparativo de las características en el desarrollo social y cognitivo quepresentan los adolescentes jugadores de rol y los no jugadores permite extraerlas siguientes conclusiones:

    No podemos considerar que haya diferencias cualitativas en la utilización que losjugadores de rol y los no jugadores hacen de su tiempo libre. Ambos gruposprefieren mayoritariamente hacer deporte, especialmente los menores que jueganal rol. Sin embargo, el resto de su tiempo libre cada grupo prefiere ocuparlode manera diferente. Mientras que los menores que nunca han jugado al rolprefieren, en mayor medida que los han jugado, ver la televisión, ir al cine yleer, los que juegan al rol prefieren jugar con videojuegos y con el ordenador.

Además, estasdiferencias pueden relativizarse si tenemos en cuenta que las diferentesactividades preferidas por los dos grupos pueden conceptualizarse de formasimilar en cuanto a sus características de creatividad/no creatividad,actividad/pasividad, complejidad/simplicidad, interacción/no interacción.

    La mayoría de los menores considera que los juegos de rol no influyen en elrendimiento escolar ni en el nivel de tolerancia hacia los demás. Igualmente,la gran mayoría considera que casi nunca son peligrosos.

Sin embargo, unminoritario porcentaje de los sujetos sostiene opiniones extremas, siendo mayorel porcentaje de sujetos que tiene una opinión extremadamente negativa de lainfluencia de los juegos de rol que el de sujetos que tiene una opiniónextremadamente positiva. Esta diferencia entre las opiniones extremas esinusual y puede estar reflejando actitudes negativas hacia los juegos de rol,como consecuencia de la alarma social generada a raíz de los hechos criminalesya mencionados.

    La frecuencia con la que los adolescentes de la muestra juegan al rol y elnúmero de horas que dedican por sesión pueden ser consideradas normales, esdecir; adecuadas a las características de unos juegos que requieren lautilización de unas normas relativamente complejas y que suponen la participaciónactiva e interacción de varios jugadores.

    El nivel de desarrollo social y cognitivo de los menores de la muestra es elesperado, según las comparaciones realizadas con el grupo normativo. Sinembargo, aparecen diferencias significativas entre varones y mujeres en algunasde las medidas de la variable Socialización. Estas diferencias indicanque las mujeres presentan un nivel mayor de Consideración hacia los demás, deAutocontrol en las relaciones sociales y de Ansiedad Social/Timidez y, al mismotiempo, un nivel menor de Retraimiento Social que los varones.

    La relación significativa existente entre las variables Sexo y Juego indicaque ser varón se asocia a haber jugado, al menos, alguna vez, y ser mujer seasocia a no haber jugado nunca. Igualmente, la relación significativa entre lasvariables Sexo y Frecuencia de juego, muestra que las mujeres que jueganlo hacen con poca frecuencia y los varones que juegan lo hacen con muchafrecuencia.

Como conclusión hayque señalar que los resultados obtenidos en este estudio permiten concluirque el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que juegan al rol essimilar al que presentan los menores que no practican este tipo de juegos, yaque la variable Juego de rol no influye en ninguna de lasvariables que miden dicho desarrollo.

Únicamente puedeconstatarse una excepción en el caso de las mujeres, donde parece que jugar alrol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez.

La variabledemográfica Sexo diferencia más a los sujetos de la muestra en las variablesdependientes consideradas que la variable independiente del estudio Juego alrol. Es decir ser varón o mujer determina en mayor medida las diferentespuntuaciones de los menores en Socialización, Flexibilidad Cognitiva y Coheisiónque jugar o no jugar al rol.

Estas diferenciasdependientes del sexo pueden ser explicadas por el distinto ritmo madurativo devarones y mujeres, especialmente relevante en la edad de los sujetos de lamuestra, y/o por las distintas pautas educativas.

Los datos empíricosaportados por este estudio no apuntan hacia la existencia de una relacióncausal entre los juegos de rol y la manifestación de conductas de carácterasocial. Los casos puntuales de adolescentes jugadores de rol que presentanconductas anormales deben ser explicados por otros factores de carácterpersonal y/o social que tienen como expresión externa una actitud obsesiva porlos juegos de rol o por cualquier otra actividad.

En todo caso, losjuegos de rol, como otros juegos o actividades, son susceptibles de ser usadosincorrectamente, por lo que siempre sería conveniente observar determinadasindicaciones:

  Los juegos de rol deberían empezar a ser practicados a partir de los 12 años,no porque antes supongan un peligro, sino porque la complejidad de susmúltiples características no los hacen accesibles a niños de menor edad (delmismo modo que no pueden jugar al parchís los niños que no saben contar).

  Los padres deberían procurar familiarizarse con los juegos de rol,concretamente con sus características, normas y contenidos, igual que deberíanhacerlo con otro tipo de juegos y actividades. De ese modo tendrían una idearealista de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, queles permitiría elegir las versiones y temáticas que fomentaran los aspectoseducativos y positivos de participación social, interacción, creatividad,autocontrol, capacidad de toma de decisiones,... Son estos aspectos positivos,precisamente, los que han permitido el desarrollo de juegos de rol confinalidades de intervención social, como la experiencia financiada por elMinisterio de Sanidad y Consumo en 1995 con el objetivo de prevenir ladrogodependencia, o los talleres de juego de rol que se están llevando a caboen diversos Institutos de la Comunidad de Madrid con el objeto de enseñar ypracticar valores de respeto, tolerancia etc. en distintos ámbitos.

Por tanto, la eliminación deestereotipos negativos y el énfasis en sus rasgos positivos permitiríaconvertir los juegos de rol en una valiosa herramienta de intervenciónsocial con adolescentes para la promoción activa de actitudes y conductaspositivas relacionadas con la tolerancia, la coeducación, la educación para lapaz, la prevención de conductas asociales, etc.
Insúa Ayuso, J. Carta. El País. Madrid. 2000 Mayo 3

 

 

Si hay disturbios en el País Vasco, es terrorismo callejero.

 

Si tienen lugar en el resto de España, es un juego de rol.

 

Si un hijo pega a su padre, es violencia doméstica, pero seconvierte en un "macabro juego de rol" si en su habitación había unode sus manuales.

 

Cuando se sabe que se queman coches por una apuesta, setrata de pandillas de jóvenes vándalos.

 

Si no se sabe la razón de que éstos ardan, es posible que elrol esté por medio.

 

Mi abuela, antes, se alegraba de que nos quedásemos sentadosalrededor de una mesa toda una tarde.

 

Ahora llora cuando me ve, mientras me dice, como si yo noestuviese presente: "¡Qué bueno eres, que no tienes ningún vicio, menos eldemonio del rol!".

 

Si por la facultad pasa un joven vestido de negro y concapa, es un tuno, y qué tiempos aquéllos.

 

Muy distinto del caso en que saque dados y los tire, ya queentonces se convierte en un peligroso jugador de rol en vivo, y mejor estarlejos.

 

Si una película retrata crudamente la violencia, se leachacarán los posibles sucesos violentos que tras su visionado sucedan y queintenten imitarla, a no ser que trate sobre el rol, algo que exculpa allargometraje y acusa a los desalmados jugadores.

 

Antes éramos infantiles.

Ahora somos asesinos hasta que no se demuestre lo contrario.

Si en esta carta me quejase de que a alguien se le tratainjustamente, sería solidario.

Pero, como están viendo, sólo soy un jugador de rol.

Hay un problema que va más allá del rol.

Y tiene que ver con la sociedad entera, no sólo con la"información engañosa de los medios de comunicación".

Bueno. Creo que ya les he robado demasiado tiempo. Puedenseguir hablando de lo peligroso que es el "juego de rol".

