Web para la Defensa de los Juegos de Rol

 

FAQ - Frequently Asked Questions.

Preguntas frecuentes sobre los juegos de rol

¿Qué son los juegos de rol?

¿Qué es un juego de rol?
¿Podría poner un ejemplo?
¿Se trata pues en esencia de un libro-juego?
¿Cómo se juega a rol?
¿Qué hace falta para jugar?
¿Cuánto dinero cuesta jugar a rol?
¿Cuánto puede durar una partida?
¿Es muy difícil jugar?
¿Qué tipos de juegos de rol hay?
¿Qué pasa si un jugador comete un acto delictivo?
¿Se puede jugar a rol con cualquier edad?
¿Hay juegos de rol más adecuados para unas edades que para otras?
¿Cómo nacieron los juegos de rol?
¿Sobre qué temas pueden girar las historias?
¿Cuántos juegos hay?

Mitos sobre los juegos de rol

¿A qué se debe la mala fama que tienen los juegos de rol?
¿Los juegos de rol enganchan?
Vale que los juegos de rol "normales" sean inofensivos pero... ¿no podría ocurrir que en malas manos sean peligrosos?
¿Y si un jugador de rol se vuelve loco?
¿Hay personas que no deberían jugar al rol?
Si un jugador quiere dejar la partida, ¿puede hacerlo?
¿Se puede meter por la fuerza a otros jugadores?
¿Que misiones hay que superar?
¿Y si no se superan qué pasa?
¿Qué hay que hacer para ser el master?
¿Qué hay que hacer para ganar?

Las supuestas pruebas de la implicación de los juegos de rol en crímenes

Si los juegos de rol no causan crímenes, ¿qué fue lo del llamado "crimen del rol" de Madrid?
¿Y a qué se debió el crimen del parricida de Murcia que asesinó a sus padres y a su hermana con una catana?
¿Y qué fue lo que sucedió en la Semana Santa sevillana?
¿Entonces, si los juegos de rol no han tenido relación con los crímenes, por qué todos los periodistas dicen que los juegos de rol son peligrosos?
¿Pero se puede hablar de una persecución contra los jugadores?
¿A qué se debe la supuesta relación entre los juegos de rol y diversos actos delictivos (asesinatos, profanaciones, etc...)?
¿Qué beneficios puede llevar la normalización de la imagen de los juegos de rol a la sociedad?

Sociología de los jugadores de rol: número, tipo, frecuencia con que juegan...

¿Qué tipo de gente se dedica a esto?
¿La mayoría de los jugadores de rol son varones?
¿Dónde se reúnen los jugadores de rol?
¿Cuántos hay?
¿Se puede hablar de una "industria del rol"?

Homo Ludens, sus posturas y sus proyectos

¿Por qué se llama la Asociación "Homo Ludens"?
¿A qué se refiere el "Ocio Relacionado" del nombre de la asociación?
¿Qué le diría Homo Ludens a los medios que dicen que el rol es un juego de asesinos?
¿Qué le diría Homo Ludens a unos padres que están preocupados porque su hijo juega a rol?
¿Representa Homo Ludens a todos los jugadores de rol españoles?
¿Cuáles son los objetivos de la asociación y en qué se ve favorecido el resto de gente que juega a rol en España?
¿Es Homo Ludens con quien debería contactar un periodista interesado en saber lo que son los juegos de rol?
¿Puede un club o asociación de rol unirse a Homo Ludens?
¿Por qué los socios de Homo Ludens hicieron una asociación de promoción de los juegos de rol y no una de ayuda al inmigrante/ecologista/prevención de drogadicción etc.?
¿Qué planes sociales tiene Homo Ludens?
Sobre lo de los juegos de rol en la enseñanza, ¿qué puede aportar un juego de rol a los conceptos?
¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?
¿Qué puede aportar un juego de rol a las actitudes?
¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa?
¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula?
¿Los juegos de rol pueden pueden ayudar a desarrollar habilidades sociales?
¿Cuáles son los proyectos de Homo Ludens en estos campos (enseñanza en las escuelas y promoción de actitudes sociales)?
¿Y lo de las jornadas benéficas?


¿Qué son los juegos de rol?



¿Qué es un juego de rol?

Es un juego social y cooperativo en el que, siguiendo unas reglas, los participantes crean y comparten una historia en un mundo imaginario. En él, como en una obra de teatro improvisada, los jugadores describen e interpretan a unos personajes.



¿Podría poner un ejemplo?

Imagínese interpretando el papel de un avezado aventurero en busca de la fórmula de la eterna juventud. Ha conseguido encontrar el secreto de la poción mágica dentro de una caverna en la jungla de Colombia. Junto a dos compañeros, un bibliotecario que jamás había visto una planta exótica a no ser en uno de los dibujos de los preciados volúmenes de la Universidad de Miskatonic y un piloto de pruebas expulsado de Estados Unidos, tiene en sus manos el vegetal por el que un millonario loco le pagará una fortuna...

Al salir de la caverna, el bibliotecario tropieza y monta un escándalo de cuidado. Los nativos se dan cuenta de que alguien extraño ha profanado el templo de su dios. Gritos y flechas le confunden, pero no lo suficiente como para no echar a correr... Tras una persecución agobiante, aparta una rama para ver, espantado, que delante tiene un precipicio... y que varios indígenas con cara de pocos amigos observan esa plantita que tiene en la mano... ¿Qué haría usted?

Este historia puede tener un final u otro dependiendo de sus decisiones y de las reglas de un juego de rol.



¿Se trata pues en esencia de un libro-juego?

En esencia sí, pero los juegos de rol permiten más cosas que las páginas de una novela, por muchas opciones que esta pueda dar de lectura.

Ocurre lo mismo con los juegos de ordenador, donde muchas veces no es posible reaccionar como uno cree que lo haría su personaje.

Es decir, las respuestas están estereotipadas. Por ejemplo, al encontrarse con la pregunta "¿Qué haces ahora?" en un "libro juego" el lector puede encontrarse dos alternativas:

"Si decides sacar la espada e intentar matar al malvado mago, lanza dos dados de 6 caras; si sale más de 8 ve a la página 123. De lo contrario ve a la 156.

Si por el contrario prefieres olvidarte del mago y dirigirte a matar el guerrero enemigo, tira dos dados de 6 caras; si sale más de 5 ve a la página 115; de lo contrario, ve a la página 85."

Y quizás quien lea esto piense: "pero si mi personaje es un cobarde galopante... ¿no puede sencillamente huir?" o si es un poco más diplomático piense "¿y no puedo sencillamente dialogar con el mago enemigo que hablando se entiende la gente?".

En los juegos de rol, sin embargo, al tratarse de un juego social entre personas basado en el diálogo, la creatividad posible es mucho mayor y hay muchas más opciones.



