Uno de los requerimientosnecesarios para el uso de estas técnicas es no utilizar ningúntipo de armadura y/o escudo, pues restan movilidad. Además, lospracticantes de estas técnicas se entrenan para ganar velocidad,de modo que cuando lleven algún tipo de armadura y/o escudo se anularánlas bonificaciones al CA por destreza y se doblará el resultadode la tirada de iniciativa. Esto son artes marciales, combate con estilo,quien quiera tanques que se compre un Panzer ^________^ .Las técnicas de esgrimaaquí detalladas solo se pueden hacer con espadas largas o de menortamaño. Para adquirirlas se deben conseguir como una especializaciónen armas (ya sabéis, solo guerreros ^_____^ )
-Doryusen:
Consiste en golpear la tierracon la espada y levantarla. El impacto en espiral da la impresiónde que un dragón está atacando.
El objetivo del ataque debesuperar una T.S. contra arma de aliento o quedará tan magulladoque todas sus tiradas físicas (de atributos o daño) se veránreducidas a la mitad redondeando hacia arriba. Además, se recibede daño 1d6+1d2/nivelEsta técnica requiereuna casilla de pericia.
-Ryutsuisen:
Es una técnica sencilla:consiste en saltar y golpear al enemigo antes de volver a tocar el suelo.
Si gana la iniciativa, eladversario del atacante no atacará en su round.
Esta técnica solose puede utilizar cada 2 turnos.Requiere una casilla de pericia
-Ryushousen:
Se ataca al enemigo bajola garganta cogiendo la espada con la mano derecha. Se salta hacia el apoyandotodo el peso y se le tira al suelo.
El objetivo debe superaruna tirada de shock del sistema, si supera la tirada, pasará 1d6rounds inconsciente.
Requiere 2 casillas de pericia.
-Ryukansen:
Consiste en girar evitandoel ataque del enemigo y así poder atacarle por la espalda.
El usuario de esta técnicafalla automáticamente la tirada de iniciativa. Cuando el adversariorealice la tirada para impactar, antes, el usuario de esta técnicadebe realizar un chequeo de DES, si supera la tirada, la finta ha surtidoefecto.
El ataque/s queda/n anulado/sy el guerrero que utiliza la técnica puede atacar inmediatamentecon un +2 al GAC0 y DÑx4
Esta técnica solose puede utilizar en combates individuales (para poder maniobrar correctamente)y requiere 2 casillas de pericia.
-Kuzuryusen:
Es una técnica muyveloz, capaz de golpear los nueve puntos vitales. Es tan rápidaque es imposible detenerla.
El GAC0 se ve reducido ala mitad (Ejemplo: GAC0 20=GAC0 10), el daño se multiplica por 1d4+1por nivel y la velocidad del ataque es de 1.
Requiere 3 casillas de pericia.
-Amakakeru Ryu No Hirameki:
Es la técnica de sucesiónde la escuela Hiten Mitsurugi Ryuu, y la más poderosa. Es la únicacapaz de vencer al Kuzuryusen, al atacar al enemigo antes de que comienceel ataque.
Se necesita tanta rapidezcon la espada como control sobre cuerpo y mente. El primer movimiento creael vacío, atrapando al enemigo y privándole del movimiento.
Cuando se realiza esta técnica,si el usuario gana la iniciativa (Vel -5 a la tirada), no habráuna respuesta del adversario.
Si el ataque impacta, elobjetivo deberá superar una tirada de shock del sistema, si supera,instantáneamente quedará en 0 puntos de vida a no ser quesupere una tirada de CON, si supera el chequeo de CON, podrá mantener1 punto de vida.
Esta técnica solose puede realizar un número de veces igual a la puntuaciónen Con del guerrero. Si se supera esa cantidad, cada vez que se realiceesa técnica, el guerrero deberá superar una tirada de shockdel sistema al finalizar el ataque.
Esta peligrosa técnicarequiere 4 casillas de pericia.
-Mizoguchiha Ittôryû(Gatatsu)
La base de esta técnicade lucha es un estilo especializado en los combates rápidos, elobjetivo principal es vencer al adversario dirigiendo los ataques a puntosvitales con el mayor daño posible y la máxima destreza. Porregla general (eso quiere decir: si el ataque ha sido bien realizado yel adversario no lo esquiva), con una sola estocada se puede acabar conel adversario.
Fuerza mínima:12
Destreza mínima:16Tras declarar un tiro deprecisión y su localización, se realiza la tirada para impactarcomo es habitual; si no se consigue impactar se realiza un control de destreza,si se supera, se anulan los modificadores negativos para la tirada de precisión.
Este chequeo se debe realizarcada vez que se quiera utilizar esta técnica.
Si la tirada para impactares de se supera por 5 o + puntos, se duplica el daño.
Se necesitas 3 casillas depericia además.
-Oni Kage (bueno,nombre inventado, que no recuerdo el nombre de esta técnica en laserie (ese nombre es de un maloso del juego de PlayStation: Tenchu)
Estilo de combate cuerpoa cuerpo de gran contundencia. Con una sólida base como es el karate,este estilo basa su filosofía en que todo lo material tiene un nivelde resistencia que evita que el cuerpo sea pulverizado, pero esa resistenciase puede vencer si se realiza un golpe lo suficientemente rápido.
Este estilo se centra enel combate con los puños, no se pueden llevar ni guanteletes metálicosni ningún arma de ese tipo, pues resultarían destruidas alos pocos rounds de combate.
Tras efectuar correctamenteun combate con esta técnica, aunque el adversario haya ganado, seguramenteestará herido de bastante gravedad (como mínimo por derramesinternos).
Si la tirada ha sido superadapor 5 o +, la armadura del objetivo deberá realizar un chequeo contradesintegración o resultará destruida.
Fuerza mínima:16
Destreza mínima:13El daño por puñetazoes de 1d10x10 (el objetivo debe realizar una tirada de salvacióncontra petrificación, si la supera el daño es solo de 1d4+1x10). El daño es real al 50%.
Requiere 4 casillas de pericia(bueno, es que es MUY basta).