 

Yo, por mi parte, he quedado para jugar una partida.

Josúe Insúa Ayuso de Madrid

 


Muestra y población objetivo

 

El sondeo de opinión ha sidoacotado mediante tres variables: el lugar de residencia, Murcia capital; laedad, estableciendo como edad media entre los dieciocho y los veinticinco añosy el hecho de haber jugado alguna vez al rol. Nuestra población objetivo son,por tanto, los roleros murcianos de entre diecisiete y veintisiete años. Eluniverso a estudiar está comprendido por quinientos individuos (universo finito),de los que hemos seleccionado treinta y cuatro para realizar nuestro sondeo deopinión. Estas treinta y cuatro encuestas se han distribuido del siguiente modoteniendo en cuenta las proporciones del universo y trasladando esasproporciones a nuestra muestra:

En función de la edad:

-Una encuesta para un menor dedieciocho años

-Dieciséis para roleroscomprendidos entre dieciocho y veinte años

-Diez encuestados con edadescomprendidas entre veintiuno y veinticinco años

-Siete para mayores deveinticinco años

En función del sexo:

-Ocho mujeres encuestadas

-Veintiséis hombres

 

A continuación trataré decalcular el error de la muestra colocando las variables conocidas en lasiguiente fórmula:

 

N =  ____K2 * P * Q * N____

         E2 * (N-1) + K2 *P * Q

 

 

Siendo:

 

N: el universo (500)

n: la muestra (34)

K: el nivel de confianza (50)

P: la probabilidad del fenómeno (50)

Q: la probabilidad complementaria (50)

E: el error deseado

 

Despejamos el error de la fórmula:

 

 

E2  =   K * P* Q * (N- n)      =   50* 50 * 50 * (500 – 34)   =   3433,34% 

              (N- 1) *n                          (500 – 1) * 34

 

 

Realizamos la raíz cuadrada para quitar el cuadrado de E ynos sale un error del 58,6 %
Cuestionario

 

 

Sondeo de opinión sobrelas prácticas roleras en la provincia de Murcia

 

Esta es una encuesta sobre rol.Has sido escogido al azardeterminando como universo la capital murciana. Todos los datos quecumplimentes aquí son totalmente anónimos,pues el nombre del encuestado no se pregunta en ningún momento; por tantorogamos que cumplimentes la encuesta con la mayor veracidad posible.

 

Antes de comenzar, lee las siguientes cuestiones:

 

 

ü     Marca con un círculo la letra de la respuestaque se ajuste más a su pensamiento

ü     La pregunta número ocho es de respuesta múltiple, por ello ha sido marcada con unrombo. En esta pregunta puedes escoger todas las respuestas que desees.

ü     En la pregunta número doce NO debes seleccionar una respuesta, sino valorar cada una deéstas del uno al cinco.

ü     Las restantes preguntas poseen respuestasexcluyentes, es decir, sólo puedes escoger una de ellas.


 

P1- ¿Cuál es tu edad?

 

a)                             Menor de 18 años

b)                             De 18 a20 años

c)                             Entre 21 y 25 años

d)                             Mayor de 25 años

 

P2- ¿Sexo?

 

a)      Hombre

b)      Mujer

 

P3- ¿Has jugado alguna vez alrol?

 

a)      No,nunca

b)     

 

Nota: si has contestado la respuesta A, has terminado elcuestionario. Gracias por tu tiempo

 

P4- ¿Con qué frecuencia juegas alrol?

 

a)     Puntualmente

b)     Una vez cada tres meses

c)     Una vez al mes

d)     Una vez a la semana

e)     Más de una vez a la semana

f)       Todos los días

 

P5- ¿En cuantas partidas estásintegrado?

 

a)      Una

b)      Entredos y cinco

c)      Entreseis y diez partidas

d)      Másde diez

 

P6-  ¿Has sido alguna vez master?

 

a)                Si

b)               No, aunque me gustaría intentarlo

c)                No

 

P7- ¿Has participado alguna vezen una concentración rolera?

 

a)                Sí, varias veces

b)               Sí, una vez

c)                No, aunque me gustaría

d)               No

 

P8-¿A qué juegos de rol has jugado?

 

a)     Dungeonsand dragons (D&D) (en sus diferentes versiones)

b)     ElSeñor de los Anillos

c)     Vampire

d)     Victory

e)     DragonLance

f)       Stormbriger

g)     Aquelarre

h)     Lallamada de Cthulhu

i)       Rolemaster

j)       Otros (indique cuál o cuales)___________________________

 

 

P9- ¿Conoces la existencia derevistas especializadas en rol y juegos de estrategia?

 

a)      Sí,las compro de vez en cuando

b)      Sí,aunque nunca he comprado ninguna

c)      Seque existen pero no conozco el nombre de ninguna

d)      No,no sabía de su existencia

 

P10- ¿Has jugado alguna vez alrol en vivo?

 

a)                Sí, varias veces

b)               Sí, una vez

c)                No, aunque me gustaría

d)               No, nunca

 

P11- ¿Has jugado alguna vez acartas magic?

 

a)      Sí,empecé con cartas y me pasé al rol

b)      Sí,juego a menudo a las cartas magic

c)      Sí,alguna vez he jugado

d)      No,nunca he jugado

 

P12- VALORA del uno al cinco (siendo el 1 lo el número de menorintensidad y el 5 el de más)  los efectosque creas que provoca el hecho de jugar al rol (tanto rol en vivo como demesa):

 

a)                Fomento de la lectura

b)               Competitividad

c)                Estimulación de la imaginación

d)               Desarrollo de la dinámica de grupo

e)                Adicción a los videojuegos

f)                 Formación de caracteres agresivos

g)                 Reducción de latimidez

h)                Desarrollo de la tolerancia

i)                  Incitación al suicidio

j)                 Afición a cartas magic u otros juegos de estrategia

 

P13- ¿Creesque en cierto modo practicar rol puede desencadenar patologías ocomportamientos agresivos?

 

a)                

b)               Sí, siempre que se trate de individuos perturbados

c)                No producen patologías, aunque estimulan la agresividad

d)               No, en ningún caso

 

 

P14- ¿A qué adjudicas la fama delos juegos de rol?

 

a)                A su fomento de la agresividad

b)               A roleros que se han convertido en asesinos

c)                Al tratamiento de los medios de comunicación

d)               A la ignorancia de las bases del juego y su desarrollo

 

 

P15- ¿Crees que se pueden aplicarlos juegos de rol a la práctica empresarial, educativa…?

 

a)                Sí, creo que es una buena salida

b)               

c)                No, no creo que se pueda extrapolar a otros ámbitos

 

 

 

Final de la encuesta. Gracias por tu tiempo y colaboración.

Existen dos adecuaciones delcuestionario a la muestra: la primera es el uso de un lenguaje informal,precisamente teniendo en cuenta la segunda adecuación: la edad; los valoresmedios de la pregunta uno referente a la edad se sitúan entre dieciocho y veinticincoaños. El cuestionario usado para realizar el sondeo de opinión consta de quincepreguntas. Las dos primeras (Sexo y edad) son variables independientes,preguntas de corte muestral (son las variables conocidas del universo, que sereproducen proporcionalmente en la muestra). La pregunta número tres (¿Hasjugado alguna vez al rol?) se realizó con el fin desenmascarar posibles erroresen la muestra y establecer que los individuos seleccionados efectivamentejugado alguna vez a juegos de rol. 

