.
 | Viscisitud
La Vicisitud permite al vampiro transformar la formay la composición de los cuerpos, tanto el suyo como el de los demás. Metamorfosis: Estepoder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampirosólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandandosu nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente,a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos.Este poder permite que el vampiro aumente su Atributo de Apariencia o quese parezca a otra persona (siempre que los cambios no sean demasiado drásticos).
Sistema: El vampiro gastará un Punto desangre por parte del cuerpo a modificar y realizará una tirada deInteligencia + Alteración corporal (dificultad 7). El númerode éxitos determinará el resultado de la alteración.Si el vampiro desea aumentar su propia Apariencia, la dificultad es de10 y un fracaso reduce el Atributo. Para parecerse a otra persona, Inteligencia+ Disfrazarse (dificultad 10). Éxitos| 1 | Parecido a lo que quería el vampiro pero con variosdefectos. El vampiro podría hacerse pasar por otra persona adistancia y con poca luz. | | 2 | Casi lo que quería el vampiro, pero con varios defectospequeños. Sigue sin valer para hacerse pasar por otra persona a pocadistancia. | | 3 | Lo que quería el vampiro, aunque hay por lo menosun pequeño defecto, que puede que no sea visible a primera vista. | | 4 | Mejor de lo que el vampiro creía posible. Por lo queel vampiro sabe, no hay defectos. Nadie sabría que el vampiro es un doble, salvo algúnfamiliar o amigo. | | 5 | Perfecto. El vampiro podría hacerse pasar por la personacopiada sin ningún problema, siempre que interprete su papel.. |
 Moldear Carne: Este poder permite que el vampiro modifiquedrásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampirodeberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteracióndeseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura.Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético;sin embargo, los efectos son permanentes.
Sistema: Una tirada de Destreza + AlteraciónCorporal (dificultad 10). Lo éxitos en la tabla de Metamorfosis.   Moldear Hueso: Este poder permite al vampiro moldearel hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con MoldearCarne a no ser que quiera desgarrar la piel.Sistema: Fuerza + Alteración Corporal,si se quiere hacer daño, la víctima sufre un dañopor cada éxito que el moldeador obtenga (dificultad 7) y queda horriblementedesfigurada.    Forma Horrenda: Este poder permite que el vampiro asumala forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transformaen una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgosfísicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedosy con garras, las vértebras terminadas en protuberancias óseasespinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes yla piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosay viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptanesta forma.Sistema: Es esta forma, la Fuerza, Destreza yResistencia aumentan en tres puntos cada una, mientras que los AtributosSociales se reducen a 0. El daño ejercido por la pelea asciendeen uno. Asumir esta forma cuesta dos Puntos de Sangre.     Esencia Interior: Con la Esencia Interior, el vampiropuede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente.El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangrey esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculode Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo,si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará deexistir.Sistema: El vampiro escoge que partes del cuerpodesea convertir. Las extremidades dan 2 puntos y el resto 1. Esta partedel cuerpo puede convertirse de nuevo en cuerpo, siempre que no haya sidodestruida o ingerida y esté en contacto con el vampiro. Si la sangreha sido destruida, el vampiro deberá gastar un numero de Puntosde Sangre igual al generado inicialmente para regenerar la parte del cuerpoque se perdió.
     Forma Plasmática: Este poder es similar a la EsenciaInterior, pero su usuario puede manipular la sangre una vez que haya sidocreada. Podrá trasladar parte o la totalidad de la sangre, por ellopodrá atravesar grietas, pasar por debajo de las puertas, etc. Mientrasel vampiro esté en esta forma, será inmune a todos los ataques,menos al fuego y la luz del sol. El vampiro podrá moverse como uncharco de líquido rojo o tener un aspecto completamente normal,solo por la coloración roja (aunque seguirá siendo un volumende sangre mantenido en forma bípeda por la tensión superficial).El vampiro en estado líquido podrá hablar y caminar de laforma normal.
En realidad, el vampiro y las partes de su cuerpo no seránsólidas, así que , si bien las balas y los puños noharán más que atravesarle y salpicar la sangre sin hacerledaño, el vampiro no podrá golpear a nadie ni participar enninguna otra actividad física. Mientras el vampiro este es estaforma puede usar Disciplinas mentales, a menos que exijan contacto ocular.      Merodeador Quiróptero: Este poderes similar al de Despertar la Forma Zulo, pero todavía mástemible. El vampiro asume una forma parecida a la del Zulo (adquiriendotodas las facultades e inconvenientes ya explicados), además deciertas ventajas adicionales. Un vampiro en esta forma se parece másque nada a un gran murciélago bípedo.
De sus brazos brotan unas alas estriadas y correosasque le permiten volar a unos 40 kilómetros por hora (el vampiropuede transportar objetos en el aire, pero no manipularlos). Además,pude hacer si lo desea una tirada de Fuerza + Alteración Corporal(dif 6) para extender garras al final de sus alas (donde se encuentranlas manos); estas garras infligen un daño agravado de Fuerza + 2. Por último, el vampiro resta dos a la dificultadde todas sus tiradas para oír algo, pero le suma uno en el casode que sea la visión lo empleado (los murciélagos, como sabecualquiera con cultura, son ciegos... e incluso los monstruos murciélagoson algo miopes). Sistema: El vampiro debe gastar tres Puntosde Sangre para sumir esta forma, y hacer una tirada por separado si deseaformar las garras.      Sangre de Ácido: La sangre del vampiro se convierteen un ácido de forma permanente, al igual que toda la sangre quebeba. Si la sangre se derrama, puede provocar heridas agravadas a un oponenteque entre en contacto con ella. Si la combina con Esencia Interior, elvampiro puede hacer ataques muy sorprendentes. Aunque el vampiro ya notiene que preocuparse por la diablerie, no podrá crear nuevos vampiroso ghouls; la sangre los mataría.
