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FAQ - Frequently Asked Questions.
Preguntas frecuentes sobre los juegos de rol
¿Qué son los juegos de rol?
¿Qué es un juego de rol?
¿Podría poner un ejemplo?
¿Se trata pues en esencia de un libro-juego?
¿Cómo se juega a rol?
¿Qué hace falta para jugar?
¿Cuánto dinero cuesta jugar a rol?
¿Cuánto puede durar una partida?
¿Es muy difícil jugar?
¿Qué tipos de juegos de rol hay?
¿Qué pasa si un jugador comete un acto delictivo?
¿Se puede jugar a rol con cualquier edad?
¿Hay juegos de rol más adecuados para unas edades que para
otras?
¿Cómo nacieron los juegos de rol?
¿Sobre qué temas pueden girar las historias?
¿Cuántos juegos hay?
Mitos sobre los juegos de rol
¿A qué se debe la mala fama que tienen los juegos de rol?
¿Los juegos de rol enganchan?
Vale que los juegos de rol "normales" sean inofensivos pero...
¿no podría ocurrir que en malas manos sean peligrosos?
¿Y si un jugador de rol se vuelve loco?
¿Hay personas que no deberían jugar al rol?
Si un jugador quiere dejar la partida, ¿puede hacerlo?
¿Se puede meter por la fuerza a otros jugadores?
¿Que misiones hay que superar?
¿Y si no se superan qué pasa?
¿Qué hay que hacer para ser el master?
¿Qué hay que hacer para ganar?
Las supuestas pruebas de la implicación de los juegos de rol en
crímenes
Si los juegos de rol no causan crímenes, ¿qué fue lo del llamado
"crimen del rol" de Madrid?
¿Y a qué se debió el crimen del parricida de Murcia que asesinó a
sus padres y a su hermana con una catana?
¿Y qué fue lo que sucedió en la Semana Santa sevillana?
¿Entonces, si los juegos de rol no han tenido relación con los
crímenes, por qué todos los periodistas dicen que los juegos de rol son
peligrosos?
¿Pero se puede hablar de una persecución contra los jugadores?
¿A qué se debe la supuesta relación entre los juegos de rol y
diversos actos delictivos (asesinatos, profanaciones, etc...)?
¿Qué beneficios puede llevar la normalización de la imagen de los
juegos de rol a la sociedad?
Sociología de los jugadores de rol: número, tipo, frecuencia con
que juegan...
¿Qué tipo de gente se dedica a esto?
¿La mayoría de los jugadores de rol son varones?
¿Dónde se reúnen los jugadores de rol?
¿Cuántos hay?
¿Se puede hablar de una "industria del rol"?
Homo Ludens, sus posturas y sus proyectos
¿Por qué se llama la Asociación "Homo Ludens"?
¿A qué se refiere el "Ocio Relacionado" del nombre de la asociación?
¿Qué le diría Homo Ludens a los medios que dicen que el rol es un juego de
asesinos?
¿Qué le diría Homo Ludens a unos padres que están preocupados porque su hijo
juega a rol?
¿Representa Homo Ludens a todos los jugadores de rol españoles?
¿Cuáles son los objetivos de la asociación y en qué se ve favorecido el resto de
gente que juega a rol en España?
¿Es Homo Ludens con quien debería contactar un periodista interesado en saber lo
que son los juegos de rol?
¿Puede un club o asociación de rol unirse a Homo Ludens?
¿Por qué los socios de Homo Ludens hicieron una asociación de promoción de los
juegos de rol y no una de ayuda al inmigrante/ecologista/prevención de
drogadicción etc.?
¿Qué planes sociales tiene Homo Ludens?
Sobre lo de los juegos de rol en la enseñanza, ¿qué puede aportar un juego de
rol a los conceptos?
¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?
¿Qué puede aportar un juego de rol a las actitudes?
¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa?
¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula?
¿Los juegos de rol pueden pueden ayudar a desarrollar habilidades sociales?
¿Cuáles son los proyectos de Homo Ludens en estos campos (enseñanza en las
escuelas y promoción de actitudes sociales)?
¿Y lo de las jornadas benéficas?
¿Qué son los juegos de rol?
¿Qué es un juego de rol?
Es un juego social y cooperativo en el que, siguiendo unas reglas, los
participantes crean y comparten una historia en un mundo imaginario. En él, como
en una obra de teatro improvisada, los jugadores describen e interpretan a unos
personajes.
¿Podría poner un ejemplo?
Imagínese interpretando el papel de un avezado aventurero en busca de la fórmula
de la eterna juventud. Ha conseguido encontrar el secreto de la poción mágica
dentro de una caverna en la jungla de Colombia. Junto a dos compañeros, un
bibliotecario que jamás había visto una planta exótica a no ser en uno de los
dibujos de los preciados volúmenes de la Universidad de Miskatonic y un piloto
de pruebas expulsado de Estados Unidos, tiene en sus manos el vegetal por el que
un millonario loco le pagará una fortuna...
Al salir de la caverna, el bibliotecario tropieza y monta un escándalo de
cuidado. Los nativos se dan cuenta de que alguien extraño ha profanado el templo
de su dios. Gritos y flechas le confunden, pero no lo suficiente como para no
echar a correr... Tras una persecución agobiante, aparta una rama para ver,
espantado, que delante tiene un precipicio... y que varios indígenas con cara de
pocos amigos observan esa plantita que tiene en la mano... ¿Qué haría usted?
Este historia puede tener un final u otro dependiendo de sus decisiones y de las
reglas de un juego de rol.
¿Se trata pues en esencia de un libro-juego?
En esencia sí, pero los juegos de rol permiten más cosas que las páginas de una
novela, por muchas opciones que esta pueda dar de lectura.
Ocurre lo mismo con los juegos de ordenador, donde muchas veces no es posible
reaccionar como uno cree que lo haría su personaje.
Es decir, las respuestas están estereotipadas. Por ejemplo, al encontrarse con
la pregunta "¿Qué haces ahora?" en un "libro juego" el lector puede encontrarse
dos alternativas:
"Si decides sacar la espada e intentar matar al malvado mago, lanza dos dados de
6 caras; si sale más de 8 ve a la página 123. De lo contrario ve a la 156.
Si por el contrario prefieres olvidarte del mago y dirigirte a matar el guerrero
enemigo, tira dos dados de 6 caras; si sale más de 5 ve a la página 115; de lo
contrario, ve a la página 85."
Y quizás quien lea esto piense: "pero si mi personaje es un cobarde galopante...
¿no puede sencillamente huir?" o si es un poco más diplomático piense "¿y no
puedo sencillamente dialogar con el mago enemigo que hablando se entiende la
gente?".
En los juegos de rol, sin embargo, al tratarse de un juego social entre personas
basado en el diálogo, la creatividad posible es mucho mayor y hay muchas más
opciones.
¿Cómo se juega a rol?
