Habilidades Psíquicas El siglo XX está lleno de personas que han logrado tener poderesy habilidades más allá de esos de lo humano, como son lahabilidad leer mentes (telepatía), mover objetos con el puro pensamiento(telekinesis) o incluso que una cámara saque una foto de algo enlo que piensas (Ted Serios).
Muchas de estas habilidades, después de estudio por científicos(parasicólogos), han mostrado ser bromas. En otro casos, como lospoltergeists, se ha teorizado que los niños perturbados con habilidadde telekinesis es la causa de que los objetos vuelen. Pero en un mundodonde los Vampiros pasean por las calles, los mortales realmente pueden,a veces, ver eventos distantes, o preveer el futuro, o recoger objetoscon sus mentes.
Los Parasicólogos etiquetan la mayoría de estos poderesbajo el título de PES, o Percepción Extrasensorial. La mayoríade los psíquicos acostombran a poseer sólo una de las habilidades.
Hay también una gran variedad de habilidades menores, tal comopredecir números, que, mientras te ayudarían a ganar unafortuna en las Vegas, no juega a un papel en la caza de los Vampiro. ElNarrador debe sentirse libre de adjudicar los costes a los jugadores quequieren habilidades menores. Las Habilidades psíquicas, como Méritosy Defectos, se deben comprar al comienzo de la generación del personajeLos personajes a veces los tienen a veces no. La mayoría de lospsíquicos descubren sus poderes a una edad temprana de su vida,y si no has exhibido poderes hasta el momento en que has comenzado la cazadel Vampiro, probablemente no los tengas.
Las Habilidades psíquicas cuestan 7 Puntos Gratuitos por cadanivel adquirido. Cuesta el doble (14 puntos) comprar un segundo poder psíquico.Para aumentarlo con experiencia cuesta su Valor Actual x 3 puntos.
Telepatía
La habilidad leer las mentes. Esta forma de telepatía sóloestá abierta a los mortales; los Vampiros deben tener Auspex. Elpersonaje debe tirar su Inteligencia + Empatia contra la Fuerza de Voluntaddel blanco para leer su mente. La persona cuya mente es leida no se dacuenta, a menos que se obtenga una pifia.
| 1 éxito | Puedes sentir emociones básicas y el humor actual del blanco (sipuedes ver al blanco). |
| 2 éxitos | El personaje ahora puede leer los pensamientos superficiales en que lagente particularmente ingeniosa piensa en ese momento. Debes ver a la personapoder hacer esto. |
| 3 éxitos | Pueden leer algunas memorias recientes, o proyectos para el futuro cercano,de las mentes de las personas. Aún necesitas poder ver a la persona. |
| 4 éxitos | Puedes leer pensamientos profundoss y planes para un futuro lejano. Lacantidad de información que obtienes depende de tus éxitos.Puedes leer las mentes de personas en cuartos adyacentes sin tener queverlos, pero necesitarás descripciones de ellos. |
| 5 éxitos | Puedes leer múltiples mentes a la vez o descubrir los secretos másocultos de las personas, incluso cosas que desconcen de ellos mismos oreprimidas por ellos. Puedes leer la mente de cualquiera en el mundo, sipuedes verlos (por ejemplo, si están por la televisión).Tambien puedes leer la mente de un clarividente que observa a alguien enel otro lado del globo, y usas la imagen mental para leer la mente de lapersona observada. Fantástico. |
Psicokinesis (también conocidacomo Telekinesis) La habilidad de mover cosas con tu mente solo con pensarlo. Astucia+ Atletismo se tiran contra una dificultad de 8. Si la pifias, tus deseosinconscientes apoderan de tí y comienzas a lanzar cosas contra auquellosa los que tienes rencor -puede que incluso tú mismo. Debes mantenerlínea visual para comenzar a levantar un objeto, pero una vez lo"sostengas", no tienes que verlo de nuevo.
