Laura Amante Ramos

Publicidad y Relaciones Públicas

2º C

Curso 2003/2004

 

 

 

 

 

 

 

Sondeo de opinión sobre prácticasroleras en la provincia de Murcia

 

 

 

 

 

 

 

Introducción

 

 

El rol es un juego de imaginaciónque nació en Estados Unidos en los años setenta. Gary Gigax, un zapatero deWisconsin, ideó una nueva modalidad de juego en la que los jugadores no debíanmover fichas ni jugar con tablero, sino interpretar a personajes misteriosos(magos, guerreros, clérigos…), así nació el primer juego de rol: Dungeons &Dragons (Dragones y Mazmorras). El cual, por cierto, sigue siendo hoy uno delos más demandados por los roleros.

En todo juego de rol existen dostipos de integrantes: el master o el director de la partida y los jugadores. Elsoporte principal es la imaginación; el master debe poseer grandes dosis deésta para poder crear el mundo ficticio en el que se van a situar lospersonajes y para poder describirles a ellos la escena que están viviendo. Lospersonajes son seguidores con fe que escuchan las directrices del master einterpretan su papel involucrándose en la piel de un mago, un vampiro…

 

Dentro del rol estudiaré lasprácticas de roleros delimitando algunos campos como el propio rol de mesa, elrol en vivo o las cartas magic; además se introduce a mitad del cuestionariopreguntas para que los encuestados reflexionen sobre su propia afición, lo quetiene como objetivo conocer el pensamiento de roleros acerca de algunos temasrelacionados con su hobby. Espacialmente he acotado el sondeo de opinión aMurcia ciudad, tomando como muestra treinta y cuatro jugadores de rolcomprendidos entre los 17 y los 27 años (de ambos sexos).

 

La metodología escogida parallevar a cabo tal investigación es el sondeo de opinión, pues nos permite unacuantificación del pensamiento rolero y, por tanto, podemos trabajar esos datospara obtener conclusiones. Otra alternativa sería las entrevistas enprofundidad a especialistas en el tema, como los representantes de asociacionesroleras en Murcia, los organizadores de jornadas o de batallas de rol en vivo…

 

Una vez he delimitado el tema yalgunos aspectos generales de éste, pretendo explicar qué razones me han llevadoa escoger el rol como trama de este trabajo. Llevo jugando al rol desde losnueve años, edad en la que cayó en mis manos la primera edición del Dungeonsand Dragons. Podría haber escogido cualquier otro tema en el que tuviera unapoblación objetivo más fácil de encontrar, pero ninguno me habría interesadomás que mi propia afición. El hecho de manejar datos sobre rol me ayuda adisfrutar con el trabajo que realizo, pasando así de ser una carga de clase atodo un disfrute personal. Además, he difundido las encuestas por algunos forosroleros lo que también me ha servido tanto para conocer la existencia deasociaciones y páginas desconocidas para mí, como para establecer contacto congente con mi misma afición.

 


 

 

 

Todo trabajo de investigación debe tener como mínimo unahipótesis que investigar, éstas son las mías:

 

 Mi primera hipótesis es “una de las mayorescausas que han dado lugar a la mala fama del rol es el tratamiento en losmedios de comunicación”.  Son muchas lascalificaciones y etiquetas despectivas que se han atribuido al rol. Los mediosusan esta afición como un comodín con el que justificar comportamientosdelictivos de jóvenes cuando las causas no están claras; es bien frecuente querecurran a la frase “No se descarta la hipótesis del rol”.

Mi segunda hipótesis apunta a lasprácticas roleras. Los ámbitos que se han seleccionado para conocer estasprácticas son:

 

-Rol de mesa: porque es eltema principal del cuestionario y la práctica rolera con más afiliados.

-Rol en vivo: al que definimoscomo una puesta en práctica del juego de rol en mesa.