Jugar a rol es bien sencillo. Sólo hay que reunirse con unos amigos y decidir a
qué juego se va a jugar. Uno de los amigos hace de Narrador o Director de Juego,
que es el encargado de imaginar un argumento. Los demás crean unos personajes y
apuntan sus datos en la hoja de personaje. Con eso ya se está listos para
empezar. El Narrador cuenta en qué lugar se desarrolla la historia, y describe
los personajes con los que los jugadores se van encontrando. El resto de los
jugadores representan lo que harían sus personajes en la situación, que puede
consistir en explorar un planeta lejano o enfrentarse al vampiro que tiene
atemorizada a toda la ciudad. Dependiendo de las decisiones que tomen los
jugadores, los personajes culminarán sus objetivos con éxito o no.
¿Qué hace falta para jugar?
Imaginación. A partir de ahí, un manual (el "básico") del juego que se vaya a
jugar. Se puede elegir también entre una variedad de aventuras y ayudas de juego
(los "suplementos"), que no son imprescindibles. Los dados, de cuatro, seis,
ocho, diez, doce, veinte, y en ocasiones hasta de treinta y cien caras, sirven
para determinar si al personaje le acompaña la suerte. También se usan a menudo
mapas, para seguir las andanzas de los héroes a través de los mundos imaginarios
del juego.
Para saber cómo se juega, lo mejor es acercarse a algún club de rol ya
establecido y ver alguna partida o hablar con alguien que se sepa que juegue con
su grupo de amigos. Así se encuentra gente con la que jugar y se puede hacer uno
una idea del tipo de ambientación que quiere probar.
¿Cuánto dinero cuesta jugar a rol?
Depende. Uno puede gastarse pequeñas fortunas, ya que el mercado es muy amplio.
Pero cada vez hay mas proyectos y movimientos para permitir jugar con coste
cero. Varios juegos, algunos de gran calidad, se distribuyen a través de
Internet de forma gratuita.
Con el manual básico de cualquier juego (que cuesta alrededor de 20-30 euros) y
algo de imaginación, la cantidad de horas de juego es prácticamente ilimitada,
dado que con uno o dos manuales por grupo de jugadores es suficiente.
Además, lo que más se gasta al jugar son lápices, papel y goma, que no son
productos caros.
¿Cuánto puede durar una partida?
Una partida suele dividirse en varios "trozos" que se juegan en días diferentes
cuando a los jugadores les venga bien. Estos "trozos" o sesiones pueden durar
tanto como los jugadores quieran. Lo habitual está en torno a lo que dura una
película larga (alrededor de tres horas y media).
¿Es muy difícil jugar?
Existen diversos reglamentos para los juegos de rol. Algunos son más complejos y
detallistas, pero otros son tan sencillos que se pueden entender en pocos
minutos. Últimamente existe una tendencia a mantener un nivel de complejidad
medio-bajo en las reglas de los juegos. Aún así, antes de realizar una compra es
aconsejable consultar al librero especializado sobre la dificultad del sistema
de juego, qué dados hacen falta para jugar y cualquier otra duda que pudiera
surgir.
¿Qué tipos de juegos de rol hay?
La clasificación más básica es la que los divide en mesa y en vivo. Lo explicado
hasta ahora (menos en la pregunta anterior) corresponde a los juegos de rol de
mesa.
En los juegos de rol en vivo se realiza una interpretación más cercana a la obra
de teatro de los personajes. Profundizando en esta comparación:
Un actor suele leerse una obra en silencio para aprendérsela, que es lo que
equivaldría a la lectura de los manuales y hacer la ficha del personaje.
También puede ensayar en su casa con algunos colegas, sentados alrededor de una
mesa con copias del libreto encima de ésta. Esto es lo que equivaldría a una
partida de rol de mesa.
Finalmente también puede actuar sobre un escenario y decorado moviéndose,
gesticulando y en general fingiendo o simulando lo que marca su papel.
Esto es lo que se correspondería con los juegos de rol en vivo, donde los
jugadores se visten como sus personajes (igual que hacen los actores, para
interpretarlos mejor) y actúan en todo el sentido de la palabra, moviéndose como
lo harían sus personajes, como si fuera una obra de teatro.
¿Qué pasa si un jugador comete un acto delictivo?
Pues que se convierte en delincuente, la policía lo atrapa, lo juzgan y va a la
cárcel.
El que alguien cometa un delito es independiente de las formas de ocio que
practique y no se pueden imputar las acciones individuales de un delincuente a
aficiones inofensivas.
¿Hay peligros de sufrir lesiones para los jugadores o el resto de personas que
pueda haber por la zona?
No hay peligros especiales. Uno puede, claro está, resbalarse y caerse, pero
para evitar que se produzcan lesiones o se moleste a la gente que haya por la
zona, los juegos de rol en vivo tienen unas normas muy estrictas, de las que las
más importantes son las siguientes:
-No realizar sobre otros jugadores actos hostiles o violentos.
-No está permitido llevar armas reales o simuladas. Si algún jugador desea
llevar un arma como parte de su disfraz deberá limitarse a llevar un arma de
juguete (y por lo tanto completamente inofensiva) que sea inmediatamente
reconocida como tal por cualquiera que la vea. Aun así son pocos actualmente los
juegos de rol en vivo que siquiera permiten llevar tales juguetes, optando en la
mayoría de los casos por que los jugadores lleven únicamente una tarjeta
indicando las características del arma que en la historia lleva su personaje.
-No debe existir peligro físico ni para los participantes ni para personas
ajenas a la partida.
-Respetar el mobiliario urbano, el entorno natural o el inmueble donde se
realiza la partida.
-No correr.
-No gritar.
-No molestar a personas ajenas al juego.
-Jugar en zonas de poco tránsito para evitar molestar a los viandantes.
¿Se puede jugar a rol con cualquier edad?
Sí. De hecho, los juegos de rol son algo natural. Cuando un niño juega a
"policías y ladrones" en cierto modo está jugando a rol, adoptando el papel del
personaje que le ha tocado. Cualquier juego en el que alguien adopta un papel y
decide lo que haría su personaje es básicamente un juego de rol.
En cuanto a los juegos de rol con reglamento establecido, el Colegio Oficial de
Psicólogos de Madrid recomienda: "los juegos de rol deberían empezar a ser
practicados a partir de los 12 años, no porque antes supongan un peligro, sino
porque la complejidad de sus múltiples características no los hacen accesibles a
niños de menor edad (del mismo modo que no pueden jugar al parchís los niños que
no saben contar)."
En cuanto a la edad máxima para jugar, no existe. Una de las mejores cosas de
los juegos de rol es que es una afición que madura con el jugador.
¿Hay juegos de rol más adecuados para unas edades que para
otras?
Sí. Como con cualquier juego u obra de ficción, son más apropiados para unas
edades que para otras. Sin embargo, si a un padre le interesa saber qué juego es
más apropiado para su hijo, lo más recomendable es que pregunte al librero de
rol más cercano. No sólo estará seguramente familiarizado con las temáticas de
los juegos (y por lo tanto tendrá un cierto conocimiento de lo que están
vendiendo para poder aconsejarle) sino que además, como a cualquier tendero, le
interesará que el cliente se quede satisfecho con lo que le ha recomendado y
vuelva a comprarle, con lo que será un buen guía para encontrar la temática más
adecuada para su compra.
También puede visitar la página web del juego en cuestión.
¿Cómo nacieron los juegos de rol?
