IntroducciónÉste es un pequeño suplemento paraMundo de Tinieblas acerca del género de superhéroes. AlgunosNarradores pueden encontrar que esto es impropio para sus juegos o quepuede llevar a desequilibrar el sistema de juego. Los Sobrehumanos se creande la misma manera que cualquier otro carácter de MdT. Al contrarioque los Vampiros, los Sobrehumanos no tienen disciplinas ni reserva desangre. En cambio tienen superpoderes y reserva de poder. El Poder es unapuntuación de 1 a 10 que indica la resistencia de los superpoderes.Todos los Sobrehumanos tienen un máximo de cinco puntos para cualquieratributo, habilidad, o superpoder *. Podrías querer indicar comoobtuvo tu personaje sus poderes. ¿Son innatos? Como un mutante,o la víctima de un accidente químico. ¿O utiliza objetosespeciales para conseguir sus superpoderes? Quizás una armadurade potencia, o cibernética. Todos los superpoderes pueden venirde fuentes variadas. O quizás tienes un objeto que te concede habilidadessobrehumanas, como las Sandalias de Hermes. El cielo es el límite.Depende de tu imaginación.
Creaciónde Personajes
Todoslos Sobrehumanos se crean básicamente igual que cualquier otro personajeNarrativo. Casi todos los super poderes excelentes usan una únicatabla (Tabla 3) para el número de dados, e indices de fuerza, proteccióno resistencia que dan dichos poderes. Esto puede parecer excesivo, perotodas las otras criaturas sobrenaturales tienen algún tipo de talentomágico que pueden usar. Yo consideraría una mala idea permitirlea ningún Sobrehumano hacerse con un klaive o una espada faericamágica. Puesto que ningún superehumano puede comprar tesoroso fetiches o algo por el estilo. Todo el daño puede ser absorbidoa la dificultad normal de 6. Incluyendo el fuego. Parecía extrañoque todo el daño excepto el fuego tuviera la misma dificultad paraser absorbido. La diferencia de Fuego/calor/radiacion no tiene ningúnsentido. Sobre todo cuando una persona normal puede sobrevivir a los efectosde ser salpicado con lava. Para representar la diferencia en intensidades,aumenta el daño que el fuego inflige, como se muestra abajo.
Estas son las tablas utilizadas para crear unSobrehumano.
Tabla 1: Creaciónde Personaje
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Trasfondos: 5 Superpoderes: 3 Virtudes: 7 Poder: 3 Destino: 3 Puntos Gratuitos: 15 | Coste de Puntos Gratuitos Atributos: 5 Habilidades: 2 Trasfondos: 1 Superpoderes: 7 Poder y Destino: 2 Fuerza de Voluntad: 1 Humanidad: 1 |
Tabla 2: Dañopor fuego, calor y radiación
Vela: Antorcha: Mechero Bunsen: Hoguera: Fuego Químico: Lava/Metal Fundido: | Ningún dado dedaño 2 3 5 7 10 ó más |
Curacióny Daño por Heridas
LosSobrehumanos pueden absorber el daño agravado con una tirada normalde absorción. No tienen debilidad ante ninguna substancia o energíaespecífica. El daño agravado sana tan despacio como paralos humanos normales. El daño no-agravado sana al nivel de un nivelde herida por día. El daño agravado consiste en fuego/radiaciony los ataques (agravados) de cualquier entidad sobrenatural.
Podery Superpoderes
Lareserva de Poder es el índice de cuánto tiempo puede usary mantener un poder un Sobrehumano. El único momento en que podríasnecesitar gastar Poder es si tienes que continuar usando tu superpoderuna vez estés agotado. Cada punto gastado te daría un turnoadicional de uso de ese superpoder y lo recuperarías al ritmo deun punto por día. A algunos poderes no se les debe permitirse perdurar,como se indica en sus descripciones. Podría decirse que son lossuperpoderes más poderosos o agotadores. Se considera que algunoosSuperpoderes están activos en todo momento. Éstos tambiénvienen indicados en sus descripciones. Algunos de los poderes tienen subcategorías.El superpoder tendría que ser tomado múltiples veces paraconseguir múltiples subcategorías.
Tabla3: Poder
1 2 3 4 5 | 1 round de combate 5 rounds de combate 5 minutos (base) 10 minutos 20 minutos |
6 7 8 9 10 | 1 hora 2 horas 3 horas 4 horas 10 horas |
Tabla 4: Tabla de Dadosde Superpoderes
| Puntuación | Fuerza o Daño | Resistencia | Area |
1 2 3 4 5 | 2 dados de fuerza o daño 4 dados de fuerza o daño 6 dados de fuerza o daño 8 dados de fuerza o daño 10 dados de fuerza o daño | -0 éxitos y +/-1 dificultad -1 éxito y +/-1 dificultad -2 éxitos y +/-2 dificultad -3 éxitos y +/-2 dificultad -4 éxitos y +/-3 dificultad | 15' 30' 45' 60' 120' |
Tabla 5: FuerzaSobrehumana
6 7 8 9 10 | 1500 lbs. 1.5 tons 3 tons 6 tons 10 tons | Motocicleta Coche Ligero Coche Pesado Furgoneta Camion |
11 12 13 14 15 | 20 tons 30 tons 40 tons 50 tons 60 tons | Camión con Trailer Avión Medio Avión Grande (747) Avión Militar Grande Cohete Espacial |
Destino
El Destino es un concepto único para Sobrehumanos:El Horizonte. Ésta es la habilidad de equilibrar las desigualdades,un poco. El destino es similar a la reserva de Sangre, Gnosis, Rabia, Quintaesencia,Paradoja, Patetismo, Angustia, Glamour, Banalidad, y Fuerza de voluntadde los sobrenaturales del MdT. Es una reserva que provoca cambios en larealidad para hacer que el sobrehumano sea un poco más afortunado,un poco más duradero. Puede gastarse un único punto de destinoen cualquiera de las tiradas de dados de los personajes. Esto puede hacermás fácil impactar a alguien, o sobrevivir un ataque devastador.En términos del juego da una bonificación o una penalizacióna la dificultad. Solo puedes afectar a tu propio Destino, no al destinode otros. Así puedes disminuir la dificultad de tu esquiva ,y ladificultad para absorber daño. Solo puedes cambiar la dificultaden un +1 ó -1.
También puede gastarse un punto temporalde destino para negar un fracaso. (¡Ésta es una habilidadpoderosa, pero también lo es gastar sangre para aumentar todos tusatributos físicos! ¡O la Rabia!)