| 1 éxito | Puedes hacer levitar objetos pequeños de una mesa con gran concentración.Ayudandote con gestos físicos (tirando, alzando, etc.). Sin ellosla dificultad es uno más alta. |
| 2 éxitos | Puedes afectar a objetos pequeños, como por ejemplo torciendo unacuchara. De nuevo, tienes que hacer gestos para ayudarte. |
| 3 éxitos | Puedes recoger un objeto en el cuarto contiguo y tirarlo a su alrededor.Ayuda hacer ademanes en la dirección que quieres moverlo. Puedesalzar cosas que requieren la mitad de tu Inteligencia (como si tu Inteligenciafuese Fuerza). |
| 4 éxitos | Puedes alzar cosas que requieren toda tu Inteligencia (de nuevo, como situ Inteligencia fuese Fuerza), y no necesitas hacer más gestos.Puedes recoger cualquier cosa que esté en el mismo edificio quetú. Puedes recoger varios objetos a la vez con concentración. |
| 5 éxitos | Eres un amo de la mente sobre la materia. Puedes recoger cualquier cosaa la vista, tan largo como sea pero no puedes manejar nada más pesadoque tu Inteligencia + 2. Puedes manipular tantos objetos cuando puntostengas de Destreza. |
Clarividencia La habilidad usar tus sentidos a distancia, y ver u oir acontecimientosde las cosas en otro lugares. Usualmente requiere un foco, al igual quenecesitas que alguien que conozcas esté en el lugar que quieresobservar. Tirando Percepción + Alerta contra una dificultad de 8.Mientras envías tus sentidos fuera, no sabes que sucede en el lugardonde está tu cuerpo. Tampoco puedes alterar los sucesos de losque das testimonio. Estás allí pero solo eres un observador.
| 1 éxito | Puedes ver cosas, como si estuvieses en un sueño, que sucedan encualquier habitación de la casa que la que estés. Estas visionesson fáciles de interpretar mal. |
| 2 éxitos | Puedes ver cosas que sucedan en cualquier parte de tu ciudad, y a vecestambién las oyes (3 éxitos), aunque los sonidos estándistorsionados. |
| 3 éxitos | Puedes ver y oir cosas en cualquier parte dentro del estado o provincia.También puedes tocar cosas (3 éxitos), aunque las sientesvagas y amorfas. |
| 4 éxitos | Puedes ver, oir y tocar cualquier cosa en el país. |
| 5 éxitos | Puedes usar los cinco sentidos en cualquier cosa del mundo. |
Otras Habilidades psíquicas son Precognición (habilidad dever el futuro), Medium (habilidad de ver y hablar con los espíritus),Experiencia Extracorpórea (la habilidad de hacer viajes astrales),y muchas otras. Cualquier jugador o Narrador interesado en los poderespsíquicos debe investigar el estudio científico en el campode parapsicología. Es una lectura fascinante, y a veces convincente.
| Psicometría | | Anti-Psi |
| 1 | Visiones de unas pocas horas | - 1 | Substrae 1 dado |
| 2 | Visiones de unos pocos días | - 2 | Substrae 2 dados |
| 3 | Visiones de unas pocas semanas | - 3 | Substrae 4 dados |
| 4 | Visiones de unos pocos meses | - 4 | Substrae 6 dados |
| 5 | Visiones de unos pocos años | - 5 | Substrae 8 dados |
| Pirokinesis | | Animal Psi |
| 1 | Llama de vela | - 1 | Mamíferos mayores |
| 2 | Fuego pequeño (1 dado daño agravado) | - 2 | Mamíferos menores |
| 3 | Fuego de Campaña (3 dados daño agrv) | - 3 | Pájaros |
| 4 | Born Fire (6 dados de daño agravado) | - 4 | Reptiles |
| 5 | Conflagración (8 dados de daño agravado) | - 5 | Cualquier animal |
Taumaturgia
Algunos cazadores emplean hechizos mágicos sobre todo diseñadospara ser usados contra Vástagos. Muchos de estos hechizos son primitivoscomparados con los niveles más altos del arte de la magia, se crearonprincipalmente por una simple tontería que no era necesaria porla vasta educación de la mayoría de magos. Educaciónque en los días antiguos los llevó a desviarse de la verdad,sin cuestionar la fe. Esta magia coincidente difiere grandemente de la verdadera Taumaturgia.Si el Narrador lo desea, entonces el cazador puede usar la Taumaturgiacomo escribe en Vampiro. Sin embargo, se limita este uso de Taumaturgiaa esos que han dedicado sus vidas al estudio y contemplación. Pocoscazadores especializados tienen esta oportunidad, y por lo más,sus habilidades místicas están limitadas al siguiente sistema.