 

Todas las preguntas delcuestionario son cerradas (poseen opciones de respuesta predefinidas) y tienenrespuestas excluyentes entre sí; con dos excepciones: la pregunta número ochoes de respuesta múltiple (sin limitación de respuestas a escoger) y la númerodoce es una pregunta de batería, pues cada item funciona como una preguntadistinta, teniendo que contestar a cada uno de los ítems.

 

A continuación realizaré un brevecomentario de algunas preguntas:

 

- P.4 ¿Con que frecuencia juegas al rol?: las frecuencias se hanestablecido entre los tres meses y todos los días, incorporando una respuestade “puntualmente” para los jugadores esporádicos. Un jugador que juegue cadaseis meses o una vez al año se ha considerado como jugador esporádicoincluyéndolo por ello en la respuesta “puntualmente”.

 

-P.6 ¿Has sido alguna vez master?: en esta pregunta y en lasreferentes a concentraciones roleras y rol en vivo se ha habilitado unarespuesta que indica que nunca ha realizado esa actividad aunque desearíarealizarla, este item ayuda a no sesgar la muestra y hacer distinción entre losque no han realizado la actividad porque no han podido o no han tenido ocasióny los que no desean realizarla.

 

-P.8 ¿A qué juegos de rol has jugado?: Se opta por no limitar lasopciones de respuesta porque deseo comprobar la variedad o no de los juegos.

Se han seleccionado un total denueve juegos de temática variada (medievo español, Tierra Media, cienciaficción…) incluyendo en ellos los dos más conocidos (Dungeons and Dragons ySeñor de los Anillos) y, además, se habilita una última respuesta “otros”dejando un espacio para que en él se especifiquen el resto de juegos con losque ha tenido contacto; con el fin de poder agruparlos y crear una nueva opciónde respuesta en el caso de que coincidan varios entrevistados.

 

-P.12 Valora del uno al cinco: las opciones de respuesta recopilanlo dicho en diversos artículos que existe sobre el tema, además muchas de estasopciones pertenecen a ámbitos seleccionados por la Universidad Complutense deMadrid para realizar el estudio psicológico del que he adjuntado lasconclusiones en el apartado de fuentes secundarias.

 

 

 

 

-P.13 ¿Crees que en cierto modo practicar rol puede desencadenarpatologías o comportamientos agresivos?: existen una serie de palabras queposeen un cierto valor positivo o negativo. Patología puede ser una palabra convalor negativo, todo lo que tenga relación con esa palabra conlleva un rechazo.¿Por qué incluir una palabra con valor negativo que podría condicionar larespuesta? Porque es la palabra que menos usan los medios de comunicación alseñalar el rol como motivo de un crimen. Marcos Pastor Calvet escribe en unforo de Internet una crónica negra en la que repasa las causas de losasesinatos en los que se dictaminó como hipótesis inicial el rol; desde el año94 treinta y seis asesinatos se relacionaron con el rol y a muchos de losjuzgados por los asesinatos se les dictaminó una patología, aunque fue un datosilenciado por los medios. La justificación, por tanto, no radica encondicionar la respuesta para que nadie exprese que el rol pueda desencadenartales comportamientos, sino todo lo contrario. La pregunta intenta hacerreflexionar al encuestado si el hecho de que se relacionase a los sujetos con elrol y a su vez sufrieran patologías vincula las dos variables.

 

-P.14 ¿A qué adjudicas la fama del rol?: la primera respuesta “A sufomento de la agresividad” permite validar la opinión de la pregunta anterior.Si alguien responde que la fama del rol se debe a su fomento de la agresividad,¿Cómo podría haber respondido en la pregunta anterior que en ningún casodesencadenaría comportamientos agresivos?.

 

-P.15 ¿Crees que se pueden aplicar los juegos de rol a la prácticaempresarial, educativa…?: esta pregunta se ha situado en último lugarsimulando una aplicación hipotética de los juegos de rol, pero la realidad esque esta aplicación ya se está realizando en numerosos ámbitos. He aquí algunosejemplos:

 

¨     Aplicaciones pedagógicas: talleresguiados por profesores que ayudan a interpretar roles acordes con lo estudiado(Ej: al estudiar el Imperio Romano se crea una simulación de la época),actividades que fomentan la socialización, la tolerancia y el conocimiento deotras culturas, juegos de agilidad mental con dados…

¨     Taller realizado por la UNESCO titulado“Simular para aprender” que tuvo como objetivo la reproducción de una aduana.

¨     Taller de sensibilización de ACNUR

¨     Dinámica de simulación de una cumbre mundial demedio ambiente de Cruz Roja.

 

(Informaciones sacadas de laasociación Homo Ludens)

 

 


Trabajo de campo

 

El primer paso es la elección deltema y la acotación del mismo: prácticas roleras en la provincia de Murcia. Elsondeo de opinión se situó en la ciudad de Murcia estableciendo las variablesde: sexo (hombre y mujer), edad (entre diecisiete y veintisiete años) y lugarde residencia (Murcia capital).

 

El segundo paso es la búsqueda deinformación: son muchos los documentos que hablan sobre rol, si realizas unabúsqueda con la palabra “rol” en un buscador, encontrarás más de doscientaspáginas… sin embargo la gran mayoría se refieren al tema de un modo superficialy, en muchos casos, alarmista. Seleccioné algunos documentos que consideréinteresantes para extraer información y los leí detenidamente estableciendovínculos de ideas entre ellos. De esas ideas saqué los apartados que deseabaestudiar en mi cuestionario y elaboré éste.

 

El cuestionario que se aplica aeste sondeo contiene preguntas sobre prácticas roleras, pues es el temafundamental, sin embargo, la última parte profundiza sobre algunos temas quetambién poseen relación con el rol, para que el encuestado reflexione sobre: lamala fama de esta afición, posibles consecuencias que puede tener su práctica yaplicaciones en otros ámbitos fuera del juego.

 

El tercer paso es el contacto conel universo y la selección de la muestra. Al ser jugadora de rol habitual poseocontacto con varias personas que practican mi afición, a pesar de ello, ladifusión de las encuestas debía hacerse más allá de mi grupo de rol habitual,por lo que opté por contactar con una asociación de rol que existe en Murcia.Poseía el dato del nombre de la asociación, la situación de ésta y los días dereunión de sus miembros. Me aventuré a buscarlos para encontrar a mi muestra, perola búsqueda resultó un tanto infructuosa… los roleros no volverían aconcentrarse hasta dentro de tres semanas; sin embargo obtuve la dirección desu página de Internet y decidí mandarles la encuesta pidiéndoles que me lacontestasen en cuanto pudieran; además opté por difundirla por mail a amigosque pudieran conocer a alguien que hubiera tenido contacto con el rol…  la respuesta no se hizo esperar, la ARMScolocó mi encuesta en su foro y otras asociaciones como Homo Ludens y un forode amigos del Aquelarre no tardaron en prestarme su apoyo; la encuesta sedifundía por Murcia a una velocidad vertiginosa, hasta tal punto de tener elcorreo colapsado (aún hoy sigo recibiendo mails de roleros que la hancontestado). Aunque sí que es cierto que Internet ha sido el mayor soporte paradifundir las encuestas, no ha sido el único; muchos cuestionarios se realizaronde manera presencial a miembros que poseían las características requeridas parala muestra.

 

Una vez rellenadas las encuestas,realicé una tabla para cada pregunta en las que apuntaba las respuestas. Trasanotar las respuestas escogidas en las treinta y cuatro encuestas, pasé arealizar el recuento de los datos obtenidos y plasmé esas cifras en una tablade absolutos. Con la tabla de absolutos elaboré tablas tanto de porcentajevertical como de porcentaje horizontal, que me ayudarán a relacionar los datosy poder analizarlos.