Además puede gastarse un punto de Destinopermanente para evitar una trampa mortal, o un accidente fatal. La únicamanera de recuperar esto es gastando experiencia. Este gasto hace que elpersonaje salte del coche cuando cae por el precipicio. O la explosiónenvía el personaje a un sótano desconocido en el almacén.O incluso una criatura del mundo de los Espíritu lo rapta de larealidad. Ésta es una buena oportunidad para dar una explicacióncreativa de por qué el carácter ha sobrevivido.
El destino sólo puede ser recuperado siguiendoel destino del carácter. El destino es un concepto del carácter,lo único que le permite recuperar Destino es el tiempo. No hay ningunahabilidad que le permita recuperar Destino más rápidamente.
Éstos pueden ser conceptos arquetípicosde superheroe (cruzado oscuro, poder cósmico, vigilante, terroristaidealista, megalomano, salvador idealista, y muchos más) o algosimilar. Después de que un personaje sigua su destino durante unaescena él recupera un punto de Destino hasta su máximo. Porotra parte un personaje recupera un punto de destino todas las mañanasen que despierta.
Listadode Superpoderes
Atributos Mejorados
Cada punto de este poder te permite añadirun dado a un atributo preelegido. Cuando eliges este poder debes decidira qué atributo se añade. Esto incluye fuerza, resistencia,destreza, carisma, manipulación, apariencia, percepción,inteligencia y astucia. Esto es considerado un poder constante.
La fuerza mejorada cuesta puntos gratuitos o 10puntos de experiencia cuando es comprada y sólo cuesta x4 al gastarla experiencia, pero no inflige daño agravado y sólo aumentastu fuerza hasta un maximo de 10. También usa la tabla normalde fuerza listada en cualquier libro de reglas de MdT. No puede ser usadajunto con otro poder que de habilidades de superfuerza. La Superfuerzatiene su propio superpoder (este poder inflige daño agravado entreotras cosas).
Control Climático
La habilidad de controlar el tiempo meteorológico,y hacer moderados cambios climáticos. Cada punto de este poder tepermite modificar el clima en un grado. También afecta al áreasobre la que puedes actuar. Siempre puedes afectar a un área menorque tu máximo. El primer punto te da control sobre un áreade efecto de una milla, y cada punto sucesivo duplica el área. Dospuntos son dos millas, tres puntos son cuatro millas, cuatro puntos sondieciséis millas, cinco puntos son 32 millas. Desgraciadamente cadacambio en la tabla dobla el tiempo también. Así para modificarla temperatura en dos pasos, requiere dos minutos. Puedes modificar lalluvia, el viento y la temperatura una vez por día en un área.No eres automáticamente inmune a los efectos de este poder.
| Precipitaciones y velocidaddel viento | Modificadores en Fahrenheit |
|---|
| 1 | claro | 1 | congelado | 0 a -30 |
| 2 | nubes y brisa | 2 | helado | 0 a 35 |
| 3 | precipitaciones medias y nubosidad | 3 | frio | 36 a 50 |
| 4 | fuertes lluvias y ventisca | 4 | fresco | 51 a 65 |
| 5 | tormentas y gale force winds | 5 | templado | 66 a 75 |
| 6 | huracanes y tornados | 6 | cálido | 76 a 90 |
| | 7 | caluroso | 91 a 110 |
| | 8 | abrasador | 111 a 130 |
Control Mental
Este poder te permite manipular a alguien contrasu voluntad. A los niveles inferiores es bastante débil. No puedesdescubrir si alguien está controlando tu mente a menos que tengaséxito en la tirada enfrentada de fuerza de voluntad. Tiras tu fuerzade voluntad contra la fuerza de voluntad de las víctimas, con ladificultad de las víctimas indicada como cuatro más el nivelde Control Mental usado. La dificultad del atacante siempre es 6, a menosque la víctima tenga una defensa especial.
* Influencia en acciones y tendencias menores.Tiene un alcance de toque.
** Capaz de afectar tendencias profundamentearraigadas. Alcance de toque.
*** Capaz para afectar a dos personas como elsegundo punto. Alcance de 25 pies.
**** Capaz de fuincionar contra la naturalezadel blanco. Alcance de 25 pies.
***** Capaz de implantar sugerencias de tipohipnótico que pueden ser activardas después. El alcance esde 40 pies.
Crecimiento
Este poder le permite aumentar su tamañoy por tanto tu fuerzay salud. Desgraciadamente disminuye tu habilidad demanipular objetos diestramente. No afecta a tu habilidad para golpear,a menos que quierar golpear a algo más pequeño que tu mano.La tabalde abajo indica qué habilidades tienes a los diferentesniveles. No es acumulativo con Superfuerza o Fuerza Mejorada. Se considerasuperfuerza por infligir daño agravado y la tabla que se usa.
* +2 fuerza, +1 nivel de salud, +1 dificultada las acciones de destreza, x 1.5 tamaño
** +4 fuerza, +1 nivel de salud, +1 dificultada las acciones de destreza, x 2 tamaño
*** +6 fuerza, +2 niveles de salud, +2 dificultada las acciones de destreza, x 4 tamaño
**** +8 fuerza, +2 niveles de salud, +2 dificultada las acciones de destreza, x 8 tamaño
***** +10 fuerza, +3 niveles de salud, +2 dificultada las acciones e destreza, x 10 tamaño
Duplicados
Cada punto de este poder le permite crear un duplicadode tí mismo. Todos tus atributos y habilidades son reproducidas.La limitación sólo está en los superpoderes. Cadaduplicado sólo consigue algunos de los superpoderes de la formaprincipal, dividiéndose tan uniformemente como sea posible. De modoque si tuvieses vuelo, un ataque de energía y un punto en el poderde Duplicados, tendrías dos personas, una con vuelo, y una con elataque de energía. El único poder que no se divide de estamanera es Elasticidad del que todos los duplicados consiguen el beneficio.Éste podría ser un poder muy interesante con el defecto,personalidad múltiple.
Elasticidad
Cada punto de este superpoder te permite añadirun dado a tu tirada de absorción. Este poder tambiénpermite una curación más rápida. Las heridas normalessanan a una velocidad de 1 nivel de herida por cada diez minutos. Las heridasAgravadas sanan a razón de 1 nivel de herida cada dos días.Esto es considerado un poder constante y no afecta a la reserva de Poderen cuanto a la fatiga.