Usar un hechizo requiere el conocimiento de verdaderas habilidades ocultas.La más importante de éstas es el Lanzamiento, porque sinun lanzamiento exitoso, las otras habilidades-duración, Magnitudy Ritual- nunca llegarían a usarse. Éstos solo se puedencomprar con Puntos Gratuitos como si no fuesen talentos, habilidades oconocimientos, sino una combinación de los tres. Cuestan tanto comocomprar y aumentar las habilidades normales (Dos por nivel durante la creacióndel personaje, y 2 x nivel actual para aumentarlos con experiencia). Aprenderestas habilidades durante el juego cuesta tres puntos de experiencia; sinembargo, puede ser necesario el permiso del Narrador (y probablemente unaHistoria especial) para que alguien que no tiene habilidad con los sortilegiospueda aprender estas otras habilidades
Lanzar un hechizo particular requiere que el personaje tire Lanzar +su nivel con el hechizo contra una dificultad del nivel del hechizo + 4.Todos los hechizos tienen una duración instantanea (aunque lanzarel hechizo requiere un turno) y sólo afecta al área directamentealrededor del hechicero. Para conseguir hechizos con más potencia,el hechicero debe usar las otras habilidades. Para extender su alcancenecesita una tirada de Alcance + (hechizo) mientras que para aumentar sutiempo de efecto se necesita Duración + (hechizo). La dificultadpermanece al nivel del hechizo + 4, mientras que el éxito varíaseún las siguientes tablas.
Éxitos de Duracióny Alcance
| Un éxito. | Dos turnos. | Un radio de 10 pies desde el hechicero. |
| Dos éxitos. | Una escena. | Linea de visión. |
| Tres éxitos. | 24 horas. | Un radio de 100 pies desde el hechicero. |
| Cuatro éxitos. | Una semana. | Un radio de una milla desde el hechicero. |
| Cinco éxitos. | Un mes. | En la misma ciudad |
La última habilidad es Ritual, que permite que el personaje userituales Taumatúrgicos. El Ritual no es la única base parael éxito pero un personaje no puede aprender un ritual a menos quetenga por lo menos tantos tipos de Ritual como el Hechizo. Así aprenderSirviente Astilla (Ritual de Nivel Cuatro) requiere al menos cuatro nivelesde Ritual. Ten en cuenta que sin un estudio extensivo, ningún humanopuede aprender ningún cualquier ritual mayor que nivel cinco. Aprender hechizos sigue un patrón similar, pero requiere queel personaje tenga un atributo mental para obtener el nivel apropiado delhechizo. De esta forma, hay hechizos de Percepción, hechizos deInteligencia y hechizos de Astucia. Ten en cuenta que sin el permiso delNarrador, este método de lanzar hechizos no está disponiblepara Vampiros- sus mentes están faltas de la flexibilidad necesariapara hacerlo.
Hechizos de Percepción:
Olor del Vampiro (Nivel Uno): Este hechizo permite que un carácterse dé cuenta de cuando un Vástago está cerca. No determinarála localización del Vampiro, pero le permitirá saber queestá a su alrededor.
Escapar de los Ojos No-Muertos (Nivel Dos): Si Ghouls y Vampirostratan de hallar al lanzador cuando se esconde tiene su dificultad aumentadapor el número de éxitos que obtuvo durante el lanzamientodel hechizo.
