GÁRGOLA:LA VIGILIA
2ª EDICIÓN

Escrito por LeeGarvin
Traducción y HTML por PabloFernández
  • Prólogo 
  • Preludio:El Lado Equivocado del Crepúsculo 
  • CapítuloUno: Introducción 
  • CapítuloDos: Creación del Personaje 
  • CapítuloTres: Rasgos 
  • CapítuloCuatro: Méritos y Defectos 
  • Intermedio:Una piedra y una Caja Fuerte
  • CapítuloCinco: Reglas 
  • Apéndice:Las Gárgolas en el Mundo de Tinieblas
  • Apéndice:Hoja de Personaje de Gárgolas
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      Prólogo  

         Cuando escribí estas reglas, hace másde dos años, estaba entusiasmado con una fantástica seriede T.V. El aspecto y los sentimientos de las Gárgolas, con unaspocas modificaciones, encajaban perfectamente en El Mundo de Tinieblasde White Wolf. Las reglas originales fueron revisadas antes de que me satisficiesencon su jugabilidad y calidad. Por suerte, yo tenía los “Inmortales:El Encuentro” de Hank Driskill y John Gavigan como modelo.  
        Estas reglas son básicamente las mismas que laedición anterior, pero hay unas cuantas adicionales. Yo he intentadoaclarar las muchas preguntas que he recibido acerca del Potencial Legendario,me he extendido en el Don de Monstruosidad, y he incluido tambiénhojas de personaje de algunos de los principales personajes de la serie.  

        Espero que te diviertas tanto jugándolas como yocreándolas.  

        Finalmente, a mí me gustaría extender misagradecimientos a Disney por convencernos que las animaciones de calidadno vienen siempre a través del Pacífico, a White Wolf porcrear un mundo evocativo en que jugar, a Hank y John por demostrarnos loque los "aficionados" pueden hacer, a Jessica Fure por la ediciónde este manuscrito, y a Paul Bensel por ayudarme con varios temas del Mundode Tinieblas. Gracias, Lee Garvin  
         


       

      Preludio:El Lado Equivocado del Crepúsculo  
       
        Flavius apoyó su espalda en su silla de laoficina, dando golpecitos con su índice en el borde de su vaso.La sangre en el vaso había sido calentada en el microondas durante30 segundos, pero no era lo mismo que el material fresco. Sin embargo,un vampiro de sus responsabilidades apenas podría sacar tiempo estosdías para hacer su propia caza. La delegación era la llavepara expandirse con éxito tan bien como retener a tus enemigos.  

        "Ya deberían haber vuelto, Cesar." El gran Perrolobo irlandés levantó su cabeza al sonido de su nombre, entoncesvolvió a la cama donde estaba tumbado.  

        Flavius sabía que el perro no podía hablar,habría sido convertido en ghoul, pero todavía era un perro.Era terapéutico para él contarle sus pensamientos de vezen cuando.  

        El equipo que tardaba en reportarse había sidoenviado en una misión de "recuperación". Determinados documentosen una caja fuerte en el Edificio Higen podrían vincular a Flaviuscon tres diferentes bribones, y no tenía ganas de sobornar a losguardias de seguridad de nuevo.  

        Estaba a punto de llegar hasta el perro cuando saltóa su pies y empezó a ladrar.  

        Herbert, su principal ayudante, irrumpió enla habitación, con varias figuras apresuradas tras él, lamayoría de ellos goteaban sangre en la alfombra.  

        "Lo siento, señor. Vinieron tal y como ves.Traté de detenerlos, pero la limpieza de personal ha llegado, asíque pensé que lo mejor sería traerlos aquí.  

        Los ojos de Flavius amenazaban con saltar de su cara."¡En qué infiernos pensabas cuando lo hiciste! ¡Viniendoa mis oficinas públicas pareciendo los protagonistas de una películade horror! ¿Os dais cuenta de que tengo empleados mortales también?Tenéis veinte segundos para explicaros, o seréis cenizaspor la mañana."  

        Turloe, el jefe del equipo, se desplomó en lacama donde Cesar había estado. Su hombro tenía una suciaherida que iba desde la clavícula a la cadera. "Cállate,Flavius; no estoy de humor para tu postura. Acepté este trabajoporque Diana te debía un favor, no por miedo a ti. Si quieres convertiresto en un baño de sangre, se mi invitado. Te advierto, sin embargo,que acabaré contigo mientras aun te preguntes cómo entróesa pierna en tu cabeza." Turloe tomó aliento. "Ahora, si estaspreparado para ser razonable, te diré lo que pasó."  

        Flavius se relajó por un segundo y miróal resto del equipo. Eran siete, pero sólo cinco, incluido Turloe,estaban aquí ahora. Todos ellos tenían sus armas fuera yestaban listos a un aviso para dar fuerza a la amenaza de Turloe. "Habla."  

        "Algo nos golpeó. Estábamos en el edificio,los guardias habían desaparecido, las cámaras estaban desactivadas;todo parecía un robo normal, como dijiste. Estábamos subiendopor el lado cuando algo voló fuera de las luces de la calle y leclavó algo a Scab. Cayó desde ocho pisos al callejón.Yo miré abajo y fuese lo que fuese estaba rasgado de miembro a miembro.Quisiera haberle ayudado, pero no tuve tiempo.  

        "Tommy Blade comenzó disparando su Mac-0 alaire, y Fidget estaba inquieto cuando algo se envolvió alrededorsuya como si fuese una chaqueta mojada. Busqué y vi esas dos cosasque se mantenían por sí solas en la pared. Uno de ellos sacóunas garras como cuchillos y cortó la cuerda de Tommy. El otro parecíair derecho hacia mí, y no he visto nada más feo. Su ojosbrillaban en blanco, y comenzó su bajada, pasando de un gruñidoa un grito al llegar a mí. Estando colgado allí sentíala respiración de la cosa de lleno en mi cara, entonces ¡saltómi arnés! Caí hasta la calle. Pudiéndome despertarde nuevo porque había bebido a aquel guardia antes.  

        "Entonces aproximadamente cinco de esas cosas se dejaroncaer del cielo y comenzaron a atacarnos. Primero salieron de ninguna partey nos arrancaron las armas. Tommy y yo éramos los únicosque conservábamos las nuestras. Tommy porque era bastante rápido,y yo porque yo todavía la tenía cogida. Estaban encima nuestraantes de pudiésemos recobrarnos, garras por todas partes. Magdamordió a uno de ellos" Turloe, enojado, se apuntó al juegode la mujer, "y dice que saben a arena."  

        "De repente, oímos sirenas. Una de las cosassaltó y se colgó de una farola y dijo, 'Venid hermanos míos,dejad partir estos parásitos humanos’ Y todos ellos saltaron y comenzaronel escalar el edificio con sus garras. Subieron al menos diez metros, entoncesse volvieron, se dejaron caer, y abriendo las alas se deslizaron lejos.No pudimos perseguirlos 'porque teníamos que hacer algo con loscuerpos de Scab y Fidget. Los descargamos en un viejo almacén cercanoy vinimos derechos aquí.  

        Flavius se enderezó en su silla. "Esas alas,eran un tipo parecido a las de los murciélagos?"  

        Turloe lo miró sospechosamente, "Sí."  

        "¿Cuernos, garras, funcionan todas?"  

        "Sí, ¿qué pasa con eso, Flavius?¿Sabes algo sobre ellos?"  

        "Oh, ciertamente no. Pero los reconozco."  

        Turloe se puso en pie, "¿Entonces infiernoseran?"  

        Flavius se echó hacia atrás. "no he oídonada acerca de ellos en casi miles años; pensaba que se habíanextinguido. Pero sí, tengo una idea de quien -- o qué --os golpeó; y si son lo qué pienso que son, habéistenido suerte. 

       
       


      Capítulo Uno: Introducción  

        "Hace miles años, la superstición yla espada gobernaban." - Goliath
      Aclaraciones  
        Estas reglas están basadas en los dibujos de Disney"Gárgolas" y los juegos de rol de White Wolf "Vampiro: La Mascarada,Hombre Lobo: el Apocalipsis, Mago: la Ascensión, Wraith: el Olvido,y Changeling: el Sueño. Estas reglas no han sido autorizadas porDisney o por White Wolf, y no se debe inferir ninguna conexión. 
      Apariencia  
        "Por favor, no somos monstruos. Solo queremos ayudaros."- Brooklyn 

        Las Gárgolas son monstruos. Ésa es la simpleverdad. Son inhumanos, temibles, y a menudo horrorosos. El concepto deuna Gárgola "típica" es completamente inútil. No haydos Gárgolas iguales, y las variaciones en tamaño, color,forma, y rasgos son demasiado amplias para indicarlas. Algunos, son másfamiliares a las leyendas Occidentales europeas, aparecen mamíferos,bípedos, y alados, con un color de piel uniforme. Por la noche,son casi imparables; fuertes, pendencieros, y hábiles para deslizarsefuera de peligro; pero a la luz del día, están tan desvalidoscomo bebés recién nacidos, incapaces de notar si estánen peligro.  

        Algunos rasgos parecen más comunes que otros: lasalas, generalmente de murciélago (aunque hay variaciones); la estatura,a partir de unos nueve pies de alto; los miembros, bien musculados y delgados;los cuernos, los dientes; y finalmente, las garras, capaces de rasgar inclusoa un Hombre Lobo a pedazos. Hay donde elegir, si has visto cinco Gárgolas,has visto a cinco seres completamente diferentes, casi como si fuesen deespecies distintas. 

      Biología  
       
        Las Gárgolas son una raza antigua que ha existidoa lo largo de humanidad desde el principio de los tiempos. Se ha especuladopor algunos que eran hijos de Lilith, por otros que eran el producto deexperimentos mágicos.  

        A menudo se refieren a sí mismos como "La PrimeraRaza," con la humanidad siendo la segundo, y los Faerie, o "Hijos de Oberon,"como la tercera. No cuentan a los vampiros como una raza separada en absoluto,sino meramente una enfermedad entre hombres. (es creencia por la mayoríade Gárgolas que los Hombres Lobo son víctimas de una maldición,sólo como leyendas que creen algunos humanos.)  

        Mientras que usualmente son mamíferos en aparienciay hábitos de la unión, las Gárgolas salen de huevos.Las Gárgolas hembras ponen un huevo cada vez, en un períodode 20 años. Los huevos se incubarán dependiendo del cuidadoy calor recibido. Los huevos se rompen al cabo de diez años. Loshuevos que no se hayan incubado apropiadamente la mayoría de lasveces dan Gárgolas insensibles.  

        Las crías crecen y envejecen a un ritmo que esaproximadamente la mitad del humanos; así, una Gárgola puedetener treinta años, y todavía estar en la adolescencia. LasGárgolas sin conciencia crecen a un ritmo análogo: prácticamentela mitad del animal al que más se parezcan. El promedio de vidade una Gárgola consciente saludable es de 140 años.  

        La salida del sol convierte a las Gárgolas en piedrasólido por el día. En el ocaso esta transformaciónse invierte, cuando la capa exterior de piedra se rompe superficialmenteal moverse. Evitar los rayos de sol no parece prevenir la transformación.  

        Algunas teorías suponen que mientras una Gárgolaesté convertida en piedra almacena energía solar en unosórganos especiales que la convierte en las fenomenales cantidadesde energía que necesita para mantenerse por la noche.  

        Otro rasgo de las Gárgolas es que sus ojos brillancuando se encolerizan. Con algunas excepciones, a los varones los ojosle brillan en blanco, mientras que a las hembras les brillan con luz roja.Nadie está seguro de cual es la causa ni la importancia de estehecho. 

      El Clan  
        "¡Ouch! ¿Porqué los humanos tenéisque ponerle nombre a todo Nada es real hasta que le habéis dadoun nombre, limitándolo. ¿Necesita el cielo un nombre? ¿Lonecesita el río?" - Hudson 
        La cultura de las gárgolas es extraña alas normas humanas. Siendo casi completamente una comunidad-orientada,las Gárgolas individuales no tienen nombres a menos que hayan estadoen contacto con los humanos u otros y hayan sido alentadas a tomar nombres.Una identidad separada, mientras no sea en concepto de extranjero, estámás determinada por lo que uno haya hecho que por quienes fueransus padres.  