Fase
Este poder permite al personaje atravesar literalmentela materia como si no existiese. Este asombroso hecho puede afectar sóloa otros cuando se gana el quinto punto. Eres incapaz de afectar al mundofísico mientras estás en fase con ninguna de tus habilidadesexcepto los poderes mentales. Tu índice de Poder es considerado2 menos respecto a cuanto tiempo puedes mantener este poder. ¡Esrealmente agotador!
* Atravesar madera
** Atravesar piedra (hace al personaje inmuneal daño no agravado)
*** Atravesar metal
**** Atravesar casi cualquier cosa, excluyendobarreras mágicas. (Te vuelve inmune al daño agravado)
***** Afectar a otros mediante el toque, 1 porpunto de poder, como en todos los niveles inferiores
Ilusiones
Con este poder, puedes hacer imágenes ysonidos que realmente no están allí. Lo que no puedes haceres hacerte invisible. Aunque edificios y otras personas son otro asunto.Tu poder y credibilidad aumenta cuando consigues más puntuación.
* Sólo imágenes o sonidos muy básicos.
** Movimiento básico con sonidos simples,sonidos complejos por sí mismos.
*** Movimientos casi reales con sonido decente,los sonidos por sí mismos son indistinguibles de los auténticos.
**** Movimientos increíblemente realistascon sonidos realistas.
***** Imágenes y sonidos no se diferenciande los reales.
Invisibilidad
Este poder te hace capaz de desaparecer y no servisto. Un poder muy util para aquéllos que disfrutan acechando.
* Te vuelves transparente u oscuro. Esto aumentaen 3 la dificultad para ser descubierto cuando usas tiradas de sigilo.Eficazmente invisible por la noche.
** Invisibilidad completa en el espectro visiblede luz.
*** Invisible para los infrarrojos y el ultravioleta.
**** Invisible al sonar, radar y todas las frecuenciaselectromagnéticas.
***** Deformas la realidad a tu alrededor. Ladificultad para descubrirte con cualquier medio místico aumentaen 3.
Manipulación de Energía (gravedad,magnetismo, electricidad, telekinesis, luz,....)
Cada punto de este superpoder excelente da a lapersona dados para usar en su reserva como fuerza (gravedad, telekinesis,magnetismo) o daño (electricidad, plasma, láser, etc.) yel área de efecto es la qe se indica en la tabla de puntuación.Este poder desaparece con facilidad del personaje. Su puntuaciónde Poder es considerada una menos para cualquiera de estos poderes. Solopuedes escoger fuerza o daño, no ambos a la vez.
Tienes que elegir el tipo de energía quemanipulas. El magnetismo solo puede afectar a metales férreos. Porfavor usa el sentido común. Este poder no da invulnerabilidadesante la energía que controlas.
Piroquinesis
Esta habilidad permite a uno controlar y generarllamas. Usa la Tabla 4 para la cantidad de daño infligido por estepoder, y área de efecto. El numina del Proyecto Crepúsculoes reemplazado por esta regla.
Poscognición o Precognición
Este poder te permite captar imágenes delfuturo y pasado cercano. Muy útil para un personaje del tipo detectivesco.Tiras este poder más percepción contra una dificultad desiete para el pasado cercano. La dificultad aumenta a nueve al intentarver el futuro. Depende de tu número de éxitos la distanciaen la que puedes ver.
* 10 minutos
** Media hora
*** Una hora
**** Tres horas
***** Un día
Psicoquinesis (Telequinesis)
Esto se compra al mismo coste que cualquier otrosuperpoder. También usa la tabla de fuerza (Tabla 4) para movercosas. El numina de Cazadores Cazados es reemplazado por esta regla.
Sentido del Peligro
Este poder te permite tirar tantos dados comose indica en la Tabla 3, para percibir el peligro antes de que te afecte.El narrador normalmente tirará estos dados de modo que no puedassaber si está funcionando. La dificultad está basada en comode lejos está el peligro, y qué bien encubierto esté.
Reducción:
Reducción te permite tener bonificacionesa las acciones de destreza pero penalizaciones a fuerza. Y por supuestoel beneficio de entrar en lugares reducidos. Tu fuerza mínima esde 1 punto.
* -1 dificultad a destreza, -1 dado de fuerza,1/2 x tamaño
** -1 dificultad a destreza, -1 dados de fuerza,1/4 x tamaño
*** -2 dificultad a destreza, -2 dados de fuerza,1/6 x tamaño
**** -2 dificultad a destreza, -2 dados de fuerza,1/10 x tamaño
***** -3 dificultad a destreza, -3 dados de fuerza,1/20 x tamaño
Regeneración
La increible habilidad de sanar heridas casi alinstante. Esto es considerado un poder constante y no gasta tu reservade poder por fatiga.
* sana un nivel agravado en 12 horas y 1 nivelde herida normal en un minuto
** sana un nivel agravado en 6 horas
*** sana un nivel agravado en 3 horas y 1 nivelde herida normal en 30 segundos
**** sana un nivel agravado en 1 hora
***** sana un nivel agravado en 10 minutos y1 nivel de herida normal en un asalto de combate
Resistencia o Invulnerabilidad a. . : (Fuego,Electricidad, Veneno, Frio, Ataques/Control Mental, Magia*, Psionica*)
Este poder reduce el efecto de los tipos específicosde daño que te son inflingidos. Usa la parte de resistencia de laTabla 3. La reducción en dificultad reduce la dificultad para absorberdaño usando resistencia. Los niveles son restados de los dados dedaño antes de que sean tirados. Esto es considerado un poder constantey no fatiga el poder.
*¡¡solo si el Narrador lo permite!!
Sentidos Mejorados
Cada punto de este poder te da una mayor sensibilidadante tu entorno. Puedes añadir esta bonificación para lasactividades de vista, oido, tacto u olfato y gusto. Gusto y olfato se clasificanen el mismo grupo. Las actividades basadas en la percepción tienenuna bonificación por cada punto. Cada punto disminuye las dificultadesde percepción en uno por punto. Esto es considerado un poder constante.Puedes apagarlo concentrándote. La razón es que podrias serdeslumbrado durante un turno por cada punto que tengas en Sentidos Mejorados.Esto sería muy doloroso para el usuario.
* aumenta tu sentido en un 50%
** aumenta tu sentido en un 100%
*** aumenta tu sentido en un 200%
**** aumenta tu sentido en un 500% (puedes oir/vera una persona a millas de distancia)
***** aumenta tu sentido en un 1000% (no pregunta,es asustadizo. Un corax no es tan bueno como tú)
Superfuerza
Te permíte añadir el númerode dados, como se muestra en la Tabla 4, a tu reserva de fuerza. ¡Lospuñetazos son considerados agravados! Esto es considerado un poderconstante. Usa la tabla 5 para demostrar que los Sobrehumanos pueden alzarpesos mayores, para que encaje con el género superheróicocon mayor precisión.