-Cartas magic: Es lapráctica más joven, nació hace menos de diez años, al fusionarse losprocedimientos de rol con las cartas. En relación a este ámbito deseo comprobarsi muchos jugadores de rol son también consumidores en potencia de cartas magicy si jugaron primero a magic y después comenzaron con el rol. La segundahipótesis, por tanto, es la siguiente: “Los jugadores de rol han sidoanteriormente jugadores de cartas magic”.

-Concentraciones roleras:es una fuente de información de primerísima calidad.

-Revistas roleras: fuentede información impresa.

- Aplicaciones empresarialesdel rol: la pregunta número quince preguntará a los encuestados por talesaplicaciones. Numerosas empresas como Cruz Roja ya están integrando el rol ensus prácticas empresariales (señalaré más ejemplos de estas aplicaciones en elapartado referente a la creación de la encuesta).

 

Nota: Además de los ámbitosespecificados arriba podría haber incluido las fuentes de información enInternet o la pertenencia o no a una asociación rolera. En cuanto a las fuentescibernéticas es difícil de incluir, pues existen numerosas páginas coninformación rolera. Si pones en un buscador la palabra rol es posible queencuentre doscientas páginas relacionadas con el tema, por tanto he descartadoeste segmento. Las asociaciones roleras también han sido eludidas porqueconsidero que el hecho de  pertenecer ono a una asociación no demuestra que se encuentre involucrado en ella; así comotenemos carné de tiendas, somos socios del club de nuestra pizzería yrecolectamos puntos de un restaurante chino… todo ello no conlleva que poseamosinformación sobre esos diferentes negocios. Por tanto, aunque pertenecer a unaasociación es probable que aumente el porcentaje de aproximación a lainformación, no demostraría que estés informado.

 


ReferenciasSecundarias

 

 

Son muchos los artículos que mehubiera gustado incluir pero por motivos de espacio he seleccionado algunos queconsidero que representan mejor la diversidad. Así, he incluido un artículo deopinión de Pérez Reverte, la carta de un rolero publicada por el periódico ElPaís, un escrito de la web formemos.net, el comunicado de la revista rolera“Líder” después de las acusaciones de algunos medios y las conclusiones de unestudio sociológico que realizó la Universidad Complutense de Madrid. 

 

 

 

Reverte Pérez, A. ElSemanal. 1994 Junio 26

 

 

Era de esperar. Tras la atrocidadde esas malas bestias que confundieron los límites de la realidad con los de susiniestra psicopatía, todos los demagogos profesionales de este país se hanapresurado a rasgarse las vestiduras y poner el grito en el cielo. Así que noestaría de más colocar las cosas en su sitio, porque aquí hay demasiadosociólogo barato y demasiados bocazas largando a humo de pajas. Un asunto esque dos cerdos con navaja acuchillen a un pobre hombre creyéndose héroes de unjuego imaginario donde confunden realidad y ficción, y otro muy distinto quelos juegos de rol en su totalidad sean perniciosos y deban ser abolidos, comosugieren algunos histéricos cruzados de la causa, de esos que a veces hacentantos aspavientos y proponen soluciones tan drásticas que uno no tiene másremedio que preguntarse si, como los fanáticos conversos de la última mediahora, no tendrán ellos también roles que hacerse perdonar.

 

Vaya por delante -uno conoce asus clásicos- que el arriba firmante no practica juegos de rol. Apañado ibametiéndome en este jardín, de probarse lo contrario. Sin embargo uno procuraestar al corriente, más que nada para saber después de lo que habla. Por eso séque existe gran variedad; desde los de acción a los de inteligencia, desde losinfantiles a los bélicos, y buena parte se mueve en torno a la historia y laciencia-ficción como Dune, El señor de los anillos, Feudal y otros. Los hayviolentos, en efecto. Pero ni todos son violentos ni todos incorporan extremosque vayan más allá de los textos literarios o históricos en que se basan, comocuando incluyen batallas o duelos. Otros, con búsqueda de tesoros,investigaciones o aventuras, son pacíficos e inofensivos. Pero, de creer aquienes, incluso, han pedido al ministerio de Cultura que tome cartas en elasunto -lo que ya es el colmo de la gilipollez-, uno creería que los juegos derol son un vivero de nazis, de racistas, una escuela de asesinos y un semillerode psicópatas.