¿Cómo se juega a rol?

Jugar a rol es bien sencillo. Sólo hay que reunirse con unos amigos y decidir a qué juego se va a jugar. Uno de los amigos hace de Narrador o Director de Juego, que es el encargado de imaginar un argumento. Los demás crean unos personajes y apuntan sus datos en la hoja de personaje. Con eso ya se está listos para empezar. El Narrador cuenta en qué lugar se desarrolla la historia, y describe los personajes con los que los jugadores se van encontrando. El resto de los jugadores representan lo que harían sus personajes en la situación, que puede consistir en explorar un planeta lejano o enfrentarse al vampiro que tiene atemorizada a toda la ciudad. Dependiendo de las decisiones que tomen los jugadores, los personajes culminarán sus objetivos con éxito o no.



¿Qué hace falta para jugar?

Imaginación. A partir de ahí, un manual (el "básico") del juego que se vaya a jugar. Se puede elegir también entre una variedad de aventuras y ayudas de juego (los "suplementos"), que no son imprescindibles. Los dados, de cuatro, seis, ocho, diez, doce, veinte, y en ocasiones hasta de treinta y cien caras, sirven para determinar si al personaje le acompaña la suerte. También se usan a menudo mapas, para seguir las andanzas de los héroes a través de los mundos imaginarios del juego.

Para saber cómo se juega, lo mejor es acercarse a algún club de rol ya establecido y ver alguna partida o hablar con alguien que se sepa que juegue con su grupo de amigos. Así se encuentra gente con la que jugar y se puede hacer uno una idea del tipo de ambientación que quiere probar.



¿Cuánto dinero cuesta jugar a rol?

Depende. Uno puede gastarse pequeñas fortunas, ya que el mercado es muy amplio. Pero cada vez hay mas proyectos y movimientos para permitir jugar con coste cero. Varios juegos, algunos de gran calidad, se distribuyen a través de Internet de forma gratuita.

Con el manual básico de cualquier juego (que cuesta alrededor de 20-30 euros) y algo de imaginación, la cantidad de horas de juego es prácticamente ilimitada, dado que con uno o dos manuales por grupo de jugadores es suficiente.

Además, lo que más se gasta al jugar son lápices, papel y goma, que no son productos caros.



¿Cuánto puede durar una partida?

Una partida suele dividirse en varios "trozos" que se juegan en días diferentes cuando a los jugadores les venga bien. Estos "trozos" o sesiones pueden durar tanto como los jugadores quieran. Lo habitual está en torno a lo que dura una película larga (alrededor de tres horas y media).



¿Es muy difícil jugar?

Existen diversos reglamentos para los juegos de rol. Algunos son más complejos y detallistas, pero otros son tan sencillos que se pueden entender en pocos minutos. Últimamente existe una tendencia a mantener un nivel de complejidad medio-bajo en las reglas de los juegos. Aún así, antes de realizar una compra es aconsejable consultar al librero especializado sobre la dificultad del sistema de juego, qué dados hacen falta para jugar y cualquier otra duda que pudiera surgir.



¿Qué tipos de juegos de rol hay?

La clasificación más básica es la que los divide en mesa y en vivo. Lo explicado hasta ahora (menos en la pregunta anterior) corresponde a los juegos de rol de mesa.

En los juegos de rol en vivo se realiza una interpretación más cercana a la obra de teatro de los personajes. Profundizando en esta comparación:

Un actor suele leerse una obra en silencio para aprendérsela, que es lo que equivaldría a la lectura de los manuales y hacer la ficha del personaje.

También puede ensayar en su casa con algunos colegas, sentados alrededor de una mesa con copias del libreto encima de ésta. Esto es lo que equivaldría a una partida de rol de mesa.

Finalmente también puede actuar sobre un escenario y decorado moviéndose, gesticulando y en general fingiendo o simulando lo que marca su papel.

Esto es lo que se correspondería con los juegos de rol en vivo, donde los jugadores se visten como sus personajes (igual que hacen los actores, para interpretarlos mejor) y actúan en todo el sentido de la palabra, moviéndose como lo harían sus personajes, como si fuera una obra de teatro.



¿Qué pasa si un jugador comete un acto delictivo?

Pues que se convierte en delincuente, la policía lo atrapa, lo juzgan y va a la cárcel.

El que alguien cometa un delito es independiente de las formas de ocio que practique y no se pueden imputar las acciones individuales de un delincuente a aficiones inofensivas.

¿Hay peligros de sufrir lesiones para los jugadores o el resto de personas que pueda haber por la zona?

No hay peligros especiales. Uno puede, claro está, resbalarse y caerse, pero para evitar que se produzcan lesiones o se moleste a la gente que haya por la zona, los juegos de rol en vivo tienen unas normas muy estrictas, de las que las más importantes son las siguientes:

-No realizar sobre otros jugadores actos hostiles o violentos.

-No está permitido llevar armas reales o simuladas. Si algún jugador desea llevar un arma como parte de su disfraz deberá limitarse a llevar un arma de juguete (y por lo tanto completamente inofensiva) que sea inmediatamente reconocida como tal por cualquiera que la vea. Aun así son pocos actualmente los juegos de rol en vivo que siquiera permiten llevar tales juguetes, optando en la mayoría de los casos por que los jugadores lleven únicamente una tarjeta indicando las características del arma que en la historia lleva su personaje.

-No debe existir peligro físico ni para los participantes ni para personas ajenas a la partida.

-Respetar el mobiliario urbano, el entorno natural o el inmueble donde se realiza la partida.

-No correr.

-No gritar.

-No molestar a personas ajenas al juego.

-Jugar en zonas de poco tránsito para evitar molestar a los viandantes.



¿Se puede jugar a rol con cualquier edad?

Sí. De hecho, los juegos de rol son algo natural. Cuando un niño juega a "policías y ladrones" en cierto modo está jugando a rol, adoptando el papel del personaje que le ha tocado. Cualquier juego en el que alguien adopta un papel y decide lo que haría su personaje es básicamente un juego de rol.

En cuanto a los juegos de rol con reglamento establecido, el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid recomienda: "los juegos de rol deberían empezar a ser practicados a partir de los 12 años, no porque antes supongan un peligro, sino porque la complejidad de sus múltiples características no los hacen accesibles a niños de menor edad (del mismo modo que no pueden jugar al parchís los niños que no saben contar)."

En cuanto a la edad máxima para jugar, no existe. Una de las mejores cosas de los juegos de rol es que es una afición que madura con el jugador.



¿Hay juegos de rol más adecuados para unas edades que para otras?