Con el juego Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), que fue ideado en
Wisconsin, Estados Unidos en el 1974 por Gary Gigax, de profesión zapatero, y su
amigo Dave Arneson.
Ese juego no se parecía a nada que se hubiera visto anteriormente. Los jugadores
no se limitaban a mover una ficha sobre un tablero. En lugar de eso, llevaban a
un personaje, que podía ser un valeroso guerrero, un misterioso hechicero, un
habilidoso ladrón o un orgulloso elfo. En lugar de tablero, los personajes se
movían en catacumbas y tumbas olvidadas, donde les esperaban monstruos y
trampas, pero también fabulosos tesoros. Como no podía ser de otra forma, el
juego tuvo un éxito arrollador: habían nacido los juegos de rol.
¿Sobre qué temas pueden girar las historias?
La mayoría de los juegos de rol tienden a estar dentro de los géneros de la
fantasía medieval, la ciencia ficción o el horror. No obstante, hay suficiente
flexibilidad para representar otros muchos géneros, como el de "Capa y Espada",
humor negro futurista, piratas, espionaje, etc.
Y si no se encuentra en el mercado lo que uno quiere, siempre puede escribir uno
la ambientación que le gustaría leer. Así, han surgido juegos hechos por
aficionados, algunos de gran calidad, cuyos reglamentos y ambientaciones se
encuentran disponibles en Internet, muchas veces de forma gratuita.
¿Cuántos juegos hay?
Según RPG World - RPG Index existen 12.500 libros de
rol correspondientes a 1.400 juegos en todo el mundo (datos disponibles a la hora
de escribir esta FAQ. Obviamente la cifra va aumentando con el tiempo).
Mitos sobre los juegos de rol
¿A qué se debe la mala fama que tienen los juegos de rol?
Desde luego la causa principal es un desconocimiento generalizado por parte
tanto de la sociedad como de los medios de comunicación. El que sabe lo que son
los juegos de rol ni se cuestiona esa mala imagen.
Dicho desconocimiento posiblemente sea debido a dos factores. Por una parte está
la tendencia de los medios de comunicación y las autoridades a achacar al rol
cualquier delito difícilmente explicable (y eso es un efecto retroalimentado, el
pez que se muerde la cola).
Por otra parte, los jugadores de rol tienen una fama de secretismo y de ir a lo
suyo. Esta fama es bastante injustificada dado que hay muchas asociaciones de
jugadores de rol que organizan jornadas promocionales públicas y también se
organizan gran cantidad de eventos autonómicos, regionales y estatales de este
tipo.
La fama de los juegos de rol cambiaría si muchos padres acompañaran a sus hijos
a estos eventos o a los programas municipales de ocio nocturno que fomentan los
juegos de rol y vieran cómo se juega una partida en realidad.
¿Los juegos de rol enganchan?
Ni más ni menos que una buena película o un buen libro, pues como ocio que son
es normal que los mejores juegos y los que más éxito tengan se juzguen como los
más interesantes y más apetezca jugar a ellos. Es algo normal: los libros que
más se venden no son los más aburridos sino los más interesantes, aquellos que
mantienen el interés hasta la última página.
Por ello, como con la lectura o con cualquier hobby, es cuestión de dedicar a
ello solamente una parte de nuestro tiempo de ocio, recordando que tenemos una
serie de obligaciones (estudios, trabajo) y relaciones sociales (familia,
amigos, etc.) que están antes.
Sin embargo, no hay riesgos especiales:
El Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid estudió a unos 250 jugadores de rol y
llegó al dato de que sólo un 1% de los jóvenes juega todos los días.
Jugar tanto como se ha comentado anteriormente es inadecuado, pero no por exceso
de rol, sino porque el joven no tiene la oportunidad de hacer otras actividades
que también son estupendas y necesarias, como ver a la familia, quedar con otros
amigos, salir de paseo, hacer deporte, etc.
Vale que los juegos de rol "normales" sean inofensivos
pero... ¿no podría ocurrir que en malas manos sean peligrosos?
Jugar a rol es estar con amigos, comunicarse, ser creativo y compartir lo que se
crea con los demás. Esto no puede volver loco a nadie.
¿Y si un jugador de rol se vuelve loco?
Pues entonces las causas de su desequilibrio serian otras, porque ¿cómo puede
ser peligroso un juego? Única y exclusivamente por motivos ajenos al mismo.
¿Puede ser peligrosa una representación de Cyrano de Bergerac? Si el actor
principal se vuelve loco y se lía a estocadas con el público, si. ¿La culpa es
entonces del teatro o el actor se habría vuelto loco de todos modos?
De hecho, el Estudio del Colegio de Psicólogos de Madrid indica que el
desarrollo social y cognitivo de los jóvenes que juegan al rol es "idéntico al
de los que no lo hacen".
¿Hay personas que no deberían jugar al rol?
Es recomendable que las personas que estén bajo tratamiento psicológico o
psiquiátrico consulten con su terapeuta sobre la idoneidad de jugar a rol o no.
En algunas ocasiones este juego podría resultar contraproducente, pero en otros
puede ser indiferente o incluso beneficioso. La decisión más sabia es por lo
tanto seguir el principio de precaución y que la decisión la tome siempre el
especialista.
Si no se está bajo tratamiento psicológico o psiquiátrico jugar a rol no entraña
más peligros que jugar al parchís o representar una obra de teatro.
Si un jugador quiere dejar la partida, ¿puede hacerlo?
Claro. Los juegos de rol son una afición más. El objetivo es divertirse y
cualquier responsabilidad está antes. Lo único que puede "atarle" a alguien a
una partida es la responsabilidad de no dejar "colgados" a sus compañeros de
juego, como un actor no deja una obra de teatro a la mitad.
Lo de no poder dejar una partida forma parte de un mito absurdo de la sumisión
de los jugadores al director de la partida, narrador o máster, sumisión que en
realidad no existe.
¿Se puede meter por la fuerza a otros jugadores?
¡Claro que no! El juego, como cualquier afición lúdica, es algo voluntario. No
se puede obligar a alguien, porque si no ya no es ni juego ni afición.
¿Que misiones hay que superar?
Los jugadores, ninguna. Lo que el director de juego propone es misiones a los
PERSONAJES FICTICIOS en el MUNDO IMAGINARIO sin por lo tanto tener conexión con
la realidad.
¿Y si no se superan qué pasa?
Nada. Como mucho el personaje que se lleva muere en la historia y el jugador se
reintegra en la línea argumental interpretando otro papel, como podría suceder
en un ensayo de una obra de teatro del género de la tragedia donde falten
actores.
Lo que es importante aclarar es que todo esto de lo que hablamos, tanto las
misiones como sus resultados, transcurren siempre en un mundo imaginario en el
que los jugadores llevan a unos personajes. Los juegos de rol son ficción. En el
momento en que dejan de serlo, dejan también de ser juegos.
¿Qué hay que hacer para ser el master?
Nada en especial: haberse leído los manuales del juego que se vaya a jugar,
tener una buena creatividad y dedicar una o dos tardes (o más, según se quiera)
para preparar la partida que van a jugar entre todos. El director de juego no es
mas que un jugador con buen conocimiento de las reglas, que decide un día
arbitrar una partida. No hace falta pues nada más que un poco de experiencia e
imaginación. Lo demás son pluses.