 

Y a ver si nos aclaramos. Porqueademás de homo sapiens y homo faber, el hombre es también, y sobre todo, homoludens. En ese ámbito, el juego es tan viejo como el ser humano, y lo jugamos,conscientemente o no, desde que somos niños. El juego de rol como tal,avanzado, consiste en un universo alternativo creado por la imaginación, dondela inteligencia, la inventiva, la capacidad de improvisación, sonfundamentales. Los juegos de rol bien planteados y dirigidos estimulan, educany permiten ejercitar facultades que en la vida real quedan coartadas uoprimidas por el entorno y las circunstancias. La práctica de los juegos de rolproporciona a menudo aprendizaje, destreza, y una legítima evasión muy parecidaa la felicidad.

 

 

 

 

Conozco a un grupo de jóvenesliberales, inteligentes, que practica un divertido juego de rol en Cataluñallamado las Relaciones Peligrosas, basado en la Francia de los mosqueteros, yque cada mes publica un boletín con los datos históricos reales o ficticios,los duelos, las intrigas de la corte. El grupo se ha convertido en una red deauténticos expertos sobre el siglo XVII en Europa, juega con gran talento ysentido del humor, y convierte un pasatiempo inofensivo y emocionante en unalarde amenidad, cultura y buen gusto. Meter a ese medio centenar deestudiantes que no se resignan a la mediocre rutina de la tele y los videojuegosen la olla común de los nazis y los psicópatas me parece una ligereza, unaatrocidad y una injusticia.

 

Naturalmente, no todos los juegosde rol son iguales. Del mismo modo que un científico loco a sueldo de unsalvapatrias cualquiera puede crear en un laboratorio, por ejemplo, el virusdel SIDA para eliminar negros y maricones, un juego de rol planeado por mentesenfermas o por varios hijos de la gran puta pude terminar como el rosario de laaurora. Pero ni por eso la ciencia es mala, ni todos los científicos estánlocos, o son unos malvados, ni todo juego de rol es pernicioso, ni todos susjugadores son psicópatas en potencia. Cada uno proyecta lo que es en lo quehace, y aunque un asesino idee un juego perverso, el mal no es imputable alhecho de jugar, sino a la mente que deforma ese hecho, lo corrompe y lopervierte.

 

Además, hay por ahí mucha másgente jugando a rol de la que pensamos. Sin ir más lejos, hace nada, unreciente ministro de Hacienda con patente de corso inventó un bonito juego derol titulado: El enanito del bosque en el país del pelotazo, y algunos se lotomaron tan en serio que aún respiramos por el agujero de las puñaladas. Conese jueguecito sí que habría alucinado Tolkien. En colores.

 

 


Machín, A.formemos.cjb.net

 

NOTA: de este escrito deAlvaro  Machín se ha suprimido la últimaparte que hacía referencia a la creación de personajes y campañas; el motivo esque se descentra de nuestro tema esencial. El texto que ahora acontece ha sidosacado de la web formemos.net, aunque esta web lo extrajo del Diario Montañes.

 

 

 Introducción

 

La imaginación es la mejor de lasherramientas para jugar, para evadirse, para inundar el ambiente de diversión ypara viajar por todos los mundos, pasados o presentes, reales o ficticios. Eneso se basa el rol, un universo desconocido, y a menudo maltratado que atrapa amiles de jóvenes en todo el mundo. A muchos, oír hablar de lo que hacen los'roleros' les suena a suceso televisivo, a comportamiento sectario o al niñointrovertido de la vecina que nunca baja a la calle a jugar al fútbol. Detópicos e imágenes creadas no se vive. 'La función en el entretenimiento ypasarlo bien con los amigos', comentan Eduardo de las Rivas y César Ayala, dosjóvenes que conocen bien los entresijos del juego. Eduardo es el propietario dela tienda Némesis, que vende todo tipo de material relacionado con el rol,además de comics o artículos de simulación, entre otros productos.