Sí. Como con cualquier juego u obra de ficción, son más apropiados para unas edades que para otras. Sin embargo, si a un padre le interesa saber qué juego es más apropiado para su hijo, lo más recomendable es que pregunte al librero de rol más cercano. No sólo estará seguramente familiarizado con las temáticas de los juegos (y por lo tanto tendrá un cierto conocimiento de lo que están vendiendo para poder aconsejarle) sino que además, como a cualquier tendero, le interesará que el cliente se quede satisfecho con lo que le ha recomendado y vuelva a comprarle, con lo que será un buen guía para encontrar la temática más adecuada para su compra.

También puede visitar la página web del juego en cuestión.



¿Cómo nacieron los juegos de rol?

Con el juego Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), que fue ideado en Wisconsin, Estados Unidos en el 1974 por Gary Gigax, de profesión zapatero, y su amigo Dave Arneson.

Ese juego no se parecía a nada que se hubiera visto anteriormente. Los jugadores no se limitaban a mover una ficha sobre un tablero. En lugar de eso, llevaban a un personaje, que podía ser un valeroso guerrero, un misterioso hechicero, un habilidoso ladrón o un orgulloso elfo. En lugar de tablero, los personajes se movían en catacumbas y tumbas olvidadas, donde les esperaban monstruos y trampas, pero también fabulosos tesoros. Como no podía ser de otra forma, el juego tuvo un éxito arrollador: habían nacido los juegos de rol.



¿Sobre qué temas pueden girar las historias?

La mayoría de los juegos de rol tienden a estar dentro de los géneros de la fantasía medieval, la ciencia ficción o el horror. No obstante, hay suficiente flexibilidad para representar otros muchos géneros, como el de "Capa y Espada", humor negro futurista, piratas, espionaje, etc.

Y si no se encuentra en el mercado lo que uno quiere, siempre puede escribir uno la ambientación que le gustaría leer. Así, han surgido juegos hechos por aficionados, algunos de gran calidad, cuyos reglamentos y ambientaciones se encuentran disponibles en Internet, muchas veces de forma gratuita.



¿Cuántos juegos hay?

Según RPG World - RPG Index existen 12.500 libros de rol correspondientes a 1.400 juegos en todo el mundo (datos disponibles a la hora de escribir esta FAQ. Obviamente la cifra va aumentando con el tiempo).



Mitos sobre los juegos de rol

¿A qué se debe la mala fama que tienen los juegos de rol?

Desde luego la causa principal es un desconocimiento generalizado por parte tanto de la sociedad como de los medios de comunicación. El que sabe lo que son los juegos de rol ni se cuestiona esa mala imagen.

Dicho desconocimiento posiblemente sea debido a dos factores. Por una parte está la tendencia de los medios de comunicación y las autoridades a achacar al rol cualquier delito difícilmente explicable (y eso es un efecto retroalimentado, el pez que se muerde la cola).

Por otra parte, los jugadores de rol tienen una fama de secretismo y de ir a lo suyo. Esta fama es bastante injustificada dado que hay muchas asociaciones de jugadores de rol que organizan jornadas promocionales públicas y también se organizan gran cantidad de eventos autonómicos, regionales y estatales de este tipo.

La fama de los juegos de rol cambiaría si muchos padres acompañaran a sus hijos a estos eventos o a los programas municipales de ocio nocturno que fomentan los juegos de rol y vieran cómo se juega una partida en realidad.



¿Los juegos de rol enganchan?

Ni más ni menos que una buena película o un buen libro, pues como ocio que son es normal que los mejores juegos y los que más éxito tengan se juzguen como los más interesantes y más apetezca jugar a ellos. Es algo normal: los libros que más se venden no son los más aburridos sino los más interesantes, aquellos que mantienen el interés hasta la última página.

Por ello, como con la lectura o con cualquier hobby, es cuestión de dedicar a ello solamente una parte de nuestro tiempo de ocio, recordando que tenemos una serie de obligaciones (estudios, trabajo) y relaciones sociales (familia, amigos, etc.) que están antes.

Sin embargo, no hay riesgos especiales:

El Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid estudió a unos 250 jugadores de rol y llegó al dato de que sólo un 1% de los jóvenes juega todos los días.

Jugar tanto como se ha comentado anteriormente es inadecuado, pero no por exceso de rol, sino porque el joven no tiene la oportunidad de hacer otras actividades que también son estupendas y necesarias, como ver a la familia, quedar con otros amigos, salir de paseo, hacer deporte, etc.



Vale que los juegos de rol "normales" sean inofensivos pero... ¿no podría ocurrir que en malas manos sean peligrosos?

Jugar a rol es estar con amigos, comunicarse, ser creativo y compartir lo que se crea con los demás. Esto no puede volver loco a nadie.



¿Y si un jugador de rol se vuelve loco?

Pues entonces las causas de su desequilibrio serian otras, porque ¿cómo puede ser peligroso un juego? Única y exclusivamente por motivos ajenos al mismo.

¿Puede ser peligrosa una representación de Cyrano de Bergerac? Si el actor principal se vuelve loco y se lía a estocadas con el público, si. ¿La culpa es entonces del teatro o el actor se habría vuelto loco de todos modos?

De hecho, el Estudio del Colegio de Psicólogos de Madrid indica que el desarrollo social y cognitivo de los jóvenes que juegan al rol es "idéntico al de los que no lo hacen".



¿Hay personas que no deberían jugar al rol?

Es recomendable que las personas que estén bajo tratamiento psicológico o psiquiátrico consulten con su terapeuta sobre la idoneidad de jugar a rol o no. En algunas ocasiones este juego podría resultar contraproducente, pero en otros puede ser indiferente o incluso beneficioso. La decisión más sabia es por lo tanto seguir el principio de precaución y que la decisión la tome siempre el especialista.

Si no se está bajo tratamiento psicológico o psiquiátrico jugar a rol no entraña más peligros que jugar al parchís o representar una obra de teatro.



Si un jugador quiere dejar la partida, ¿puede hacerlo?

Claro. Los juegos de rol son una afición más. El objetivo es divertirse y cualquier responsabilidad está antes. Lo único que puede "atarle" a alguien a una partida es la responsabilidad de no dejar "colgados" a sus compañeros de juego, como un actor no deja una obra de teatro a la mitad.

Lo de no poder dejar una partida forma parte de un mito absurdo de la sumisión de los jugadores al director de la partida, narrador o máster, sumisión que en realidad no existe.



¿Se puede meter por la fuerza a otros jugadores?

¡Claro que no! El juego, como cualquier afición lúdica, es algo voluntario. No se puede obligar a alguien, porque si no ya no es ni juego ni afición.



¿Que misiones hay que superar?

Los jugadores, ninguna. Lo que el director de juego propone es misiones a los PERSONAJES FICTICIOS en el MUNDO IMAGINARIO sin por lo tanto tener conexión con la realidad.



¿Y si no se superan qué pasa?