        Las cosas más importantes para cualquier Gárgola,son en orden de importancia, el Clan, el Castillo, y el Torreón.  

        El Clan es la extensa familia de Gárgolas, unidaspor la garantía y el compañerismo. A veces, se aceptaráa un no-gárgola en el Clan. Ésto es muy raro, y denota unrespeto tremendo, confianza, y amistad. Sin importar su origen o especie,todos los miembros del Clan tienen el mismo estatus, y cualquiera de ellosdefenderá al resto hasta la muerte. A veces, un miembro de la Clanpuede ser culpable de una transgresión contra las leyes de otrogrupo o sociedad. Si el Clan piensa que las leyes violadas son honorables,deseará ver al culpable castigado. Sin embargo, todavía defenderánsu compañero: las Gárgolas sólo deben responder antela justicia de las Gárgolas, que puede ser tan compasivo o tan brutalcomo la de cualquier otra sociedad.  

        El Castillo es el hogar de las Gárgolas, el lugardonde duermen a la luz del sol, viven por la noche, y defienden con susvidas todo el tiempo. El Castillo puede ser un castillo real, una torre,una iglesia, un palacio, una montaña, o incluso una ciudad entera.Las únicas calificaciones que tiene es que es su hogar y que debeser defendido.  

        El Torreón (o Campanario) es donde se guardan loshuevos del Clan, protegidos, y cuidados. El Clan entero cuida los huevospor turnos. Después de que salen del cascarón, el Clan igualmentedivide los deberes de parentazgo entre los miembros adultos; una Gárgolanunca sabrá que hembra es su madre, o que macho es su padre.  

        Los miembros inconscientes de un Clan no son por ellomenos miembros, a pesar de su falta de lenguaje y clara inteligencia. Tienendeberes y afecto lo mismo que los miembros conscientes del Clan. 

      Historia  
        "Los Magos que te maldijeron lo escribieron todo enel Grimorio. Haciéndolo una lectura fascinante.” - Xanatos 
        Cuando las primeras Gárgolas encontraron la Humanidad,fueron temidas y odiadas como demonios. Ésto no fue ayudado porel hecho de que muchos clanes de Gárgolas tenían fijadassus perchas en los mismos precipicios y colinas que los humanos aficionadosa la guerra hallaron tan defendibles. Eventualmente, sin embargo, llegarona un compromiso. Los humanos construirían sus castillos, monasterios,ciudadelas, y guaridas, mientras permitieron quedarse a las Gárgolas,proveyéndolos de una capa extra de defensa por la noche, y un conjuntode intrigantes estatuas por el día.  

        Esta sociedad estaba condenada, sin embargo, y los Humanidadde todo el mundo destruyeron o expulsaron a todas las Gárgolas.  

        Nadie está seguro de donde, cuando, o porquécomenzaron las traiciones. A veces, eran las manipulaciones entre bastidoreslas que volvieron a los humanos contra los Clanes. Los Humanos empezarona cazar Gárgolas, guiados por manos no-muertas, frustrado por elnivel de protección que los monstruos habían dado a los mortales,el cual el Vástago deseaba conseguir. Los peones de los vampirosllevaron naciones, ejércitos, e incluso a la iglesia en una luchacontra las Gárgolas.  

        La Tecnocracia, aún en esos antiguos días,tenía sus víctimas por todas partes de la sociedad. Algunosde estos, creyéndose que ellos son las verdaderas manos de sucesospasados, se hicieron llamar los Iluminados, una sociedad secreta de mortalesy Magos coincidentes. Los Iluminados causaron enredos en varios Clanesde Gárgolas durante los siglos, y también volvió susmaquinaciones para erradicar esta amenaza a su poder.  

        Los Garou y otros cambiaformas a menudo ayudaban a lasGárgolas contra sus enemigos por un sentido similar al honor. Éstaera siempre una alianza de corta duración, porque los Hombres Lobo'se declararon metas que ofendieron la sensibilidad de las Gárgolas.  

        Lo más triste de todo era la devastaciónque les visitó en su propia especie. Nadie sabe porqué (aunquealgunos creen que es el resultado de una falta de magia), pero al mismotiempo que los Clanes estaban enfrentándose a estos acosos, unasGárgolas, unas pocas de cada Clan, las traicionaron desde dentro,exponiéndoles a los martillos de los temerosos humanos a la luzdel día.  

        Muy pocos sobrevivieron, muchos se retiraron a las montañasmás altas, y muchos otros haciendo una oportuna alianza con losFey, que permitieron a algunos de ellos que se refugiasen en sus patriasbajo las colinas.  

        El último baluarte de civilización de lasGárgolas cayó en 1057 en Escocia, cuando la traiciónen ambos bandos jugaron el fin de una época.  

        La mayoría de los humanos han olvidado estos días,y las fuerzas de la Inquisición y la Tecnocracia han hecho lo mejorextirpando las creencias y conocimiento de cualquier cosa que pudiese amenazarsu estructura de poder. La Mascarada de los vampiros ha tenido tambiénuna parte en la descreencia de las Gárgolas, porque unos Vástagoscelosos, al descubrir su mención, pensaron que se referíana creaciones de los Tremere, y destruidas, alejadas, o escondidas lejos.  

        Ahora, miles años después de sus días,las Gárgolas están intentando un regreso. Algunos despuésde un reforzante períodos de hibernación, traído porMagos o Faeries. Otros salen de sus escondites después de siglosde aislamiento. Y otros vuelven justamente ahora a Tierra de los ReinosFaericos después de que se les hubiese concedido santuario allí.El mundo ha cambiado mucho en su ausencia, y su número se ha reducidopenosamente. Ahora, la mayoría de Gárgolas buscan reforjarla sociedad que una vez compartieron con la humanidad, sin redespertarlos antiguos miedos y prejuicios que la plagó en el pasado. 


      Capítulo Dos: Creacióndel Personaje  
       

        Pasos de Generación de Personaje  

        Paso Uno: Concepto del Personaje   
        .Escoge concepto.  

        Paso Dos: Selecciona Atributos   
        .Prioriza las tres categorías: Físicas,Sociales, Mentales (7/5/3)  
        .Escoge Rasgos Físicos: Fuerza, Resistencia, Destreza  
        .Escoge Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación,Apariencia  
        .Escoge Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia,Ingenio  

        Paso Tres: Selecciona Habilidades   
        .Prioriza las tres categorías: Talentos, Habilidades,Conocimientos  
        .Escoge Talentos, Habilidades, Conocimientos (13/ 9/5)  

        Paso Cuatro: Selecciona Ventajas   
        .Toma Nota de las Ventajas Gratuitas: Garras de RocaViviente, Luz Intensa Insoportable, Risa Atemorizante, Aullido de Alarma,Escoge Dones de Velocidad (5), Trasfondos (5)  

        Paso Cinco: Retoques   
        .Fuerza de Voluntad (comienza con 3 casillas)  
        .Potencial Legendario (comienza con 3 casillas)  
        .Puntos Gratuitos (15) 

      Dones  
       
        Gargomancia: Una muy rara forma de magia ocultapracticada sólo por las Gárgolas.  
        Poder de la Piedra: El poder que permite a unaGárgola ejecutar acciones mayores de la que su fuerza natural ledeja.  
        Monstruosidad: Estos rasgos vuelven a una Gárgolaen algo tan horrible como solo has visto en tus pesadillas.  
        Ocultarse en la Roca: La habilidad de la Gárgolade hacer que parte de ellas se conviertan en piedra durante el díay le da una capa extra de defensa del día.  
        Vomitar: La Habilidad de vomitar substancias dañinassobre tus enemigos. 
      Trasfondos  
       
        Aliados: Tus amigos, ya sean humanos, vampiros,magos, hombres lobo, espectros o changelings.  
        Compañero animal: Un animal que te acompañaallá donde vas. Puede ser una Gárgola sin consciencia.  
        Clan: Tu clan está cerca y lo puedes llamarpara que te ayude.  
        Contactos: Describe los contactos que tienes enla sociedad humana.  
        Castillo: Describe tu hogar y santuario, es uncastillo, un rascacielos o sólo un risco apartado.  
        Ritos: Varios rituales que las Gárgolashan desarrollado durante milenios.  
        Estado: Tu posición y rango dentro de tuClan. 
      Puntos de Coste 

      Puntos Gratuitos  
        

      Rasgo
      Coste
      Atributos 
      5 por casilla
      Habilidades 
      2 por casilla
      Trasfondos 
      1 por casilla
      Dones 
      7 por casilla
      Numina 
      7 por 1ª casilla (Ver Cazadores Cazados)
      Fuerza de Voluntad 
      1 por casilla
      Potencial Legendario
      2 por casilla
      Tabla de Experiencia   
        
      Rasgo
      Coste
      Atributo
      Coste actual x 4
      Manipulacion 
      4 o 5 actual x 6
      Habilidad 
      actual x 2
      Nueva Habilidad
      3
      Dones
      actual x 5
      Fuerza de Voluntad
      actual 
      Potencial Legendario
      actual x 2
        

      Capítulo Tres: Rasgos  
        "La magia en este mundo nuevo es algo así como....como." "¿Fresca?" "¡Sí!" - Lexington y Brooklyn 

        Las Gárgolas usan los mismos sistemas de reglasque los otros juegos “Narrativos”. Las diferencias se notan aquí.Si una regla no está presente, utiliza las habituales. 

      Jugar Gárgolas sin Consciencia 
       
        Si quieres jugar con una Gárgola sin consciencia,necesitas la aprobación de tu Narrador primero. Una vez la tengas,crea el personaje como uno normal, sólo que sin casillas adicionalesen Inteligencia, y con una extra en el Atributo Físico de tu elección.  

        Cuando escojas las Habilidades, tienes prioridades dequince y diez (15/ 10) para distribuir entre Talentos y Habilidades, sinnada en Conocimientos.  

        Una Gárgola Bestial no puede adquirir el don deGargomancia al igual que ningún Numina. Una Gárgola Bestialtampoco puede tomar los Trasfondos de Ritos, Estatus o Contactos. Finalmente,una Gárgola Bestial no puede escoger Maniobras Especiales.  

        Las Gárgolas bestiales pueden ser humanoides silo deseas, sin embargo se parecerán más a los monos que alos hombres. Su comunicación se debe limitar a la sumamente simplepantomima, gruñidos, silbidos, aullidos, chillidos o cualquier otroruido animal apropiado, pero nunca nada coherente.  

        Ésto puede ser un verdadero sufrimiento, o unaúnica y desafíante experiencia de roleo. 

      Atributos 
        "¿Asustado? Porqué, toda la naturalezatiembla a mi paso!" - Broadway 

        A menos que se liste un atributo aquí, asume quelas reglas coinciden con las habituales.  

        Fuerza: Las Gárgolas son naturalmente másfuertes que la mayoría de las criaturas, natural o no. Todas lasGárgolas empieza por lo menos con 2 casillas en Fuerza. La Fuerzade una Gárgola puede llegar hasta ocho.  

        Resistencia: Incluso cuando se encuentran en formalcarnal, las Gárgolas retienen las resistencia de sus piedras nativas.Todas las Gárgolas empiezan con al menos 2 casillas en Vitalidad.La Resistencia de una Gárgola llegar hasta ocho.  

        Nota importante: Todo el daño que una Gárgolareciba durante la noche (siempre que no las mate) se sanará duranteel día mientras se encuentre forma pétrea. El dañoque reciban en forma pétrea, sin embargo, es permanente y nuncapuede ser curado.  

        La excepción a esta regla es el daño quedestruye un órgano o desune un miembro haciendo que no sea posiblecurarlo. Si se pierde un brazo, se pierde para siempre.  

        Manipulación: Las Gárgolas son confiadas,y su aspecto las hace parecer unos seres mentirosos. Las Gárgolasno acostumbran a tener más de tres en Manipulación.  

        Apariencia: Para el ojo humano, las Gárgolasson feas. Las Gárgolas nunca tienen una Apariencia superior a dos,y pueden llegar hasta cero.  

