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 | Kits de Poderes
Muy frecuentemente, parece que ciertos poderes estánrelacionados entre sí. Por ejemplo, una gran fuerza y armadura corporalson poseídas por la Cosa, Sendero de Guerra, Hulk, la Abominacióny Coloso. Los psíquicos tienen a menudo dos o más entre telekinesis,telepatía, telemetría, precognición, pirokinesis,ilusiones psíquicas, y explosión psíquica. Los 'ferales'poseen sentidos mejorados, armamento corporal, y factor curativo.
Armonauta Requisitos: Ninguno (recomendado un mínimo de Fuerza 3, Resistencia3) Poderes: Cuerpo Matérico 2, Armadura Corporal 2, Mega-Fuerza2, Mega-Resistencia 1 Coste: Todos los Rangos y 5 puntos gratuitos Beneficios: Ninguno Este traje onvierte al personaje en una máquina de destrucción.Ocasionalmente se sustituye Cuerpo Matérico y Amadura Corporal porInvulnerabilidad 2.
Asesino Requisitos: Carisma 2 Poderes: Adherencia 1, Campo Basilisco 2, Manipulación de Sombras3 Mejoras: Sonido Amortiguado 3, Lento y Pesado 2 Coste: Todos los Rangos y 6 puntos gratuitos Beneficios: Ninguno Confiando en el sigilo y las armas de corto alcance, el dominio delasesino sobre la oscuridad y la habilidad de amortiguar el sonido lo convierteen un infiltrador sin igual. Su habilidad de retardar los reflejos de susenemigos le da el tiempo que necesita para terminar el trabajo.
Hombre Bestia Requisitos: Resistencia 2 (recomendados Carisma y Manipulación3) Poderes: Telepatía Animal 2, Armamento Corporal 2, TransformaciónFísica 3, Coste: Todos los Rangos y 5 puntos gratuitos Beneficios: Puede comprar el Talento: Impulso Primario. Pueda comprarla Habilidad: Trato con Animales a medio coste. Puede comprar el Poder:Sentidos Mejorados con puntos de Experiencia. El Hombre Bestia, se encuentra en casa tanto en un ambiente salvajecomo entre los humanos, puede ayudar definitivamente a cualquier grupode superheroes en una confrontación física.
Manipulador de la Tierra Requisitos: Carisma 3 Poderes: Control Terrestre 3, Viaje Simpático (Tierra) 2, Absorcion/Conversionde Materia (Tierra) 2 Coste: Todos los Rangos y 5 puntos gratuitos Beneficios: Pueda comprar el Talento: Intuición y el Poder:Gnosis con Experiencia. De vez en cuando, Viaje Simpático es sustituido por Cuerpo Matérico(Tierra). Mientras el personaje esté en contacto con la tierra,es dificil de detener.
Batería de Energía Requisitos: Carisma 3 Powers: Cuerpo de Energía 3, Control de Energía 2, Resistenciaa Energía 1 Coste: Todos los Rangos Beneficios: Pueda comprar Canalización de Energía conpuntos de Experiencia. Es difícil resistir el poder de un personaje que tenga esteconjunto.
Émpata Requisitos:: Astucia 2 Poderes: Mega-Manipulación 1, Persuasión 2, EmpatíaProjectiva 3 Mejoras: Empatía Pasiva 1 Coste: Todos los Rangos más 3 puntos gratuitos. Beneficios: Puede comprar el Poder: Resistencia Empática y elTalento: Empatía con puntos de Experiencia. La efectividad del Émpata para leer e influenciar a otros esinnegable. Combina la empatía con poderes persuasivos y tienes unpersonaje tan poderoso como un telépata, y más sutil.
Feral Requisitos: Resistencia 4 (se recomienda un mínimo de Percepción4) Poderes: Percepciones Alteradas (Sentidos Mejorados) 3, Armamento Corporal2, Factor Curativo 1, Rabia 1 Coste: Todos los Rangos y 5 puntos gratuitos Beneficios: Puede comprar el poder: Voluntad de Hierro con puntos deExperiencia. Últimamente parece que cada grupo tiene un miembro feral. Aveces se elige la Mega-Percepción en lugar de los Sentidos Mejorados.
Genio Inventor Requisitos: Astucia 2 (recomendados Inteligencia 3, Recursos 4+) Poderes: Hiper-Invención 2, Hiper-Estudios 1, Mega-Inteligencia1, Costo: Todos los Rangos Beneficios: Puedes comprar el Trasfondo de Equipo a mitad de precio. Un genio inventor es un recurso para cualquier grupo - no serámucho en combate, pero el resto del grupo lo defenderá con sus vidas.
Pistolero Requisitos: Resistencia 2 (recomendado Destreza 3) Poderes: Precisión Mejorada 3, Reflejos Mejorados 2, Mega-destreza1 Coste: Todos los Rangos Beneficios: Puede comprar la Habilidad: Desenfundar Rápido amedio coste. El pistolero, ya use pistolas o proyectiles, confía en su equipo.Entonces, ¿quién quiere discutir con Grifter?
Maestro de Artes Marciales Requisitos: Resistencia 3 Poderes: Detección /Explotación de Debilidades 3, ReflejosMejoradps 2, Reflejos Fotográficos 1 Coste: Todos los Rangos Beneficios: Puede comprar el Talento: Intuición con puntos gratuitos.Puede comprar el Poder: Sentido del combate con puntos de Experiencia. Será muy difícil derrotar a un maestro de artes marcialesen un combate cuerpo a cuerpo sin ingentes cantidades de habilidades defensivas.
Fuerza Fénix Requisitos: Potencial de Poder 8+, Fuerza de Voluntad 6+, Astucia4 Poderes: Explosión Psíquica 2, Pirokinesis 1, Telekinesis2, Telepatía 1 Coste: Todos los Rangos y puntos gratuitos Beneficios: Puede comprar Impresiones Psíquicas, Precognición,Inmortalidad de Serie con puntos de Experiencia. La Fuerza Fénix surgió originalmente en Jean Grey. Puedeexpresarse (sin embargo débilmente) en otro recipiente, al menospotencialmente. Rachel Summers, la hija de Jean, heredó el poderde Fénix.
Hechicero Requisitos: Fuerza de voluntad 5+, Carisma 3, Astucia 3 Poderes: Magia Estática 3, Poder de Hechicería 2, PoderSimpático 2 Coste: Todos los Rangos y 7 puntos de Gratuitos Beneficios: Ninguno (pero ¿a quién le importa?) Este maestro de las artes arcanas es algo al estilo del Dr. Extraño.
Guerrero de los Espíritus Requisitos: Carisma 3 (recomendado Resistencia 3) Poderes: Vision del Aura 1, Gnosis 3, Canalizar Espíritus 2 Otras Habilidades: Fe Verdadera 1 Coste: Todos los Rangos y 7 puntos gratuitos Beneficios: Puede comprar los Talentos: Empatía y Intuición. Pocas cosas son imposibles para el guerrero de los espíritusmientras conserve su fe viva y su comunión con los espíritus. Traducido por Cirtheru"Señor de las Runas" |