Nada. Como mucho el personaje que se lleva muere en la historia y el jugador se reintegra en la línea argumental interpretando otro papel, como podría suceder en un ensayo de una obra de teatro del género de la tragedia donde falten actores.

Lo que es importante aclarar es que todo esto de lo que hablamos, tanto las misiones como sus resultados, transcurren siempre en un mundo imaginario en el que los jugadores llevan a unos personajes. Los juegos de rol son ficción. En el momento en que dejan de serlo, dejan también de ser juegos.



¿Qué hay que hacer para ser el master?

Nada en especial: haberse leído los manuales del juego que se vaya a jugar, tener una buena creatividad y dedicar una o dos tardes (o más, según se quiera) para preparar la partida que van a jugar entre todos. El director de juego no es mas que un jugador con buen conocimiento de las reglas, que decide un día arbitrar una partida. No hace falta pues nada más que un poco de experiencia e imaginación. Lo demás son pluses.



¿Qué hay que hacer para ganar?

No es un juego con un fin definido más allá de la diversión. Ni se gana ni se pierde pues una de las cosas mejores que tienen los juegos de rol es que no son competitivos. Los jugadores cooperan (aunque sus personajes en un momento determinado no lo hagan) y utilizan sus habilidades de trabajo en equipo para divertirse juntos creando una historia. Al final de la partida no hay ni ganadores ni perdedores.

Es curioso que una de las cosas que más cuesta de entender a algunos sectores de la sociedad es que los juegos de rol no sean competitivos. Quizás sea por un reflejo de la sociedad actual. Un sociólogo podría sacar bastantes conclusiones de esto...



Las supuestas pruebas de la implicación de los juegos de rol en crímenes

Si los juegos de rol no causan crímenes, ¿qué fue lo del llamado "crimen del rol" de Madrid?

En realidad, todos los que se han acercado a este espantoso asesinato con seriedad y serenidad han llegado a la misma conclusión: No tuvo nada que ver con los juegos de rol.

Así lo indica el dictamen unánime de los magistrados del Juzgado de Instrucción número 5 de Madrid que juzgaron el caso. La sentencia del Tribunal Supremo STS 632/98 de 25/06/1998, Sec. 2ª, P. Pte. Granados Pérez, Carlos, rec.568/97 desestima un recurso de casación interpuesto por Javier Rosado y ratifica como hecho probado que "el procesado Javier en fecha no concretada del año 1994 decidió superar tanto la forma lúdica documentada en fichas, como la de la escenificación para materializar en el mundo de la realidad física un plan consistente en dar muerte a una persona [...]".

Está claro para el Tribunal que los actos realizados por Rosado y Martín el 30 de abril de 1994 no tuvieron nada que ver con los juegos de rol, tanto en su variante "de mesa" como "en vivo".

Por otra parte, en su libro Crímenes, mentiras y confidencias el psiquiatra forense José Antonio García Andrade, que fue quien realizó la autopsia de Carlos Moreno y que entrevistó a Rosado se refiere en estos términos a la supuesta afición de Rosado por los juegos de rol:

"[Rosado] asegura que sólo jugó en dos ocasiones, y que nunca acabó las partidas. Como ya hemos dicho, jugaba a lo que llamaba Razas".

Similares opiniones tienen los prestigiosos periodistas de Interviú Manuel Marlasca y Luis Rendueles o Carlos Berbell y Salvador Ortega, colaboradores habituales de Antena 3 y Tele 5 como se puede comprobar en sus libros.

Culpar a los juegos de rol de aquel crimen se debió al desconocimiento que sobre los mismos existía en la sociedad.



¿Y a qué se debió el crimen del parricida de Murcia que asesinó a sus padres y a su hermana con una catana?

Los únicos detonantes de aquel crimen son, según la sentencia del Juzgado de Menores de Murcia, que fue quienes juzgaron el caso, la psicosis del joven y su epilepsia.

Dicha sentencia establece que las motivaciones verdaderas del asesino fueron otras muy distintas que las de emular al protagonista de un videojuego:

"y a partir de esa fecha, fue dándole vueltas e imaginándose cómo sería la vida sin su familia, llegando a considerar tal idea como "algo positivo" tanto para él como para su familia: para él, porque cambiarían las circunstancias de su vida y para su familia, porque así terminarían con el sufrimiento cotidiano del trabajo, los disgustos de la familia y los padecimientos por su hermana."

En este caso culpar a los juegos de rol fue por mero sensacionalismo. Así lo afirman en su libro Así son, Así matan los periodistas Manuel Marlasca y Luis Rendueles mencionados anteriormente:

"En un alarde de sensacionalismo, la portada de un diario nacional reprodujo el rostro del menor detenido junto al de Squall, el protagonista del videojuego Final Fantasy VIII, bajo el titular "José emuló a su héroe, Squall", remarcando el supuesto parecido del asesino con el personaje digital. En el texto de la noticia, se afirmaba que José era "adicto" al Final Fantasy VIII. Lo cierto es que ni siquiera había podido terminar la aventura gráfica en la que consiste el juego."

Y así es. Rabadán, aunque jugase a aquel juego (por cierto, de ordenador, no de rol), no era adicto a dicho juego, como se desprende de la sentencia:

"Una vez decidido el momento y la forma de "matar a su familia", José se comportó de un modo normal saliendo con sus amigos durante la tarde y conectándose desde las 18,30 horas a Internet, como solía hacer habitualmente a esas horas, "chateando" con una amiga llamada Sonia y con otros usuarios. A las 20 horas cenó en solitario en su habitación como asimismo solía hacer, y tras ducharse, se volvió a conectar a Internet desde las 22,30 hasta las 3 de la madrugada del sábado día 1 de abril."

Es importante observar que eso era su comportamiento normal, es decir, lo que hacía casi todas las tardes y noches. Es difícil con esto afirmar que una persona que no juega habitualmente a un juego de ordenador ni lo se ha terminado pueda ser adicta a él.



¿Y qué fue lo que sucedió en la Semana Santa sevillana?

No se sabe con seguridad.

Debido a la falta de explicaciones convincentes y a la inquietud provocada por la película Nadie conoce a nadie estrenada poco tiempo antes, los juegos de rol se convirtieron en una de las principales hipótesis barajadas por algunas autoridades, aunque otras, como la Junta de Andalucía, lo descartaron desde el primer momento. Dos testimonios ambiguos (un invidente y un profesor de idiomas de la Facultad de Matemáticas de la Universidad de Sevilla) contribuyeron a reforzar dichas sospechas.