        Inteligencia: Las Gárgolas pueden adquirirla Inteligencia como cualquier otro personaje. Sin embargo, si una Gárgolaes creada con una sola casilla en Inteligencia, entonces será unasin consciencia. Ver las Notas Especiales sobre ello. 

       

      Habilidades 

        "Vamos, has montado en uno de estos antes." "Montastea caballo una vez; ¿pensaste que podía construir uno conpiezas de repuesto?" - Broadway y Lexington 

        Salvo las siguientes, todas las habilidades de las Gárgolasse pueden encontrar en los otros libros de reglas. 

      Talentos  
       
        Planear: Ésta es la habilidad de las Gárgolade usar sus alas para tomar las corrientes de aire y planear largas distancias.Las Ciudades son perfectas para este tipo de planeo, ya que los vientosa menudo látigo alrededor de el edificios y provee suficiente alzamiento. 
          * Novato: A veces tienes que agarrarte a algo para evitarcaer  
          ** Practicante: Sabes cambiar de alturas con facilidad.  
          *** Competente: Puedes ir durante horas sin tocar sueloabajo.  
          **** Experto: Puedes aterrizar en un décimo.  
          ***** Maestro: Algunos confundiría tu planeo conun vuelo real. 
           
        Esculpir: Este arte forma envuelve la manipulaciónde formas y espacio con un material maleable. Por supuesto, con un martilloy cincel, casi cualquier cosa es maleable. Se puede usar ésto paracrear trabajos puramente representativos, o incluso escultura moderna muyabstracta.  
         
          * Novato: Puedes hacer un cenicero muy bueno  
          ** Practicante: Sabes como sacar el caballo fuera delbloque de mármol.  
          *** Competente: Probablemente puedes tener tu propiaexhibición.  
          **** Experto: Está difícil diferenciartus estatuas de las personas reales que representan.  
          ***** Maestro: Eres Miguel Ángel. Sóloque con alas.
      Técnicas  
        Combate Aéreo: Ésta es la habilidadde luchar mientras se planea. Mientras planea, una Gárgola sololanzar tantos dados de una habilidad de combate como casillas tenga enesta habilidad. Aunque podría tirar el Atributo usado completamente.Por ejemplo; una Gárgola cualquiera tiene una Destreza de 3, ArmasC.C. de 4, y un Combate Aéreo de 2. En luchas aéreas solopuede lanzar 5 dados (Destreza + Combate Aéreo). Si Combate Aéreoera más alto que Armas C.C., tiraría Destreza + Armas C.C. 
          * Novato: Puedes atacar.  
          ** Practicante: Puedes disparar un arma en vuelo.  
          *** Competente: Nunca sabrán nunca quéles golpeó.  
          **** Experto: Eres mejor que la mayoría de personasde la tierra.  
          ***** Maestro: podrías luchar contra un avióna reacción.
      Conocimientos  
        Sociedad humana: La sociedad humana es una extrañacosa maravillosa para las Gárgolas, y muchas se encontraron arrastradashacia ella como una polilla a una llama. Este conocimiento es una comprensiónbásica de los humanos y sus modos, y puede ser inestimable parainterpretar sus acciones. 
          * Estudiante: Entiendes la mayoría de los nombresde las cosas.  
          ** Universitario: Sabes como decir las diferencias entreun programa de T.V. y un anuncio.  
          *** Maestro: Puedes pretender ser bastante humano paratener comida a domicilio y T.V. por cable.  
          **** Doctorado: Con una chaqueta pesada, un sombreroy mala iluminación, podrías pasar por humano.  
          ***** Humanista: Los conoces mejor que ellos mismos.Si no fuera por las alas, podrías tener un empleo. 
           
        Erudición nocturna: por supuesto las Gárgolassaben que hay criaturas sobrenaturales en el mundo, ¿pero cuantosaben? Tienen una tradición llamada Erudición Nocturna quees el conocimiento de todas esas cosas que temen al día.  
         
          * Estudiante: tienes vagas ideas, pero nada sólido.  
          ** Universitario: puedes ver la evidencia de otras manosen el mundo.  
          *** Maestro: Puedes hablar a un Garou sobre un Gangrel.  
          **** Doctorado: Si fueses humano, serías una amenazapara la Mascarada.  
          ***** Humanista: Los Magos vienen a ti en busca de consejo. 
           
        Rituales: La vida del Clan está llena de ritualesy ceremonias. Aunque son más sencillos que los complejos ritualeshumanos, parecen ser más poderosos que algunos.  
          * Estudiante: Eres una cría inexperta.  
          ** Universitario: Puedes llevar a cabo un pequeñorito.  
          *** Maestro: Puedes tomar parte en los ritos de otroClan sin meter la pata.  
          **** Doctorado: Podrías mezclarte en una discusiónGarou.  
          ***** Humanista: Sabes casi todo lo que hay que saber. 
           
        Tecnología: Las Gárgolas normalmenteno tienen ninguna necesidad por las invenciones de hombre, pero de vezen cuando una de ellas está bastante intrigada para aprender acercade éllas. ¡Y cuando aprenden, aprenden mucho! Una Gárgolacon este Conocimiento puede hacer asombrosos saltos de intuicióncon respecto a aparatos mecánicos y electrónicos.  
         
          * Estudiante: Puedes arreglar un tostador.  
          ** Universitario: Puedes arreglar un VCR.  
          *** Maestro: Puedes mejorar la ejecución de unacomputadora último modelo.  
          **** Doctorado: puedes construirle a uno a una motocicletade partes de repuesto después de haber  
                   montado a caballo solo una vez.  
          ***** Humanista: Podrías ser el equivalente enGárgola de Thomas Edison.
      Ventajas Gratuitas  
        "Estás bien!" "Dormir nos revitaliza." -Elisa y Goliath
      Todas las Gárgolas empiezan el juego con estas habilidades.  

      Garras de Roca Viva: Las Gárgolas poseengarras, dientes, y cuernos infundidos con la fuerza-vital-mágicainherente a las Gárgolas; por eso hacen daño agravado.  

      Luz intensa insoportable: Una Gárgola puedehacer huir a alguien del área gracias al brillo de sus ojos y lanzarásu Carisma + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del blanco.Con tres o más éxitos, la víctima ni siquiera sabráporqué corre.  

      Este poder no puede ser usado sobre otras Gárgolas..  

      Risa Atemorizante: Esta risa puede hacer que inclusoal más valiente de los enemigos se le hiele la sangre de terror.La Gárgola debe emitir una risa atemorizante, y lanzar Carisma eInterpretación contra la Fuerza de Voluntad del blanco. La víctimaquedará inmóvil durante un número de turnos igualal número de éxitos obtenidos.  

      Las Gárgolas son inmunes a este poder.  

      Curarse mientras Duerme: Mientras estánconvertidas en piedra durante el día, las Gárgolas sanantodo el daño sufrido, a menos que ese daño destruya un órganoo desuna un miembro. Ten en cuenta que las Gárgolas no tienen lahabilidad de sanar mientras están despiertas, y por eso, todo dañoes "agravado" para ellas.  

      Cualquier daño que sufra una Gárgola mientrasestá en forma pétrea es permanente, y se nunca puede sercurado.  

      Aullido de Alarma: Éste es un rugido horroroso,y ensordecedor que puede ser oido en varias millas alrededor. Se puedeusar como señal, como advertencia, o como saludo. .  

      Velocidad: Gárgolas son de naturaleza veloz,y por eso pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar dosacciones por turno durante toda una escena.  

      Las Gárgolas nunca van más rápidode dos acciones por turno sin la ayuda de la Magia.  

      Dones 

        "Hhrrrooaaarrgh!" - Goliath
      Éstos son rasgos que todas las Gárgolas tienen,pero deben ser instruidas para usarlos apropiadamente.  

      Gargomancia  

      El más raro de los dones es el magia especial delas Gárgolas. Tan raro es, que de hecho, no todos Clanes tienenun Gargomante, y ninguno tiene más de uno, posiblemente con un aprendiz.Este arte debe hacerse enteramente con las Gárgolas, y solo puedeser ejecutado por ellas.  

      A cada nivel de Gargomancia, el personaje gana accesoa diferentes efectos.  

      * Olfatear: El personaje puede rastrear a alguienque conoce muy bien por medio del olor, y puede oler las diferencias enlos tipos de piedra y así descubrir a otras Gárgolas.  

      * Mezclarse: Para permanecer quieta, la Gárgolaasume la apariencia de la piedra y será confundida con una estatua.Cuatro éxitos en una tirada de Percepción + Alerta con unadificultad de 6 es necesaria para darse cuenta de que la Gárgolano es una estatua.  

      ** Sellar: El personaje puede unir dos pedazosde piedra cualquiera y sellarlos, para que lleguen a ser un únicopedazo. Ésta es una segunda capa de defensa muy utilizada en lostorreones.  

      Esta habilidad no se puede usar para reparar Gárgolasrotas.  

      ** Revelar el Flujo: El personaje puede ver y seguirel flujo de quintaesencia, Gnosis, o incluso Vivificación (si seusan las reglas de Inmortales). En una tirada de Percepción + Gargomanciacon una dificultad de 6, tres o más éxitos dirán tambiénal personaje qué tipo de energía es (incluyendo Esferas).  

      *** Tomar prestado: Con este efecto, el Gargomantedrena casillas de un Atributo Físico de un personaje, y lo mantieneen él mismo temporalmente. El personaje debe gastar un Punto deVoluntad y tirar Gargomancia a una dificultad de 6. Cada éxito transfiereuna casilla. El Gargomante debe tomar todas las casillas absorbidas. Siésto dejar al donante en cero o menos, entonces el Gargomante sólopodrá obtener tantos puntos como el tenía el donante, y eldonante se desmaya. Si el donante lo acepta, no se requiere ninguna tiradaextra. Sin embargo, si el donante no lo hace voluntariamente, puede realizaruna tirada de Fuerza de Voluntad. Cada éxito anula un éxitodel Gargomante. Estos efectos duran toda una escena.  

      *** Prestar: Este es el efecto opuesto al de Tomarprestado. El Gargomante gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gargomancia.El Resultado es el número de puntos de un Atributo que se le prestatemporalmente a otro personaje. De nuevo, si el total lleva al Gargomantehasta cero, se desmaya. Este efecto también dura la escena completa.  

      **** Revisionismo: Éste es un efecto muyraro. El Gargomante puede tallar un rasgo para una Gárgola (inclusoél mismo) en piedra y atarlo al cuerpo del Gárgola. La Gárgolaentonces sostiene el rasgo sobre ella y espera salida del sol. Al próximoocaso el rasgo llega a ser parte integrante de la Gárgola hastaque sale el sol de nuevo, cuando vuelve a su estado natural de piedra ycae apartado. El rasgo puede ser un arma, un miembro, una cola extra, armadura,o cualquier cosa que pudiera ser una parte del cuerpo del monstruo. Paraconseguir esto, el Gargomante debe primero tener disponible una figuratallada del rasgo deseado que fue creado con al menos 5 éxitos.Entonces gasta un punto de Potencial Legendario, y tira Inteligencia +Gargomancia a una dificultad de la Resistencia del blanco. Como con Sellar,no se puede usar para reparar Gárgolas rotas.  

      **** Esculpir Vida: El Gargomante puede imbuira estatuas de vida temporalmente gastando un punto de Potencial Legendarioy uno de Fuerza de Voluntad, y tirar Inteligencia + Gargomancia a un objetivode 7. Estas estatuas, que pueden ser preparadas por adelantado, puedenser de animales pequeños, personas, criaturas, o incluso monstruostitánicos. Estas criaturas sólo retiene la vida por una nochey un día, hasta que llegue el siguiente ocaso. Los atributos paralas criaturas son asignados por el Gargomante, con los números determinadospor el número de éxitos. La estatua tendrá un Talento,una Habilidad, y un Conocimiento, que el Gargomante tenga, todos ellosal mismo nivel que el Gargomante. Por otra parte, no tienen ninguna otraHabilidad salvo las compradas con Puntos Gratuitos. Estas creaciones tienenuna Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidosdurante su creación, y sólo obedecerán a su creadorsi pierden una competición de Fuerza de Voluntad. Ten en cuenta,que mientras que la creación aún estará viva duranteel día, el amo probablemente esté convertido en piedra.  
        