 


Tratamiento

 

 

Tablade absolutos:

 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P.4 Frecuencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Puntualmente

 

0

5

1

2

1

7

B- 1 vez/ 3meses

 

1

3

0

0

2

2

C- 1 vez/mes

 

0

2

4

1

1

6

D- 1 vez/semana

 

0

6

3

4

3

10

E- + 1 vez/semana

 

0

0

2

0

1

1

F- Todos días

 

0

0

0

0

0

0

P.5 Partidas

 

 

 

 

 

 

 

A- Una

 

0

5

3

2

2

8

B- Entre 2 / 5

 

1

10

6

5

5

17

C- Entre 6 / 10

 

0

1

1

0

1

1

D- Más de 10

 

0

0

0

0

0

0

P.6 Master

 

 

 

 

 

 

 

A- Si

 

0

9

8

7

4

20

B- No, gustaría

 

0

1

0

0

0

1

C- No

 

1

6

2

0

4

5

 


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P7. Concentración

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Varias veces

 

0

0

4

4

2

6

B- Una vez

 

0

0

1

2

0

3

C- No, gustaría

 

1

10

1

0

3

9

D- No

0

 

6

4

1

3

8

P8. Juegos

 

 

 

 

 

 

 

A- D&D

 

1

15

10

7

8

25

B-Señor Anillos

 

1

11

6

6

5

19

C- Vampiro

 

0

3

5

6

2

12

D- Victory

 

0

0

0

0

0

0

E- Dragon Lance

 

0

5

5

6

3

13

F- Stormbriger

 

0

0

3

6

2

7

G- Aquelarre

 

0

1

4

7

2

10

H- Llamada C.

 

0

3

5

7

2

13

I- Role Master

 

0

4

5

4

2

11

J- Otros

 

0

2

7

7

4

12

K- Paranoia

 

0

0

2

5

3

4

L- Hombre Lobo

 

0

3

0

1

0

4

M- Star Wars

1

1

3

0

2

3


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P.9 Revistas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, compro

 

1

4

1

7

2

11

B- Si, no compro

 

0

7

8

0

3

12

C- No nombre

 

0

4

1

0

2

3

D- No

 

0

1

0

0

1

0

P.10 Rol vivo

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, varias veces

 

1

2

1

4

3

5

B- Si, una vez

 

0

0

1

0

0

1

C- No, gustaría

 

0

8

5

2

3

12

D- No

 

0

6

3

1

2

8

P.11 Cartas M.

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, empecé con magic

 

0

0

1

0

0

1

B- Si, a menudo

 

1

1

1

0

1

2

C- Si

 

0

6

4

5

2

13

D- No

 

0

9

4

2

5

10

 


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P.12 Efectos rol

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Lectura

 

1 (=)

7(+)

7 (-)

9 (+)

7 (+)

5 (+)

19 (+)

B- Competitividad

 

1 (=)

8 (-)

4 (+)

5 (-)

4 (=)

14 (-)

C- Imaginación

 

1 (+)

15 (+)

 (Mayoría de 5)

10 (+)

(Mayoría de 5)

7 (+)

(Mayoría de 5)

8 (+)

(Mayoría de 5)

25 (+)

(Mayoría 5)

D- Dinam. Grupo

 

1 (+)

12 (+)

8 (+)

7 (+)

6 (+)

22 (+)

E- Videojuegos

 

1 (-)

12 (-)

7 (-)

(Mayoría de 1)

6 (-)

5 (-)

21 (-)

F- Agresividad

 

1 (-)

15 (-)

(Mayoría de 1)

9 (-)

(Mayoría de 1)

7 (-)

7 (-)

(Mayoría 1)

25 (-)

(Mayoría 1)

G-Timidez

 

1 (-)

6 (+)

7 (=)

5 (+)

6 (+)

13 (=)

H- Tolerancia

 

1 (=)

9 (-)

5 (=)

7 (+)

6 (+)

16 (+)

I- Suicidio

 

1 (-)

 

16 (-)

 (Mayoría de 1)

10 (-)

(Mayoría de 1)

7 (-)

(Mayoría de 1)

8 (-)

(Mayoría 1)

26 (-)

(Mayoría 1)

J- Magic/ estrateg.

 

1 (+)

9 (-)

5 (-)

4 (=)

5 (=)

14 (-)

P.13 Agresividad

 

 

 

 

 

 

 

A- Si

 

0

0

0

0

0

0

B- Si, perturbados

 

0

11

3

1

4

11

C- No patologías, si agresividad

 

0

0

0

0

0

0

D- No, ningún caso

1

5

7

6

4

15

 


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P.14 Fama rol

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Agresividad

 

0

0

0

0

0

0

B-Asesinos roleros

 

0

1

2

0

0

3

C- Medios Com.

 

0

6

5

4

4

11

D- Ignorancia

 

1

9

3

3

4

12

P.15 Empresarial

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, buena idea

 

0

5

5

6

3

13

B- Si

 

1

4

4

1

4

6

C- No

0

7

1

0

1

7

 

 


Tablade porcentajes verticales:

 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P4. Frecuencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Puntualmente

 

0%

31,2%

10%

28,5%

12,5%

27%

B- 1 vez/ 3meses

 

100%

18,8%

0%

0%

25%

7,7%

C- 1vez / mes

 

0%

12,5%

40%

14,2%

12,5%

23%

D- 1 vez/ semana

 

0%

37,5%

30%

57,3%

37,5%

38,5%

E- + 1vez/ semana

 

0%

0%

20%

0%

12,5%

3,8%

F- Todos días

 

0%

0%

0%

0%

0%

0%

P.5 Partidas

 

 

 

 

 

 

 

A- Una

 

0%

31,2%

30%

28,5%

25%

30,8%

B- Entre 2 / 5

 

100%

62,5%

60%

71,5%

62,5%

65,4%

C- Entre 6 / 10

 

0%

6,3%

10%

0%

12,5%

3,8%

D- Más de 10

0%

0%

0%

0%

0%

0%

P.6 Master

 

 

 

 

 

 

 

A- Si

 

0%

56,2%

80%

100%

50%

77%

B- No, gustaría

 

0%

6,2%

0%

0%

0%

4%

C- No

 

100%

37,6%

20%

0%

50%

19%

P.7 Concentración

 

 

 

 

 

 

 

A- Varias veces

 

0%

0%

40%

57,2%

25%

23%

B- Una vez

 

0%

0%

10%

28,6%

0%

11,6%

C- No, gustaría

 

100%

62,5%

10%

0%

37,5%

34,7%

D- No

0%

37,5%

40%

14,2%

37,5%

30,8%

 


§                                                                Para establecer los porcentajes en la pregunta dejuegos no se tuvo en cuenta el número de encuestados de cada grupo de edad,sino el número total de respuestas obtenidas por grupo de edad, pues era unpregunta de respuesta múltiple.

 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P.8 Juegos

3

48

 

55

 

62

 

35

 

133

 

A- D&D

 

33,3%

31,2%

18,2%

11,3%

22,9%

18,8%

B- Señor Anillos

 

33,3%

23%

11%

9,7%

14,3%

14,3%

C- Vampiro

 

0%

6,2%

9%

9,7%

5,7%

9%

D- Victory

 

0%

0%

0%

0%

0%

0%

E- Dragon Lance

 

0%

10,4%

9%

9,7%

8,6%

9,8%

F- Stormbriger

 

0%

0%

5,5%

9,7%

5,7%

5,3%

G- Aquelarre

 

0%

2%

7,3%

11,3%

5,7%

7,5%

H- Llamada C.