Como consecuencia de la situación creada, un Salón del Manga que se tenía que celebrar poco después fue anulado al negarse Correos a ceder un local en que se iban a celebrar partidas de rol (previamente un responsable de Correos había exigido la retirada del Salón de "todo lo relacionado con los juegos de rol y Pokémon"). La hipótesis del juego de rol tuvo que descartarse finalmente por falta de evidencias sólidas, pero esto no evitó que, para prevenir incidentes en la siguiente Semana Santa, se reforzara la vigilancia policial sobre los jugadores de rol, llegando incluso a darse el caso de que agentes de la Policía Nacional se infiltraron al año siguiente en clubs de rol, principalmente universitarios, con el fin de evitar disturbios en las procesiones de Semana Santa.

No se sabe aún que sucedió y probablemente nunca se sabrá: lo que parece un tiro, alguien que cree haber oído un disparo o ha visto a un hombre con una navaja... los testimonios eran contradictorios. Fuese lo que fuese, provocó una avalancha de 600.000 personas y la cercanía del estreno de la película Nadie conoce a nadie unido al desconocimiento en la sociedad de los juegos de rol, a los que se había culpado de algunos crímenes anteriores, provocó que la hipótesis de los juegos de rol fuese la más oída y difundida, aunque finalmente no se encontrase ninguna prueba.

Sin embargo, dichas hipótesis provocaron que los jugadores de rol fuesen vigilados en la siguiente Semana Santa (a nadie le gusta que le vigilen) y que no se pudiese celebrar un Salón del Manga.



¿Entonces, si los juegos de rol no han tenido relación con los crímenes, por qué todos los periodistas dicen que los juegos de rol son peligrosos?

Eso no es del todo exacto: Hay muchos periodistas que han optado por acercarse a la realidad de los juegos de rol y han descubierto que tienen mucho que ofrecer. Entre ellos, destacan Màrius Serra, Manuel Marlasca, Luis Rendueles, Carlos Berbell y el escritor, periodista y miembro de la Real Academia de la Lengua, Arturo Pérez-Reverte. De hecho, algunas de las obras de Pérez-Reverte han sido llevadas a los juegos de rol en El juego de rol del Capitán Alatriste.

Aunque sus nombres no son tan conocidos, muchos medios de comunicación cuentan con excelentes profesionales, que se han acercado a las asociaciones y a los encuentros de jugadores de rol. Incluso algunos periodistas son aficionados a esta forma de ocio. Estos periodistas han podido constatar de primera mano que los juegos de rol son una opción de ocio como cualquier otra.



¿Pero se puede hablar de una persecución contra los jugadores?

Es exagerado hablar de "persecución" o de "caza de brujas", y no hay necesidad de usar términos tan sensacionalistas.

No se puede decir que haya una campaña en firme, con cabeza visible. Lo que hay es un desconocimiento que hace que cualquier crimen con motivaciones poco claras automáticamente se convierte en un posible "crimen del rol". Este es un proceso retroalimentado porque cuanto más se da, más se repite después. Es como una "moda": los juegos de rol llevan años convertidos en cabeza de turco para los casos inexplicables hasta el punto que ya empieza a parecer hasta "normal", pues la alarma social que causaban estas noticias ha descendido a fuerza de costumbre, y eso resulta aún mas preocupante.

Ateniéndose a los hechos, en diversas ocasiones se ha querido vincular a los juegos de rol con crímenes tales como asesinatos, actos de vandalismo y profanaciones de tumbas. Sin embargo, ninguna investigación policial ni ningún tribunal ha vinculado nunca a ninguno de estos delitos con los juegos de rol. Las relaciones de los juegos de rol con los delitos han sido siempre o inexistentes o puramente laterales: el acusado jugaba a rol como podía jugar a ping-pong.



¿A qué se debe la supuesta relación entre los juegos de rol y diversos actos delictivos (asesinatos, profanaciones, etc...)?

A un desconocimiento general por parte de la sociedad y las fuerzas del orden: la gente se ha quedado con la falsa imagen del rolero que juega a oscuras, es sumiso al master, y confunde de forma esquizofrénica realidad con ficción.

Dicha imagen es fruto del desconocimiento general provocado en parte inintencionadamente por algunas noticias que no investigaron lo suficiente a las formas de ocio que la sociedad culpaba en aquellos crímenes y se ha perpetuado gracias a ese mismo desconocimiento y a los grandes errores en algunas obras de ficción surgidas desde entonces.

Como el informe del Colegio de Psicólogos de Madrid dice, este desconocimiento podría cambiar:

"Los padres deberían procurar familiarizarse con los juegos de rol, concretamente con sus características, normas y contenidos, igual que deberían hacerlo con otro tipo de juegos y actividades. De ese modo tendrían una idea realista de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, que les permitiría elegir las versiones y temáticas que fomentaran los aspectos educativos y positivos de participación social, interacción, creatividad, autocontrol, capacidad de toma de decisiones,..."



¿Qué beneficios puede llevar la normalización de la imagen de los juegos de rol a la sociedad?

Es interesante señalar que el hecho de que ningún crimen haya sido declarado por los tribunales como provocado por jugar a algún juego de rol, la línea de investigación de crímenes basándose en hipótesis de juegos de rol ha acumulado un 100% de fracasos, ya que ese no ha sido nunca el móvil de ningún crimen. Por ello, sería más útil para la policía centrarse en la investigación de otros móviles, como robos o trastornos psiquiátricos que han resultado ser los que se encontraban detrás de lo que se apuntaba como un "posible" juego de rol.

Esto, unido a unas noticias sobre los juegos de rol menos sensacionalistas en determinados medios de comunicación, permitiría además el descenso de la alarma social y por consiguiente que los jóvenes pudiesen disfrutar de otras formas de ocio saludables, como desde hace ya bastante tiempo se viene haciendo en algunos programas de ocio nocturno.



Sociología de los jugadores de rol: número, tipo, frecuencia con que juegan...

¿Qué tipo de gente se dedica a esto?

Cualquiera, no hay un perfil establecido. Lo único necesario es tener una mínima imaginación, un grupo de gente para jugar, y ganas de divertirse. Cualquier otra característica no es un condicionante.



¿La mayoría de los jugadores de rol son varones?

Eso parece, aunque sí que hay muchas y buenas jugadoras. Sin embargo, cada vez más chicas están jugando a rol. En las CLN de Granada de julio del 2002 (las CLN, o Convivencias Lúdicas Nacionales, son las mayores reuniones de jugadores de rol españoles) había un 35% de mujeres jugando. Quizás en algunos años se llegue al 50%.

Es interesante señalar que según el informe del Colegio de Psicólogos de Madrid, aunque "el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que juegan al rol es similar al que presentan los menores que no practican este tipo de juegos", "puede constatarse una excepción en el caso de las mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez."



¿Dónde se reúnen los jugadores de rol?

En cualquier parte. Lo mínimo deseable para una partida de rol es una mesa, un mínimo espacio, y un ambiente lo bastante tranquilo como para poder hablar. Se suele jugar en casa de alguien, en locales, en clubes...



¿Cuántos hay?