¿Qué hay que hacer para ganar?
No es un juego con un fin definido más allá de la diversión. Ni se gana ni se
pierde pues una de las cosas mejores que tienen los juegos de rol es que no son
competitivos. Los jugadores cooperan (aunque sus personajes en un momento
determinado no lo hagan) y utilizan sus habilidades de trabajo en equipo para
divertirse juntos creando una historia. Al final de la partida no hay ni
ganadores ni perdedores.
Es curioso que una de las cosas que más cuesta de entender a algunos sectores de
la sociedad es que los juegos de rol no sean competitivos. Quizás sea por un
reflejo de la sociedad actual. Un sociólogo podría sacar bastantes conclusiones
de esto...
Las supuestas pruebas de la implicación de
los juegos de rol en crímenes
Si los juegos de rol no causan crímenes, ¿qué fue lo del
llamado "crimen del rol" de Madrid?
En realidad, todos los que se han acercado a este espantoso asesinato con
seriedad y serenidad han llegado a la misma conclusión: No tuvo nada que ver con
los juegos de rol.
Así lo indica el dictamen unánime de los magistrados del Juzgado de Instrucción
número 5 de Madrid que juzgaron el caso. La sentencia del Tribunal Supremo STS
632/98 de 25/06/1998, Sec. 2ª, P. Pte. Granados Pérez, Carlos, rec.568/97
desestima un recurso de casación interpuesto por Javier Rosado y ratifica como
hecho probado que "el procesado Javier en fecha no concretada del año 1994
decidió superar tanto la forma lúdica documentada en fichas, como la de la
escenificación para materializar en el mundo de la realidad física un plan
consistente en dar muerte a una persona [...]".
Está claro para el Tribunal que los actos realizados por Rosado y Martín el 30
de abril de 1994 no tuvieron nada que ver con los juegos de rol, tanto en su
variante "de mesa" como "en vivo".
Por otra parte, en su libro Crímenes, mentiras y confidencias el psiquiatra
forense José Antonio García Andrade, que fue quien realizó la autopsia de Carlos
Moreno y que entrevistó a Rosado se refiere en estos términos a la supuesta
afición de Rosado por los juegos de rol:
"[Rosado] asegura que sólo jugó en dos ocasiones, y que nunca acabó las
partidas. Como ya hemos dicho, jugaba a lo que llamaba Razas".
Similares opiniones tienen los prestigiosos periodistas de Interviú Manuel
Marlasca y Luis Rendueles o Carlos Berbell y Salvador Ortega, colaboradores
habituales de Antena 3 y Tele 5 como se puede comprobar en sus libros.
Culpar a los juegos de rol de aquel crimen se debió al desconocimiento que sobre
los mismos existía en la sociedad.
¿Y a qué se debió el crimen del parricida de Murcia que
asesinó a sus padres y a su hermana con una catana?
Los únicos detonantes de aquel crimen son, según la sentencia del Juzgado de
Menores de Murcia, que fue quienes juzgaron el caso, la psicosis del joven y su
epilepsia.
Dicha sentencia establece que las motivaciones verdaderas del asesino fueron
otras muy distintas que las de emular al protagonista de un videojuego:
"y a partir de esa fecha, fue dándole vueltas e imaginándose cómo sería la vida
sin su familia, llegando a considerar tal idea como "algo positivo" tanto para
él como para su familia: para él, porque cambiarían las circunstancias de su
vida y para su familia, porque así terminarían con el sufrimiento cotidiano del
trabajo, los disgustos de la familia y los padecimientos por su hermana."
En este caso culpar a los juegos de rol fue por mero sensacionalismo. Así lo
afirman en su libro Así son, Así matan los periodistas Manuel Marlasca y Luis
Rendueles mencionados anteriormente:
"En un alarde de sensacionalismo, la portada de un diario nacional reprodujo el
rostro del menor detenido junto al de Squall, el protagonista del videojuego
Final Fantasy VIII, bajo el titular "José emuló a su héroe, Squall", remarcando
el supuesto parecido del asesino con el personaje digital. En el texto de la
noticia, se afirmaba que José era "adicto" al Final Fantasy VIII. Lo cierto es
que ni siquiera había podido terminar la aventura gráfica en la que consiste el
juego."
Y así es. Rabadán, aunque jugase a aquel juego (por cierto, de ordenador, no de
rol), no era adicto a dicho juego, como se desprende de la sentencia:
"Una vez decidido el momento y la forma de "matar a su familia", José se
comportó de un modo normal saliendo con sus amigos durante la tarde y
conectándose desde las 18,30 horas a Internet, como solía hacer habitualmente a
esas horas, "chateando" con una amiga llamada Sonia y con otros usuarios. A las
20 horas cenó en solitario en su habitación como asimismo solía hacer, y tras
ducharse, se volvió a conectar a Internet desde las 22,30 hasta las 3 de la
madrugada del sábado día 1 de abril."
Es importante observar que eso era su comportamiento normal, es decir, lo que
hacía casi todas las tardes y noches. Es difícil con esto afirmar que una
persona que no juega habitualmente a un juego de ordenador ni lo se ha terminado
pueda ser adicta a él.
¿Y qué fue lo que sucedió en la Semana Santa sevillana?
No se sabe con seguridad.
Debido a la falta de explicaciones convincentes y a la inquietud provocada por
la película Nadie conoce a nadie estrenada poco tiempo antes, los juegos de rol
se convirtieron en una de las principales hipótesis barajadas por algunas
autoridades, aunque otras, como la Junta de Andalucía, lo descartaron desde el
primer momento. Dos testimonios ambiguos (un invidente y un profesor de idiomas
de la Facultad de Matemáticas de la Universidad de Sevilla) contribuyeron a
reforzar dichas sospechas.
Como consecuencia de la situación creada, un Salón del Manga que se tenía que
celebrar poco después fue anulado al negarse Correos a ceder un local en que se
iban a celebrar partidas de rol (previamente un responsable de Correos había
exigido la retirada del Salón de "todo lo relacionado con los juegos de rol y
Pokémon"). La hipótesis del juego de rol tuvo que descartarse finalmente por
falta de evidencias sólidas, pero esto no evitó que, para prevenir incidentes en
la siguiente Semana Santa, se reforzara la vigilancia policial sobre los
jugadores de rol, llegando incluso a darse el caso de que agentes de la Policía
Nacional se infiltraron al año siguiente en clubs de rol, principalmente
universitarios, con el fin de evitar disturbios en las procesiones de Semana
Santa.
No se sabe aún que sucedió y probablemente nunca se sabrá: lo que parece un
tiro, alguien que cree haber oído un disparo o ha visto a un hombre con una
navaja... los testimonios eran contradictorios. Fuese lo que fuese, provocó una
avalancha de 600.000 personas y la cercanía del estreno de la película Nadie
conoce a nadie unido al desconocimiento en la sociedad de los juegos de rol, a
los que se había culpado de algunos crímenes anteriores, provocó que la
hipótesis de los juegos de rol fuese la más oída y difundida, aunque finalmente
no se encontrase ninguna prueba.
