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               Los monstruos no juegan


Descubrí los juegos de rol en 1976 durante una gira teatral por las universidades de la Costa Este de Estados Unidos. Con 15 años ya era un gran aficionado al ajedrez y a los juegos de estrategia con figuras de plomo, y me llamaron la atención unos pequeños libretos de reglamento en los que figuraban personajes tan dispares como Robin Hood o Conan el Bárbaro codeándose con Ulises, Elric de Melniboné y referencias a mitologías célticas, nórdicas y egipcias. ¿Un sistema de juego para vivir la literatura fantástica?... Estoy convencido de que el señor Gary Gigax, creador de Dungeons&Dragons, el primer juego de rol oficialmente reconocido, no podía imaginarse la cantidad de buenos ratos que iba a proporcionar a un puñado de jóvenes españoles en los primeros años de la Movida.
Desde entonces he narrado a muy distintos grupos de amigos y conocidos toda clase de aventuras surgidas de mi imaginación y alimentadas por los fecundos mundos de Lovecraft, Tolkien, Howard, Asimov. Nadie ha sufrido mayores daños que los que se pueden sufrir leyendo las novelas de Edgard Rice Burroughs, asistiendo a una maratón cinematográfica de Indiana Jones o participando en un círculo de historias en una noche de campo con amigos y compañeros de estudios.
Porque de eso se trata. De contar historias. Los juegos de rol son sistemas para desarrollar una narración y que aquellos que escuchan puedan alterar o intervenir en su devenir y, probablemente, nacieron en cierta medida en las narraciones homéricas, las fabulaciones juglarescas y la tradición oral hace ya muchas generaciones. El director de juego hace que sus protagonistas y personajes cobren vida y sean interpretados por los jugadores muy al estilo de lo que en teatro se denomina improvisación, y en torno a una mesa y unos cafés de repente se alzan las murallas de Camelot o los lógicos y sugestivos robots del buen doctor Asimov.
No hay competición. Los jugadores colaboran entre sí para conocer el desarrollo de la historia y llevarla a buen término. No hay victoria. Tan solo el paladeo que hace años sentíamos al terminar un capítulo del serial Flash Gordon o acompañando a Gary Cooper en el tiroteo final de Solo ante el peligro.
Ahora, con 38 años, tengo ocasión de llevar a mi hijo Guillermo, de 10, a visitar el patio trasero de Gandalf el Gris o las ruinas del Templo del Rey Salomón sin salir de nuestro cuarto de estar.
En ninguna otra parte del mundo los juegos de rol han sido protagonistas de otra cosa que muchas tardes de entretenimiento entre amigos. Yo llevo 22 años jugando y ello no me ha impedido dirigir una compañía de 60 empleados (Discos DRO) o actuar con mi grupo de pop electrónico, Aviador Dro, en un buen puñado de escenarios.
A nadie se le ocurre relacionar el fútbol, deporte, con el asesinato o la violencia de masas (Aitor, Heisel). A nadie se le pasa por la cabeza suprimir el servicio militar porque enseñan a matar. A nadie se le ocurre prohibir la impresión de libros porque El guardián entre el centeno inspiró a un loco a disparar. A nadie se le ocurre cometer un acto de canibalismo porque en la misa algunos comen y beben el cuerpo y la sangre de Cristo.
Los animales, los monstruos, no están en los libros. Circulan entre nosotros, se patrocinan, publican su intolerancia libremente, no juegan.
 

Servando Carballar Heymann  (músico y empresario)
El Mundo, 26 de abril de 2000
 

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