 

César es un auténtico experto enla materia, que ha organizado jornadas y competiciones y que cuenta con muchaspartidas a sus espaldas. Lo cierto es que explicar sus reglas y objetivos esdifícil de trasladar al papel. El mejor aprendizaje llega con la participación.La clave se basa en la interpretación de un personaje ficticio, se planteandeterminadas situaciones, y hay que tratar de resolverlas.

 

Durante el desarrollo de laspartidas hay dos clases de jugadores. Uno de ellos es el 'master' o director dejuego, encargado de preparar las partidas y las aventuras del resto de participantes.El resto, en horas en las que se mezcla la imaginación con las prácticasinterpretativas, intentan superar las dificultades. Pero aquí no hay vencedoresni vencidos. 'La clave es encontrar la solución a la aventura que propone elmaster. No se trata de ganar al que tienes enfrente', comentan.

 

En cuanto al material necesario,con lápices, unas hojas donde aparecen las características de los personajes yunos dados especiales, es suficiente. Eso si, con una amplia dosis imaginativa.De hecho, el desarrollo de la partida se plasma, a modo de referencia, sobre unpapel o un mapa, pero se desarrolla íntegramente en la mente de los roleros.

 

Literatura y teatro

 

Este universo de vida 'virtual'esta íntimamente ligado a la literatura, el cine o el teatro, entre otrasmanifestaciones artísticas. 'Posee una dosis educativa, te obliga a leer muchoy crea interés por la lectura' comentan los expertos. Libros de terror, sagasde literatura fantástica, futuristas o medievales o películas como la trilogíade La guerra de las galaxias tienen su reflejo en las aventuras del juego. Suparentesco con el teatro viene por la necesidad de interpretar, de meterse enla piel del personaje. En este sentido, es habitual ambientar las partidas conmúsica adecuada, e incluso disfraces. Esta última faceta es, sobre todo, propiadel llamado rol en vivo. Los roleros cambian los folios y la mesa por la calley la interacción entre personajes.

 

 

 Peligrosos tópicos

 

En la modalidad 'viva' del rol sehan encontrado los casos que crearon un clima social contrario al juego.Algunos crímenes y asesinatos se achacaron, con abundantes dosis denacionalismo, a los roleros y sus actividades. Sin embargo, la norma básica y'sagrada' en este campo es la prohibición del contacto físico, de la violenciaexpresada de cualquier forma y de cualquier miedo a los demás. 'La gente que hacometido esos crímenes son locos que han visto en el rol una excusa como lapodían haber visto en Rambo o en el fútbol', aseguran Eduardo y César, que añaden,además que 'los juzgados han dictaminado que en esos hechos el rol no tuvo nadaque ver'.

 

Pero la alarma salto y losjugadores se convirtieron, para muchos, en una especie de generación maldita,marcada por la locura y el sectarismo. 'Lo de los asesinatos hizo mucho daño.La televisión hundió al rol, se hizo una publicidad amarillista y se tiró de unrecurso fácil para inculcar a la gente que se trataba de algo malo. Cualquiercosa extraña que hiciera un joven se achacaba al rol. Hubo muchos padres queprohibieron jugar a sus hijos pero, con el tiempo y poco a poco se estalogrando que el mundillo se recupere' afirman. Los propios roleros reconocenque al jugarse en casa o en un local cerrado, sin presencia de extraños opublicidad de ningún tipo, se crea un 'efecto raro', pero acorde mas a latranquilidad de sus formas que a los 'instintos criminales' que algunosdenunciaron. De tíos raros, nada de nada.

 

 

 Orígenes y juegos

 

El rol es una prácticarelativamente joven. A principio de los 70 un aficionado norteamericano a lostradicionales juegos de estrategia decidió introducir una serie de innovacionesque cambiaban los ejércitos por las peripecias de personajes concretos ante lostópicos del cine o la literatura fantástica (magos, dragones...). Ese primerreglamento dio origen al juego con más solera de todo el mundo Dragones yMazmorras. Es más, la versión avanzada de este juego, continúa siendo el quemas partidas acumula. Ahora, las tendencias apuntan hacia las aventurasrelacionadas con vampiros, aprovechando el 'tirón' del cine de 'mordiscos'(Drácula, Entrevista con el vampiro y otros títulos) y del gusto por laestética gótica. Se trata de una serie más interpretativa, frente a lanarrativa inicial.