Super Reflejos:
Este poder funciona como la celeridad pero sinel gasto de sangre. No requiere ninguna acción activar este poder,y siempre está activo. También añades estos dadosa tu reserva de dados de iniciativa. Es considerado un poder constante.
Supervelocidad:
Esto permite al personaje correr a velocidadessobrehumanas durante el tiempo permitido por su puntuación de Poder.No permite ataques extras por round. A un valor de 2 un personaje puedecorrer sobre el agua. Girar puede ser considerado un problema a altas velocidades.Para cualquier acción que necesite ser determinada por una tiradade dados, tira Des + Atletismo a una dificultad de 3 más los puntosde velocidad.
* 50 mph
** 100 mph
*** 200 mph
**** 400 mph
***** 800 mph
Teleportación
Este poder permite al personaje transportarseinstantaneamente por el espacio. Este poder es considerado muy fatigoso.Tu tasa de Poder es considerada 2 puntos menor respecto a cuántotiempo puedes usar este poder. Este poder sólo puede usarse sobreel personaje que lo posea, a menos que gastes un punto de fuerza de voluntadpor viajero extra.
* 100 pies
** 500 pies
*** 1 milla
**** 20 millas
***** 100 millas
Toque Curativo:
Este poder te permite sanar las heridas de unapersona. Usa el número de dados como se indica en la tabla, dificultad7 para sanar un nivel de herida normal por cada éxito. Sanar heridasagravadas requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad.
Transformación (Metal, Roca, Líquido,....)
Este poder da al personaje tantos dados como seidique en la tabla por punto de transformación para añadirloscomo atributos; Fuerza, Destreza, Resistencia. El máximo de dadosque pueden añadirse a cualquier un atributo es 5. Cualquier dadoagregado a fuerza permite al personaje infligir daño agravado comopor Superfuerza. Este poder no puede combinarse con Superfuerza, pero consiguesel beneficio de levantar pesos mediante la misma tabla. Cualquier dadoagregado a vitalidad da la equivalencia de un punto de Elasticidad. Y nohay bonificaciones extra para destreza.
El jugador debe escoger un material, substanciao elemento específico cuando elige el poder. Cualquier elementodiferente requiere tomar de nuevo el poder de transformación.
Viaje Temporal
Este poder te permite viajar en el flujo del tiempoy visitar eras diferentes. Puedes llevar a una persona extra mediante elgasto de un punto de fuerza de voluntad por persona.
* 1 semana
** 1 mes
*** 1 año
**** 1 década
***** 1 siglo
Vidas Múltiples
Este extraño poder resucita al personajedespués de que haya muerto. Cada punto de este poder permite unrenacimiento, y entonces se pierde permanentemente un punto de este poder.Cuando has perdido todos tus puntos de este poder, cuesta cinco puntosde experiencia volver a comprarlo. La cantidad de daño infligidadetermina cuánto tiempo estás fuera. Un nivel de herida másallá del máximo, aproximadamente cinco minutos. Dos nivelesmás allá del máximo, una hora. Y así sucesivamente.Cuando "renazcas" estarás completamente sanado.
Vuelo
Este poder le permite volar sin medios visibles.El personaje está protegido a velocidades sónicas del fríoy la presión. Este poder no permite volar en el espacio exterior.
* 100 mph
** 200 mph
*** 400 mph
**** Mach 1
***** Mach 3
SuperpoderesMenores
Estos son poderes que no tienen grados de diferencia.Cadapoder cuesta 4 puntos gratuitos o 5 puntos de Experiencia. No tienen unpotencial real de avance.
Garras
Este poder te permite tener garras (retráctileso no dependiendo de los jugadores) eso inflige 1 dado extra de daño.Esto es considerado como agravado
Excavar
Este superpoder te permite excavar a travésde tierra normal a ¼ de tu movimiento normal. La tierra másdura reduce la velocidad más allá incluso.
Miembros Extras
Esto te da una cola o brazos extras que te permitenagarrar a alguien, y continuar atacando con tus manos. Si lo usas paraun ataque extra tienes dos más a la dificultad. Este ataque extrano gasta una acción extra. No puedes comprar múltiples vecesa este poder para conseguir miembros múltiples (o ataques). De unasola vez te da todos los miembros extras que elijas en el momento de ganareste poder.
Inmortalidad
Te permite vivir para siempre, mientras nadiete mate. La edad y el tiempo no tienen poder sobre tí.
Inmunidad a las Enfermedades
Eres inmune a las enfermedades normales. Las enfermedadesmágicas son una cuestión diferente.
Plasticidad
Te permite estirar hasta 15 pies por punto deresistencia cualquier parte de tu cuerpo.
Super Salto
Te permite brincar hasta 20 pies hacia arribay/o 40 pies hacia adelante por punto de fuerza.
Trepamuros
Puedes pegarte a las paredes y techos y caminarnormalmente.
Visión de Rayos-X
Este poder te permite ver a través de todoexcepto materiales a prueba de radiación. Ej plomo, hormigón,etc.
Numina
Los Numina vienen de diferentes fuentes; ProyectoCrepúsculo, Cazadores Cazados, y las Guias del Jugador de Vampiro.Estos se compran normalmente, excepto Piroquinesis, y Psicoquinesis. Tambiénaumentan al ritmo normal (x4 experiencia). El único cambio es quesi tienes algún poder de tipo mental, puedes optar por comprar másnuminas psíquicos después. Este coste es de 10 puntos deexperiencia para comprarlo posteriormente.
Trasfondos
Muchos de los mismos trasfondos de los otros juegosde Mundo de Tinieblas. Sólo dos necesitan ser discutidos como trasfondosespecíficos de los Sobrehumanos. Los trasfondos específicos,como Vidas Pasadas no son usado. Usa el sentido común, por favor.
Refugio: Un lugar para esconderte de cualquieraque te busque. Cada punto de este trasfondo aumenta la dificultad paraencontrarte en uno cuando estás dentro del refugio. Por alguna razónhas decidido ocultarte en un oscuro agujero en una cueva o cloaca. Hasdescubierto la manera más silenciosa de desaparecer.
Reputación Sobrehumana: Similaral estatus entre los vampiros, es el lugar y estatus entre los Sobrehumanos.La puntuación no sólo determina como de bien eres tratado,si no hasta donde te conocen. Con un solo punto, eres conocido en la ciudado condado en el que resides, con cinco puntos eres conocido en otros continentesdiferentes.