Sin embargo, dichas hipótesis provocaron que los jugadores de rol fuesen
vigilados en la siguiente Semana Santa (a nadie le gusta que le vigilen) y que
no se pudiese celebrar un Salón del Manga.
¿Entonces, si los juegos de rol no han tenido relación con
los crímenes, por qué todos los periodistas dicen que los juegos de rol son
peligrosos?
Eso no es del todo exacto: Hay muchos periodistas que han optado por acercarse a
la realidad de los juegos de rol y han descubierto que tienen mucho que ofrecer.
Entre ellos, destacan Màrius Serra, Manuel Marlasca, Luis Rendueles, Carlos
Berbell y el escritor, periodista y miembro de la Real Academia de la Lengua,
Arturo Pérez-Reverte. De hecho, algunas de las obras de Pérez-Reverte han sido
llevadas a los juegos de rol en El juego de rol del Capitán Alatriste.
Aunque sus nombres no son tan conocidos, muchos medios de comunicación cuentan
con excelentes profesionales, que se han acercado a las asociaciones y a los
encuentros de jugadores de rol. Incluso algunos periodistas son aficionados a
esta forma de ocio. Estos periodistas han podido constatar de primera mano que
los juegos de rol son una opción de ocio como cualquier otra.
¿Pero se puede hablar de una persecución contra los
jugadores?
Es exagerado hablar de "persecución" o de "caza de brujas", y no hay necesidad
de usar términos tan sensacionalistas.
No se puede decir que haya una campaña en firme, con cabeza visible. Lo que hay
es un desconocimiento que hace que cualquier crimen con motivaciones poco claras
automáticamente se convierte en un posible "crimen del rol". Este es un proceso
retroalimentado porque cuanto más se da, más se repite después. Es como una
"moda": los juegos de rol llevan años convertidos en cabeza de turco para los
casos inexplicables hasta el punto que ya empieza a parecer hasta "normal", pues
la alarma social que causaban estas noticias ha descendido a fuerza de
costumbre, y eso resulta aún mas preocupante.
Ateniéndose a los hechos, en diversas ocasiones se ha querido vincular a los
juegos de rol con crímenes tales como asesinatos, actos de vandalismo y
profanaciones de tumbas. Sin embargo, ninguna investigación policial ni ningún
tribunal ha vinculado nunca a ninguno de estos delitos con los juegos de rol.
Las relaciones de los juegos de rol con los delitos han sido siempre o
inexistentes o puramente laterales: el acusado jugaba a rol como podía jugar a
ping-pong.
¿A qué se debe la supuesta relación entre los juegos de rol
y diversos actos delictivos (asesinatos, profanaciones, etc...)?
A un desconocimiento general por parte de la sociedad y las fuerzas del orden:
la gente se ha quedado con la falsa imagen del rolero que juega a oscuras, es
sumiso al master, y confunde de forma esquizofrénica realidad con ficción.
Dicha imagen es fruto del desconocimiento general provocado en parte
inintencionadamente por algunas noticias que no investigaron lo suficiente a las
formas de ocio que la sociedad culpaba en aquellos crímenes y se ha perpetuado
gracias a ese mismo desconocimiento y a los grandes errores en algunas obras de
ficción surgidas desde entonces.
Como el informe del Colegio de Psicólogos de Madrid dice, este desconocimiento
podría cambiar:
"Los padres deberían procurar familiarizarse con los juegos de rol,
concretamente con sus características, normas y contenidos, igual que deberían
hacerlo con otro tipo de juegos y actividades. De ese modo tendrían una idea
realista de los mismos, al margen de estereotipos y prejuicios negativos, que
les permitiría elegir las versiones y temáticas que fomentaran los aspectos
educativos y positivos de participación social, interacción, creatividad,
autocontrol, capacidad de toma de decisiones,..."
¿Qué beneficios puede llevar la normalización de la imagen
de los juegos de rol a la sociedad?
Es interesante señalar que el hecho de que ningún crimen haya sido declarado por
los tribunales como provocado por jugar a algún juego de rol, la línea de
investigación de crímenes basándose en hipótesis de juegos de rol ha acumulado
un 100% de fracasos, ya que ese no ha sido nunca el móvil de ningún crimen. Por
ello, sería más útil para la policía centrarse en la investigación de otros
móviles, como robos o trastornos psiquiátricos que han resultado ser los que se
encontraban detrás de lo que se apuntaba como un "posible" juego de rol.
Esto, unido a unas noticias sobre los juegos de rol menos sensacionalistas en
determinados medios de comunicación, permitiría además el descenso de la alarma
social y por consiguiente que los jóvenes pudiesen disfrutar de otras formas de
ocio saludables, como desde hace ya bastante tiempo se viene haciendo en algunos
programas de ocio nocturno.
Sociología de los jugadores de rol: número,
tipo, frecuencia con que juegan...
¿Qué tipo de gente se dedica a esto?
Cualquiera, no hay un perfil establecido. Lo único necesario es tener una mínima
imaginación, un grupo de gente para jugar, y ganas de divertirse. Cualquier otra
característica no es un condicionante.
¿La mayoría de los jugadores de rol son varones?
Eso parece, aunque sí que hay muchas y buenas jugadoras. Sin embargo, cada vez
más chicas están jugando a rol. En las CLN de Granada de julio del 2002 (las CLN,
o Convivencias Lúdicas Nacionales, son las mayores reuniones de jugadores de rol
españoles) había un 35% de mujeres jugando. Quizás en algunos años se llegue al
50%.
Es interesante señalar que según el informe del Colegio de Psicólogos de Madrid,
aunque "el desarrollo social y cognitivo de los adolescentes que juegan al rol
es similar al que presentan los menores que no practican este tipo de juegos",
"puede constatarse una excepción en el caso de las mujeres, donde parece que
jugar al rol influye positivamente, reduciendo la ansiedad social y la timidez."
¿Dónde se reúnen los jugadores de rol?
En cualquier parte. Lo mínimo deseable para una partida de rol es una mesa, un
mínimo espacio, y un ambiente lo bastante tranquilo como para poder hablar. Se
suele jugar en casa de alguien, en locales, en clubes...
¿Cuántos hay?
Es difícil decirlo porque no hay un censo ni una tendencia demasiado extendida a
asociarse o formar clubes. Hay muchos clubes, pero también muchos jugadores de
rol que no se asocian a ninguno. Según diversos medios, desde cantidad de clubes
hasta estudios de mercado, la cifra en España supera las 30.000 personas.
¿Se puede hablar de una "industria del rol"?
Sí. Hay más de una decena de editoriales y varias distribuidoras solo en nuestro
país. Además las librerías especializadas son algo cada vez más frecuente en las
grandes ciudades y la popularización de Internet está moviendo mucha información
(y algún dinero) en este nuevo medio.
Sin embargo, una importante parte de las ventas de las editoriales y tiendas
especializadas no son de juegos de rol, sino de novelas, cómics, juegos de
estrategia, etc.
Homo Ludens, sus posturas y sus proyectos
¿Por qué se llama la Asociación "Homo Ludens"?