Voces de los Muertos (Nivel Tres): Permite que el lanzador secomunique con el recientemente difunto. El lanzador debe estar ser en presenciadel cuerpo, y no debe de estar descompuesto hasta el punto en que las cuerdasvocales son inútiles (generalmente esto lleva menos de una semanasi el tiempo es calido, más si se ha preservado el cuerpo).
Capa de las Sombras (Nivel Cuatro): Cuando está inmovilen la oscuridad, el lanzador efectivamente se vuelve invisible para alguienque lo busque. Ten en cuenta que otros sentidos o Percepción delAura todavía pueden descubrirlo.
Vista verdadera (Nivel Cinco): Permite que el personaje vea através de condiciones como niebla o polvo e incluso penetrar laOfuscacion de los No-muertos, aunque esto requiere una tirada de Percepción+ Alerta contra la Astucia + Sigilo del Vampiro.
Hechizos de inteligencia:
Don de Psique (Nivel Uno): Con este hechizo, el lanzador puededeterminar el estado mental del objetivo, frenético, dormido, entorpor, narcotizado, medativo, etc.
Retorno de la Luz (Nivel Dos): Durante tanto tiempo como el hechizoesté en efecto, el blanco no será afectado por uno de sustrastrornos.
Confiesa (Nivel Tres): Este hechizo puede forzar al lanzadora decir la verdad y causas que el blanco diga la verdad en respuesta acualquier pregunta que se le haga. Una vez lanzado, el lanzador tira suCarisma + Intimidación contra una dificultad de la Fuerza de Voluntadde la persona del encantada. Un fracaso significa que dijo una mentira,pero el lanzador está desprevenido, y lo tomará por la verdad.
Poder de la Mente (Nivel Cuatro): se cierra la mente del personajea los efectos de Dominación externa. Cualquier intento de controlarsu mente tiene su número de éxitos disminuido por el númerode éxitos ganados durante el lanzamiento del hechizo.
Corazón del Mal (Nivel Cinco): Con este hechizo, el lanzadorpuede determinar quien está detrás realmente de las accionesde un individuo. Así este hechizo revelará Dominación,sobornos, Vínculos de Sangre o chantaje. Sin embargo, no mostrarálas simples alianzas y amistades.
Hechizos de Astucia:
Reanimar Cuerpo (Nivel Uno): Con un chasquido de dedos, el personajepuede despertar a alguien de las profundidades del letargo. Ten en cuentaque esto no funciona con el torpor de los Vampiros.
Luz del Espíritu Verdadero (Nivel Dos): El lanzador deeste hechizo llega a ser infundido con la pureza de su causa, y asíes más imponente. Añade el número de éxitosal total por cualquier tirada que implique ordenes o dirección.Este hechizo no ayudará a hablar rápido.
Alma del Arbol (Nivel Tres): Se lanza este hechizo en una estacade madera. El número de éxitos obtenido se suman al númerode éxitos para impactar a un Vampiro en el corazón. Además,la estaca encantada busca el corazón del Vampiro, sin importar dondese encuentre.
Escudo del Pensador (Nivel Cuatro): Un personaje escudado poreste hechizo es menos afectado por la Presencia Vampirica que otros. Cadaéxito al lanzar este hechizo reduce los éxitos del Vampiroen la tirada de Presencia. Ten en cuenta que este hechizo puede dificultarque el personaje sea sominado por demagogos o la Fe de otros.
Llamarada (Nivel Cinco): Un estallido de luz llena el áreaalrededor del ejecutante, deslumbrando a aquellos que puediesen ver y envíandoa los Vampiros en frenesí. Mientras no se cause daño físicoal Vástago, debe hacer una tirada de Coraje contra una dificultadde 6 para no sufrir el frenesí. Los Vástagos y otros parecidosa los humanos se deslumbrarán durante tantos turnos como el númerode éxitos en la tirada.
Ten en cuenta que éstos son sólo unos ejemplos de hechizosde cazador. Hay ciertamente muchos más, y el Narrador debe tenerlibertad de hacer los suyos propios.
Traducidopor Cirtheru "Señor de las Runas"