 

0%

6,3%

9%

11,3%

5,7%

9,8%

I- Role Master

 

0%

8,4%

9%

6,4%

5,7%

8,3%

J- Otros

 

0%

4,2%

12,9%

11,3%

11,4%

9%

K- Paranoia

 

0%

0%

3,6%

8%

8,6%

3%

L- Hombre Lobo

 

0%

6,3

0%

1,6%

0%

3%

M- Star Wars

 

33,4%

2%

5,5%

0%

5,7%

2,2%

P.9 Revistas

 

 

 

 

 

 

 

A- Sí, compro

 

100%

25%

10%

100%

25%

42,3%

B- Sí, no compro

 

0%

43,8%

80%

0%

37,5%

46,2%

C- No se nombre

 

0%

25%

10%

0%

25%

11,5%

D- No se existen

 

 

0%

6,2%

0%

0%

12,5%

0%

 


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P.10 Rol vivo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Sí, varias veces

 

100%

12,5%

10%

57,1%

37,5%

19,2%

B- Sí, una vez

 

0%

0%

10%

0%

0%

3,8%

C- No, me gustaría

 

0%

50%

50%

28,6%

37,5%

46,2%

D- No

 

0%

37,5%

30%

14,3%

25%

30,8%

P.11 Cartas M.

 

 

 

 

 

 

 

A- Sí, empecé con magic

 

0%

0%

10%

0%

0%

3,8%

B- Sí, a menudo

 

100%

6,3%

10%

0%

12,5%

7,7%

C- Si

 

0%

37,5%

40%

71,4%

25%

50%

D- No

 

0%

56,2%

40%

28,6%

62,5%

38,5%

P.12 Efectos rol

 

 

 

 

 

 

 

A- Lectura

100% (=)

43,7% (+)

43,7% (-)

 

90% (+)

100% (+)

62,5% (+)

73% (+)

B- Competitividad

 

100% (=)

50% (-)

40% (+)

71,4% (-)

50% (=)

53,8% (-)

C- Imaginación

 

100% (+)

93,7% (+)

100% (+)

100% (+)

100% (+)

96,2%% (+)

D- Dinam. Grupo

 

100% (+)

75%(+)

80% (+)

100% (+)

75% (+)

84,6% (+)

E- Videojuegos

100% (-)

75% (-)

 

70% (-)

85,7% (-)

62,5% (-)

80,7% (-)

F- Agresividad

100% (-)

93,7 (-)

 

90% (-)

100% (-)

87,5% (-)

96,1% (-)

G- Timidez

 

100% (-)

37,5% (+)

70% (=)

71,4% (+)

75% (+)

50% (=)

H- Tolerancia

100% (=)

56,3% (-)

 

50% (=)

100% (+)

75% (+)

61,5% (+)

I- Suicidio

100% (-)

100% (-)

 

100% (-)

100% (-)

100% (-)

100% (-)

J- Magic/ estrateg.

100% (+)

56,3% (-)

 

 

50% (-)

57,1% (=)

62,5% (=)

53,8% (-)

 


§                                                                Para calcular los porcentajes en la valoración seha llevado a cabo un proceso especial. La valoración se situó entre el uno y elcinco, siendo el uno el número de menor intensidad. Según esto, los números unoy dos se han considerado como porcentajes negativos (-), en contra de laproposición o del item; el tres se ha considerado como un posicionamientointermedio (=) y el cuatro y el cinco como posicionamiento positivo (+), elsujeto se encuentra de acuerdo con la proposición. Atendiendo a estoscriterios, se han recontado el total de cifras obtenidas en cada  item de cabecera clasificándolas en positivo(+), negativo (-) o neutro (=). Se ha seleccionado de esos datos, los máscoincidentes y se han sumado, estableciendo así el total por fila y pudiendocalcular los porcentajes.

 

 

Edad

Sexo

 

 

 

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

TOTAL

34

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

P.13 Agresividad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si

 

0%

0%

0%

0%

0%

0%

B- Si, perturbados

0%

68,7%

30%

14,3%

50%

42,3%

C- No patologías, si agresividad

0%

0%

0%

0%

0%

0%

D- No, ningún caso

100%

31,3%

70%

85,7%

50%

57,7%

P. 14 Fama rol

 

 

 

 

 

 

 

A- Agresividad

 

0%

0%

0%

0%

0%

0%

B- Asesinos roleros

 

0%

6,2%

20%

0%

0%

11,5%

C- Medios Com.

 

0%

37,5%

50%

57,1%

50%

42,3%

D- Ignorancia

 

100%

56,3%

30%

42,9%

50%

46,2%

P.15 Empresarial

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, buena salida

 

0%

31,2%

50%

85,7%

37,5%

50%

B- Si

 

100%

25%

40%

14,3%

50%

23%

C- No

0%

43,8%

10%

0%

12,5%

27%


Tablasde porcentajes horizontales:

 

 

Edad

Sexo

 

 

 

TOTAL

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

 

34

 

3%

 

47%

 

29,4%

 

20,6%

 

23,5%

 

76,5%

 

P.4 Frecuencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Puntualmente

 

8

0%

62,5%

12,5%

25%

12,5%

87,5%

B- 1vez / 3meses

 

4

25%

75%

0%

0%

50%

50%

C- 1vez / mes

 

7

0%

28,6%

57,1%

14,3%

14,3%

85,7%

D- 1vez/semana

13

0%

46,2%

23%

30,8%

23%

77%

E- + 1vez/semana

 

2

0%

0%

100%

0%

50%

50%

F- Todos los días

0

0%

0%

0%

0%

0%

0%

P. 5 Partidas

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Una

 

10

0%

50%

30%

20%

20%

80%

B- Entre 2/ 5

 

22

4,5%

45,5%

27,3%

22,7%

22,7%

77,3%

C- Entre 6 / 10

 

2

0%

50%

50%

0%

50%

50%

D- Más de 10

 

0

0%

0%

0%

0%

0%

0%

P.6 Master

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si

 

24

0%

37,5%

33,3%

29,2%

16,7%

83,3%

B- No, gustaría

 

1

00%

100%

0%

0%

0%

100%

C- No

 

9

11,1%

66,7%

22,2%

0%

44,4%

55,6%

P.7 Concentración

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Varias veces

 

8

0%

0%

50%

50%

25%

75%

B- Una vez

 

3

0%

0%

33,3%

66,7%

0%

100%

C- No, gustaría

 

12

8,3%

83,4%

8,3%

0%

25%

75%

D- No

 

11

0%

54,6%

36,4%

9%

27,3%

72,7%


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

TOTAL

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

 

34

 

3%

 

47%

 

29,4%

 

20,6%

 

23,5%

 

76,5%

 

P.8 Juegos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- D&D

 

33

3%

45,5%

30,3%

21,2%

24,2%

75,8%

B- Señor Anillos

 

24

4,2%

45,8%

25%

25%

20,8%

79,2%

C- Vampiro

 

14

0%

21,4%

35,7%

42,9%

14,3%

85,7%

D- Victory

 

0

0%

0%

0%

0%

0%

0%

E-Dragon Lance

 

16

0%

31,3%

31,2%

37,5%

18,8%

81,2%

F- Stormbriger

 

9

0%

0%

33,3%

66,7%

22,2%

77,8%

G- Aquelarre

 

12

0%

8,4%

33,3%

58,3%

16,7%

83,3%

H- Llamada C.

