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Cf Amarantha (V:lM página 54). DIABOLISTA: un vástago que se alimenta deotros vástagos, ya sea por necesidad o perversión. Estas son las nuevas reglas de amarantho. Cuando un recipiente es drenado de todos sus niveles desalud, llega a la muerte definitiva y su esencia (o avatar, esencia vital,alma... o como quieras llamarlo) es transferida al diabolista. Para hacereso el diabolista tiene que tirar su Fuerza (+ potencia, si tiene contrauna dificultad de 9. Cada éxito hace que el recipiente pierda unNivel de Salud. Para el recipiente esto es una auténtica agonía,ya que su propia alma está siendo absorbida fuera de él.Si por alguna circunstancia, el recipiente no muere, ganará un trastornomental permanente. Si el diabolista tiene éxito gana parte del poderdel recipiente: Avance en generacion: El diabolista reduce su generación segúnla siguiente ratio: Redondeando hacia abajo pero nunca a una generaciónmenor que la del recipiente (a no ser que el recipiente sea de menor generaciónque el diabolista). Ej: Un 13ª diaboliza a un 4ª. la nueva generaciones (13+5)/2 = 19/2 = 8.5 -1 = 7ª generacion. Ej: Un 8th diableriza a un 7ª, la nueva generaciónserá (8 + 7)/2 = 15/2 = 7.5 -1 = 7ª (porque el recipìentees de 7ª generación. Nunca puede conseguir una generaciónmenor que el recipiente). Ganar disciplinas: El diabolista gana disciplinas, si el recipiente es delmismo clan (o linea de sangre) que el diabolista. La ganancia es de +1en cualquier disciplina en que el diabolista sea inferior al recipiente.Esto solo funciona con las disciplinas de clan. Si el recipiente era de otro clan, el diabolista puedeaprender la mayor (solo una) disciplina del clan, sin necesidad de maestro.Por supuesto esto no es aplicable si el recipiente es del mismo clan...Las disciplinas mayores son las siguientes:
Ejemplo: Un Brujah diableriza a un Brujah. El diabolistatiene 3 en las tres disciplinas de clan y el recipiente tiene 5 en presenciay en potencia pero solo uno en celeridad. El diabolista ganará unpunto en presencia y otro en potencia pero no ganará nada en celeridad. Ej: Un ventrue diaboliza a un Ravnos, el ventrue puedeahora gastar 10 pex (si los tiene) para conseguir un Quimerismo de 1, sinnecesitar un maestro; la disciplina está en su sangre... Sin embargo el Amarantho tiene algunos efectos secundarios,generalmente deaconocidos por aquellos que la practican, hasta que es demasiadotarde. Estos son: Pérdida de Humanidad: El diabolista debe hacer un chequeo de consciencia (amenos que tenga humanidad 0), contra un 8.
Evidentemente esto no puede aplicarse para el Sabbat dadoque sus miembros no tienen humanidad. Pero puede hacerse una tirada desendero (los números entre paréntesis son la dificultad):
Este es el final de más de un diabolista. El alma(avatar, esencia vital...) del recipiente puede tomar posesión deldel alma del diabolista. Tanto la diferencia generacional como la fuerzade voluntad afectan a este proceso. Ambos, recipiente y diabolista debenhacer una tirada de fuerza de voluntad contra una dificultad de 15-la generacióndel otro (una dificultad de 11 resta uno de los éxitos, una de doceresta 2, etc). No olvides que torturar a un cainita indefenso para reducirsu fuerza de voluntad puede derivar en una pérdida de humanidadaún mayor (a menos que sigas la senda de las Revelaciones Perversas).
Ejemplo: Tommy, un 9ª (voluntad 7) generacióndiableriza a Orlando (un 4ª con 8 puntos de fuerza de voluntad). Tommytira 7 dados contra una dificultad de 15-4= 9+1, consigue 4 exitos perouno queda cancelado reduciendo el total a 3. Orlando tira 8 dados contrauna dificultad de 15-9=6 y sca 7 éxitos. La diferencia es 7-3=4.El pobre avatar de Orlando está ahora en el cuerpo de un 4ª,y con la naturaleza y la conducta de Tommy. ¡Tommy deberíahaber escuchado a su madre cuando le dijo que el crimen no paga!
Ejemplo: Tremere (4ª generación) diablerizaa un Antediluviano (llamado Saulot). Tu decides que ocurre como NarradorPara mi es: Bye bye Tremere. A estos niveles es mejor no usar las reglasasí que elige la opción que mejor se adapte a la crónica. También es posible que el diabolista acabe concualquier debilidad que tuviese el recipiente, por ejemplo:
Diabolizas a un Tzimesce, empiezas a convertire en unbicho raro. Diabolizas a un Malkavian, ¿estás seguro? Diabolizas a un Antitribu Malkavian, que barbaridad!!!..... El acto de absorber la esencia vital de otro vástagopuede resultar muy adictivo. El diabolista debe tirar su Resistencia (+Fortaleza) contra la dificultad que ponga el Narrador (dependiendo de cuantotiempo llevas siendo un diabolista)... Aura y efectos en las "almas" El diabolista tendrá unas vetas negras en su auradurante algún tiempo (dependiendo de la generación del recipiente).Estas son las mismas reglas que en el Diablerie en Mexico. Considero quelas manchas desaparecerán después de un mes por punto degeneración ganado. (ej 5 generaciones ganadas, 5 meses de bonitasespirales negras en el aura!!!!!!). Reacciones de los otros vástagos. La mayoría de los Príncipes verána los diabolistas como amenazas a su poder y ordenarán una cazade sangre contra ellos. Si son capturados pueden gozar del privilegio dedormir sobre el Príncipe: En el tejado!! Si el diabolista consigue la amnistía por sus crímenes(el príncipe le debía un favor a cierto miembro de la primogenituraque a su vez debía algo al diabolista.....). Otros podríantomarse la justicia por su mano. El Poder tiene su precio. Traducidopor Cirtheru "Señor de las Runas" |