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Espadas marciales
Por Landon C. Darkwood,inspirado porEstirpe de Oriente.
Traducido por el SuscriptorJusticiero

Habilidad de Espada Marcial

    Espada Marcial es una habilidad que reemplaza a Armas C/C, igual quela habilidad de Artes Marciales reemplaza a Pelea. Existe como una habilidadseparada por si misma debido al énfasis que la cultura japonesapone en usar la espada sola (ejemplos de ello incluyen el Battojutsu, elIaijutsu o el genérico Kenjutsu). Es la representación deun estudio y disciplina durante toda la vida. Como la habilidad de ArtesMarciales, cuesta un 150% de lo normal adquirir o incrementar esta habilidad(redondeado hacia arriba, así que comprar nivel 1 en la creacióndel personaje costaría 2 puntos de habilidad o 3 puntos libres,comprar nivel 2 costaría 3 puntos de habilidad, y subirla de nivel2 al 3 costaría 6 puntos de experiencia).
     
    Novato: Principiante
    ** Practicante: Estudiante
    *** Competente: Espadachín
    **** Experto: [Ranking Dan]
    ***** Maestro: Hitokiri Battousai, [one would hope]...

Maniobras básicas

    Las siguientes maniobras están extrapoladas y en algunos casosmodificadas de las reglas de Duelos de Klaives en la Guía del Jugadorde Hombre Lobo. La habilidad de Artes Marciales diferencia entre estilosde combate "suave" y "duro", pero no hay tal división básicaen Espadas Marciales. En su lugar, la división entre estilos estáen las maniobras especiales disponibles.

     A este propósito, las maniobras básicas son comosigue (todas las tiradas Destreza+Espada Marcial salvo que se indique otracosa):

    Golpe: Dificultad del arma

    Bloqueo: Dif. 6

    Gran Golpe: Dif. del arma +2, Daño x2, no puede ser bloqueado,+2 a todas la dificultad de todos los bloqueos el siguiente asalto. Debegastar una acción recuperándose, incluso si (sobre todo si)el ataque falla.

    Desarmar: Tirada opuesta de Des + EM (o ACC), se requieren treséxitos más que el oponente para desarmarle.

Maniobras especiales

    Las maniobras especiales para Espada Marcial pueden adquirirse unapor punto tras el primero.

    Battojutsu (golpe desenvainando): Los practicantes de Iaijutsuponen un gran énfasis en matar al oponente con un sólo golpede espada inmediatamente después de desenvainarla, y entonces devolverlaa la funda. Fue diseñado como un método de contrarrestarataques por sorpresa. Cuando el espadachín declara este golpe, tiraAstucia + Espada Marcial contra la Astucia + Alerta de su oponente, losdos a Dif. 4 (básicamente, una tirada modificada de Iniciativa dela 2ª ed.) Si el atacante obtiene más éxitos, el margende victoria se añade a la tirada inmediata de su ataque, representandola sorpresa que el espadachín gana por usar el Battojutsu, y haceel ataque más difícil de bloquear. Perder la tirada permiteal oponente actuar primero y resta el margen de pérdida de la reservade dados de Bloqueo del espadachín, reflejando la necesidad de recuperarsede un ataque mal calculado, desenvainar y preparar la espada para bloquear.

    Ejemplo: Katsuo declara un golpe desenvainando contra Hama. Tirasu Astucia + Espada Marcial y obtiene tres éxitos. En la tiradaopuesta, Hama consigue 4 éxitos. Katsuo calcula mal su ataque, entregándosea Hama [giving himself away to Hama], que se lanza con su propio ataque.Katsuo, si intenta bloquear, lo hará con una penalizaciónde un dado.

    Bloqueo desenvainando: Al igual que el Batto, el bloqueo desenvainandocontrarresta un ataque súbito de ninguna parte con un casi simultáneomovimiento de desenfunde y defensa. Haz la tirada opuesta de iniciativamodificada, como en el caso anterior. Si el espadachín gana, suséxitos se suman a su reserva de Bloqueo. Si pierde, los éxitosque queden se añaden a la reserva de ataque del atacante, que aprovechala posición desprotegida del espadachín.

    Golpe Apuntado: Los golpes extremadamente precisos en áreassensibles del cuerpo son un sello de la esgrima marcial.Tira Percepción + Espada Marcial a una dif. igual a la Des + Esquivardel oponente. Si la sacas, cada éxito que quede en la tirada deataque después de restar los de la tirada de defensa se suma a latirada de daño de la espada.
    (N del T: En las reglas de la 3ª edición esto es lonormal, así que podría hacerse que fuesen los éxitosde la tirada de Per + EM los que se sumen, o que los éxitos de latirada de ataque no se sumasen a la tirada de daño como dados sinocomo éxitos automáticos.)

    Contraataque: El espadachín utiliza la fuerza e impulsodel propio atacante contra él, combinando defensa y ataque en unamaniobra. Tira Des + EM, a la dif. del arma, contra la tirada de ataquedel oponente. Si el espadachín consigue al menos tres éxitosmás que el oponente, además de desviar su ataque le haceun daño igual al modificador de daño de su arma (p.ej. situ Katana hace daño Fue+5, tiras cinco dados de daño).

    Bloqueo Deflectando: El espadachín no sólo buscaevitar que su oponente le haga daño, sino además desviar[jar] el arma del oponente y desequilibrarle. Haz una tirada normal debloqueo. Si el espadachín gana más éxitos que el oponente,el márgen de victoria se resta de la reserva de iniciativa del oponenteen el siguiente turno, por el instante que debe invertir en volver a esgrimir su arma adecuadamente.
    (N del T: Con las reglas de la 3ª edición —iniciativa= Des + Ast + 1d10—, yo creo que para que esta maniobra tenga un efectoapreciable se podría restar un -2 a la tirada por cada éxito,en vez de un -1.)

    Finta: Tira Manipulación + EM a la dificultad del arma+ 3. Este engañoso ataque no puede ser bloqueado, sólo esquivado.

    Respuesta [Riposte]: Un contraataque que sólo se puedeusar tras un bloqueo con éxito. Tira Fue + EM a la dificultad delarma +1. La ventaja de esta maniobra es que si a un luchador le queda algunaacción o dado en un turno, puede declarar una Respuesta en cualquiermomento después de bloquear.

    Acero Atrapado [Blade Grapple]: El espadachín intentaatrapar la hoja del oponente y evitar que la utilize. Trata esta maniobracomo un movimiento de Presa, reemplazando la tirada de ataque por Des +EM a la dif. del arma. El ganador de la tirada opuesta de Fuerza puedeinmovilizar la espada del oponente, evitando que haga alguna accióncon ella. Por supuesto, esto también ocupa tu propia hoja, peroes un gran movimiento si estás en un aprieto.
    (N del T: Además, digo yo que nada te impide meterle al otrouna buena patada en los riñones :-)
    (O en algún sitio que duela más T_T )