. ![]() | (Aquéllos con Mérito de Santidad tienen un -1 a la dificultadde todas las tiradas desde que hacen uso de este aura. En este "PODER"cuenta mucho la Humanidad. Aquéllos con humanidad baja son másresistentes a estos efectos que los que tienen humanidad alta. Las personascon humanidad baja apenas dan importancia a las cosas de los niño.Las Mujeres, debido al instinto maternal tienen un -1 a la dificultadpara ser afectadas a discreción del Narrador) Nota: Los Garou usan rabia en lugar de la humanidad. Nivel 1: El Toque del Niño Con el simple contacto un niño puede calmar a alguien. La personatocada siente la necesidad de ser bueno y calmarse ante el niño. Para usar este poder se tira Carisma+Empatía a una dificultadde 12 menos la humanidad del objetivo. Esto concede a un Vástago en Frenesí otra tirada a dificultadcon un -2 a la dificultad para salir de frenesí o prevenirlo enprimer lugar. Dura mientras el blanco esté en presencia del niño. Nivel 2: La Mirada Inocente de los niños Todo niño puede creer que cualquiera es un héroe. Elloscreen que alguien es su héroe personal y no puede hacer nada mal.Esta habilidad crea una aura que hace difícil romper esta confianzade la gente en el objetivo. Puede tener uno de estos dos efectos. El primero es el mismo que que en el Toque del Niño pero tieneun alcance y el objetivo tiene que poder ver al niño. El otro tieneel efecto de hacer que el usuario no quiera dañar la inocencia delniño haciendo algo inmoral o "malo" ante el niño. Para activarloel niño tira Carisma+Empatía a una Dificultad de 12 menosla humanidad del blanco. Esto también la da los modificadores de-2 a las dificultades de frenesí. Si el usuario QUIERE hacer algomalo en la presencia del niño deberan tirar Fuerza de Voluntad auna dificultad de 2 más la humanidad del usuario hasta un máximode 10. El usuario al menos igualar los éxitos del niño. Nivel 3: La Inocente Risa del Niño El niño se ríe tontamente en deleite de algo es una cosadel wonderfull para oír. Trae alegría a todo aquel que looye. Da un -2 a la dificultad de las tiradas de frenesí a todos enla habitación. Tira Car+Empatía a la Dificultad fijada porel Narrador, dependiendo del nivel del ruido, y el humor de la gente. Sihay un ambiente alegre en la habitación es más facil de efectuar. Nivel 4: La Mirada de la Confianza rota ((Esto sólo puede ser usado por un niño auténticamenteherido. No es suficiente que esté haciendo pucheros o con una rabietatípica.)) Hay casi ningún uno que puede resistir la mirada de la confianzarota. Cuando comprenden que han sido mentidos o heridos o cuando alguienen quien confiaban les falla. Esta mirada puede poner a alguien a llorarde culpa. Para activarla, el niño tira Carisma+Empatía a una Dificultadde 12 menos la humanidad del objetivo. El objetivo tira Autocontrol a unadificultad = al Carisma+Empatía del Niño. Cada uno de losÉxitos del nicho aumenta la dificultad en uno hasta un máximode 10. Un fallo significa que el objetivo se agobia por la culpa de haberherido al niño. Un fracaso significa que el objetivo designado sesiente TAN MAL que debe tirar Consciencia a la misma dificultad o PerderHumanidad según las reglas de Humanidad. Nivel 5: Aura de la Inocencia Atesorada Este Aura reproduce LVL:2 exceptúan no hay ningún rollopara activarlo. Esl similiar a Presencia:MAJESTAD que actua sobre todosen presencia del niño. Cualquiera en Presencia del niño quequiera hacer algo "MALO" debe tirar Fuerza de Voluntad dif 3 + su Humanidad.Un fallo significa que son incapaces de hacer nada "MALO" en presenciadel niño. Los fracasos los dejan incapaces de hacer algo "MALO"durante un día aun después de dejar de ver al niño. Traducido por Cirtheru"Señor de las Runas" |