Dicho nombre está puesto en honor al título del artículo que Arturo Pérez
Reverte publicó en defensa de estos juegos con referencia al caso del asesino y
psicópata Javier Rosado, de quien los medios afirmaron que había matado por
culpa de los juegos de rol
Aquel artículo argumentaba que "Porque además de homo sapiens y homo faber
[artesano], el hombre es también, y sobre todo, homo ludens. [ser humano que
juega]".
El artículo coincide con la opinión de la mayoría de los miembros fundadores de
la asociación, y por eso se eligió su título para sobrenombre de la misma.
¿A qué se refiere el "Ocio Relacionado" del nombre de la
asociación?
A juegos "afines" al rol, como son:
-Wargames: el ejemplo más popular es el Risk. Los wargames profundizan en ese
concepto simulando con bastante detalle batallas históricas o ficticias en el
tablero.
-Simuladores de rol: en ellos se sustituye el master humano por un ordenador.
Ejemplos son Baldur's Gate, Ultima, Wizardry, Lands of Lore, Neverwinter Nights...
-Juegos de cartas coleccionables: son juegos de cartas basados en universos
procedentes en general de los juegos de rol. Ejemplos son Pokemon, Harry Potter,
El Señor de los Anillos, La Leyenda de los Cinco Anillos, Magic el Encuentro...
¿Qué le diría Homo Ludens a los medios que dicen que el rol
es un juego de asesinos?
Que tienen que tener en cuenta que en todas las ocasiones que se ha hablado de
que un crimen lo han causado juegos de rol, al final ha resultado tener otras
causas.
Las sentencias de los casos que aparecían en los titulares de periódicos como
"crímenes del rol", en ningún momento relacionan los juegos de rol con los
crímenes. Pero la mejor evidencia es que miles de jóvenes españoles practican
habitualmente estos juegos y no se convierten en criminales ni en dementes.
¿Qué le diría Homo Ludens a unos padres que están
preocupados porque su hijo juega a rol?
Que lo mejor que pueden hacer es informarse: acercarse a un club, a unas
jornadas o incluso ver una partida de sus hijos. Aunque no se sepa jugar, sólo
con oírlo ya se ve cómo es y lo que se hace.
En cuanto vean lo que son los juegos de rol realmente, perderán sus miedos.
Incluso es posible que se apunten. No sería la primera vez.
¿Representa Homo Ludens a todos los jugadores de rol
españoles?
No, porque legalmente no es posible. Homo Ludens representa únicamente a sus
asociados y trabaja para defender y promover los juegos de rol y de ocio
relacionado. Con ello, claro está, no sólo se mejora la imagen de sus socios,
sino también la del resto de aficionados.
¿Cuáles son los objetivos de la asociación y en qué se ve
favorecido el resto de gente que juega a rol en España?
Los objetivos de la asociación son defender y difundir los juegos de rol como
una propuesta de ocio saludable. Si esta idea de que los juegos de rol no son
peligrosos sino saludables cala en las administraciones podremos ver cada día
con más frecuencia iniciativas juveniles donde estén presentes los juegos de
rol. Cada día más ayuntamientos ponen los juegos de rol dentro de los programas
de ocio nocturno.
Si los ayuntamientos sólo reciben reseñas negativas sobre los juegos de rol
acabarán quitándolos. Por el contrario si reciben más reseñas positivas
aparecerán más iniciativas y más gente podrá disfrutar de esta afición.
De hecho, los momentos de auge y crisis en el panorama rolero se notan entre
otras cosas en el número de editoriales y en el número de juegos nuevos.
Es obvio que todo esto beneficia, además de a sus socios, al resto de jugadores
de rol españoles, pero Homo Ludens sólo representa a sus socios.
¿Es Homo Ludens con quien debería contactar un periodista
interesado en saber lo que son los juegos de rol?
No necesariamente. También podría contactar con una de las federaciones
regionales de asociaciones de jugadores de rol (la asturiana Diengu, la vizcaína
Bizkairol y la Federación Vallisoletana) o podría pasarse por el club de rol que
tenga más cerca y ver en persona cómo son los juegos de rol.
Pero, por supuesto, cualquier persona que tenga una duda sobre los juegos de rol
o el ocio relacionado o quiera investigar sobre ellos puede solicitar cualquier
tipo de información enviando un correo electrónico a
aj_rol@hotmail.com y se le
responderá a la mayor brevedad posible.
¿Puede un club o asociación de rol unirse a Homo Ludens?
Desgraciadamente, no. Homo Ludens es una asociación de personas físicas, no una
federación de asociaciones. La pertenencia a Homo Ludens es individual de las
personas, no de clubes. Aún así, claro está, cada uno de los miembros del club
puede asociarse individualmente a Homo Ludens.
Si una asociación de rol desea colaborar con otras de su comunidad autónoma, lo
mejor es que dirija a la federación correspondiente y si no existe, puede
iniciar un diálogo con otros clubs de la región y plantearse formarla.
Si una persona quiere unirse a Homo Ludens por dificultades administrativas
todavía no es posible por el momento dado que aún no se tiene un apartado de
correos a donde enviar las solicitudes de inscripción.
En cuanto dicho apartado de correos esté disponible, se informará en la
web de la asociación.
¿Por qué los socios de Homo Ludens hicieron una asociación de promoción de los
juegos de rol y no una de ayuda al inmigrante/ecologista/prevención de
drogadicción etc.?
¿Quién dice que no lo hacen?
Los socios de Homo Ludens son personas normales y como tales algunos de ellos
reparten su tiempo no sólo con Homo Ludens sino con otros proyectos u
organizaciones sin ánimo de lucro.
¿Qué planes sociales tiene Homo Ludens?
Los fines de Homo Ludens incluyen bastante más que la defensa de los juegos de
rol. Además de promoverlos y buscar su normalización en la sociedad (que ha sido
fuente de sus primeros esfuerzos, dado que primero hay que superar los
prejuicios que hay sobre estos), se pueden destacar en la vertiente social el
uso de dichos juegos en las escuelas para enseñar conceptos, procedimientos y
actitudes, el de juegos de rol para desarrollar actitudes sociales. También hay
que mencionar que hay una asociación, llamada
Ayudar Jugando, que ha organizado
varias jornadas de rol con fines benéficos.
Sobre lo de los juegos de rol en la enseñanza, ¿qué puede aportar un juego de
rol a los conceptos?
Mediante los juegos de rol se pueden convertir en extremadamente significativos
aspectos de una materia que no lo eran para el alumno. Es más fácil que un
alumno se interese por saber qué son los pistilos de una flor si ese
conocimiento es el único que le permitirá encontrar el antídoto para el veneno
que está a punto de acabar con la vida del rey.
Por otro lado, la cantidad de información que durante el juego reciben y
procesan los alumnos es increíble y al estar motivados por el transcurrir de la
historia, la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que se
conseguiría habitualmente mediante una clase "tradicional".
¿Qué puede aportar un juego de rol a los procedimientos?
