Nivel 6: Beber de las Tinieblas
Con este nivel de Obtenebración, el Vampiro ha alcanzado unentendimiento profundo de la Oscuridad que le rodea, y puede alimentarsede ella mientras entra en un trance místico. Por cada 2 horas queesté en este estado, ganará 1 Punto de Sangre. Si el rituales interrumpido, el vampiro cae en Frenesí y pierde el punto deFuerza de Voluntad.Sistema: El vampiro debe estar en una habitación TOTALMENTEcerrada (esto incluye pestillos echados y persianas bajadas, conductosde ventilación bloqueados, etc.). Una vez echo eso, el vampiro debegastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Fuerza + Ocultismo(Dif. 6). Si lo consigue, estará al menos dos horas en trance, conlo que ganará un Punto de Sangre. Se debe repetir la tirada cadavez que se quieran continuar con el ritual, y se le sumará 1 a laDificultad por cada dos horas extra.
Nivel 6: Las Alas del Abismo
El Vampiro a este nivel puede hacer que de su espalda surga una neblinaoscura que irá tomando forma y cuerpo hasta convertirse en un parde alas de plumas negras. Con estas alas no podrá volar, pero siplanear.
Sistema: Automátco. Se deben gastar 2 Puntos de Sangrey el efecto tarda un turno en completarse, si el vampiro es interumpidomientras crea las alas, el efecto desaparece.
Nivel 6: Negar la Luz Falsa
Con esta habilidad, el vampiro puede hacer que un aparato que produzcaluz deje de funcionar. Solo funcionará con aparatos que exclusivamentecreen luz (bombillas, farolas, faros de coches, etc) Si el foco de luzestá dentro de otro aparato, lo unico que ocurrirá es quedicho foco deje de generar luz (un coche sin luces sigue rodando, etc)
Sistema: El vampiro debe gastar 2 Puntos de Sangre y superaruna tirada de Ocultismo + Reparar (Dif.Variable). EL nº de éxitosindica el tiempo que el aparato deja de emitir luz.
Nivel 7: Justicia de la Noche.
Con esta habilidad, el Vampiro puede convertir la maldad latente deuna persona en astillas de oscuridad que se clavan en la piel del objetivo.Esto hace una cantidad de daño naromal igual a la Humanidad delobjetivo restada a 12 (si el objetivo es un Baali, un Setita, un Danzantede la Espiral Negra o una criatura de inherente maldad, el dañoes agravado). Las astillas desaparecen tras hacer el daño.
Sistema: Requiere 2 turnos de concentración (sin hacerotras acciones), 3 Puntos de Sangre y 1 Punto de Fuerza de Voluntad.
Nivel 7: Cuchilla del Escalofrío Negro
A este nivel, el vampiro puede convocar una cuhilla de oscuridad queemergedel dorso de su mano y se prolonga hasta 1 metro y medio. Esta espada esmaterial a todos los sentidos, y tiene las siguientes caracteristicas:
Dif.: 6, Daño: Fue+5.
Sistema: Automático. El vampiro debe gastar 2 puntos desangre.
Nivel 7: Escultor de la Oscuridad
A este nivel, el Vástago puede transformar la oscuridad y moldearlaa su gusto. Los objetos resultantes deben ser simples (tablas, cuerdas,espadas...) y no deben medir más de 1 metro cuadrado. Los objetosse desvanecerán si son expuestos a luz superior a la de una bombillacorriente.
Estos objetos son sólidos y tangibles a todos los sentidos,y tendrán las carácteristicas propias de sus homólogosnaturales (se podrá atar a alguien con una cuerda de Oscuriad, unaespada de Oscuridad seguirá matando, etc.)
Este nivel requiere un mínimo de un turno para formar el objeto(a mas complejo el objeto, mas tiempo se requiere). El objeto permanecerádurante una escena si no es destruido antes. Estos objetos NO estándañados por el fuego, ácido o efectos corrosivos, pero podránser rotos.
Sistema: Automático. Solo se deben gastar 3 Puntos deSangre.
Nivel 8: Llanto del Cuervo Nocturno
Mediante esta capacidad, el Vampiro es capaz de dañar a un oponentey a su vez, robarle vitae. Esta habilidad consiste en la invocaciónde un cierto número de sombras que toman una apariencia similara la de unos grandes pajaros, estas sombras se lanzarán contra eloponente, atravesandole (las sombras son inmateriales). Cada impacto sesaldará con un punto de daño y medio punto de sangre robado,a regularidad de un impacto por turno/asalto y sombra.
Sistema: Para el primer Cuervo, se gastan 2 puntos de sangrey uno de Fuerza de Voluntad. Para cada Cuervo adicional, solo 2 puntosde sangre. El oponente puede esquivarlos (Dif.7) y los cuervos duran unaescena, a no ser que aquel que los invocara reciba daño de cualquiertipo.