      Éxitos
      Prioridades
      Éxitos
      Prioridades
      1
      (3/ 1/ 0) 2 Pts. Gratuitos
      5
      (7/ 5/ 3) 10 Pts.Gratuitos
      2
      (4/ 2/ 1) 3 Pts. Gratuitos
      6
      (9/ 6/ 4) 15 Pts.Gratuitos
      3
      (5/ 3/ 1) 5 Pts. Gratuitos
      7
      (10/7/5) 17 Pts.Gratuitos
      4
      (6/ 4/ 2) 7 Pts. Gratuitos
      8
      (12/8/6) 20 Pts.Gratuitos

      ***** Transferencia de Descanso: Ésto permiteque el Gargomante gaste un punto de Potencial Legendario y tire Manipulación+ Gargomancia a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blancopara transferir su naturaleza pétrea hacia otro ser que no sea unagárgola. El blanco será piedra durante el día, mientrasque el Gargomante se podrá mover a la luz del día. Este efectodura por una noche. Mientras esté en piedra, el blanco acumula energíadel mismo modo que una Gárgola, y ganas un +1 temporal a su Fuerzay su Destreza durante la siguiente noche. El efecto puede resistirse siel personaje lo desea, tirando su Fuerza de Voluntad contra una dificultadde 6 y consiguiendo más éxitos que el Gargomante. Si el blancono desea resistirse, no será necesaria ninguna tirada. Este efectono se puede usar dos días seguidos.  

      ***** Don de Piedra: Ésta es, una imponentey temible habilidad para un Gargomante. Por el gasto de un punto de Fuerzade Voluntad y un punto permanente de Potencial Legendario, tirando Inteligencia+ Gargomancia contra la Fuerza de Voluntad del blanco, la Gárgolahechicera puede volver a un ser en piedra para siempre, con solo tocarlo.Este destino puede sólo puede ser invertido por un Mago con Vida4 y Materia 4, o algunos niveles de poder similares.  

      Poder de la Piedra  

      Este Rasgo puede ser usado por las Gárgolas cuandonecesitan un estallido de Fuerza mayor del que serían capaces normalmente.  

      Sistema: Para activarlo, el personaje debe tirar un chequeode su de rasgo de Poder de la Piedra, con una dificultad de 6. Por cadaéxito agrega uno a la Fuerza actual de la Gárgola duranteel resto de la escena. Una Gárgola sólo puede disponer desuficiente energía para 1 hora de esta forma. Después deese tiempo, debe estar un día como piedra antes de poder hacerlode nuevo.  

      Monstruosidad  

      Las Gárgolas tienen muchos rasgos que les hacenparecer monstruos a los ojos humanos, pero algunos son más monstruososque otros. Estos rasgos son qué hacen que Gárgolas formenparte de las pesadillas de sus enemigos.  

      Este don tiene diferentes aspectos, y puede ser adquiridovarias veces. Esto será necesario para dar el efecto de másde una Monstruosidad. En algunos aspectos pueden ser mejorados, pero alganar uno nuevo, debe ser comprado desde el primer nivel.  

      Por ejemplo un personaje puede querer tener las Monstruosidades;Horror Descarnado, Dos Cabezas, Cabeza Ardiente, y Sin Cara (una de lascabezas es Sin Cara, y la otra ardiente). Necesitaría:  

          Monstruosidad-Carne *****  
          Monstruosidad-Cabeza*****  
          Monstruosidad-Cabeza****  
          Monstruosidad-Cabeza**
      Cuando puedes ver, esto le tomaría 16 casillas..  

      Ninguna Gárgola con casillas en Monstruosidad puedetener una Apariencia superior a cero.  

      Par extra de Miembros:  

        * Tienes un par extra de miembros. Estos miembros tienenuna Fuerza igual a tu Fuerza- 4. Tienes un ataque adicional con un +3 ala dificultad.  
        ** Lo mismo que antes, pero la Fuerza es- 3.  
        *** La Fuerza es- 2, y eres Hexápodo.Mov: Andando10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3  
        **** La Fuerza es -1, y eres Hexápodo Mov: Andando10, Paso ligero 15 + Des, Corriendo 23 + Des x 3  
        ***** La Fuerza es igual a la Fuerza normal, y eres Hexápodo.Mov.: Andando: 11, Paso ligero: 16 + Des, Corriendo: 24+ Des x 3
      Carne  

      * Poros Ácidos: Tienes unas glándulas especializadasen tu piel que producen un poderoso ácido. Gastando un punto dePotencial Legendario, puedes hacer que ese ácido queme un objetoque tocas. El daño causado será de 3 dados por cada turnoen que toques el objeto, y continuará haciéndose ese mismodaño después durante un número igual de turnos, amenos que se limpie con agua.  

      Mediante la concentración, la Gárgola puedeguardar sus secreciones durante un número de turnos igual a su Fuerzade Voluntad. Una vez la concentración ha terminado, el ácidocontinuará saliendo de nuevo, aunque muy despacio. Cualquier ropao armas que el personaje quiera usar de modo regular deben estar protegidos.Sin esta protección todo menos la ropa más espesa serádevorado durante el curso de la noche.  

      ** Piel de Piedra: Este don permite que a la Gárgolale crezca una capa de piel de piedra que sólo le cubre durante lanoche. La diferencia es que ésta piedra está rota en lasjunturas, permitiendo una libertad de movimiento casi total, mientras proporcionaarmadura extra por un corto espacio de tiempo. Para activarla, la Gárgoladebe gastar un punto de Potencial Legendario y tirar su Fuerza de Voluntadcontra una dificultad de 6. El número de éxitos es el númerode puntos de Armadura que proporcionará la piel. Este efecto duratantos turnos como Fuerza de Voluntad le quede al personaje.  

      Además, esta piel puede ser usada como camuflaje,lo mismo que la habilidad de Gargomancia, Mezcla. Pero, ésta estásujeta a un tiempo límite determinado por la Fuerza de Voluntad.  

      *** Hedor de Muerte: Tu carne parece putrefacta, y periódicamentese cae a pedazos, revelando los huesos de abajo. Ganas + 3 a todos losintentos de Intimidación.  

      También, puedes tocar a alguien (se requiere tiradade ataque) e infectarlo de hongos que comenzarán a tener efectoen pocos minutos. Durante los próximos días (igual a loséxitos del ataque) tendrá un -1 a todos los Atributos Físicosy Sociales.  

      **** Mancha Horrible: Tu cuerpo obtiene una horrible,rezumante -- aún sin dolor -- herida por cada herida que infliges.Que está vinculada a la herida real de tu enemigo. Mientras estésa la vista de tu enemigo, puedes excavar, hurgar, o pinchar en la herida-- o cualquier cosa que tengas ganas de hacer. En un chequeo fallado deFuerza de Voluntad, tu enemigo siente cada uno de tus movimientos. Mientrasque ésto no causa daño real, ellos pensarán que si,y ganan un nivel de herida psicológica por cada éxito cuandola Gárgola tire Manipulación + Carne Monstruosa sobre unadificultad de 6.  

      ***** Horror Descarnado: No parece que tengas carne; tucuerpo parece ser el esqueleto de una bestia que nunca vivió. Enrealidad tus órganos son sumamente compactos y están localizadosdentro de tus huesos. Estos huesos están huecos y contienen tu cuerpoen lugar de apoyarlo. Tus alas parecen ser huesos vacíos, pero hayuna capa de piel transparente muy delgada, que se pliega en ellos cuandono las usas. Tu exo-esqueleto te provee de una armadura permanente de 4.  

      Cabeza:  

      * Acéfalo: No tienes cabeza, y tus ojos, nariz,orejas, y boca están localizadas en tu torso. El personaje es inmunea cualquier ataques que apunte a la cabeza.  

      ** Cabeza Ardiente: Mientras estés convertido enpiedra, pareces un demonio con una cabeza llameante. Cuando eres carnal,es más de lo mismo. Tu cabeza arde constantemente sin ser consumida.Los ataques basados en el Fuego no te hacen ningún daño enla cabeza, y puedes incendiar objetos tocándolos con tu cabeza.Ganas 2 dados a tus tiradas de Intimidación.  

      *** Dos Caras: Tienes dos caras, una a cada lado de tucabeza. Tienes dos intentos para ver cualquier cosa, y todas las otrasventajas de tener dos pares de ojos. Tus narices están demasiadocerca la uno de la otra para funcionar por separado.  

      **** Sin Cara No tienes absolutamente ningún rasgo:ojos, nariz, boca, y orejas han desaparecido. Tu voz no parece emanar deninguna parte, y comes empujando dentro de tu cabeza la comida por dondeestaría tu cara. Ganas 2 dados en las tiradas de intimidación.Una Gárgola sin cara es inmune a la Dominación, y otros ataquesde control-mental que requieren contacto visual; al igual que los ataquesde gas y los sónicos.  

      ***** Dos Cabezas: Tienes una segunda cabeza, y puedeoperar independientemente de la otra. Ésto te permite mirar en dosdirecciones al mismo tiempo, y te da dos oportunidades al ver, oír,u oler algo cuando el Narrador lo exija. También ganas un ataquede mordisco extra. Ten en cuenta que los Méritos de Colmillos yPico sólo se aplican a una boca, así que debe ser tomadade nuevo si deseas que ambas bocas lo tengan. Del mismo modo, los Cuernossólo se aplican a una cabeza a menos que los adquieras dos veces.  

      Ocultarse en la Roca  

      Ésta es la dureza residual que se manifiesta cuandoalguien pasa la mitad de su vida convertido en piedra. Ésto permiteque una Gárgola ni siquiera se inmute ante unas lesiones que normalmenteacabarían con sus defensas naturales.  

      Sistema: Para activarla, el carácter debe lanzarsu rasgo de Ocultarse en la Roca contra una dificultad de 6. Cada éxitoactúa como una casilla extra de Resistencia solamente para resistirdaño físico (ie: no hace nada contra las drogas). Éstodura por el resto de la escena. Una Gárgola puede sólo obtenerbastante energía para 1 hora de ejercicio en esta manera. Despuésde eso debe permanecer un día como piedra antes de poder hacerlode nuevo.  

      Vomitar  

      Los escultores que primero volvieron horrorosas sus decoracionesen armas defensivas se basaron en la idea de los cuentos de las batallascontra las Gárgolas. Algunos de ellos tenían cierta predilecciónpor vomitar violentamente en el campo de batalla. Aunque este esputo nuncaera comida real. Sus enemigos pronto se hallaban bañados en aceitehirviendo, plomo fundido, u otras substancias similares.  

      Cuando una Gárgola Vomita, debe gastar un puntode Potencial Legendario, y tirar Destreza para atacar. La dificultad delataque es de 7.  

      La Gárgola debe ingerir la substancia apropiada(agua, aceite, plomo, o piedra) una hora antes de usarlo. Si no la usaantes de la salida del sol, entonces es metabolizada mientras estáen piedra, y despierta la noche siguiente con gases.  

        * Agua Hirviendo - Daño 3  
        ** Aceite Hirviendo - Daño 5  
        *** Aceite Ardiendo - Daño 7 más fuego  
        **** Plomo Fundido - Daño 10  
        ***** Magma - Daño 10 más fuego 
      Numina 

      Las Gárgolas tienen acceso a las mismas Numinaque los humanos, y pueden gastar Puntos Gratuitos en ellas. Ver los suplementosLos Cazadores Cazados o el Año del Cazador para más detalles.  

      Ten en cuenta que si una Gárgola no empieza eljuego con Numina, no podrá comprarla más tarde.  

      Trasfondos  

        "Una Gárgola no puede dejar de proteger suCastillo, antes que dejar de respirar el aire." - Hudson 

        A menos que se indique lo contrario, los trasfondos sonlos mismos que en los otros juegos Narrativos. 

      Clan  
       
        Ésto representa las otro Gárgolas que tellaman "amigo." Pueden ser llamadas en tiempos de necesidad, y lucharánpor ti hasta la muerte. Te ayudarán también de cualquiermanera que sean capaces. Por supuesto, siendo miembro del Clan, se esperasque mantengas una medida de lealtad y puedes ser llamado de vez en cuandopara que les ayudes.  