Es difícil decirlo porque no hay un censo ni una tendencia demasiado extendida a asociarse o formar clubes. Hay muchos clubes, pero también muchos jugadores de rol que no se asocian a ninguno. Según diversos medios, desde cantidad de clubes hasta estudios de mercado, la cifra en España supera las 30.000 personas.



¿Se puede hablar de una "industria del rol"?

Sí. Hay más de una decena de editoriales y varias distribuidoras solo en nuestro país. Además las librerías especializadas son algo cada vez más frecuente en las grandes ciudades y la popularización de Internet está moviendo mucha información (y algún dinero) en este nuevo medio.

Sin embargo, una importante parte de las ventas de las editoriales y tiendas especializadas no son de juegos de rol, sino de novelas, cómics, juegos de estrategia, etc.



Homo Ludens, sus posturas y sus proyectos

¿Por qué se llama la Asociación "Homo Ludens"?

Dicho nombre está puesto en honor al título del artículo que Arturo Pérez Reverte publicó en defensa de estos juegos con referencia al caso del asesino y psicópata Javier Rosado, de quien los medios afirmaron que había matado por culpa de los juegos de rol

Aquel artículo argumentaba que "Porque además de homo sapiens y homo faber [artesano], el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. [ser humano que juega]".

El artículo coincide con la opinión de la mayoría de los miembros fundadores de la asociación, y por eso se eligió su título para sobrenombre de la misma.



¿A qué se refiere el "Ocio Relacionado" del nombre de la asociación?

A juegos "afines" al rol, como son:

-Wargames: el ejemplo más popular es el Risk. Los wargames profundizan en ese concepto simulando con bastante detalle batallas históricas o ficticias en el tablero.

-Simuladores de rol: en ellos se sustituye el master humano por un ordenador. Ejemplos son Baldur's Gate, Ultima, Wizardry, Lands of Lore, Neverwinter Nights...

-Juegos de cartas coleccionables: son juegos de cartas basados en universos procedentes en general de los juegos de rol. Ejemplos son Pokemon, Harry Potter, El Señor de los Anillos, La Leyenda de los Cinco Anillos, Magic el Encuentro...



¿Qué le diría Homo Ludens a los medios que dicen que el rol es un juego de asesinos?

Que tienen que tener en cuenta que en todas las ocasiones que se ha hablado de que un crimen lo han causado juegos de rol, al final ha resultado tener otras causas.

Las sentencias de los casos que aparecían en los titulares de periódicos como "crímenes del rol", en ningún momento relacionan los juegos de rol con los crímenes. Pero la mejor evidencia es que miles de jóvenes españoles practican habitualmente estos juegos y no se convierten en criminales ni en dementes.



¿Qué le diría Homo Ludens a unos padres que están preocupados porque su hijo juega a rol?

Que lo mejor que pueden hacer es informarse: acercarse a un club, a unas jornadas o incluso ver una partida de sus hijos. Aunque no se sepa jugar, sólo con oírlo ya se ve cómo es y lo que se hace.

En cuanto vean lo que son los juegos de rol realmente, perderán sus miedos. Incluso es posible que se apunten. No sería la primera vez.



¿Representa Homo Ludens a todos los jugadores de rol españoles?

No, porque legalmente no es posible. Homo Ludens representa únicamente a sus asociados y trabaja para defender y promover los juegos de rol y de ocio relacionado. Con ello, claro está, no sólo se mejora la imagen de sus socios, sino también la del resto de aficionados.



¿Cuáles son los objetivos de la asociación y en qué se ve favorecido el resto de gente que juega a rol en España?

Los objetivos de la asociación son defender y difundir los juegos de rol como una propuesta de ocio saludable. Si esta idea de que los juegos de rol no son peligrosos sino saludables cala en las administraciones podremos ver cada día con más frecuencia iniciativas juveniles donde estén presentes los juegos de rol. Cada día más ayuntamientos ponen los juegos de rol dentro de los programas de ocio nocturno.

Si los ayuntamientos sólo reciben reseñas negativas sobre los juegos de rol acabarán quitándolos. Por el contrario si reciben más reseñas positivas aparecerán más iniciativas y más gente podrá disfrutar de esta afición.

De hecho, los momentos de auge y crisis en el panorama rolero se notan entre otras cosas en el número de editoriales y en el número de juegos nuevos.

Es obvio que todo esto beneficia, además de a sus socios, al resto de jugadores de rol españoles, pero Homo Ludens sólo representa a sus socios.



¿Es Homo Ludens con quien debería contactar un periodista interesado en saber lo que son los juegos de rol?

No necesariamente. También podría contactar con una de las federaciones regionales de asociaciones de jugadores de rol (la asturiana Diengu, la vizcaína Bizkairol y la Federación Vallisoletana) o podría pasarse por el club de rol que tenga más cerca y ver en persona cómo son los juegos de rol.

Pero, por supuesto, cualquier persona que tenga una duda sobre los juegos de rol o el ocio relacionado o quiera investigar sobre ellos puede solicitar cualquier tipo de información enviando un correo electrónico a aj_rol@hotmail.com y se le responderá a la mayor brevedad posible.



¿Puede un club o asociación de rol unirse a Homo Ludens?

Desgraciadamente, no. Homo Ludens es una asociación de personas físicas, no una federación de asociaciones. La pertenencia a Homo Ludens es individual de las personas, no de clubes. Aún así, claro está, cada uno de los miembros del club puede asociarse individualmente a Homo Ludens.

Si una asociación de rol desea colaborar con otras de su comunidad autónoma, lo mejor es que dirija a la federación correspondiente y si no existe, puede iniciar un diálogo con otros clubs de la región y plantearse formarla.

Si una persona quiere unirse a Homo Ludens por dificultades administrativas todavía no es posible por el momento dado que aún no se tiene un apartado de correos a donde enviar las solicitudes de inscripción.

En cuanto dicho apartado de correos esté disponible, se informará en la  web de la asociación



¿Por qué los socios de Homo Ludens hicieron una asociación de promoción de los juegos de rol y no una de ayuda al inmigrante/ecologista/prevención de drogadicción etc.?

¿Quién dice que no lo hacen?

Los socios de Homo Ludens son personas normales y como tales algunos de ellos reparten su tiempo no sólo con Homo Ludens sino con otros proyectos u organizaciones sin ánimo de lucro.



¿Qué planes sociales tiene Homo Ludens?

Los fines de Homo Ludens incluyen bastante más que la defensa de los juegos de rol. Además de promoverlos y buscar su normalización en la sociedad (que ha sido fuente de sus primeros esfuerzos, dado que primero hay que superar los prejuicios que hay sobre estos), se pueden destacar en la vertiente social el uso de dichos juegos en las escuelas para enseñar conceptos, procedimientos y actitudes, el de juegos de rol para desarrollar actitudes sociales. También hay que mencionar que hay una asociación, llamada Ayudar Jugando, que ha organizado varias jornadas de rol con fines benéficos.