Virtudes
Es idéntico al sistema presentado en Vampiro:La Mascarada y extendido en la Guía de los Jugadores para los humanos.Consultalos en tales libros.
Méritos
Identidad Secreta - 2 puntos: Has conseguidoocultar tu identidad de alguna manera. Esto hace más dificil a tusenemigos identificarte y estar esperandote en tu casa. Tienes algun modode enmascararte. Ya sea una máscara o un superpoder.
Cambio Instantaneo - 4 puntos: Cambiasinstantaneamente a una apariencia más orientada al combate. (Útilpara Sobrehumanos de alta tecnología o con Super Reflejos)
Grupo de Apoyo - 3 puntos: Un grupo depersonas experimentadas que te ayudan con problemas técnicos. (Piensaen Micro Chip del Castigador) Cada persona tiene hasta una habilidad de4 puntos, y probablemente especializada con el equipo que usas.
Defectos
Deformidad - 1 a 5 puntos: Esto dependede la apariencia que tengas. Un punto sería piel de un color extraño,dos puntos serían ojos raros, cincos punto sería Hulk o ElHombre Cosa
Vigilante - 2,3,6 puntos: Policía,autoridades Estatales y Federales, respectivamente. Estás siendoperseguido por la policía por tomarte la ley por tu propia mano.Se ha emitido una orden para tu arresto. Probablemente tienes un enemigoque tiene una vendetta personal dentro de esta organización. Tienesla tendencia de tomarte la ley por tu propia mano.
Perseguido por Organización Secreta- 5 puntos: Alguna organización secreta ha decidido capturarte odarte muerte. Esto podría ser algo semejante al KKK, el gobiernoo quizá algun científico loco (¡malditos Hijos delÉter!)
Poder Incontrolable - 4 puntos: No puedesdesactivar uno de tus superpoderes. El poder no puede ser regulado parahacer menos daño o ser usado para hacer cambios pequeños.Tienes que hacer una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 7 para desconectarle poder. Sólo para uno de los poderes que el personaje posea.
Poder Adictivo - 3 puntos: Tu poder esmuy agradable de usar. No tendrás ningún escrúpuloen usarlo. De hecho tienes que hacer una tirada de fuerza de voluntad adificultad 8 para no usar tu poder cuando tienes la oportunidad, aun cuandono fuese el mejor momento.
Poder Doloroso - 3 puntos: Uno de tus podereste causa un nivel de herida no-agravada por turno, no absorbible.
Debilidad Mortal - 7 puntos: Alguna substanciarara te causa una herida agravada por turno de exposición. No sepermite ninguna tirada de absorción. (Ej. Kriptonita Verde)
Objeto de Poder - 5, 7 puntos,: Tus habilidadesSuperhumanas están en un objeto que puede ser distanciado de tí.El defecto de siete puntos implica que puedes ser desarmado de tu objetoen combate (+2 dificultad).
Avance
Tabla 5: Tabla de Experiencia y Avance
| Rasgo | Coste |
Atributo Nueva Habilidad Habilidad Superpoder Nuevo Superpoder Humanidad Fuerza de Voluntad Poder Destino | Actual x 4 3 Actual x 2 Actual x 5 15 Actual x 2 Actual x 1 Actual x 2 Actual x 2 |
Los Sobrehumanos aumentan en habilidad. La mayoría tiene lashabilidades típicas. Algunos aprenden habilidades extrañascomo Consciencia. Otros tienen habilidades de Ingeniería para construirlos mecanismos que le dan sus superpoderes. Incluso construyendo los poderestienes que comprarlos con puntos del personaje, si no es algo que puedaser reproducido faclmente mediante la tecnología actual. El costede ganar Superpoderes es el adecuado. Es muy caro conseguir nuevos poderes.Aumentar un Superpoder es como aumentar una habilidad en cualquier otrosistema. Podrías permitir a cualquier Sobrehumano comprar Resistenciay Acciones de Velocidad (por un coste reducido de 5 puntos para el primerpunto) para equilibrar la Rabia,Celeridad/Fortaleza, y habilidades similares.La mayoría de los otros poderes necesitan una razón creíblede por qué pueden ser obtenidos. Podrías pedir un poco deayuda a tu Narrador sobre cómo mejorar tu personaje, y las accionesque causaron estos cambios.
Humor y Ambiente
Esta sección trata de los protagonistas y antagonistas de losSobrehumanos. Cada situación necesitará ser pensada cuidadosamente.Son muchos los grupos en el Mundo de Tinieblas que necesitan unas pautaspara relacionarlos con este suplemento.
Reglas Genéricas para integrar a losSuperhombres en el Mundo de Tinieblas:
Por el equilibrio del juego ningún Sobrehumano puede ser ghouleado,abrazado, despertado, o ser hombres lobos o changelings y conservar sussuperpoderes. La forma en que he creado a los Sobrehumanos los volveríademasiado poderosos si se les permitiese acceso a otros poderes sobrenaturales.Cuando los Sobrehumanos mueren no se convierten en wraiths sobrehumanos.Cuando son abrazados se convierten en vampiros normales, del clan que losabrazó. La vitae no pueden mantener los superpoderes. Esto es puramentepara equilibrar el juego y para los "Personajes Jugadores". Si el Narradordecide modificar las reglas es cosa suya. Si quiere pseudo-vampiros conextrañas habilidades para condimentar sus partidas, depende de él.No está obligado a permitirte jugar con uno de ellos.)
Sobrehumanos:
"Estamos sobre el objetivo, Capitán. La tenemos a la vistay nos dirigimos a atraparla". contestó Madison. Madison todavíalo dudaba. ¿Superseres? Sí, así es. Parecíaun niño asustado. Se puso de pie en preparación para dispararleun dardo tranquilizante.
En un asombroso borrón de movimiento empezó a corrercalle abajo, mucho más rápido que los automóviles.¡Hija de una perra! Por suerte uno de los otros grupos ya estáen ese extremo de la calle. Estaban preparados y la tranquilizaron antesde que llegue muy lejos. Por supuesto, se puso a correr para perseguilra.Ella no se esforzó mucho para dejarlo atrás.
Por supuesto, el Capitán Brian Brigade y sus chicos consiguenatraparla, y él la metió en el camión. Cuando la estabasubiendo al camión, ella le miró a los ojos murmurando algunaspalabras. Se agacha para oírla mejor. Sus ojos son grandes, y dilatados.