 

15

0%

20%

33,3%

46,7%

13,3%

86,7%

I- Role Master

 

13

0%

30,8%

38,5%

30,7%

15,4%

84,6%

J- Otros

 

16

0%

12,5%

43,7%

43,8%

25%

75%

K- Paranoia

 

7

0%

0%

28,6%

71,4%

42,9%

57,1%

L- Hombre Lobo

 

4

0%

75%

0%

25%

0%

100%

M- Star Wars

 

5

20%

20%

60%

0%

40%

60%

P. 9 Revistas

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Sí, compro

 

13

7,7%

30,8%

7,7%

53,8%

15,4%

84,6%

B- Sí, no compro

 

15

0%

46,7%

53,3%

0%

20%

80%

C- No nombre

 

5

0%

80%

20%

0%

40%

60%

D- No

 

1

0%

100%

0%

0%

100%

0%

 

 


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

TOTAL

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

 

34

 

3%

 

47%

 

29,45

 

20,6%

 

23,5%

 

76,5%

 

P.10 Rol vivo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, varias veces

 

8

12,5%

25%

12,5%

50%

37,5%

62,5%

B- Si, una vez

 

1

0%

0%

100%

0%

0%

100%

C- No, gustaría

 

15

0%

53,3%

33,3%

13,4%

20%

80%

F- No

 

10

0%

60%

30%

10%

20%

80%

P. 11 Cartas M.

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Sí, empecé con magic

 

1

0%

0%

100%

0%

0%

100%

B- Si, a menudo

 

3

33,3%

33,3%

33,4%

0%

33,3%

66,7%

C- Si

 

15

0%

40%

26,7%

33,3%

13,3%

86,7%

D-No

 

 

15

0%

60%

26,7%

13,3%

33,3%

66,7%

 


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

TOTAL

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

 

 

34

 

3%

 

47%

 

29,4%

 

20,6%

 

23,5%

 

76,5%

 

 

P.12 Efectos rol

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Lectura

 

24

4,1%(=)

14,6%(+)

14,6%(-)

37,5%(+)

29,2%(+)

20,8%(+)

79,2%(+)

B- Competitividad

 

18

5,6%(=)

44,4%(-)

22,2%(+)

27,8%(-)

22,2%(=)

77,8%(-)

C- Imaginación

 

33

3%(+)

45,5%(+)

30,3%(+)

21,2%(+)

24,2%(+)

75,8%(+)

D- Dinam. Grupo

 

28

3,6%(+)

42,8%(+)

28,6%(+)

25%(+)

21,4%(+)

78,6%(+)

E- Videojuegos

 

26

3,8%(-)

46,2%(-)

26,9%(-)

23%(-)

19,2%(-)

80,8%(-)

F- Agresividad

 

32

3,1%(-)

68,2%(-)

28,2%(-)

21,9%(-)

21,9%(-)

78,1%(-)

G- Timidez

 

19

5,3%(-)

31,6%(+)

36,8%(=)

26,3%(+)

31,6%(+)

68,4%(=)

H- Tolerancia

 

22

4,5%(=)

40,9%(-)

22,7%(=)

31,8%(+)

27,3%(+)

72,7%(+)

I- Suicidio

 

34

3%(-)

47%(-)

29,4%(-)

20,6%(-)

23,5%(-)

76,5%(-)

J- Magic/estrateg.

 

 

19

5,3%(+)

47,4%(-)

26,3%(-)

21%(=)

26,3%(=)

73,7%(-)

P.13 Agresividad

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si

 

0

0%

0%

0%

0%

0%

0%

B- Si, perturbados

 

15

0%

73,3%

20%

6,7%

26,7%

73,3%

C- No patologías, si agresividad

 

0

0%

0%

0%

0%

0%

0%

D- No, ningún caso

 

 

 

19

5,3%

26,3%

36,8%

31,6%

21%

79%

 

 

 

 

 

 

 

P.15 Empresarial salida

 

 

 

 

 

 

 

 

B- Si

 

 

 

 

 

 

 

 

C- No

 

 

 

 

 

 

 

Edad

Sexo

 

 

 

TOTAL

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

 

 

34

 

1

 

16

 

10

 

7

 

8

 

26

 

 

P.13 Agresividad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si

 

 

 

 

 

 

 

 

B- Si, perturbados

 

 

 

 

 

 

 

C- No psicopatías, si agresividad

 

 

 

 

 

 

 

F- No, ningún caso

 

 

 

 

 

 

 

P. 14 Fama rol

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Agresividad

 

 

 

 

 

 

 

 

B- Asesinos roleros

 

 

 

 

 

 

 

 

C- Medios Com.

 

 

 

 

 

 

 

 

D- Ignorancia

 

 

 

 

 

 

 

 

P.15 Empresarial

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, buena salida

 

 

 

 

 

 

 

 

B- Si

 

 

 

 

 

 

 

 

C- No

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

Edad

Sexo

 

 

 

TOTAL

-18

18-20

 

21-25

 

+25

 

Mujer

 

Hombre

 

 

34

 

1

 

16

 

 

10

 

 

7

 

 

8

 

 

26

 

 

P. 14 Fama rol

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Agresividad

 

0

0%

0%

0%

0%

0%

0%

B- Asesinos roleros

 

3

0%

33,3%

66,7%

0%

0%

100%

C- Medios Com.

 

15

0%

40%

33,3%

26,7%

26,7%

73,3%

D- Ignorancia

 

16

6,3%

56,3%

18,7%

18,7%

25%

75%

P.15 Empresarial

 

 

 

 

 

 

 

 

A- Si, buena salida

 

16

0%

31,3%

31,2%

37,5%

18,7%

81,3%

B- Si

 

10

10%

40%

40%

10%

40%

60%

C- No

8

0%

87,5%

12,5

0%

12,5%

87,5%


Comentario de los resultados

 

Para agilizar el comentario de losresultados en numerosas ocasiones me referiré a las edades del siguiente modo:edad A (para los menores de 18 años), edad B (entre 18 y 20 años), edad C(entre 21 y 25 años) y edad D (mayores de 25).

 

 

§                                                                El perfil medio del rolero murciano es un varóncon edades comprendidas entre los dieciocho y los veinticinco años. El sexofemenino también se integra en este tipo de aficiones aunque en menor medidaque el masculino, la justificación de esto puede derivar de la temática deconflicto que implican estos juegos. El estudio de la Universidad Complutenseseñala, además, un dato interesante sobre el sexo en los juegos de rol; éstedocumento hace hincapié en que “el desarrollo social y cognitivo de losadolescentes que juegan al rol es similar al que presentan los menores que nopractican este tipo de juego” con una excepción, en el caso de las mujeres“jugar al rol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y latimidez”.

§                                                                Los grupos de edad que más juegan al rol son la edadB (el 37,5% de esos individuos juega una vez a la semana) y la edad D (de losque juegan una vez a la semana el 57,3%). Los individuos de la franja de edad Cse encuentran más dispersos en sus respuestas (un 10% juega puntualmente, un40% una vez al mes, un 30% una vez a las semana y un 20% reconoce jugar más deuna vez a la semana). Este último grupo es el único que presenta individuos quejuegan más de una vez a la semana. El 100% de los menores de dieciocho añosjuega una vez cada tres meses. Entre sexos las diferencias no son abismales, el37,5% de las mujeres juega una vez a la semana y en el caso de los hombres un38,5% práctica un día a la semana algún juego de rol. La frecuencia de juegomedia se sitúa entre una vez y una vez a la semana, esta intensidad esmoderada  pues requieren complejidad dela historia y un continuo recordatorio de acciones realizadas en anteriorespartidas.

