Legends of Daron: el juego de rol
'Legends of Daron' es un juego de rol basado en otros grandes del género, como 'Dungeons & Dragons', 'Stormbringer', 'Runequest' y 'El Ojo de Dragón' (este último es el padre legítimo de 'Legends of Daron'). Como en estos juegos, 'Legends of Daron' se ambienta en un mundo medieval, donde la espada y la brujería están a la orden del día. Existen varias razas en el juego, también diversas profesiones, armas y magias. 'Daron' es un juego hecho para los principiantes, para aquellos que buscan una forma de introducirse en el mundo de los juegos de rol.
En este juego, básicamente, hay que tener mucha suerte a la hora de tirar los dados, saber usar la inteligencia y tener buenas dotes de interpretación (en 'Legends of Daron' la interpretación de un personaje puede ser tan importante que incluso te salve la vida).
LA FICHA DEL PERSONAJE: Básicamente, muestra los perfiles del aventurero, que cambian según la profesión, la raza y el nivel de experiencia de los personajes. Existen 4 espacios para armas, 2 para escudos, otros 2 para armaduras y un inventario de 10 objetos diversos, que no pueden ser armas ni escudos (que sube 5 más con un caballo y se dobla con una mula). Las características básicas son:
VIDA, que
indica la vitalidad y la esperanza de vida del personaje.
FUERZA,
VELOCIDAD, INTELIGENCIA
y MAGIA
indican el desarrollo de estas capacidades del individuo. A mayor número,
mayor desarrollo.
HERIDAS permite saber
qué número de heridas leves se puede soportar y es el indicador
de puntos de vida negativos.
TAMAÑO, referido aquí
a la altura. Es útil para ropas y armaduras.
EDAD
A partir de
aquí se obtienen los demás perfiles:
CONSTITUCIÓN, la resistencia
física del individuo. Se utiliza junto al tamaño para averiguar
el peso del personaje.
PODER, el grado de
unión con la magia que tiene el personaje. Los personajes con mínimo
de magia 4 y a partir del 75% de poder pueden usar hechizos.
ASTUCIA., la capacidad
para darse cuenta de las cosas y para saber qué hacer en cada situación.
AGILIDAD, derivada
de la velocidad, está muy relacionada con las esquivas, volteretas, equitación...
Tiene mucho que ver con el desplazamiento y el deporte.
HABILIDAD manual básica,
como el uso de armas y la cocina.
CARISMA, el encanto,
tanto físico como psíquico, del personaje.
SABIDURÍA, referida
al conocimiento más allá de la cultura general.
COMUNICACIÓN, la capacidad
de usar la labia para llegar a los propósitos deseados.
SENTIDOS, la capacidad
de percepción del entorno.
DESTREZA, para habilidades
más duras y complejas.
EXPERIENCIA: En todo juego de rol los personajes ganan puntos de experiencia (PX) por acabar con sus enemigos, resolver enigmas, actuar de la forma correcta o acabar una misión. Al conseguir una cantidad de PX determinada, el jugador sube de nivel, con lo que ganará habilidades, hechizos y demás. Si un personaje llega al 3er nivel de una profesión, puede optar por seguir perfeccionándose en este trabajo o bien hacerse de clase doble, es decir, que elige otra profesión en la que se inicia. Estos personajes aún pueden usar sus habilidades anteriores (los hechiceros y sacerdotes pueden aprender, si lo desean, un hechizo nuevo por nivel aunque no estén ganando experiencia en su anterior oficio), pero la experiencia se ganará para el nuevo oficio.
ARMAS: Existe una gran variedad de armas que van desde simples dagas hasta poderosas hachas, pasando por arcos, ballestas, espadas bastardas y demás armas destinadas a acabar con los más duros enemigos. Normalmente se clasifican en ESPADAS, HACHAS, ARCOS Y BALLESTAS, ESCUDOS, ARMAS CONTUNDENTES, GUANTELETES y ARMAS ARROJADIZAS.
ARMADURAS: La protección es esencial en un mundo hostil. Las armaduras más básicas son CUERO, COTA DE MALLAS, ESCUDERAS, SEMIPLACA y ARMADURA SIMPLE. Hay armaduras especiales, como el CUERO TACHONADO, COTA DE ANILLOS, ARMADURA BÁRBARA, ARMADURA ÉLFICA, ARMADURA IMPERIAL, ARMADURA ENANA, ARMADURA SAMURAI y ARMADURA TEMPLARIA. También hay una gran variedad de armaduras mágicas y especiales que aún no se han visto. Un complemento esencial de estas armaduras son los cascos: el imperial, el yelmo y el halmete.
ALINEAMIENTOS: El sistema de alineamientos (el comportamiento de los personajes) es el mismo que el utilizado en D&D.
LEGAL:
Bueno: Los personajes legales buenos creen en la sociedad.
Ellos piensan que las leyes permiten el establecimiento del bien y la justicia
y que todos puedan llevar una buena vida. Estos personajes siempre cumplen su
palabra y harán todo lo posible para que las leyes puedan aceptarlas todos sin
tener que dañar a nadie.
MAGO, CLÉRIGO, SACERDOTE ENANO, DRUIDA, RÚNICO, GUERRERO BÁSICO, NOBLE,
GUERRERO ÉLFICO, CABALLERO, JUSTICIERO, SACERDOTE DE LA GUERRA, PALADÍN, TEMPLARIO,
MINERO, RONIN.