"Por favor, no les dejes que me lleven. Estaba enferma la semanapasada y entonces todo salió mal. ¡No sé quéestá pasando! Yo sólo estaba mejor ayer..... ". Despuésde eso se desmayo. Oh, bien, no es mi trabajo. Y entonces Madison se quedóhelado. Ella sólo ha sido así desde hoy. ¿Cómolo supo Washington para enviarnos a nosotros? Nosotros estabamos entoncesen Dakota del Norte. Repentinamente, Madison ve al Capitán BrianJ. Brigade que lo mira. Esos ojos fríos parecian penetrar en sucabeza. Terminó sus asuntos rápidamente y se marchó,evitando esos ojos luminosos, fríos con un fervor que apenas podríacreer.
Después esa noche, pensó de nuevo en la muchacha. Conun cigarro en su boca, realmente no sabía que pensar sobre su súplica.Tenía que cuidar de su propio cuello. Había estado en operacionessecretas tanto tiempo que ahora podría desaparecer sin dejar rastro.Pero maldita sea, él era un americano. Quería trabajar paraun mundo mejor, un futuro mejor.
Un golpe despierta su atención. ¿Qué podríaser eso? ¿Capitán Brigade? ¿Por qué le estánbrillando los ojos? "Oh, Dios mi.........". A la mañana siguientese encontraron sus restos, la carne carbonizada en sus huesos. Se listólas causas de su muerte como combustión espontánea. Y elCapitán Brian J. Brigade volvió a su trabajo.
Pueden ser algunos de los mejores villanos, como demuestra el CapitánBrigade. Ya sea trabajando para el gobierno o por cuenta propia, puedenbuscar ser los amos de la humanidad o incluso ser monstruos nihilistas,buscando la muerte de otros por la simple destrucción. Tambiénpueden ser una gran ayuda, explicando qué está pasando, eincluso ser una de esas personas con las que puedes relacionarte.
Vampiro: la Mascarada
Maliceeme echaba un vistazo a la gente quehabía en su pequeño bar. Su único solaz en estos terriblestiempos de cambio, su presa. ¿Una chica nueva en su bar? Oh, quéelegante. Y ningún Mr. Galán al rescate. Los ojos de la Vástagopenetraron en la mente de uno de su ghouls. "Traemela, ilesa." Con unamaníaca risita, Maliceeme volvió a las habitaciones.
Ella regresaba a su habitación cuandooyó ruido de pelea. Sus tres ghouls no deben haber tenido ningúnproblema con esta una muchacha. Y entonces no oyó nada másdespués de unos minutos. Ni siquiera el sonido de su ghouls trayendolela muchacha, como ella esperaba. Qué extraño. Ocultándoseen las sombras de la mente, Maliceeme se arrastró tras la barra.Una escena sorprendente le dio la bienvenida. Su ghouls estaban en el suelo,uno con un cuello roto. Todos inconscientes, salvo el muerto. La muchachaestaba bebiendo tranquilamente una botella de cerveza.
Con una maldición rápida, Maliceemecontempló el aura de la muchacha. No era un vástago. La únicarareza es un brillo extraño en su halo, de color azul celeste. Debehaberla enviado los Tremere, una creación mágica. Maliceemepensó qué hacer durante unos momentos. No quería serarrastrada a la Jyhad. Pero no se atrevía a dejar aquí aesta muchacha. Tendrá que morir. Maliceeme le sonrió abiertamente,puedo estar loca, pero no soy tan estúpida como para darle la espaldaa un enemigo. Maliceeme comenzó a acecharla. Y entonces Maliceemese asustó de nuevo puesto que la chica la miraba directamente alos ojos.
Con una velocidad sorprendente la muchachaextendió la mano y agarró una barra de madera. Rompiéndolacon un golpe de sus pequeñas muñecas, creó una estaca.Maliceeme invocó toda la fuerza de su mente para invadir a estamuchacha y hacerla su esclava. ¿Nada? Aunque parecía imposible,esta muchacha era inmune a sus poderes mentales.
Fue el último pensamiento de la vampiresacuando la estaca se enterró profundamente en su pecho.
"Maldición, no pensaba que me fuesea encontrar con vampiros" Tomando otro sorbo de su cerveza, se quedócontemplandola. Y entonces la tiró al suelo. Caminando sobre labarra encendió un fósforo y le prendió fuego. "Supongoque si yo puedo ser rara, el mundo puede ser aún más raro"murmuró ella.
Los Sobrehumanos podrían ser protagonistasinteresantes para los vampiros, pero es improbable que hagan amigos entrelos vástagos. Tienen un halo que refulge en azul alrededor de suaura que puede ser percibido por Auspex 2 (dificultad 8). los Sobrehumanos"sanan" de los beneficios (p.ej. el nivel de potencia) de ser ghouleadosen el periodo de media hora. La sangre es destruida por su sistema inmunológicoy se estropea en un tiempo increíblemente corto. Aunque pueden servinculados del modo habitual.
Los Sobrehumanos son afectados por Dominacióny Presencia. Los Sobrehumanos pueden resistirse si tienen una fuerza devoluntad lo bastante alta. Esto es diferente a las reglas de V:lM en lasque los humanos no pueden resistir Dominación para nada. En estasreglas aquí, se considera que a los Sobrehumanos se les permiteabsorber cualquier daño con una tirada normal de absorción.
Hombre Lobo: el Apocalipsis
"No es humano." gruñó 'Truenosdel Cielo'. "Puede parecer y oler como uno, pero no lo es. Y al contrarioque el otro, no apesta a Wyrm" 'Acecha entre la Hierba' asintiósilenciosamente. Los dos garou miraron como el Fomor que habíanestado persiguiendo durante las últimas dos semanas luchaba contrael recién llegado. Este nuevo humano estaba brillando como una luzde neón cuando emanaba descargas de energía. Sin embargola batalla iba mal para él. Se había permitido ser heridocuando intentó proteger a una anciana. Un acto honorable. A 'Truenosdel Cielo' no le gustaba permitir que un guerrero honorable muriese. Ypara 'Truenos del Cielo', el pensamiento era acción.
Un primitivo grito rasgó el aire. Momentosdespués, el Fomor estaba muerto, muerto por un enemigo muy superior.Y entonces miró a el extraño. Y sorprendentemente el extrañolo miró, y dijo, "Eres como los monstruos, pero acabas de salvarme.."Vaciló y entonces se derrumbó, sucumbiendo finalmente a lapérdida de sangre. Un rápido chequeo reveló que viviría,sólo fue un susto.
'Truenos del Cielo' miró a 'Achechaentre la Hierba'. "Creo que deberíamos hablar a la manada de esto.Gaia nos ha enviado un nuevo guerrero, y debemos comprenderlo."