Sobre lo de los juegos de rol en la enseñanza, ¿qué puede aportar un juego de rol a los conceptos?

Mediante los juegos de rol se pueden convertir en extremadamente significativos aspectos de una materia que no lo eran para el alumno. Es más fácil que un alumno se interese por saber qué son los pistilos de una flor si ese conocimiento es el único que le permitirá encontrar el antídoto para el veneno que está a punto de acabar con la vida del rey.

Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben y procesan los alumnos es increíble y al estar motivados por el transcurrir de la historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que se conseguiría habitualmente mediante una clase "tradicional".



¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?

Al estar basados los juegos de rol principalmente en el diálogo, el trabajo de desarrollo de la comprensión y expresión orales (a veces obviados en el aula por falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados de las acciones para aplicar las reglas puede ayudar a mejorar de forma evidente el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno busca información, toma notas, las discute con sus compañeros de juego, elaboran juntos esquemas de actuación y los llevan a la práctica: justo las habilidades que se quieren desarrollar cuando se les pide hacer un trabajo en grupo. Y todo eso lo hacen de forma voluntaria y, además, divirtiéndose.

Por otro lado el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a buscar libros referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o 400 páginas para aprender más sobre los juegos de rol, etc.



¿Qué puede aportar un juego de rol a las actitudes?

Mediante la interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor grado de empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los juegos de rol son excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo.

Más concretamente:

a) La Empatía. Mediante los juegos de rol, el niño puede aprender a "caminar en los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto a sí mismo y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones ajenas inicialmente. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino una broma más pueden doler a alguien en situación distinta a la suya. Y todo esto divirtiéndose, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias.

b) La socialización. Los juegos de rol potencian la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Son juegos no competitivos, en los que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede aprender cómo la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le lleva a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando solo.

Resultan interesantes en este punto los efectos positivos en reducir la timidez que según el Colegio de Psicólogos de Madrid tienen los juegos de rol en las mujeres. A estas conclusiones llegaron tras entrevistar a 288 jóvenes entre jugadores y no jugadores de rol: "puede constatarse una excepción en el caso de las mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez."

c) La Tolerancia. Los juegos de rol, al combinar los dos factores anteriores, incitan al niño a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea y a abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. La colaboración con sus compañeros, la creación de relaciones de empatía, unido a la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual, le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos ajenos a su cultura, raza o creencias.



¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa?

Ni mucho menos. No se pueden solucionar todos los problemas educativos sólo con que los alumnos jueguen a rol. Sólo son una herramienta más, un nuevo enfoque que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en absoluto.

¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula?

Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar, estas actividades deberían limitarse a una o dos veces al mes, a fin de no hastiar y evitar que causen un detrimento del resto de actividades. También podrían ser usados como un taller extraescolar más, guiado por un equipo pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias.



¿Los juegos de rol pueden pueden ayudar a desarrollar habilidades sociales?

En efecto. Hay ya algunos ejemplos de organizaciones conocidas:

Un ejemplo:

"Tras revisar su pasaporte, con el cañón del fusil el policía señala a Sonia la entrada al calabozo. Pero ella permanece inmóvil. "Adentro, rápido", vocifera apuntándole a los ojos. Sorprendida, entra a la celda, donde están apeñuscadas en la penumbra otras personas. Afuera se escuchan gritos, sirenas, explosiones. Al cabo de un rato, el policía regresa: "¿Quieres tu pasaporte? Pues arrodíllate y recógelo." Ella vacila unos segundos antes de obedecer. "Si regresas, ya sabes lo que te espera: la tumba."

El fragmento anterior corresponde a un artículo del "Correo de la UNESCO" que se puede leer en http://www.unesco.org/courier/1999_04/sp/apprend/txt1.htm y que lleva por título "Simular para aprender".

La iniciativa entresacada como ejemplo se desarrolló en el Parque de La Villette en París, donde veintisiete actores profesionales interpretaron a funcionarios, agentes de aduana y policías y donde se reprodujeron, en tamaño real, desde las oficinas de la aduana en el aeropuerto y la prefectura, hasta un campo minado y un taller de trabajo clandestino. Cada visitante de la exposición interpretaba improvisadamente el papel de un refugiado.

Los fines logrados por esta iniciativa, que son un buen referente de iniciativas similares, son muy bien deducidos de las palabras de Sonia, la jugadora mencionada tres párrafos más arriba: "Sentía un profundo sentimiento de injusticia, explica Sonia. Hay que tener mucho valor para hacer lo que hizo Sybel [la muchacha cuyo "rol" o papel asumió en el juego]. No sabía todo lo que uno debe sufrir para vivir como cualquier persona."

No se trata de una experiencia aislada: El ACNUR tiene otro juego de rol para sensibilizar sobre la situación de los refugiados: Pasajes, que cuenta con la recomendación del Consejo de Europa. De él se habla en el mismo artículo diciendo:

"Claire, 34 años, voluntaria de una ONG con sede en Ginebra explicaba que tras varios años de trabajo con solicitantes de asilo seguía sin comprender la insistencia de los refugiados en el reagrupamiento familiar, al punto de convertirse en su sola preocupación. "Hasta que yo misma experimenté en el bombardeo el sentimiento de separación familiar, que es muy fuerte. Para mí lo único que contó desde ese momento en el juego fue preservar la unidad familiar", añade."

También la Cruz Roja tiene una dinámica muy cercana a los juegos de rol. Su nombre es Gaia y consiste en la simulación de una cumbre mundial sobre medio ambiente a donde han acudido los representantes de seis países imaginarios. Consta de 7 turnos de juego (reuniones) donde cada país (con su demografía, industria, esperanza de vida, alfabetización...) debe solucionar los problemas suyos y los del medio ambiente.



¿Cuáles son los proyectos de Homo Ludens en estos campos (enseñanza en las escuelas y promoción de actitudes sociales)?

No están del todo definidos. Por el momento se están estudiando las dinámicas de grupo. Una gran parte de ellas nada tienen que ver con los juegos de rol, claro está, pero hay algunas como las anteriormente mencionadas que comparten muchos elementos comunes con los juegos de rol. La mayor diferencia es probablemente que mientras que el fin primario de un juego de rol es divertir (y el que se aprenda algo es un fin secundario), en estas dinámicas su principal fin es enseñar algo, con el fin secundario de que la experiencia sea agradable, entretenida, divertida.

A largo plazo (varios años) se plantea poder abordar el desarrollo de dinámicas similares, algunas orientadas a la educación (enseñar conceptos) y otras a la enseñanza de situaciones sociales como las iniciativas comentadas anteriormente. Cuando estos proyectos se finalicen, los juegos que se hayan desarrollado se enviarán, por supuesto gratuitamente, a centros de enseñanza y organizaciones sociales.