Al estar basados los juegos de rol principalmente en el diálogo, el trabajo de
desarrollo de la comprensión y expresión orales (a veces obviados en el aula por
falta de tiempo) es constante, ayudando a usar al alumno todo su potencial en
estos campos. Además, el uso continuo de cálculos para averiguar los resultados
de las acciones para aplicar las reglas puede ayudar a mejorar de forma evidente
el empleo del cálculo mental. Asimismo, el alumno busca información, toma notas,
las discute con sus compañeros de juego, elaboran juntos esquemas de actuación y
los llevan a la práctica: justo las habilidades que se quieren desarrollar
cuando se les pide hacer un trabajo en grupo. Y todo eso lo hacen de forma
voluntaria y, además, divirtiéndose.
Por otro lado el incremento de actividad lectora es sustancial. Alumnos que
rechazaban la lectura por tediosa o carente de interés, empiezan a buscar libros
referentes al tema que están jugando, manejan gruesos manuales de hasta 300 o
400 páginas para aprender más sobre los juegos de rol, etc.
¿Qué puede aportar un juego de rol a las actitudes?
Mediante la interpretación de alguien ajeno a él, el alumno desarrolla un mayor
grado de empatía, de sociabilidad y de tolerancia. Además, los juegos de rol son
excelentes para plantear situaciones "comprometidas", como el racismo, el
sexismo, etc... y dejar a los alumnos encontrar soluciones para esos temas a
partir de experiencias que no podrían vivir de otro modo.
Más concretamente:
a) La Empatía. Mediante los juegos de rol, el niño puede aprender a "caminar en
los zapatos de otro", a meterse en la piel de alguien completamente distinto a
sí mismo y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones ajenas
inicialmente. Así, aprende a plantearse si esas palabras que para él no son sino
una broma más pueden doler a alguien en situación distinta a la suya. Y todo
esto divirtiéndose, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas
experiencias.
b) La socialización. Los juegos de rol potencian la unidad en la diversidad, el
apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Son juegos no competitivos,
en los que se necesita del auxilio de los demás miembros del grupo para llevar a
cabo tareas que de otro modo resultan imposibles. De esta manera, el niño puede
aprender cómo la cooperación y, en definitiva, la relación con los demás, le
lleva a avanzar más allá de lo que podría hacer trabajando solo.
Resultan interesantes en este punto los efectos positivos en reducir la timidez
que según el Colegio de Psicólogos de Madrid tienen los juegos de rol en las
mujeres. A estas conclusiones llegaron tras entrevistar a 288 jóvenes entre
jugadores y no jugadores de rol: "puede constatarse una excepción en el caso de
las mujeres, donde parece que jugar al rol influye positivamente, reduciendo la
ansiedad social y la timidez."
c) La Tolerancia. Los juegos de rol, al combinar los dos factores anteriores,
incitan al niño a aceptar la diversidad como parte del mundo que lo rodea y a
abrazarla como un elemento enriquecedor de sus propias experiencias. La
colaboración con sus compañeros, la creación de relaciones de empatía, unido a
la presencia posible en estos juegos de elementos ajenos a su entorno habitual,
le pueden ayudar a reflexionar sobre las ventajas del contacto con seres humanos
ajenos a su cultura, raza o creencias.
¿Son los juegos de rol la panacea universal educativa?
Ni mucho menos. No se pueden solucionar todos los problemas educativos sólo con
que los alumnos jueguen a rol. Sólo son una herramienta más, un nuevo enfoque
que el educador es libre de usar como considere mejor o de no utilizar en
absoluto.
¿Cómo se podrían aplicar los juegos de rol al aula?
Aquí lo ideal sería un funcionamiento en talleres, con un número reducido de
alumnos (de seis a ocho) y un monitor por taller. Dentro del calendario escolar,
estas actividades deberían limitarse a una o dos veces al mes, a fin de no
hastiar y evitar que causen un detrimento del resto de actividades. También
podrían ser usados como un taller extraescolar más, guiado por un equipo
pedagógico adecuado. El campo de actuación más directo es el de la Historia y
Geografía. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio
Romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el
gobierno de las provincias.
¿Los juegos de rol pueden pueden ayudar a desarrollar habilidades sociales?
En efecto. Hay ya algunos ejemplos de organizaciones conocidas:
Un ejemplo:
"Tras revisar su pasaporte, con el cañón del fusil el policía señala a Sonia la
entrada al calabozo. Pero ella permanece inmóvil. "Adentro, rápido", vocifera
apuntándole a los ojos. Sorprendida, entra a la celda, donde están apeñuscadas
en la penumbra otras personas. Afuera se escuchan gritos, sirenas, explosiones.
Al cabo de un rato, el policía regresa: "¿Quieres tu pasaporte? Pues arrodíllate
y recógelo." Ella vacila unos segundos antes de obedecer. "Si regresas, ya sabes
lo que te espera: la tumba."
El fragmento anterior corresponde a un artículo del "Correo de la UNESCO" que se
puede leer en
http://www.unesco.org/courier/1999_04/sp/apprend/txt1.htm y que
lleva por título "Simular para aprender".
La iniciativa entresacada como ejemplo se desarrolló en el Parque de La Villette
en París, donde veintisiete actores profesionales interpretaron a funcionarios,
agentes de aduana y policías y donde se reprodujeron, en tamaño real, desde las
oficinas de la aduana en el aeropuerto y la prefectura, hasta un campo minado y
un taller de trabajo clandestino. Cada visitante de la exposición interpretaba
improvisadamente el papel de un refugiado.
Los fines logrados por esta iniciativa, que son un buen referente de iniciativas
similares, son muy bien deducidos de las palabras de Sonia, la jugadora
mencionada tres párrafos más arriba: "Sentía un profundo sentimiento de
injusticia, explica Sonia. Hay que tener mucho valor para hacer lo que hizo
Sybel [la muchacha cuyo "rol" o papel asumió en el juego]. No sabía todo lo que
uno debe sufrir para vivir como cualquier persona."
No se trata de una experiencia aislada: El ACNUR tiene otro juego de rol para
sensibilizar sobre la situación de los refugiados: Pasajes, que cuenta con la
recomendación del Consejo de Europa. De él se habla en el mismo artículo
diciendo:
"Claire, 34 años, voluntaria de una ONG con sede en Ginebra explicaba que tras
varios años de trabajo con solicitantes de asilo seguía sin comprender la
insistencia de los refugiados en el reagrupamiento familiar, al punto de
convertirse en su sola preocupación. "Hasta que yo misma experimenté en el
bombardeo el sentimiento de separación familiar, que es muy fuerte. Para mí lo
único que contó desde ese momento en el juego fue preservar la unidad familiar",
añade."
También la Cruz Roja tiene una dinámica muy cercana a los juegos de rol. Su
nombre es Gaia y consiste en la simulación de una cumbre mundial sobre medio
ambiente a donde han acudido los representantes de seis países imaginarios.
Consta de 7 turnos de juego (reuniones) donde cada país (con su demografía,
industria, esperanza de vida, alfabetización...) debe solucionar los problemas
suyos y los del medio ambiente.
¿Cuáles son los proyectos de Homo Ludens en estos campos (enseñanza en las
escuelas y promoción de actitudes sociales)?