Sistema: Cada punto de sangre hace 6 daños.La sangre corroerá la madera, pero no el metal ni el cristal. Lasangre salpicará a cualquiera que golpee al vampiro en combate conarmas cuerpo a cuerpo(supón que se emite un Punto deSangre por cadanivel de salud perdido). La víctima del ataque puede tratar de haceruna tirada de Destreza + Esquivar (dificultad 8 o 9 dependiendo del arma)para evitar ser alcanzado por el ácido. Un Éxito anula unPunto de Sangre.       Caparazón: El vampiro puede formar un caparazóncompuesto, de un extraño material excretado a través de sucuerpo. Parece ser un caparazón blanco y duro, con una forma ligeramenteparecida al ataúd. El caparazón protege al vampiro con unvalor de absorción de daño igual al doble del vampiro contenidoen él. El caparazón protegerá de todo daño,incluyendo la luz del sol.El vampiro solo puede crear un caparazón para simismo y tarda en hacerlo al rededor de 10 minutos. El vampiro puede permanecerindefinidamente en él, incluso durante el letargo. Dentro del caparazón,el vampiro podrá oír lo que sucede alrededor, pero no verá.Sin embargo, el vampiro no podrá comunicarse con el exterior, aunquesí usar sus Disciplinas mentales. El caparazón sirve comoataúd improvisado y puede transportarse sin peligro durante lashoras de día. El vampiro puede disolverlo a voluntad.       Pudrir Carne: El vampiro puede provocar una enfermedadparecida a la lepra en fase avanzada sobre cualquiera al que toque, seaVástago o Mortal. El horror de esta enfermedad hará que lamayoría de los que vean a la víctima huyan asqueados. Nadiequerrá tener contacto con la víctima salvo sus compañerosmás íntimos.
Sistema: La gravedad y la duración de laenfermedad se basa en una tirada de Resistencia + Manipulación (dificultad9). La enfermedad tarda un día en avanzar por cada nivel de éxito,hasta el máximo indicado por la tirada.Éxitos: 1 - La víctima pierde un Punto de Resistencia 2 - Pierde lo anterior, más uno adicional de Resistencia. 3 - Lo anterior, más otro de Resistencia, unode Fuerza y un Nivel de Salud. 4 - Lo anterior, más otro de Fuerza, uno de Destrezay otro Nivel de Salud 5 - Lo anterior, más otro Nivel de Salud.        Aliento del Dragón: Este nivel permite que elvampiro exhale llamas sin quemarse a si mismo.Sistema: El aliento flamígero afecta auna zona de dos metros cuadrados. La dificultad es de 6 para impactar enalguien. Cada impacto provoca un dado de daño, que seguiráardiendo hasta que se extinga; la víctima puede absorber el daño,pero tendrá que seguir haciéndolo a cada turno. Los impactosadicionales aumentan en uno el daño inicial.        Chuchería: Este poder permite que el vampiro seconvierta en un objeto inerte, natural o artificial, de un tamañoque puede ir desde el de una pequeña gema hasta un objeto del mismotamaño que el vampiro. Éste tendrá todas las propiedadesfísicas del objeto, pero mantendrá su propia capacidad mental,incluyendo el uso de esta disciplina y todas las Disciplinas de naturalezano física. El vampiro puede ser transportado con facilidad, peroel sol le sigue dañando y el aura se sigue viendo.        Fundirse con el Terreno: El vampiro puede unirse a latierra, disipando su cuerpo dentro de la zona circundante. A diferenciade Fusión con la Tierra, este poder hace que el vampiro sea prácticamenteinmune a cualquier daño, salvo a una fuerza que destruya la tierrade la zona, e incluso en ese caso es posible que al vampiro le de tiempoa trasladarse a terreno seguro. El vampiro oirá todo lo que sucedaen la zona que habite. No podrá ver ni oír, pero un podermístico le proporcionará la capacidad de sentir o intuirtodo lo que suceda en su presencia. El vampiro puede usar Disciplinas mentalesen esta forma.
        Sosia: Este poder permite que el vampiro asuma cualquierforma imaginable, siempre que su masa no sea menor de la mitad o mayordel doble de la del vampiro. Es posible que el vampiro pueda usar ciertasDisciplinas o no, dependiendo de la forma escogida (esto queda al criteriodel Narrador). El vampiro no podrá adquirir Disciplinas nuevas porel uso de este poder, pero si podrá aumentar sus Atributos y Habilidadesnaturales (como antes, la naturaleza de estos aumentos queda en manos delnarrador).
         Reformar Cuerpo: Este es el máximo poder de laVicisitud. Permite que el vampiro reforme su cuerpo después de queéste haya sido destruido. El espíritu del vampiro podrátomar las cenizas y reconstruir el cuerpo. Puede tardar años, peroel vampiro será casi indestructible. Es posible que el vampiro nopueda devolver a su cuerpo el aspecto anterior, pero se asemejara bastante.
|