§                                                                El 64,7% de los encuestados ha respondido que seencuentra integrado en un número de partidas comprendido entre dos y cinco. Deesos veintidós individuos que juegan entre dos y cinco partidas, el 45,5% seencuentra en la edad B. Tan sólo dos franjas de edad presentan encuestados quejugaban entre seis y diez partidas: la edad B y la edad C, ambos con los mismasrespuestas obtenidas, el 50% pertenecía a la edad B y el otro 50% a la edad C.Además el 50% era mujer y el 50% hombre. Como balance de esta pregunta señaloque los roleros que juegan asiduamente al rol, se encuentran integrados enmayor medida en un número de partidas entre dos y cinco; por otra lado, losencuestados que juegan esporádicamente suelen jugar tan solo una partida. Encuanto a sexos, las mujeres roleras que juegan asiduamente lo hacen en igualmedida que los hombres.

§                                                                El 70,6% de los encuestados reconoce que ha sidomaster alguna vez, al 2,9% le gustaría intentarlo y 26,4% afirma no quererprobarlo. El 100% de los encuestados de la edad D respondieron que habían sidomaster alguna vez, frente al 0% de los menores de dieciocho años que lo hansido. Ser master implica un conocimiento arduo de las reglas del juego así comouna capacidad de dirección considerable, para crear una partida dinámica ysolucionar los posibles problemas que surjan durante ésta. Si tenemos en cuentaestas variables es lógico que una mayor implicación en el juego, como sermaster, vaya en consonancia con el aumento de edad.

 

 

§                                                                Los individuos que pertenecen a las edades C y Dson los únicos que han asistido alguna vez a una concentración rolera (el 23,5%de los encuestados), sin embargo un 35,3% reconoce que aunque no ha asistidonunca le gustaría ir a ellas. Las concentraciones roleras requieren muchasveces desplazamientos a otras ciudades, por lo que se lógico que aumente laasistencia a éstas a medida que ascendemos en edad.

§                                                                A continuación nombraré los juegos de mayor amenor número de respuesta acumuladas: D&D (treinta y tres respuestasacumuladas, un único individuo no había jugado nunca a Dragones y Mazmorras, el100% de las mujeres encuestadas ha jugado alguna vez); El Señor de losAnillos (veinticuatro respuestas acumuladas, la mayoría provenientes de laedad B y de sexo masculino)(que son los juegos con mayor tradición); dieciséisencuestados han jugado a la Dragon Lance y otros dieciséis a diversosjuegos (“Otros”); La llamada de Cthulhu acumula quincerespuestas; la mayoría de jugadores del Vampiro provienen de la edad D(42,9%) y del sexo masculino; Role Master posee una mayor aceptación enjugadores de la edad C (38,5%) y Aquelarre y Stormbriger en laedad D; además, en el caso de Stormbriger el sexo femenino es más frecuente (un5,7% frente al 5,3% de los varones). De los ítems iniciales, el juego Victoryes el único que presenta un 0% de respuestas obtenidas. Dada la coincidencia dealgunos juegos en la especificación del apartado “otros” se han habilitado tresnuevos ítems, de los que el juego Paranoia va a la cabeza (con sieterespuestas obtenidas), seguido de Star Wars (más frecuente en la edad Cy sexo femenino; ningún rolero de la edad D había tenido contacto con este juego(quizá porque el apogeo de las películas de la Guerra de las Galaxias se sitúamás en la edad C); el último item habilitado ha sido para el juego HombreLobo, con una mayor presencia en la edad B.

§                                                                 Lasrevistas roleras son compradas en mayor medida por individuos de edades tandispares como la A y la D (el 100% de los individuos en ambos casos), sinembargo un algo porcentaje (44,1%) no las compra y el 14,7% reconoce que aunquesabe de su existencia no conoce sus nombres. Tan sólo el 3% no conocía su existencia.Los varones son los encargados de comprar en mayor medida este tipo depublicaciones.

§                                                                Los individuos de la edad D son los que más hanpracticado rol en vivo (57,1%), sin embargo en nuestra tabla se observa unadesviación producida por el 100% de los individuos de la edad A que practicanrol en vivo. ¿Qué ha ocurrido? Sería un error comentar que las edades que mayoríndice de prácticas vivas de rol presenta son las menores de dieciocho y lasmayores de veinticinco; para no caer en este error recurro a los númerosabsolutos y compruebo que de la edad A hemos realizado una única encuesta, porlo que aunque el 100% de los individuos menores de dieciocho años realicen estapráctica, este 100% se refiere a un único individuo. El rol en vivo implica en muchoscasos, al igual que las concentraciones, un desplazamiento a otras ciudadesademás de un desembolso económico; en función de esto ladearemos el porcentajede los menores de dieciocho años para concluir que la práctica de rol en vivotambién aumenta con la edad, a medida que se puede poseer un medio delocomoción propio y una competencia monetaria mayor.

§                                                                 Lascartas magic presentan un mayor índice de juego en las edades A, B y C; y en elsexo masculino. Tan sólo un 3% comenzó con cartas magic y se pasó al rol, porlo que se desvinculan ambas aplicaciones. El hecho de que la práctica de magicsea más frecuente en las edades A, B y C puede deberse a una menor complejidaden la táctica de juego (aunque existen verdaderos expertos en la materia) y unamodalidad relativamente barata (al menos en la iniciación).

§                                                                El 100% de los individuos del grupo D consideraque el rol fomenta la lectura, yasea de las reglas del juego o de libros que tengan relación por la temática; elresto de grupos avalan esta idea, aunque en el caso de la edad B existe unporcentaje del 14,6% que considera la no influencia del rol en la lectura. Un40% de los encuestados de la edad C creen que el rol fomenta la competitividad entre jugadores, elresto de grupos rechazan esta idea (un 71,4% en la edad D, un 50% en la edad By el 100% de la edad A se mantiene en un punto intermedio). Todos los gruposcoinciden en que el rol ayuda a estimularla imaginación (en las edades A, C y D se hace por mayoría absoluta decincos con el 100% de los encuestados; en el caso de las mujeres, también el100% apuesta por la estimulación de la imaginación). El 82,4% considera que elrol desarrolla la dinámica de grupo,de este porcentaje existe un consenso del 100% en la edad A y en la D. El 76,5%niega que el rol pueda crear adicción alos videojuegos, en el caso de los hombres esta idea es defendida por el80,7% de estos (un porcentaje bastante elevado si tenemos en cuenta que losvarones son los mayores consumidores de videojuegos). Entre los encuestadosexiste un rechazo a la idea de que los juegos de rol forman caracteres agresivos (el 100% en laedad A, el 93,7% en la edad B, el 90% en la C y el 100% en el grupo de mayoresde veinticinco años). En cuanto, a la reducciónde la timidez existen posicionamientos variados: el 100% de la edad A creeque el rol no ayuda en absoluto; el 70% de la edad C se mantiene en un puntointermedio y el 37,5% en la edad B y el 71,4% en la edad D apuestan por lainfluencia del rol en la reducción de la timidez. En el desarrollo de la tolerancia también se muestran discrepancias: el100% de la edad A y el 50% en la edad C permanecen en un punto intermedio, el56,3%  de los encuestados de la edad Bcreen que el rol no influye en la tolerancia y el 100% de los mayores deveinticinco años apuestan por el aumento de la tolerancia gracias al rol.Existe un consenso unánime en cuanto a laincitación al suicidio, el 100% de los encuestados opina que el rol noincitaría al suicidio. Por último, la propiciacióna fuegos de cartas magic o estrategia es apoyada por la edad A y rechazadapor los individuos de la edad B y C (56,3% en la edad B y 50% en la edad C); laedad D se mantiene en un punto intermedio con un 57,1%.

§                                                                Las opiniones sobre si el rol puede desencadenarpatologías o comportamientos agresivos se dividen entre las opciones “siempreque se trate de individuos perturbados” con un 44,1% y “No, en ningún caso” conun 55,9%. Los encuestados abandonan la idea de que el rol produzcacomportamientos agresivos ni patologías, lo que concuerda con el resultadonegativo obtenido en el item F de la pregunta anterior.