Los personajes podrían hacer buenos amigoso enemigos muy fácilmente con los Garou. Con los volátilesGarou que culpan a los humanos de sus problemas, podría llevar aexplosivas confrontaciones. Los Sobrehumanos serían consideradoshumanos mediante el olor de la verdadera forma. No es probable que seanconsiderados corruptos por el wyrm a menos que realmente sirvan al wyrm.Los Sobrehumanos no son afectados por el delirio cuando tienen tres o máspuntos en un mismo superpoder. La mayoría de los Sobrehumanos pensaríaen el típico estereotipo de hombre lobo, de las películas,hasta que los conozca mejor.
Wraith: el Olvido
Jerry bajó corriendo los escalones mirandohacia detrás. Lo seguían tres miembros de una banda local.Jerry tropieza con una puerta de acero cerrada con llave. Una vieja, comolas que se usaban a principios de siglo. Muy robusta, y bien cerrada. Aquílos muchachos empezaron a reírse, y a burlarse de él pormeterse en un callejón sin salida. Con una desesperaciónque no sabía que tenía, Jerry dió un paso aterrorizado,a través de la puerta.
La luz desapareció dejando sólogrises sombras. Estaba muy oscuro pero él podía oírlos bates de béisbol golpeando la uerta de hierro. Las telarañascubrian la zona, y el frío se arrastraba desde las sombras. Jerryllegó tropezando hasta la oscura sala de calderas, intentando alejarsede los Grunges. Sin que él lo supiese, lo seguían unos ojosdespiadados. Marc miró al extraño, esperando que atravesasela mortaja en esta zona. ¿Quién lo está siguiéndo,y a qué teme tanto?
Marc se asustó cuando el muchacho apareciendojoven desapareció de su vista. Marc lo miró fijamente y entoncesse percató de que el muchacho se había vuelto sólido.Realmente estaba allí. ¿Podría ser un maestro de losArcanos, y era más de lo que aparentaba? Contemplando profundamenteel interior de su alma vio que era imposible. Era una alma viva que habíaabierto una brecha en los límites de la mortaja y había viajadoa la frontera de las Tierras de los Muertos. Era asombroso, y extrañamentediferente. Entrar de la tierra de los vivos a la de los muertos, no habíavisto nada así desde que se encontró con aquella supuesta"momia" hace veinticinco años.
Jerry caminó entonces al únicositio donde se imaginaba que podía ir. Intentando controlar su extrañahabilidad de nuevo, intentó entrar en un tanque vacío. Sedetuvo para tomar aliento, y descansar. Sea lo que fuese lo que acababade hacer, lo agotó como una caminata de una semana. Entonces oyóalgo, apenas audible. Un sonido como de alguien rascando algo. Pero gravey profundo. Parecía hundirse en su cabeza. Con un grito de terrorintentó atravesar la pared de nuevo, y sintió un terriblefrío. Mirando sobre su hombro, vio una figura más alláde las paredes que parecía como si tuviese el cuello desgarrado.El terror de Jerry aumentó cuando él lo siguió a travésde las calderas.
Jerry notó en el fondo que el golpeandohabían detenido. Deseó que sus problemas fuesen ordinariosy de fácil resolución, en lugar de este repugnante fantasma.El fantasma lo miró fijamente durante un momento más, y entoncesdesapareció, fundiendose con las paredes, alejandose en esa extrañatierra gris. Jerry comprendió con un pequeño temblor, queestaba vivo, e ileso.
Jerry decidió hacer entonces la cosamás inteligente que había hecho en todo el día, yse desmayó.
No es probable que los Wraiths se relacionen muya menudo con los Sobrehumanos. O también quiere, ellos son el viviendodespués de todos. La vista de vida podría decir que algoserían diferentes sobre ellos, pero ése es todos. Sin embargo,los Wraiths pueden intentar vengarse de una persona culpable de su muerte.Se piensa que el poder de fase podría permitir a un Sobrehumanoentrar a medio camino en la mortaja. Invadiendo los vivos el reino de losmuertos. Por supuesto, los wraiths realmente estarían interesadosen esto.
Changeling: el Ensueño
Mary se sentó junto a su amiga Amy.Era la noche del sábado, y Mary estaba intentando plantear un asuntoserio. Le había pedido algo de tiempo a su papá, y habíaido a su cuarto para trabajar en uno de sus "proyectos". Su padre teníaun patio en el lado sur, y ella tenía bastante reino libre. Maryquería a su padre, pero él no entendia que ella no queríair aun a la universidad. Sí, ella era un prodigio, y teníatalento con los dispositivos mecánicos o la electrónica.Pero ella no quería graduarse aun en la escuela secundaria. Esoes por eso por lo qué había quedado con su mejor amiga, Amy.
Por supuesto ahora tenía que tratarcon la extrañeza de Amy. Parecía incómoda respingosen ciertos momentos, y veia cosas que simplemente no estaban allí.Se había segurado de que no había nada allí, golpeandoun analizador de EM sólo para asegurarse. Simplemente habíaempezado recientemente, hace una semana. Oh, bien, en las mandíbulasde la muerte. "Umm, Amy, yo estoy un poco preocupada por ti. Desde quete encontraste con Will la semana pasada, has estado actuando de formamuy extraña. ¿Te ha, eh, hecho algo?" Preguntó Mary.
Amy se limitó a mirarla muy seriamente,y entonces se rió. "Oh, no. No es nada así. Simplemente tengola cabeza en las nubes". Sonrió y continuó, "Realmente, noes nada. " Entonces ella miró fijamente la puerta, y comenzóa levantarse. Mary examinaba su hombro, y gimió. Era Will, por supuesto.Mencionaste su nombre, y allí apareción. Realmente era paramosquearse.
"Aminlia, necesito hablar contigo, son... asuntosprivados". Will habló en voz baja.
¿Aminlia? No creo que Will sepa queyo oí eso. Mary se llevó el susto de su vida cuando despuésde unos momentos, Amy se levantó para irse. "Lo siento Mary, perotengo que irme, es una, eh, ¡urgencia familiar!" Dijo Amy bruscamente.Y con eso Amy y Will se marcharon. Mary pagó la cuenta, y corriópara ver como se marchaba el automóvil de Amy.
"¡Ella me dejó en un restaurante,después de medianoche! No puedo creerlo". Protestó Mary.Oh, bueno, ya era mayor, y tenía más de un truco en la manga.Metiendo la mano en su mochila, sacó un cinturón ancho.Tenía dos extraños discos de doce pulgadas atados, y zumbóligeramente. Poniéndoselo, y con rápido gesto, flotóen el aire a velocidad creciente. Mary sonrió abiertamente cuandocomenzó a alacanzar a Amy y Will. La Anti-gravedad es divertida.