        Una Clan incluiría no-gárgolas si la personaen cuestión ha demostrado ser un fiel y verdadero amigo. Los personajesno-gárgolas pueden adquirir este trasfondo y de este modo ser Gárgolas“honorarias", con todos los deberes y privilegios que esto trae consigo.  

          * Tu Clan consta de uno otro Gárgola.  
          ** Hay hasta tres Gárgolas en tu clan.  
          *** Hay hasta siete Gárgolas en tu Clan.  
          **** Tu Clan de unas quince Gárgolas.  
          ***** No estás seguro de haber hablado aun contodos los miembros de tu Clan, son muchos. 
      Castillo  

      El hogar de una Gárgola está donde se encuentre.Una Gárgola pensaría en una ciudad entera como el castilloque protege, pero éste es el lugar donde que realmente duerme duranteel día, y a veces un preciado recurso.  

        * Un edificio abandonado. Nadie viene aquí poraquí, así que estás escondido, pero no hay electricidad,ni agua, ni gas, ni despensa, ni ninguna reserva de suministros.  
        ** Un sistema de cavernas algo distanciado de la civilización.Hay suficiente espacio, calor geotérmico para los huevos, y un suministrode agua fresca.  
        *** Un lugar pequeño, oculto, pero en medio demucha actividad, para que tengas acceso a muchos recursos variados. Puedeestar conectado a la red eléctrica, pero no te enviarán nada,se supone que nadie vive ahí.  
        **** Un castillo, palacio, iglesia o rascacielos conuna vista espléndida de la ciudad. Un hogar muy moderno, con T.V.por cable, internet, y cualquier cosa que un humano podría esperar.  
        ***** Literalmente vives como un rey. Cada lujo estáa tu disposición, las defensas son sólidas y casi impenetrables,y hay habitaciones para varios clanes completos.
      Ritos  

      Éstos son los rituales habituales de una Gárgola.Algunos son sociales, la mayoría son defensivos. Todas las Gárgolasson enseñadas a cómo participar en los ritos, algunas sonenseñadas a ejecutarlos.  

      Por cada casilla en este trasfondo, el personaje obtendráun Rito. Solo pueden conseguir ritos que sean de un nivel igual o menorque su Conocimiento Ritual.  

      Para usar un Rito, el personaje debe tirar su Carisma+ Interpretación. La dificultad varía dependiendo del Rito,pero a menudo es 6.  

      Ritos de Nivel 1  

        Rito de Dedicación: Éste es similar alrito de Hombre Lobo con el mismo nombre, sólo que los objetos dedicadosde esta manera se transforman en piedra con la Gárgola durante eldía, y será así mientras los lleven encima cuandosalga el sol.  

        Llamar al Clan: Este rito es una llamada silenciosa quealerta a todos miembros del Clan convocándolos al Castillo o a otralugar para una reunión.  

        Aceptar el Huevo: Se realiza este rito cuando se ha puestoun nuevo huevo y el clan reconoce al no-nacido como uno de los suyos. Despuésde este ritual todos los miembros del clan instintivamente saben si elhuevo está sufriendo simplemente estando cerca.

      Ritos de Nivel 2  
        Rito de Reconocimiento: Este rito es la iniciaciónoficial de una Gárgola adulta o de algún otro que haya sidoaceptado en la Clan. A partir de este momento en, todos los ritos y efectosque mencionen a los miembros del clan en su descripción incluiránal recién venido en sus efectos.  

        Ocultar la Percha: Se ejecuta usualmente por una Gárgolaque se encuentra demasiado lejos de su hogar cuando se aproxima el amanecer.Una vez terminado, el lugar donde el jugador se cuelgue será ignoradopor las miradas casuales, y si alguien específicamente busca a laGárgola debe tirar Percepción + Investigación contrauna dificultad de 8 para localizarla.  

        Señalar al Vándalo: Este rito se realizacuando el Clan sospecha que se puede encontrar en peligro durante el día.Realizado sobre el Clan completo la noche anterior justo antes del alba,los vigilia en la luz del día. Si alguien o algo daña o perjudicaa alguien del Clan, el resto lo vislumbrará. Este rito solo funcionaal día siguiente de realizarlo.

      Ritos de Nivel 3  
        Sellar el Torreón: Por medio de este rito en eltorreón del Clan, que debe tener una puerta cerrada, las Gárgolasla hacen intransitable a todos los extraños al Clan. El sello puedeser roto con Magia de Fuerzas 3 o más. Éste rito tiene unaduración de un mes.  

        Cazar al Vándalo: Éste permite que el clanentero rastree al vándalo señalado en el rito anterior. Duranteuna noche, guía a las Gárgolas en la dirección delenemigo por el camino más directo. Si no se encuentra esa nocheal vándalo, o estaba demasiado lejos lejos llegar, entonces el ritopuede ser ejecutado de nuevo, pero la dificultad sube en uno por cada vezque se ejecute. Al principio la dificultad es 6.  

        Rito de Separación: Este temido rito estáreservado solo para los más odiosos crímenes de las Gárgolas,y sólo se realiza cuando matar al ofensor está fuera de discusiónpor alguna razón. Por medio de este rito, el Clan expulsa y destierraa uno de sus miembros. Todos los miembros del Clan sabrán que esaGárgola (u otra) está proscrita y no es bienvenida. Al igualque las generaciones futuras del Clan y nuevas adquisiciones reconoceránel destierro, a pesar de haberse unido al Clan años despuésdel rito.

      Ritos de Nivel 4  
        El Descanso del Héroe: Ésta es una preparaciónpara grandes hechos u horribles batallas. Para ejecutar este rito en otraGárgola, y gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad, los envíasa su pétreo sueño, sin un despertar por la noche. La Gárgoladuerme de esta manera durante un número de noches igual al númerode éxitos obtenidos a una dificultad de 7. En la noche en que revive,la Gárgola está completamente refrescada y tiene una casillaadicional en Destreza por cada noche en reposo, y una casilla adicionalen Fuerza por cada dos noches, redondeado hacia abajo. Esta bonificacióndura toda la noche, y desaparece a la noche siguiente. La Gárgolano puede dormir más que el tiempo obtenido en la tirada, pero podríadespertar antes, declarando esta intención antes de convertirseen piedra.  

        Escudarse del Sol: Gastando un punto de Fuerza de Voluntady realizando este rito, una Gárgola podría evitar o posponerel llegar a ser piedra durante el día. La única restricciónes que debe permanecer completamente fuera de la luz del sol. Si el másleve rayo de sol toca la parte más pequeña de la Gárgola,está será piedra hasta el anochecer.

      Ritos de Nivel 5  
        Insomnio Diurno: Gastando dos puntos de Fuerza de Voluntady ejecutando este rito, el personaje obtiene la habilidad de funcionarpor el día como lo haría un humano. No se puede usar esterito en días consecutivos.
      Posición  

      Las Gárgolas no han estratificado la sociedad tantocomo otras criaturas; simplemente tienen un Jefe de Clan, un segundo enmando, y consejeros. Todo el mundo otro se trata del mismo modo. Sin embargo,a veces una Gárgola está considerada como heroica o algosimilar.  

        * Te has distinguido en unas pocas misiones, y eres observadopor miembros influyentes del Clan.  
        ** Todo el Clan te respeta por una de tus habilidades.Eres el mejor, o posiblemente el único para el trabajo cuando tratacon tu especialización. Esto a veces es una tarea desagradable,pero se te pide constantemente tu ayuda.  
        *** Eres admirado por la mayoría de tu Clan, yel Jefe del Clan respeta tus opiniones. Puede que seas ascendido, posiblementea segundo al mando.  
        **** Tu Jefe confía en ti, y te podríaconceder el estatus de consejero principal.  
        ***** Probablemente seas el Jefe del Clan, hay muchorespeto en los ojos de tus compañeros de percha.
      Fuerza de Voluntad  
        "Ah, pero sé algo que tu desconoces, algo quesólo se adquiere con la edad; sé cómo esperar."- Hudson
      Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillasde Fuerza de Voluntad. Se puede aumentar este número gastando PuntosGratuitos. La Fuerza de Voluntad se usa como en el resto de juegos Narrativos.  

      Potencial Legendario  

        "Somos defensores nocturnos; somos Gárgolas."- Goliath
      Mientras que los cuentos y leyendas son un parte de las vidasde muchas personas, las Gárgolas vivientes son en parte leyendas.La mayoría no se preocupa de esto, mientras unos pocos realmentemantienen un secreto orgullo de su categoría. El Potencial legendarioes esa parte de una Gárgola que provoca actos épicos. Cuandoalgo le sucede a una Gárgola, este Potencial lo hace másdramático de lo sería para casi cualquier otro ser. Otrascriaturas y personas tienen leyendas y cuentos que hablan de ellos, peroéste es el resultado de cuando hacen algo importante. Para una Gárgolavida nunca es prosaica; la tarea más simple asumirá proporcionesépicas. Ésto es muy posiblemente un efecto de su estado como"restos-vivos" de la Edad Mítica. Las Gárgolas tienen ciertatendencia a estar en el lugar apropiado en el peor momento, para que lleguena ser leyendas sin tener la intención. Dada su fuerte moralidad,ellas muy raramente dejarían que las cosas siguieran su curso, desoyendosiempre el consejo, "no te involucres."  

      El Potencial Legendario de una Gárgola es lo queles permite realizar hechos más allá del conocimiento delos mortales. Siendo parte de la psique colectiva, la leyenda puede afectara la realidad del mismo modo que los Magos hacen a veces. Cuando la imaginaciónde cientos de miles de mortales a el se vuelven hacia la misma cosa, puedeprovocar que la realidad cambiar en algunos pequeños detalles.  

      Las Gárgolas son el almacén para mucha deesta energía. Pueden usarla para realizar los hechos que les llevea ser una parte de las leyendas.  

      El Potencial Legendario puede gastarse para impulsar losDones, Ritos, o Numina que una Gárgola tenga. Ver las descripcionesindividuales para más detalles. Si la descripción es de otrojuego y menciona Sangre, Gnosis, o Quintaesencia, el Potencial Legendariopuede ser sustituido por ellos.  

      Todas las Gárgolas empiezan el juego con tres casillasde Potencial Legendario. Que se puede aumentar con Puntos Gratuitos.  

      El Potencial Legendario se puede recuperar por medio dehechos legendarios. Si una Gárgola hace algo que esté másallá de las habilidades de los mortales, o si ejecuta una acciónde valor considerable o heroísmo, puede intentar recobrar PotencialLegendario. Debe haber por lo menos un testigo del hecho, y el personajedebe tirar entonces su Potencial Legendario permanente a una dificultadigual a su Potencial Legendario actual. Si el personaje obtiene al menosun éxito, entonces recupera un punto de Potencial Legendario. UnaGárgola nunca puede recuperar más Potencial Legendario quesu puntuación permanente.  
       


      Capítulo Cuatro:Méritos y Defectos   
       

        "¿Pero cómo hacéis para diferenciaros?""Somos diferentes." "¿Pero como os llamáis los unos a losotros?" "Amigo." - Tom, Lexington, y Brooklyn  

        La mayoría de estos Méritos y Defectos puedenser encontrados en las Guías para el Jugador de los juegos Narrativos.Éste es una simple lista de los Méritos y Defectos másapropiados, y algunos nuevos específicos para las Gárgolas.  

        Ten en cuenta que las Gárgolas sin consciencialo tendrán más difícil que el resto, y por eso puedensuperar el límite habitual de siete puntos en defectos.  

      Psicológicos  
        "No. Si piensan que somos monstruos, quizás debamosvivir como tales." - Lexington  

        Berserker: (Mérito de 2 pt)  
        Tienes la habilidad de entrar en un estado de Ultrajea voluntad, ignorando así todas las penalizaciones por Heridas.Todas las otras reglas con respecto al Ultraje aún se aplican, yel personaje todavía tiene las posibilidades normales de entraren Ultraje involuntariamente.  