Neutral: Estos personajes confían en un gobierno fuerte, ya
sea una democracia benévola o la más cruel de las tiranías. Las leyes deben
ser obedecidas para mantener el orden. Los legales neutros deben cumplir su
palabra, independientemente de sus consecuencias.
MAGO, DRUIDA, RÚNICO, GUERRERO BÁSICO, ARQUERO, EXPLORADOR, RASTREADOR,
NINJA, MATABESTIAS, MINERO, RONIN, CAZADOR.
Malvado: Para ellos la ley debe favorecer a los que gobiernan
y debe dejar clara la jerarquía de amo esclavo. Si alguien sufre por
una ley de un personaje legal malvado, mala suerte, las leyes son las leyes.
El respeto a las leyes se debe al miedo a ser castigados por incumplirlas.
BRUJO, NINJA, RONIN.
NEUTRAL:
Bueno: No existe ley ni caos si la cosa es defender el bien.
El bien es esencial, pero muchos son los que lo persiguen de distintas maneras.
Estos personajes sólo persiguen lo mejor para todos.
MAGO (excepto elfo), RÚNICO, DRUIDA, GUERRERO BÁSICO, CAZARRECOMPENSAS,
BARDO, ARQUERO, CAZADOR, RONIN, NINJA, CAMPEÓN, BERSERK, SANADOR, MINERO, SACERDOTE
DE LA GUERRA.
Neutral (Neutral verdadero): Ni el bien, ni el mal. Estos personajes
simplemente creen en el equilibrio de las fuerzas y se sitúan en el lado bueno
o en el lado malo para que dicho equilibrio se mantenga. Es muy común entre
los druidas humanos.
DRUIDA (excepto elfo), RÚNICO, GUERRERO BÁSICO, MERCENARIO, ARQUERO,
BARDO, RONIN, CAZARRECOMPENSAS, LADRÓN, CAZADOR, NINJA, CAMPEÓN, BERSERK, MINERO,
RONIN, HECHICERO e ILUSIONISTA GNOMOS.
Malvado: Estos personajes no responden ante la ley, tampoco
ante el caos. Persiguen su beneficio propio y buscan refugio en el dinero. No
dice que no a un soborno y cualquier momento puede ser el oportuno para abandonar
a sus compañeros.
BRUJO, LADRÓN, RENEGADO, MERCENARIO, NINJA.
CAÓTICO:
Bueno: No son malos por naturaleza. El único problema que tienen
es que sus valores morales son distintos a los marcados por la sociedad. Buscan
el bien y, según ellos, el fin justifica los medios.
LADRÓN, NINJA, GUERRERO, MERCENARIO, CAZADOR, RONIN, ARQUERO.
Neutral: Arriesgados, temerarios a más no poder... sin duda,
los personajes caóticos neutrales no están en sus cabales. Hacer el bien o el
mal no entra en sus impulsivas decisiones y son capaces de arriesgarlo todo
en una apuesta, incluso aunque lleven las de perder.
LADRÓN, RONIN, ANIQUILADOR, MERCENARIO.
Malvado: El mal reside en ellos. Son personajes oscuros, preocupados
nada más que de ellos mismos. Para ellos, sólo hay una ley: la del más fuerte.
Odian la cooperación y adoran el enfrentamiento contra seres poderosos. Si el
líder presenta síntomas de debilidad, debe ser reemplazado.
BRUJO, LADRÓN, ASESINO, SIRVIENTE DEL CAOS, MERCENARIO, ANIQUILADOR, RENEGADO.
REPUTACIÓN: Los personajes, a lo largo de la aventura, pueden ganar puntos de reputación, que pueden hacer que sea más o menos respetado. Las buenas acciones y las misiones importantes bien acabadas aumentarán la reputación, mientras la muerte de inocentes o la traición hace que cada día seas más odiado.
0-2 Odiado: Todos ven a estos personajes con muy malos ojos. Normalmente, para poder conseguir algo de respeto, tienen que empezar a vivir aventuras en nombre del Imperio Soldeví. Es la reputación típica de los Malvados.
3-8 Aventurero simple: Es la reputación típica de los aventureros de alineamientos Buenos y Neutrales. Son normalmente elegidos para misiones que nadie acepta y esto puede ir bien para su reconocimiento mundial.
9-15 Aventurero respetado: Aunque aún no son héroes, los aventureros respetados reciben misiones más importantes que en su etapa básica; eso sí, habrá más riesgo, ya que la fama tiene un precio.
16-27 Héroe iniciado: Cuando se comienza como héroe en preparación, las misiones empiezan a complicarse progresivamente. A partir de aquí, los enemigos prepararán mejor sus estrategias si el personaje en cuestión va a una misión.
28-39 Héroe reconocido: Después de recibir los honores de héroe, el guerrero, hechicero, sacerdote o lo que sea será bien visto por todos los amigos, pero los enemigos desearán tener su cabeza disecada sobre su chimenea y sus planes para acabar con él serán más perfectos.
40-50 Héroe absoluto: A partir de aquí, el héroe es un personaje de altísima importancia. El hecho de que los enemigos cada día mejoren sus técnicas no impide que los héroes absolutos lleven a cabo la más arriesgadas misiones.
Para más información, remítete a la sección El mundo de Daron