No están del todo definidos. Por el momento se están estudiando las dinámicas de
grupo. Una gran parte de ellas nada tienen que ver con los juegos de rol, claro
está, pero hay algunas como las anteriormente mencionadas que comparten muchos
elementos comunes con los juegos de rol. La mayor diferencia es probablemente
que mientras que el fin primario de un juego de rol es divertir (y el que se
aprenda algo es un fin secundario), en estas dinámicas su principal fin es
enseñar algo, con el fin secundario de que la experiencia sea agradable,
entretenida, divertida.
A largo plazo (varios años) se plantea poder abordar el desarrollo de dinámicas
similares, algunas orientadas a la educación (enseñar conceptos) y otras a la
enseñanza de situaciones sociales como las iniciativas comentadas anteriormente.
Cuando estos proyectos se finalicen, los juegos que se hayan desarrollado se
enviarán, por supuesto gratuitamente, a centros de enseñanza y organizaciones
sociales.
Es también una forma más de dar a conocer los juegos de rol a la sociedad y de
eliminar el estereotipo negativo que la sociedad tiene sobre los jugadores de
rol.
¿Y lo de las jornadas benéficas?
Hubo una iniciativa similar hace 8 años en Sant Cugat. Se encargó de ella un
maestro, Pablo Giménez, que recibió el apoyo y el trabajo de un club de rol (A
sak) y del Ayuntamiento de Sant Cugat.
Su fin: "la sonrisa de un niño". Decía en un artículo: "No sé describir lo que
vi en algunas de aquellas miradas. [de los niños de un hogar destinado a niños
con situaciones familiares difíciles]. ¿Cómo mira un niño al que su padre
abandona para irse a por "jaco" y cuando vuelve, tres días después, le da una
paliza a modo de saludo? ¿Cómo mira una cría de cuatro años cuando no la han
abrazado nunca, cuando nadie le ha dedicado una palabra cariñosa? Necesitaba ver
una sonrisa en aquellas caras"
El proyecto, llamado Un AsaK de joguines (un asaco de juguetes, un juego de
palabras con el nombre del club), recibió la colaboración de todas las
editoriales españolas de rol y de varios libreros. Incluso hubo uno que estuvo
vendiendo allí todo el día y que luego donó el 25% de las ventas. Los
organizadores descubrieron luego que ese era todo su margen de beneficio: es
decir, donó todo lo que habría ganado por las ventas de ese día "extra"
trabajando de sol a sol detrás de un stand.
Se recaudaron 150.000 pesetas y se cargaron dos coches llenos de juguetes,
chandals y calzado deportivo comprados en tiendas del lugar.
En cuanto a la experiencia, Pablo Giménez decía: "¿Os podéis imaginar la cara de
un niño que solo ha visto una consola de videojuegos por la tele cuando tiene el
mando de una en las manos y el juego empieza a cargarse? Os juro que no. Esa
cara lo pagó todo. Esa cara sigue grabada hoy en mi memoria. Antes me preguntaba
cómo mira una cría de cuatro años cuando no la han abrazado nunca, cuando nadie
le ha dedicado una palabra cariñosa. Aquel día pude ver cómo mira esa misma niña
cuando le pones una muñeca en las manos. Y lo que es más, pude ver cómo sonríe.
Tantas horas, tantos esfuerzos, tanto trabajo... y todo ¿por qué? Por ver la
sonrisa de un niño. Valió la pena. Vaya si valió la pena. Aún sigo con las ganas
de volver a ver sonreír a un niño. ¿Y vosotros?"
A raíz de aquel artículo, se creó la
lista de correo a_sak,
con el fin de volver a repetir esa experiencia y con Pablo Giménez al frente de la misma.
Actualmente forman una asociación independiente llamada
Ayudar Jugando, que ya ha organizado
varias jornadas benéficas.
Escrito por José Luis Villarig García y revisado por la Comisión de
Documentación y Traducción de Homo Ludens
Bibliografía
García-Andrade, José Antonio. Crímenes, mentiras y confidencias. Ed. Temas de
Hoy. Madrid, 2001. ISBN: 84-8460-092-0.
Barbell, Carlos; Ortega, Salvador. Psicópatas criminales. Ed. La Esfera de los
Libros. Madrid, 2003. ISBN: 84-9734-088-4.
Jodar, Esteban; Jiménez, Vecina. Síntesis del estudio sobre los efectos
psicosociales de los juegos de rol en el desarrollo social y cognitivo de los
menores. Boletín Oficial de la Asamblea de Madrid, nº 46 (14 de junio de 2000).
Pgs. 5024-5032. Consultable en
Marlasca, Manuel; Randueles, Luis. Así son, así matan. Ed. Temas de Hoy. Madrid,
2002. ISBN: 84-8460-178-1.
Pérez Reverte, Arturo. Homo Ludens (publicado en El Semanal el 26 de junio de
1994). Fuente: Ibáñez, Ricard. El juego de rol del Capitán Alatriste. Ed. Devir
Iberia, Barcelona, 2002. ISBN: 84-95712-39-3.
STS 632/98 de 25/06/1998, Sec. 2ª, P. Pte. Granados Pérez, Carlos, rec.568/97.
Sentencia Nº72, Juzgado de Menores de Murcia, 1 Junio 2001
López, Asbel. Simular para aprender. El correo de la UNESCO
http://www.unesco.org/courier/1999_04/sp/apprend/txt1.htm
Recomendación del juego de ACNUR Pasajes en la web del Consejo de Europa:
http://www.coe.int/es/HRedusheet.asp?L=ES
Web RPG Index: http://www.rpg-index.com/
Bibliografía utilizada que fue cedida a Homo Ludens para su uso:
Giménez, Pablo. La sonrisa de un niño.
Giménez, Pablo. Los Juegos de Rol: Hacia una propuesta pedagógica
García de la Cruz, Esteban; Comisión de Documentación y Traducción de Homo
Ludens. Caso cerrado
García de la Cruz, Esteban. ¿Qué son los juegos de rol?
http://hl-doc.iespana.es/hl-doc/explicacion_general.htm
García de la Cruz, Esteban; Comisión de Documentación y Traducción de Homo
Ludens. El rol como juego creativo y social
http://hl-doc.iespana.es/hl-doc/rol_creativo.htm
Villarig García, José Luis; Comisión de Documentación y Traducción de Homo
Ludens. La culpa no fue del videojuego
Villarig García, José Luis; García de la Cruz, Esteban y Comisión de
Documentación y Traducción de Homo Ludens. Definición de juego de rol en vivo
http://hl-doc.iespana.es/hl-doc/def_rol_en_vivo.htm
López de Uribe, Jesús María. ¿Qué es un juego de rol?
Pastor Calvet, Marcos; Comisión de Documentación y Traducción de Homo Ludens.
Crónica Negra
Agradecimientos
A Esteban García, Jesús María López de Uribe, Ricardo Fuertes, Marcos Pastor
Calvet, David Llort, Abraham Arce, José Luis Gallo, Miguel García, Jesús Maroto
y Borja Sierra, todos ellos socios de Homo Ludens, sin cuyas ideas (aunque no se
materializasen en ningún documento como los anteriores) esta FAQ no hubiese sido
posible.
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¿Qué
son los Juegos de Rol?
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