        Mentalidad de Clan: (Defecto de 1 pt)  
        El Clan es, naturalmente, importante para ti, pero aveces llevas esto hasta el extremo. Siempre cumplirás las órdenesdel jefe de tu clan sin cuestionarlas. Si te encuentras fuera sociedadde las Gárgola, adoptas a tus nuevos amigos como tu Clan, y seguiráslas órdenes de cualquiera que parezca estar al mando. Pensarásconstantemente en el Clan antes que en ti mismo. La opinión deljefe del Clan es muy importante para ti, y acudirás a élcon cualquier problema que tengas.  

        Estrecho de miras: (Defecto de 2 pt)  
        Estás sumamente metido en tus convicciones, yprobablemente seas más viejo que tus compatriotas. Las Gárgolasdefienden, así que esos es lo que haces. Ninguna llamada de emergenciau orden directa del jefe del Clan te hará dejar tu castillo indefenso.  
        Añade 1 al número objetivo de cualquieracción que sea "ir directo al grano."  

        Intolerante: (Defecto de 1 pt)   
        Baja Autoestima: (Defecto de 2 pt)   
        Pesadillas: (Defecto de 1 pt)   
        Fobia: (Defecto de 1 a 3 pt)   
        Confiado en extremo: (Defecto de 1 pt)  
        Compulsivo: (Defecto de 1 pt)   
        Secreto oscuro: (Defecto de 1 pt)   
        Tendencia hacia una Meta: (Defecto de 3 pt)   
        Odio: (Defecto de 3 pt)  

        Impaciente (Short Fuse): (Defecto de 2 pt)  
        La dificultad para resistir todos los Ultrajes es dosmás.  

        Tímido: (Defecto de 1 pt)   
        Bondadoso: (Defecto de 1 pt)   
        Impedimento en el Habla: (Defecto de 1 pt)   
        Territorial: (Defecto de 3 pt)   
        Vengativo: (Defecto de 2 pt)  

      Mental  
          "No, no era un dragón, creo que era... algúntipo de máquina." - Lexington 
           
        Distraído: (Defecto de 3 pt)  
        Amnesia: (Defecto de 2 pt)  
        Sentido Común: (1 pt Mérito)   
        Concentración: (1 pt Mérito)   
        Confuso: (Defecto de 2 pt)   
        Memoria Ediatica: (2 pt Mérito)   
        Voluntad de Hierro: (5 pt Mérito)   
        Calculadora relámpago: (Mérito de 1pt)   
        Auto-Confidente: (Mérito de 5 pt)   
        Sentido del Tiempo: (1 pt Mérito)   
        Débil: (Defecto de 2 pt)  

        Sosegado: (Mérito de 3 pt)  
        La dificultad para resistir Ultraje es siempre dos menos.  
         
         

      Conocimiento  
        "Oo. No es bueno. Nada bueno." - Brooklyn  
        Mala vista: (Defecto de 2 pt)   
        Ciego: (Defecto de 6 pt)   
        Ciego al Color: (Defecto de 1pt)   
        Sordo: (Defecto de 4 pt)   
        Duro de oido: (Defecto de 1 pt)  
        Tuerto: (Defecto de 3 pt)  

        Visión Infrarroja: (Mérito de 3 pt)  
        Has nacido con la habilidad de ver el espectro infrarrojocuando tus ojos se iluminan.  

      Aptitudes  

      Ambidiestro: (Mérito de 1 pt)   
      Aptitud Informática: (Mérito de 1 pt)   
      Crack Driver: (Mérito de 1 pt)   
      Atrevido: (Mérito de 3 pt)   
      Aprende rápido: (Mérito de 3 pt)   
      Inepto: (Defecto de 5 pt)   
      Aptitud mecánica: (Mérito de 1 pt)   
      Lingüista natural: (Mérito de 2 pt)   
      Lastimoso: (Mérito de 1 pt)   
      Inculto: (Defecto de 5 pt)   
      Inexperto: (Defecto de 5 pt)  

      Sobrenatural  

      Existencia encantada: (Mérito de 5 pt)   
      Maldito: (Defecto de 1 a 5 pt)   
      Sentido del Peligro: (Mérito de 3 pt)   
      Oscuro Destino: (Defecto de 5 pt)   
      Destino: (Mérito de 4 pt)   
      Ángel Guardián: (Mérito de 6pt)   
      Suerte: (Mérito de 3 pt)  
      Amor verdadero: (Mérito de 1 pt)  

      Rugido Estridente: (Mérito de 4 pt)  

      Ésta es la habilidad que permite emitir un rugidotan poderoso ese que puede fracturar la piedra o el metal. La Gárgolagasta un punto de Potencial Legendario y tira Destreza e Interpretación.El número de la dificultad depende de la substancia que la Gárgolaquiera afectar.  
        

      Vidrio
      3
      Madera
      5
      Hormigón
      7
      Piedra
      8
      Metal
      10
      Este rugido no tiene ningún efecto en tejidos vivientes.  

      Sociedad humana  

      Cazado: (Defecto de 3 pt)  

      Hay un cazador de Gárgolas particularmente implacabledetrás tuya. Estos cazadores podrían ser miembros de la Inquisición,Tecnocracia, los Iluminados, o incluso el eternamente joven Cazador, ¡Macbeth!  

      Físicos  

        "Grrumph." - Bronx
      Alas adheridas: (Defecto de 2 pt)  

      En lugar de tener alas en tu espalda, como la mayoríade las Gárgolas, tienes una membrana espesa de piel que se estiraentre tus brazos y piernas, como una ardilla voladora. A causa de estono puedes realizar ninguna otra acción mientras planeas, pero tusdificultades de planeo tienen un menos uno.  

      Pico: (Mérito de 3 pt)  

      Tienes un pronunciado pico en lugar de mandíbulay dientes. Ésto te da un ataque de Mordisco con un Daño deFuerza + 3. Sin embargo, ningún personaje con este Méritopuede tener una Apariencia mayor de uno.  

      Colmillos: (Mérito de 1 pt)  

      Tus dientes son excepcionalmente afilados y fuertes. Tienesun ataque de Mordisco con un daño de Fuerza + 1.  

      Huesos Huecos: (Mérito de 3 pt)  

      Tus huesos están huecos y son ligeros, reduce tupeso a un tercio, y te habilita para intentar vuelo real por períodoscortos. Desgraciadamente, los huesos huecos son huesos quebradizos. Substrae2 de Resistencia en los propósitos de resistir daño de cualquierimpacto (caída, combate C.C., etc.). Para volar, tira Fuerza + Planear(actuará como un suplente de Vuelo) a una dificultad de 6. Por cadaéxito el personaje puede volar durante un minuto antes de cansarsey tener que planear de nuevo.  

      Si el personaje tiene también Alas TremendamenteAmplias, entonces puede volar durante tantas horas como a los éxitosobtenidos.  

      Cuernos: (Mérito de 3 pt)  

      Tienes cuernos que salen de tu cabeza y te dan + 2 aldaño de todos los ataques de cabezazo.  

      Tamaño grande: (Mérito de 4 pt)   
      Cojo: (Defecto de 3 pt)   
      Longevidad: (Mérito de 2 pt)   
      Mudo: (Defecto de 4 pt)   
      Manco: (Defecto de 3 pt)  
      Articulaciones Dobles: (Mérito de 1 pt)  

      Pies Prensiles: (Mérito de 3 pt)  

      Tus pies son un segundo par de manos que puedes usar paralas mismas cosas en que usas tus manos reales. Se puede usar para agarraralgo, llevar algo en vuelo, o incluso manejar un arma. Sin embargo, lospies no se controlan tan fácilmente como las manos. Para cualquierHabilidad en que intentes usar los pies, agrega 1 a la dificultad.  

      No se pueden usar los pies para ataques extras.  

      Cola Prensil: (Mérito de 2 pt)  

      Tu cola se puede usar como si fuese una primitiva manoextra. Cualquier Habilidad que intentes usando la cola se hace con un +2a la dificultad.  

      Cuadrúpedo: (Defecto de 5 pt)  

      Caminas a cuatro patas y no tienes la configuraciónpropia de músculos y huesos para permanecer erguido. No es que seamuy importante pero, tampoco tienes dedos pulgares opuestos al resto.  

      No puedes utilizar ninguna Habilidad que requiera usarlas manos sin preparaciones extremas (activar computadoras por la voz,por ejemplo).  

      Tu Rapidez corriendo es ahora 1,5 veces de la que tendríauna Gárgola bípeda.  

      Corto: (Defecto de 1 pt)  

      Alas Tremendamente Amplias: (Mérito de 5 pt)  

      Tus alas son dos veces más largas que las de lasotras Gárgolas. Además de estar incómodo en sitiosapretados, ésto te da un +2 al daño en cualquier ataque deala, y planeas el doble de distancia.  

      Si el personaje tiene también Huesos Huecos, serácapaz de volar de verdad (ver arriba).  

      Sin Alas: (Defecto de 5 pt)  

      No tienes alas, y puedes planear tan bien como cualquierotra piedra.  
       


      Intermedio:Una piedra y una Caja Fuerte  
       
        Para el observador casual el tejado del Edificio Higenha permanecido constante, inmutable durante los últimos doce años.Pero uno más atento se daría cuenta de que las estatuas deltejado han sido reemplazadas hace un año. Y uno muy atento se daríacuenta de que esas las horribles gárgolas que cuelgan del tejadocambian de posición noche a noche. Por supuesto, no seríanecesaria una observación perspicaz para saber que sucede algo rarodurante el día.  

        En cuanto el último rayo de luz del sol desaparecebajo el horizonte, los ojos de las Gárgolas estallaron en una luzllameante, y las formas se empiezan a mover, saliendo fuera de su delgadacáscara de piedra, lloviendo escamas de piedra sobre la ciudad.Las seis Gárgolas emitieron colosales bostezos, aullando. Un sonidoextraño, sí, pero los vecinos y residentes del Edificio Higenya se habían empezado a acostumbrar a eso. Sólo otra cosacon la que vivir en la ciudad, supusieron.  

        Shriek tenía ocho pies de alto, con unos cabellosblancos revueltos sobre su cabeza que le llegaban hasta la espalda entresus grandes alas. Sus cuernos curvados dirigidos hacia arriba, le dan unaapariencia demoníaca, reforzada por su piel de un rojo profundo.Estiró sus brazos y desplegó sus alas en toda su extensión.  

        "Ahhh!" dijo, funcionamiento la tiesura fuera de sushuesos. "Bueno, hermanos y hermanas," dijo al resto del Clan, "¿estamospreparados para celebrar el retorno de los parásitos esta noche?"  

        Una profunda, gutural alegría surgiódel Clan. Suponían que los vampiros volverían, esta vez conrefuerzos. Aunque no buscan la violencia, aceptan la emoción deuna verdadera batalla.  

        Shriek deseó que no hubiesen aparecido, todopudo haber acabado la pasada noche, pero vio algo en su jefe, el llamadoTurloe -- algo frío, amargo y vacío. Turloe debióhaber sido un hombre duro cuando estaba vivo, y su muerte le sirviósolo para templarse más. Por eso fue por lo que Shriek habíaAullado y roto los arneses de Turloe, en lugar de simplemente rebanarlela cabeza. Quería enviarle un mensaje, y sabía que la misteriosadesaparición de un grupo no lo haría. Necesitaba al amo delos vampiros para saber quien los había molestado. Y entonces, cuandoel orgulloso jefe del equipo volvió a tratar con las Gárgolas,todos los involucrados sabrían que habían estado jugandocon ellos la noche anterior.  

        Shriek volvió al Clan. "Estarán aquípronto, escondeos en las sombras. Todos vosotros, ocupad las posicionesque discutimos la noche pasada. Y recordad, estarán preparados ymejor armados. No os baséis solo en vuestro poder, y usad la astuciay la rapidez cuando no se lo esperen. Tengo que hablar con Troy."  

        Las Gárgolas saltaron del tejado y empezóa planear hacia las calles sobre sus alas, rodeando los edificios hastasus puestos. Ninguno de ellos envidió el triste deber de Shriek.  

        Shriek fue hasta la puerta del tejado y la abrió.Agachándose al pasar, bajó por la escalera. "¿Troy?¿Estás aquí?" Gritó cautamente.  