No le llevó mucho encontrar el automóvilde Amy. Se dirigió hacia uno de los parques. Se detuvo con un chirridode los neumáticos. Los dos salieron del coche, y corrieron a losbosques. Mary aterrizó prudentemente, y metió la mano ensu mochila para sacar un cilindro de aproximadamente catorce pulgadas delargo. Entonces avanzó, y vio un asombroso descampado. Amy, Willy otra pareja se enfrentaban a lo que parecía ser una banda de hispanos,como si estuviesen jugando con espadas. ¿Estais de broma? ¿Verdad?Pensó Mary casi en voz alta.
Ella comprendió su error rápidamentecuando un niño la miró y la sonrió abiertamente. Derepente el mundo cambió, y lo vio. Este parque, no era un parque,era un campo de batalla, con dragones y unicornios y muchos otros monstruos,y muchos, muchos heridos. El niño que la había descubiertoparecía estar ocupado con algo, y sacó una bola de fuegode su bolsillo. La miró de soslayo como esperando que ella se encogierade terror.
Quedó defraudado, puesto que Mary rápidamenterecobró la calma, y activó su espada de plasma (que se parecemucho a un Sable de Luz) y cargó contra él. Los ojos delredcap se desorbitaron, y no consiguió esquivar la resplandecienteespada. Inmediatamente fue cortado por la mitad. La mayoría de losChangelings miraba con sorpresa al humano. Lady Aminlia vio su oportunidad,y reunió para protegerla los nuevos amigos. La lucha estaba empezandosimplemente esta víspera. Y luego tendría una charla consu vieja amiga Mary.
Es probable que los Seelie adopten a los Sobrehumanospara su propio beneficio. Los Unseelie los manipularían porque puedenafectar a lo Banal y son inmunes a los efectos de la Banalidad. Los Sobrehumanospueden ser encantados como cualquier otro humano. Los Sobrehumanos tienenla posibilidad de reducir la banalidad del mundo, lo cual interesa a loschangelings muchísimo.
Mago: la Ascensión
745-ACE fue enviando para investigar un avistamientoinusual. Una criatura grande que destrozó un automóvil. Click,vrrr, chnkk. Inusual. La probabilidad de catalogarlo como un cambiaformases de un 90%. ¿Por qué ese 10% de incertidumbre? Se acercócautamente al almacén abandonado. Sus ojos fluctuaron con un láserrojo, enfocando aleatoriamente. Un súbito ruido lo detuvo y se volviópara ver a una muchacha joven que intentaba esconderse detrás deun bidón roto. El HIT Mark IV empezó a sacar su arma paratratar con esta posible amenaza. Incluso las muchachas pequeñaspodrían ser cambiaformas.
La muchacha empezó a crecer. Tomandoal instante enormes proporciones, un verdadero gigante de 9 metros. 745-ACEni siquiera pestañeó, la apuntó con su ametralladoray disparó. Con un sonido sordo, su ametralladora dejó dedisparar.
Ella aun respira y se encoge al tamañonormal. Mala señal, con la munición que he gastado deberíaestar muerta. Krhhshk, prulk, chik-k-k-k. Los progenitores sabránqué hacer con esta criatura. Probablemente es obra de los viejostraidores, los Hijos del Éter.
Negativo, no ha afectado a la realidad. Ental caso debería haber cargado el aire.
A la Tecnocracia y a las tradiciones no les gustanlos Sobrehumanos. Las excepciones son los Hijos del Éter y los AdeptosVirtuales. Con tres puntos de superpoder se considera que los Sobrehumanosson despertados en cuanto a la Paradoja y la magia. Este cambio en el paradigmapodría ser devastador para los planes de la Tecnocracia. Los Sobrehumanosno ganan paradoja. Son como los vampiros y los hombres lobo en este caso.
El Gobierno
Él los oyó. Estaban intentandoabrir la puerta trasera sin que los oyese. Un rápido atisbo al exterior,por la pequeña ventana del baño lo demostró. Hombresextraños llevando armas y ropas de combate. Deben de haber oídolo que pasó en la escuela, en el patio de recreo. Él no habíaquerido herir al otro niño. Fue un accidente, aun despuésde que el niño lo había amenazado. Pero aquel extañorelámpago había salido de él y había golpeadoal muchacho. Se quedó paralizado, ante las fijas miradas de susamigos. ¡Sus ojos, gritando, monstruo! ¡Mosntruo! Ni siquieraestaba seguro de que el niño estuviese vivo cuando se fue corriendoa casa. Y desde entonces había permanecido aquí.
Y ahora estos tipos. Parecen del gobierno,¿pero por qué no vienen por la puerta delantera? O quizá,son como los de la T.V. en Expediente-X o Milennium. Hombres de negro.El gobierno secreto para usar gente "especial". O proteger a las personasde los monstruos como él. O peor. No puedo dejar que me cojan, ovan a abrirme en un laboratorio. ¿O algo peor?
Su vacilación desapareció, actuócon una rara seguridad. La extraña energía empezóa estallar dentro de él y a hacerse más fuerte. Con un estallidodestrozó la pared. Mirando hacia abajo a los aturdidos agentes,se alzó intuitivamente de la tierra. Con este nuevo poder, nuncame cogerán ahora. Comienza el tiroteo, y el terror empieza comocuando el dolor atenaza su hombro. Ahora lucha por su vida.
The journey's start - The Run
un libro underground
En estos días de paranoia, no requieredemasiada imaginación figurarse un oscuro grupo de políticosque buscan conseguir más poder. Quizás un soldado invulnerable,o alguien que puede matar con el pensamiento. O incluso su propia paranoia,si alguien más tiene un poder, entonces podrían querermatarme. Listas negras y cábalas secretas, con facilidad éstospodrían ser la amenaza principal de cualquier crónica.
Humanos Normales
Nunca infravalores el poder del odio. Este mismopoder mató a miles de judios y gitanos durante la Segunda GuerraMundial. Lo que teme que eso pudiera pillar adelante "normal" las personas,sobre un monstruo extraño que puede matar con un gesto.
Y nunca olvides que los personajes no existenen un vacío. Tienen familias y amigos. ¿Los apoyarán,o les volverán la espalda en tiempos de gran necesidad? Tambiénpuede que se pongan en peligro de buena gana para mantener con vida a susamigos y parientes.