Es también una forma más de dar a conocer los juegos de rol a la sociedad y de eliminar el estereotipo negativo que la sociedad tiene sobre los jugadores de rol.



¿Y lo de las jornadas benéficas?

Hubo una iniciativa similar hace 8 años en Sant Cugat. Se encargó de ella un maestro, Pablo Giménez, que recibió el apoyo y el trabajo de un club de rol (A sak) y del Ayuntamiento de Sant Cugat.

Su fin: "la sonrisa de un niño". Decía en un artículo: "No sé describir lo que vi en algunas de aquellas miradas. [de los niños de un hogar destinado a niños con situaciones familiares difíciles]. ¿Cómo mira un niño al que su padre abandona para irse a por "jaco" y cuando vuelve, tres días después, le da una paliza a modo de saludo? ¿Cómo mira una cría de cuatro años cuando no la han abrazado nunca, cuando nadie le ha dedicado una palabra cariñosa? Necesitaba ver una sonrisa en aquellas caras"

El proyecto, llamado Un AsaK de joguines (un asaco de juguetes, un juego de palabras con el nombre del club), recibió la colaboración de todas las editoriales españolas de rol y de varios libreros. Incluso hubo uno que estuvo vendiendo allí todo el día y que luego donó el 25% de las ventas. Los organizadores descubrieron luego que ese era todo su margen de beneficio: es decir, donó todo lo que habría ganado por las ventas de ese día "extra" trabajando de sol a sol detrás de un stand.

Se recaudaron 150.000 pesetas y se cargaron dos coches llenos de juguetes, chandals y calzado deportivo comprados en tiendas del lugar.

En cuanto a la experiencia, Pablo Giménez decía: "¿Os podéis imaginar la cara de un niño que solo ha visto una consola de videojuegos por la tele cuando tiene el mando de una en las manos y el juego empieza a cargarse? Os juro que no. Esa cara lo pagó todo. Esa cara sigue grabada hoy en mi memoria. Antes me preguntaba cómo mira una cría de cuatro años cuando no la han abrazado nunca, cuando nadie le ha dedicado una palabra cariñosa. Aquel día pude ver cómo mira esa misma niña cuando le pones una muñeca en las manos. Y lo que es más, pude ver cómo sonríe. Tantas horas, tantos esfuerzos, tanto trabajo... y todo ¿por qué? Por ver la sonrisa de un niño. Valió la pena. Vaya si valió la pena. Aún sigo con las ganas de volver a ver sonreír a un niño. ¿Y vosotros?"

A raíz de aquel artículo, se creó la lista de correo a_sak, con el fin de volver a repetir esa experiencia y con Pablo Giménez al frente de la misma. Actualmente forman una asociación independiente llamada Ayudar Jugando, que ya ha organizado varias jornadas benéficas.






Escrito por José Luis Villarig García y revisado por la Comisión de Documentación y Traducción de Homo Ludens

Bibliografía

García-Andrade, José Antonio. Crímenes, mentiras y confidencias. Ed. Temas de Hoy. Madrid, 2001. ISBN: 84-8460-092-0.

Barbell, Carlos; Ortega, Salvador. Psicópatas criminales. Ed. La Esfera de los Libros. Madrid, 2003. ISBN: 84-9734-088-4.

Jodar, Esteban; Jiménez, Vecina. Síntesis del estudio sobre los efectos psicosociales de los juegos de rol en el desarrollo social y cognitivo de los menores. Boletín Oficial de la Asamblea de Madrid, nº 46 (14 de junio de 2000). Pgs. 5024-5032. Consultable en

Marlasca, Manuel; Randueles, Luis. Así son, así matan. Ed. Temas de Hoy. Madrid, 2002. ISBN: 84-8460-178-1.

Pérez Reverte, Arturo. Homo Ludens (publicado en El Semanal el 26 de junio de 1994). Fuente: Ibáñez, Ricard. El juego de rol del Capitán Alatriste. Ed. Devir Iberia, Barcelona, 2002. ISBN: 84-95712-39-3.

STS 632/98 de 25/06/1998, Sec. 2ª, P. Pte. Granados Pérez, Carlos, rec.568/97.

Sentencia Nº72, Juzgado de Menores de Murcia, 1 Junio 2001

López, Asbel. Simular para aprender. El correo de la UNESCO http://www.unesco.org/courier/1999_04/sp/apprend/txt1.htm

Recomendación del juego de ACNUR Pasajes en la web del Consejo de Europa:
http://www.coe.int/es/HRedusheet.asp?L=ES

Web RPG Index: http://www.rpg-index.com/



Bibliografía utilizada que fue cedida a Homo Ludens para su uso:

Giménez, Pablo. La sonrisa de un niño.

Giménez, Pablo. Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica 

García de la Cruz, Esteban; Comisión de Documentación y Traducción de Homo Ludens. Caso cerrado

García de la Cruz, Esteban. ¿Qué son los juegos de rol? http://hl-doc.iespana.es/hl-doc/explicacion_general.htm

García de la Cruz, Esteban; Comisión de Documentación y Traducción de Homo Ludens. El rol como juego creativo y social http://hl-doc.iespana.es/hl-doc/rol_creativo.htm

Villarig García, José Luis; Comisión de Documentación y Traducción de Homo Ludens. La culpa no fue del videojuego

Villarig García, José Luis; García de la Cruz, Esteban y Comisión de Documentación y Traducción de Homo Ludens. Definición de juego de rol en vivo http://hl-doc.iespana.es/hl-doc/def_rol_en_vivo.htm

López de Uribe, Jesús María. ¿Qué es un juego de rol?

Pastor Calvet, Marcos; Comisión de Documentación y Traducción de Homo Ludens. Crónica Negra



Agradecimientos

A Esteban García, Jesús María López de Uribe, Ricardo Fuertes, Marcos Pastor Calvet, David Llort, Abraham Arce, José Luis Gallo, Miguel García, Jesús Maroto y Borja Sierra, todos ellos socios de Homo Ludens, sin cuyas ideas (aunque no se materializasen en ningún documento como los anteriores) esta FAQ no hubiese sido posible.





 

Que son los Juegos de Rol
¿Qué son los Juegos de Rol? 

Articulos Diversos
Artículos y Noticias Relacionadas

Enlaces de Interés
Enlaces a otras páginas

Esta sección recoge artículos de opinión diversos realizados por diferentes autores. Dichos artículos reflejan unicamente la opinión de su autor y no tiene por qué coincidir con la del Webmaster o la de los miembros de la Lista "DefensaDelRol"
Webmaster: Marcos Pastor Calvet / Fecha de Ultima Actualización: 18/02/05