        Una joven voz sonó desde arriba, "Estoy aquí,Shriek." El muchacho debía estar allí arriba cuando Shriekentró. Se acercó al descansillo y la Gárgola pudover que el muchacho había estado llorado. "Mi Papá no havenido aquí hoy. Gina dice que no lo ha visto desde la noche pasada.El jefe de aquí dice que él y el otro guardia de servicioanoche no terminaron sus rondas. Algo le pasó. Mamá igualllora. Ella no ha llorado por Papá desde el divorcio." Troy aceptóal gran brazo que le ofrecía un abrazo.  

        "Troy, temo que le haya sucedido algo." Shriek no dejóque sus propias lágrimas lo traicionasen. "La pasada noche, unoshombres irrumpieron en el edificio, y tu padre y su compañero hacíansu deber. He visto a tu padre trabajar antes, Troy, era muy eficaz y profesional.Pero esos hombres eran algo más que ladrones. eran monstruos. Vampiros.Mataron a tu padre y su amigo, y no llegamos a tiempo de detenerlos. Losalejamos, pero volverán esta noche. Exigiré venganza porel asesinato de tu padre. Debes quedarte dentro hasta que te digamos quetodo está bien. Esta noche no es una buena noche para ser un vampiro."  

        Troy buscó a su amigo. Habían hecho muchoel uno por el otro el año pasado, pero tenía problemas encomprender la enorme resolución de Shriek.  

        "Pero, yo..." Troy vio la mirada en los ojos de lacriatura y supo que no podría hacerle cambiar de opinión."Bien. se lo diré a Mamá. Sabe algo sobre vosotros, y piensoque se alegrará de ver que algo se hace." El muchacho bajóla escalera y se dirigió a su hogar. La vida había dura conél anteriormente, se vio obligado a crecer incluso antes de cumplirlos trece años.  

        Shriek conocía el sabor de la venganza. Y sabíaque ese sentimiento de dolor es imposible de borrar del alma. Pero queríaestar seguro de que el alma de Troy nunca tomaría ese oscuro tinte,porque iba a ocuparse él mismo.  

        Volvió y subió la escalera hasta el tejadouna vez más, preparándose para establecerse y escucha elgrito de alarma que le diría por donde ataca el enemigo. Se asomóa la calle y deseó saber cómo tantas cosas no naturales caminabanpor las calles, mezclándose con los humanos que amaba, escudadospor las mentiras, magia, o una forma humana. Aunque los envidiaba, tuvolástima de ellos por vivir una mentira. Él tenía quepermanecer oculto, pero no tenía que pretender ser algo que no era.  

        Shriek esperó un largo rato. Los Vampiros habíantenido que quedarse en el Edificio Higen, o iban a esperar otro día.Quizás su amo los había matado. No, incluso un déspotano desperdicia sus recursos.  

        Se acercaban a las cinco. El sol pronto saldría,y el Clan tendría que descansar donde estuviesen. Ésto noera ningún problema para ellos; lo habían hecho bastantea menudo. Pero Shriek no dormiría tranquilo con Turloe en su mente.Esos fríos ojos se le habían quedado grabados.  

        Entonces, sus pensamientos fueron interrumpidos porun sonido. Shriek miró a su alrededor de y vio que el objeto desus pensamientos intentaba subir a la antena parabólica del tejado.Debe haber aparecido desde el interior, ¿pero cómo lo habrándejado pasar los centinelas?  

        "Turloe." Dijo Shriek, lo suficientemente fuerte paraatraer la atención de la vampiro.  

        El muerto dio la vuelta y vio a Shriek. "Si, sabesmi nombre. Me adulas. Y al descubierto. Iba a esperar aquí hastaque tu Clan volviera y destrozaros a pedazos mientras estabais convertidosen piedra, pero esto me va a satisfacer mucho más." Introdujo subrazo en la gabardina y lo sacó con una Uzi. "Sonríe al pajarito."El arma escupió una lluvia de plomo hacia Shriek, pero ya se habíaalejado del techo del edificio.  

        Turloe saltó desde la antena y corrióhasta el anaquel, mirando hacia abajo. "Sabes que sería mucho masfácil si te diese muerte aquí arriba. Si te mato mientrasvuelas, cambiarás el dolor causado por un diente por el del cochede alguien." Buscó calle abajo, pero no vio por donde habíaido la Gárgola carmesí.  

        No había aparecido tras él. Shriek habíaplaneado alrededor del edificio y tomó una corriente ascendenteque lo elevó hasta el tejado. Plegando sus alas, se dirigiócontra la espalda de Turloe. Sus brazos rodearon el torso del asesino.Ejerciendo un increíble control, Shriek arrancó el arma desu mano antes de clavar sus garras en el vampiro, enviándolos aambos fuera del tejado.  

        Entonces Turloe giró exhibiendo rapidez. girósu cuerpo a su alrededor y se agarró al borde del anaquel. Rápidamentese arrastró hastaarriba y rodó lejos del borde. La Gárgolano se veía. El corazón de Turloe estaba martilleando conlas sangre robada, haciéndolo más rápido que la Gárgola.Todo que necesitaba era alcanzarla una sola vez. Para hacerle a la bestiauna llave de judo y ahogarla. Ahí estaba. Solo tenía queser lo bastante rápido para alcanzarla. Shriek aterrizó derepente y pesadamente delante suya y le cruzó las Garras por lacabeza. La sangre brotó de la profunda herida, pero Turloe parecíano tener facciones. Aún tenía la misma expresión fría-como-hieloque llevaba cuando tomó la vida del padre de Troy la noche anterior.  

        Turloe parecía esperar el golpe, asíque Shriek lo complació. Pero sus garras no tocaron más queaire, y a Turloe no se le veía por ninguna parte.  

        El misterio se resolvió rápidamente,cuando las propias garras del vampiro se clavaron en la espalda de Shriek.Girando sobre sí para encontrar a su enemigo, Shriek arremetiótorpemente hacia adelante, y Turloe fue de nuevo demasiado rápidopara que llegase a tocarlo. Shriek aprendía rápido, asíque; giró y se agachó al mismo tiempo, haciendo un barridocon su cola, de modo que golpeó las rodillas de Turloe, rompiéndoleuna con un chasquido.  

        En la agonía Turloe miró a la Gárgolacon ojos rojos y dijo, "Detente. Da la vuelta, y siéntate en elanaquel. No te muevas de allí."  

        Los ojos de Shriek brillaron con color blanco. "Nolo creo." Gruñó, sonriente. Rápidamente, se adelantóal Vampiro que intentaba levantarse. Lo agarró por los brazos ylo mantuvo arriba con su mano izquierda. Evitando cuidadosamente los puntapiésque lanzaba el vampiro con su pierna buena, alargó su mano derechay por accidente aplastó la muñeca derecha de Turloe. Losgritos de Turloe fueron ahogados rápidamente por los penetranteslamentos de Shriek.  

        Con el Vampiro aún en sus manos, Shriek caminóhacia el anaquel. Shriek lo levantó cuan largo era y extendiósu brazo hacia afuera enmedio del cielo abierto.  

        "¿Qué vas a hacer? ¿Soltarme?¿Piensas eso me asusta?"  

        Shriek sonrió de oreja a oreja. "No." La expresiónse heló en su cara cuando se transformó en piedra.  

        Los ojos de Turloe se ensancharon; éste erael primer momento de verdadero miedo que había experimentado entrescientos años. Volvió su cabeza hacia la derecha y vioel terrible sol abriendo una brecha en el horizonte. La presa de la Gárgola,duro bastante difícil de romper mientras era carnal, pero era realmenteimposible conseguirlo mientras estaba convertida en piedra. Despuésde unos momentos de forcejeo Turloe lo dejó. Era inútil.Su piel ya había comenzado a humear.  

        Sus últimas palabras, justo antes de que sucerebro empezase a arder fueron, "Vaya, eres un tipo de lo más frío." 

       

       

      Capítulo Cinco:Reglas  

        "Auch! Me estoy haciendo demasiado viejo para esto.¡Está demostrado!” - Hudson
      Estas reglas son solo adiciones a las que se encuentran enlos reglamentos de los juegos Narrativos. A menos que se indique lo contrario,considerar las reglas como las mismas.  

      Tasa de Movimiento  
        

      Andando
      7 (9)
      A Paso Ligero 
      12 (14)+ Des 
      Corriendo 
      20 (22)+ Des x 3 
      Planeando 
      60+ Des x 2
      Los Números en paréntesis indican la velocidada cuatro patas.  

      Ultraje  

        "Goliath, ¿qué es esa cosa?" "Es...una abominación." - Elisa y Goliath
      Esta regla es similar al Frenesí de Hombres Lobo yVampiros. Sin embargo, las Gárgolas no entran en este estado frenéticopor las mismas razones.  

      Las Gárgolas tienen un sentido muy estricto dela moralidad. Cuando alguien o algo ofende al sentido de ultraje moralde una Gárgola, debe tirar Fuerza de Voluntad contra una Dificultaddeterminada por el Ultraje. Un éxito es todo lo que se requierepara resistirse al Ultraje.  

      Ofensa Dificultad Timo 3 Tortura 5 Cualquier corrupciónde la naturaleza 6 Asesinato 7 Traición 8 Manipular a un inocente(o a ti mismo) para realizar un acto aberrante 9  

      Mientras esté en estado de Ultraje, la Gárgolaignora todas las penalizaciones de heridas causadas por el daño.Además, no puede usar ningún arma o maniobras de pelea especiales.La Gárgola debe atacar hasta que el objeto de su Ultraje estécaído, muerto, huido, o fuera de alcance.  

      A diferencia de los otros Frenesíes, el Ultrajede las Gárgola no provocará que se ataque a un amigo a menosque la ofensa fuera traición.  

      Combate  

        "Matar en el calor de la batalla es una cosa, perono somos asesinos." - Goliath
      Gárgolas utilizan el combate igual que cualquier otropersonaje. Mientras que la mayoría prefieren usar Armas de C.C.,o sus propios cuerpos, son realmente capaces de usar armas de fuego y otrasarmas de proyectiles.  

      Maniobras de Pelea  

      Todas las Gárgolas empiezan el juego conociendolas Maniobras Básicas de la tabla siguiente. Con unas pocas excepciones,estas maniobras son auto-explicativas o se detallan en Hombre Lobo: ElApocalipsis.  

      Golpe de Ala: La Gárgola despliega sus alasde repente y golpea violentamente a su oponente. La Fuerza resultante esbastante sorprendente y la mayoría de personas que nunca han luchadocontra Gárgolas serán cogidas por sorpresa y perderánel equilibrio.  

      Maniobras especiales: Estas Maniobras sóloestán disponibles para personajes con la habilidad de Pelea. Porcada casilla en Pelea, un personaje puede escoger una de estas maniobras.  

      Agarrar Cuerno: Esta maniobra es la másútil contra otra Gárgola. El personaje agarra uno de loscuernos de su enemigo (o un puñado de cabellos, visera del casco,etc.) y golpea repetidamente la desgraciado cabeza de su enemigo contrasu puño. Ésta es una acción durativa, y se debe tirarel daño en cada turno que el enemigo no consiga romper el agarre.  

      Ataque de Batida: Éste es un ataque quese realiza mientras se está en el aire. Es sólo un mediode realizar otro ataque. Una Gárgola podría hacer un ataquede abatida con cualquier de las siguientes Maniobras básicas: Embestida,Garra, Cabezazo, Patada, Puñetazo, Barrido de Cola, o cualquierAtaque Básico con Armas de C.C.. Si el Ataque es exitoso, entoncesel daño es aumentado en uno por cada diez pies que la Gárgolatenía al hacer el ataque de batida.  

      Barrido de cola: Por medio de este ataque, la Gárgolase agacha y lanza su cola contra los pies de sus enemigos. Si el ataquees exitoso, los enemigos se resistirían tirando Des + Atletismo.Si el atacante obtiene más éxitos, se hace el dañoy se hace caer al objetivo.  