 

 

 Competiciones y gastos

 

Cantabria es una región quecuenta con un importante nivel en cuanto a la cantidad y calidad de losroleros. Los ayuntamientos colaboran en la organización de jornadas ycertámenes, que reúnen a un buen número de jóvenes. De hecho, Astillero fuesede de unas jornadas a nivel nacional en el 98 que congregaron a unas 1.500personas. Este tipo de actos se celebran sobre todo en las fechas en las que nohay exámenes ya que la mayoría de organizadores y participantes están'enganchados' a las aulas. En cuanto a los gastos que implica, iniciarse en elrol puede suponer un desembolso de 5.000 pesetas a repartir entre losparticipantes. Sin embargo, contar con todo el material sobre una línea dejuego alcanza cifras que aumentan y aumentan sin límite concreto.

 

 

 Cinco motivos para elrol

 

Fomentan la lectura: Para poderjugar hay que leer mucho y, además, incita a lecturas posteriores.

No es competitivo: No hayganadores ni perdedores, no se trata de ganar al resto, sino de superar losobstáculos con ayudas de los compañeros.

Desarrolla la imaginación: El queno este dispuesto a imaginar, que no pierda el tiempo participando. Laimaginación ocupa el puesto esencial en el juego.

Refuerza el carácter de grupo: Setrata de juegos en grupos que dan lugar a lazos de amistad entre losparticipantes.

No hay límites de edad: Puedejugar cualquiera, de cualquier sexo y edad. No existen las discriminaciones.

 

 

Alento,D. Revista Líder. Comunicado. 1994 Junio

La revista LIDER, especializada en juegos de rol, estrategia y simulacióndirige esta carta abierta a la afición, medios de comunicación y sociedad engeneral, para expresar:

  1. Que los juegos de rol son una actividad altamente sociable, ya que facilitan el contacto entre las personas y desarrollan sus capacidades comunicativas, estimulan su imaginación y creatividad y son educativos. Por lo tanto, defendemos que los juegos de rol no son nocivos para la salud mental de quienes los juegan, tal como se ha pretendido dar a entender. Y recordar que el fin principal de estos juegos, como los de todos los juegos lúdicos, es hacer que los jugadores se diviertan sin causar daño a nadie.
  2. Su mas hondo pesar a la familia de Carlos Moreno, a la que sinceramente acompañamos en el sentimiento.
  3. Que los juegos de rol no son culpables de esta muerte, por cuantos son juegos en que se simulan unas determinadas situaciones, pero simplemente se simulan, no se llevan a la práctica. Los juegos de rol son juegos puramente imaginativos. Cualquier intento de convertirlos en situaciones reales es sobrepasar sus limites. Eso ya no es rol, es otra cosa.


Daniel Alento -Redactor Jefe de LIDER - 10 de junio de 1994.


Esteban Jodar, A; Vecina Jiménez, M. L. Colegio Oficial de Psicólogos.Investigación: “Efectos psicosociales de los juegos de rol en el desarrollo socialy cognitivo de los menores”. Madrid

NOTA: he consideradomuy interesante incluir un estudio que realizó el colegio oficial de psicólogosde Madrid acerca de posibles consecuencias psicológicas que pueden derivar dela práctica de juegos de rol. Sin embargo, la extensión de este documento esextremadamente grotesca para incluirla íntegramente en este trabajo; por lo quehe optado por seleccionar las conclusiones, donde recapitulan y reflexionansobre todos los datos obtenidos.

 

El estudiocomparativo de las características en el desarrollo social y cognitivo quepresentan los adolescentes jugadores de rol y los no jugadores permite extraerlas siguient