§                                                                Ningún encuestado considera que la fama del rolse deba a un fomento de la agresividad, el 44,1% lo achacan a los medios y el47% a la ignorancia de las reglas y la bases del juego. Tan solo un 8,8% creeque la fama del rol se debe a la existencia de roleros que se han convertido enasesinos.

 

 

§                                                                Respecto a la práctica empresarial, un 47% seimplica en la respuesta seleccionando “Sí, creo que es una buena idea”, estaimplicación se da sobre todo en la edad D donde el 85,7% de los individuoscontestaron esta opción. Un 29,4% cree que si que podría aplicarse el rol aotras prácticas (aunque no se implica) y el 23,5% apuesta por que el rol no sepuede extrapolar más allá de ser un simple juego.

 

 

Para concluir este apartado megustaría recapitular a modo de balance los datos obtenidos:

 

Son más frecuentes los rolerosvarones, aunque las mujeres que se integran en esta afición lo hacen en igualmedida. La frecuencia media de juego se sitúa entre una vez al mes y una vez ala semana, ya que estos juegos requieren complejidad de las reglas así comocontinuos recordatorios de partidas anteriores. Lo más frecuente es que losroleros asiduos estén integrados en más de una partida (entre dos y cinco). Laexperiencia de ser master es más frecuente en edades mayores de dieciocho años,por la complejidad tanto de creación como de manejo y dirección de la partida.La asistencia a concentraciones o a jornadas de rol en vivo, también aumenta amedida que nos alejamos de los dieciocho años; pues requieren en muchos casosun desplazamiento a otras ciudades y un gran desembolso económico. Los juegosmás usados son Dragones y Mazmorras y El Señor de los Anillos, seguidos decerca por el Vampiro, la Dragon Lance o la Llamada de Cthulhu; los menosusados, Victory y Hombre Lobo. Las revistas especializadas son adquiridas másasiduamente por varones con edades entre los veinte y veintisiete años. Engeneral, las valoraciones obtenidas por la muestra de esta encuentra determinanque: el rol fomenta la lectura, estimula la imaginación, desarrolla la dinámicade grupo y reduce la timidez; por el contrario se desecha la idea de que incitaal suicidio, provoca caracteres agresivos o algún tipo de adición avideojuegos, cartas magic o juegos de estrategia. En cuanto a la reducción dela tolerancia, la muestra permanece en un punto intermedio. Según los datosobtenidos, los encuestados murcianos abogan por la no creación de algún tipo depatología o comportamientos agresivos por influencia del rol, y señalan comocausas para la mala fama de su afición al tratamiento de los medios decomunicación y a la ignorancia tanto de las bases del juego como de sudesarrollo. En cuanto a la aplicación empresarial de los juegos de rol, lamayoría apuesta por su aplicación, aunque un gran porcentaje prefiere noimplicarse excesivamente en la respuesta.

 

 

 

 


Conclusión

 

Aprovecho esta conclusión, pararetomar las hipótesis que pretendía investigar:

 

1- Las cartas magic son un preliminar para muchos roleros

 

Si que es cierto que existenmuchos jugadores de rol que son consumidores en potencia de cartas magic, perono son más consumidores que de rol en vivo, de revistas especializadas… lascartas magic se presentan, así, como otra aplicación del rol. Con estahipótesis deseaba comprobar si los jugadores más jóvenes descubren el rol através de las magic; para ello inserté en la pregunta once, “¿Has jugado algunavez a cartas magic?”, una opción que dictaba “Sí, empecé con cartas y me paséal rol”. Tan solo una persona contestó esta respuesta, un 3% de la muestra; conlo que descarto la idea de que las cartas magic sean preliminares del rol. Loque sí he comprobado es que las cartas son más asiduas entre los jugadoresjóvenes de rol (si la media de edad de un jugador de rol se sitúa en losdieciocho años, la media de un jugador de magic se puede establecer sobre losdoce o trece años), como causas de esto he citado anteriormente la menorcomplejidad del juego y el menor coste económico.

 

2- Una de las mayores causas que han dado lugar a la mala fama del rol esel tratamiento en los medios de comunicación

 

Quince de los treinta y cuatroencuestados escogieron en la pregunta catorce la opción C: la fama del rol sedebe a los medios de comunicación. Son muchas las agresiones que se han hechoal rol desde los medios, es bien frecuente que recurran al él cuando un asesinojuvenil mata sin ningún propósito. ¿Dónde se puede generar esto? Ni más nimenos, que en la ignorancia del juego y de su desarrollo (como opinan dieciséisencuestados). El rol es un juego del que poco se conoce, se sabe que en élexisten batallas y que posee una adaptación que es el rol en vivo, en el queinterpretan su personaje de manera vivencial. Si tan sólo se posee una imagenen la que se potencia la agresividad del juego, lo “raros” que son susjugadores y las leyendas negras de alguien que llevó el juego más allá de lapartida… se acaba cayendo en errores tan bestiales escuchados en los medioscomo estos: “Inquietante reunión en Villareal de jugadores de rol de todaEspaña”, “Pero la policía no piensa igual” (refiriéndose a las declaraciones deun rolero en el que decía “es solo un juego”), “Es una tendencia peligrosa, sinduda inquietante”, “los más jóvenes son los primeros en engancharse”, “losjuegos de rol provocan necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y delcorazón”, “no es extraño que esos juegos delirantes abunden en propósitos racistasy nazis”… son sólo algunos fragmentos sacados de dos noticias, una del diarioLas Provincias y otra del periódico El Mundo. Ante tales acusacionesinjustificadas, las asociaciones o empresas relacionadas con el rol se acogen alos estudios elaborados hasta ahora. Diversos estudios realizados a roleros handeterminado que no generan ningún tipo de peligro psicológico, véase el estudiode la Universidad Complutense: “Los resultados obtenidos en este estudiopermiten concluir que el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes quejuegan al rol es similar al que presentan los menores que no practican estetipo de juegos”. La solución es bien sencilla: una mayor información de losmedios y de cualquier persona antes de juzgar esta afición facilitaría no solola perspectiva de no nocividad que presentan los juegos de rol, sino losbeneficios que estos conllevan en algunas aplicaciones (como las empresariales,educativas…).


Bibliografía

 

 

 

ü     Alento, D.Revista Líder. Comunicado. 1994 Junio

ü     Apuntes de Efectos y técnicas de investigación(Publicidad y Relaciones Públicas)

ü     El juego y el fuego. La Vanguardia. 2002 marzo21

ü     Esteban Jodar, A; Vecina Jiménez, M. L. ColegioOficial de Psicólogos. Homo Ludens Investigación: “Efectos psicosociales de losjuegos de rol en el desarrollo social y cognitivo de los menores”. Madrid.

ü     Inquietante reunión en Villareal de jugadores derol de toda España. Homo Ludens (Las provincias. 1999 agosto).

ü     Insúa Ayuso, J. Carta. El País. Madrid. 2000Mayo 3

ü     Machín, A. formemos.cjb.net

ü     Matas Salla, F. Comunicado. JOC Internacional S.A. Barcelona. 1994 junio 8

ü     Pérez Reverte, A. El Semanal. 1994 Junio 26

ü     Torres, R. Una necrosis similar. Homo Ludens (ElMundo. 1994 junio 9)

ü     VillaringGarcía, J. L. Web Homo Ludens.1998 Junio 25

ü     Web de Dungeons and Dragons

ü     Web la Orbe de los Dragones