      Golpe de viento: Gracias al empuje de sus alas,la Gárgola puede provocar una corriente de aire que empuje a unenemigo una yarda (0,914m) por cada éxito. El daño para esteataque solo viene determinado por el aterrizaje. El oponente puede resistirsetirando Fuerza. Cada éxito contra una dificultad de 6 anula unode los éxitos de la Gárgola. El atacante tira entonces undado de daño por cada pie golpeado hacia atrás.  

      Tabla de Pelea  
        

      Maniobra
      Tirada 
      Dificultad
      Daño 
      Acciones 
      Mordisco 
      Des + Pelea
      5
      Fuerza*@
      1
      Embestida 
      Des + Pelea
      7
      Especial@ 
      1
      Garra 
      Des + Pelea
      6
      Fuerza+ 2*@ 
      1
      Presa 
      Des + Pelea
      6
      Fuerza@ 
      1
      Cabezazo 
      Des + Pelea
      Fuerza Op. +2
      Especial%
      1
      Patada 
      Des + Pelea
      7
      Fuerza+ 1@
      1
      Puñetazo 
      Des + Pelea
      6
      Fuerza@
      1
      Coletazo 
      Des + Pelea
      7
      Fuerza+ 1%
      1
      Golpe de Ala
      Des + Pelea
      7
      Fuerza- 1
      1
      Acción Evasiva
      Astucia + Esquivar
      6
      ninguno@
      1
      Agarrar Cuerno
      Des + Pelea
      8
      Fuerza +1# 
      2
      Salto de Barrido
      Des + Pelea
      8
      Fuerza+ 2*@
      2
      Ataque de Batida
      Des + Combate Aéreo
      7
      Ataque+ Especial
      2
      Barrido de Cola
      Des + Pelea
      8
      Fuerza#
      1
      Golpe de viento
      Fuerza + Planear 
      8
      Especial# 
      1
        
          *- Daño Agravado  
          #- Ver Descripción  
          @- Las descripciones de estas maniobras se encuentranen Hombre Lobo: El Apocalipsis, 2ªEd.  
          %- Las descripciones de estas maniobras se encuentranen la Guía del Jugador de Hombre Lobo.
      Planear  
        "No podemos volar. Solo podemos planear por las corrientesde aire." - Goliath
      La vista de una Gárgola planeando por el cielo nocturnoes algo que hace recordar las baladas heroicas y antiguos miedos.  

      Cuando una Gárgola planea, coge las corrientesde aire caliente (llamadas "térmicas” empujándose hacia arribadurante un corto espacio de tiempo. Con la altitud ganada, puede planearen una dirección a se elección por una distancia de dos vecesla distancia hasta el tierra, a menos que encuentre otra térmicaantes de llegar al final del planeo. Una Gárgola pierde un metrode altitud por cada dos metros que planea. El personaje que planea puededecidir intentar encontrar otra térmica cuando está llegandoal final, o cuando se encuentre más abajo de lo que desee. Si elintento obtiene éxito, entonces el ciclo empieza de nuevo.  

      Las siguientes son las dificultades para encontrar unatérmica, usar Percepción + Planear.  
        

      Localidad 
      Dificultad 
      Ciudad grande (muchos edificios altos)
      4
      Ciudad pequeña
      6
      Costa/ alta mar
      5
      Montañas 
      5
      Área volcánica
      4
      Campo 
      7
       
        Nota: si la altitud es menor de 40 pies, hay un +4 ala dificultad.  
        Como las térmicas continúan subiendo haciala cima del cielo, teóricamente no hay ningún límite(dentro de la atmósfera de la Tierra) a cuan alto puede subir unaGárgola. Para ascender, el personaje debe tirar Destreza + Planearcontra un número objetivo igual a su cambio de altitud (en metros)deseado dividido por diez. Un fracaso indica que se salió de latérmica, y continúa bajando de nuevo.  

      Apéndice:Las Gárgolas en el Mundo de Tinieblas  
        "Ciao." - Demona
      Perspectivas  
        Las Gárgolas en este mundo lleno de horrores tienenmuchos enemigos, y pocos apreciados amigos. Pero esto nunca los disuadede su propósito: Proteger. Las Gárgolas protegen. No te puedendecir porqué, ellas tan sólo lo hacen. Muchos otro habitantesdel Mundo de Tinieblas consideran esa actitud ingenua o incluso peligrosa,y se opondrá a ello.  

        Las Gárgolas serán las primeras en decirteque todas las personas (o razas) no pueden ser malas. Ellos tiene su aparienciamonstruosa que se lo recuerda cada noche. A causa de esta creencia, nose precipitan al juzgar a nadie, y prefieren tomar sus propias decisionesacerca de quienes serán sus enemigos.  

        Las siguientes son opiniones generales que tiene por lamayoría de Gárgolas con respecto a los otros Habitantes deel Mundo de Tinieblas.  

      Vampiros  
        "Los Parásitos son una mancha en la Tierra,pero no es nuestro lugar limpiarlos." 

        Los Vástagos siempre han considerado a las Gárgolascomo una espina en su costado; protegiendo a los humanos, ocupando losmejores santuarios, etc. Pero lo peor es que la sangre de las Gárgolases peligrosa para ellos. Aunque se puede drenar como la de cualquier otracriatura y nutrirse de ella (cada punto de sangre de Gárgola sepuede gastar como cualquier otro tipo de sangre); si cualquier cantidadde ella permanece en el sistema del Vampiro al amanecer, se vuelve piedradentro de su cuerpo, haciendo dos niveles de daño agravado por cadacasilla.  

        Las Gárgolas detestan a los Vampiros, y a menudolos atacarán con solo verlos, aunque algunos intenten razonar primero.  

        Raramente, un vampiro llegaría a se amigo de unaGárgola. Esto solo ocurre si el vampiro restringe sus presas criminalesu otros que amenacen a los inocentes.  

      Hombres Lobo  
        "Compartimos mucho con los Cambiaformas, y podríamosser grandes amigos. Si nos dejaran. ¡Pero no permitiremos que mateninocentes, sus argumentos no tienen consistencia!" 

        Como se mencionó antes, los Garou y Gárgolasuna vez compartieron un vínculo de alianza. Mientras que este vínculono permaneció, algunos de Moradores del Cristal y Roehuesos empiezana ver beneficio de estar en buena relación con los clanes de suciudad. Cuando se mantienen discusiones en un territorio poco familiarpuede ser muy útil tener un poco de seguridad extra.  

        Desgraciadamente, estas alianzas tienden a durar poco.Muchos Moradores del Cristal lo ven como una falta de visión porparte de las Gárgolas. Sus metas son el mismo en la raíz:proteger. Sin embargo, las Gárgolas están interesadas enproteger a los inocente en el aquí y ahora, no al planeta en elfuturo.  

      Magos  
        "Sus manipulaciones y juegos mentales nos estáncansando, y llegará el día en que no nos podremos alejarde la lucha que nos ofrecen." 

        El contacto entre Gárgolas y Magos a lo largo dela historia ha sido estropeado por la desconfianza, la alevosía,y la equivocación. Las Gárgolas saben que hay algunos Magosbondadosos, ya que, la mayoría de los Clanes estarían extintosahora si no hubiese sido por ellos.  

        La Tecnocracia no tiene tal sentimiento. Ellos percibenlas Gárgolas como una amenaza a su paradigma ideal: no han aparentadomiedo de tal descubrimiento, y se desliza por el cielo nocturno observandoa la población Durmiente, de vez en cuando mezclándose conellos.  

        A los Progenitores les encantaría hacerse con unaGárgola o dos para usarlas como especímenes de laboratorio,posiblemente para engendrarlas como guardias con sus propios medios.  

        Esas Gárgolas que todavía se esconden enlos recodos de la umbra se enfrentan a la amenaza de los Ingenieros Vacíos.Los ingenieros no se relacionan con los clanes mientras permanecen allí,pero una vez que intentan volver al hogar, les atacan e intentan conducirlosde vuelta.  

        En cambio, algunos Magos ven a las Gárgolas comoun mantenimiento vital de la Edad Mítica. Su Potencial Legendariodemuestra que son un adorno sólido en las creencias centrales detoda humanidad. Si éste no fuese así, las Gárgolasenvejecerían y morirían.  

        Entre las Tradiciones de Magos, los Verbena y la Ordendel Hermes los vigilan, listos para prestarles ayuda, pero manteniéndolasfuera de su camino -- no tienen ningún deseo de redespertar viejosrencores.  

        El Coro Celestial todavía cuenta con muchos Clanesentre sus amigos, y aun les ha concedido refugio, recordando los díascuando defendieron la iglesia juntos.  

      Espectros  
        "Éstas almas torturadas merecen nuestra simpatía,y la recibirán; no importan sus crimenes en vida, ya han sufridobastante." 

        Gárgolas naturalmente tienen poco contacto conlos muertos, pero a veces se encuentran con alguno. Cuando los encuentran,Gárgolas optarán generalmente a ayudar a un Espectro, ellosno pueden soportar la soledad e imaginan lo que deben sentir los Espectros.  

        Desde el lado de los Espectros', aprecian las intensasemociones sentidas por las Gárgolas. Quizás, porque la mitadde sus vidas la pasan como piedra fría, insensible, deben sentirtodas sus emociones durante el tiempo en que son seres carnales.  

        Gárgolas son también los primeros blancosde los Skin Riders; son de larga vida, pendencieros, hábil asumirmuchos enemigos, y pueden hacer cosas que otros cuerpos no pueden.  

        Muchas Gárgolas, sabiéndolo o no, sirvencomo guardianes de los Espectros.'  

      Changelings  
        "Debemos más de lo que podremos pagar algunavez a los Hijos de Oberon. Nosotros sólo rezamos porque nos perdonenalgún día." 

        Muchos Clanes hoy vivos le deben su supervivencia a losFey, y al santuario que les concedieron en las tierras bajo la colina.Desgraciadamente, éste está también un punto de resentimientoentre mucha de la bella gente, porque mientras las Gárgolas estabanseguras y ocultas durante miles años, los Changelings estaban endestierro, y aún son incapaces de volver. Las Gárgolas sonconfundidas por los Fey, estando agradecidos en un encuentro, y enfurecidosal próximo por la inexplicable conducta de los "Hijos de Oberon."  

      Enemigos 
        El siglo veinte es un tiempo muy peligroso para las Gárgolas.Verdaderamente, es un tiempo peligroso por muchos seres "no naturales".La Tecnología de vigilancia añadida a una alta densidad depoblación hace más difícil permanecer oculto. De mododiferente a la Mascarada de los Vampiros, el Velo de los Hombres Lobo,el Glamour de las Faeries, o incluso el Arcano de los Magos, las Gárgolasno tienen ninguno mecanismo ni tradición para mantenerse alejadasdel ojo público. Para permanecer ocultas tienen que pensar másque nunca. ¿Cómo pueden proteger a la especie humana si debenesconderse de ella?  

        A pesar de la aversión por el subterfugio que lamayoría de las Gárgolas comparten, todas se dan cuenta deque si se diesen a conocer sería desastroso. Cualquiera de sus enemigossaltarían ante la oportunidad capturarlas, o destruirlas.  

        Y eso sin contar con fuerzas como la Inquisicióno la Tecnocracia, que las exterminaría para acabar con los problemas.  

      Industrias Xanatos  
        "Perderé mis robots, pero, aún, puedoconstruirlos de nuevo." - David Xanatos 

        Esta colosal corporación solo es rivalizada porPentex, Incorporado en el punto de mira de sus enredos. Los dos gigantescorporativos raramente hacen negocio el uno con el otro, porque ni siquieraDavid Xanatos quiere ser inmortal en un mundo que ha llegado a ser inhabitable.Las compañías poseídas por Xanatos fabrican todo desdefábricas de fármacos para emitir armamento experimental.  

        El nivel de tecnología del que hace gala Xanatosha llevado a algunas personas a tener razones para creer que hay un considerablenúmero de Tecnocratas o incluso Hijos del Éter trabajandopara la compañía.  

        El dueño y C.E.O. de la compañía,David Xanatos, es de lo más extraño. Un miembro a baja escalade los Iluminados, no obstante sigue su propia y peculiar agenda. Obsesionadocon la inmortalidad ha emprendido varios planes para asegurar su propiaexistencia continuada, como más recientemente, la de su esposa,Zorro.