Temporis  
    Sentido Temporal:El vampiro puede percibir las contracciones y dilatacionesen el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otrospoderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un relojinterior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmenteútil con los poderes más elevados de esta Disciplina, puesda al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con suspoderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos, etc. 
     
      Sistema: No se necesita ninguna tirada y los efectosson permanentes. 
     

    Repetirse: El vampiro tiene el poder de causarque un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sindarse cuanta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujetoacaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede asu alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso. 
     

      Sistema: El personaje debe hacer una tirada deManipulación + Empatía (dif. FdV de la víctima). Unasituación evidentemente peligrosa hará que la víctimasalga de su trance si supera una tirada de Percepción + Alerta (dif.6) 
     

    La Maldición del Zombie: El vampiropuede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubieraacelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal,y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendráproblemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientrasque las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos,patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad personalpara añadir fuerza cinética producen sólo la mitadde daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en dos. 
     

      Sistema: Se debe hacer una tirada de Carisma +Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad de la víctima). Laduración de los efectos depende de los éxitos logrados. 
       1 éx. Un Turno.
       2 éx. Un minuto.
       3 éx. 10 minutos.
       4 éx. Una hora.
       5 éx. Un día.
     

    Desdoblamiento: El vampiro puede parar el tiempoun momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiroparece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplementeestá deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y elespacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuerade la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usandoeste poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadearde nuevo. 
     

      Sistema: Este poder cuesta un punto de Fuerzade Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas o afectar objetos físicos,aunque puede moverse libremente. 
     

    Objeto Helado: El vampiro puede parar el tiempopara un objeto inanimado durante un período determinado de tiempo.El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, paradejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detenerel tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normaldel tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puedeusarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que esténen contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energíamientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toqueuna bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrála misma velocidad cuando re-entre en el tiempo. 
     

      Sistema: Debe tirarse Destreza + Ocultismo (dif.6) para congelar un objeto. El número de éxitos determinadurante cuánto tiempo se mantendrá parado. 
       1 éx. Un turno.
       2 éx. Un minuto.
       3 éx. 10 minutos.
       4 éx. Una hora.
       5 éx. Un día.
      Para detener el tiempo en proyectiles, el personaje debever y detenerlos antes de que alcancen su destinación. Asípues, el vampiro debe hacer una tirada de Astucia + Alerta (dif. 6 paradetener objetos lanzados, dif. 8 para 1 bala) antes de usar el poder. 
     
     

     Controlar el Envejecimiento: El vampiro puededetener o acelerar el proceso de envejecimiento. El vampiro debe estaren contacto físico el individuo en cuestión, y puede afectarsólo a una persona u objeto al mismo tiempo. 
     

      Sistema: Se debe hacer una tirada de Resistencia+ Ocultismo (dif. igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, dif.6 para un objeto inanimado). Este poder se puede utilizar sólo unavez cada escena sobre el mismo individuo, pero un objeto puede ser afectadotantas veces como se desee. Los vampiros afectados con este poder se puedenvolver incapaces de adquirir sustento de la sangre animal o incluso humana. 
       1 éx Un año.
       2 éx. 5 años.
       3 éx. 10 años.
       4 éx. 50 años.
       5 éx. 100 años.
     

     Dominio de la Noche Eterna: El vampiro puededilatar el tiempo en una área para que el día pase en elparpadeo de un ojo y la noche continúe sólo unos minutosdespués de que saliera el sol. Esto es muy útil en un refugio.Los cazadores que entren se darán cuenta demasiado tarde de que,aunque debiera ser por la mañana, son las 23h, y el señorestá despierto. El vampiro seguramente sólo utilizaráeste poder en su cámara privada, ya que una exposición prolongadaa estos efectos enloquecería a sus siervos. Este poder tambiénse puede utilizar como una arma defensiva, haciendo que el amanecer llegueinexplicablemente y dejando a sus víctimas vampíricas enuna situación comprometida. 
     

      Sistema: Debe hacerse una tirada de Inteligencia+ Alerta (dif. 7). El personaje puede hacer que pasen un númerode horas iguales a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitosdetermina cuán rápido pasa el tiempo. 
       1 éx. Una hora = 10 minutos.
       2 éx. Una hora = 5 minutos.
       3 éx. Una hora = 1 minuto.
       4 éx. Una hora = 30 segundos.
       5 éx Una hora = 10 segundos.
     

     Fuera del Reloj de Arena: El vampiro puedesalirse completamente del tejido del tiempo y emprender cualquier acciónque desee. Todo está congelado en el tiempo - materia, energía,vida, etc. Los dispositivos mecánicos no pueden ser utilizados,si no es manualmente. Así pues, los coches no correrán ylos teléfonos y ordenadores no funcionarán. El vampiro puededispara una pistola, pero la bala no dejará la recámara hastaque el vampiro re-entre en el tiempo. La energía cinéticadel vampiro continúa funcionando fuera del tiempo, haciendo queun cuchillo lanzado golpee y hiera un objetivo. Sin embargo, la víctimano sufrirá los efectos hasta que re-entre en el tiempo. 
     

      Sistema: Se debe tirar Resistencia + Ocultismo(dif. 8). Por cada éxito, el personaje puede permanecer fuera deltiempo durante un turno. 
     

     Bolsillo de Tiempo: El vampiro puede hacerque una área entera abandone el tejido del tiempo. Todos aquellosen el Bolsillo de Tiempo pueden actuar a velocidad normal, pero todo loque quede fuera de él está congelado. 
     

      Sistema: Debe hacerse una tirada de Manipulación+ Seguridad (dif. 7). El radio de efecto es de 10 metros alrededor delvampiro por éxito. Los personajes dentro del bolsillo no lo puedenabandonar hasta que quien lo creó decida que se cierre o es destruido. 
     

     Rebobinar el Tiempo: El vampiro puede hacerque le tiempo retroceda a un punto en particular, donde comenzaráotra vez su curso. El vampiro permanecerá dondequiera que se encontraracuando utilizó este poder, aunque todo lo demás volveráal lugar que ocupaba en el momento escogido por el vampiro. Una vez rebobinadoel tiempo, los sucesos pueden ser cambiados por el vampiro. El vampiropuede incluso hacer que los demás cambien sus acciones. Sin embargo,si el vampiro no motiva a otros a hacer otras acciones, harán lasmismas y éstas tendrán el mismo resultado. 
     

      Sistema: Se debe tirar Fuerza + Alerta (dif. 8).El número de éxitos indica cuán lejos en el tiempose puede volver atrás. 
       1 éx. Un turno.
       2 éx. Un minuto.
       3 éx. 10 minutos.
       4 éx. Una hora.
       5 éx. Un día.
     

     Invocar la Historia: El vampiro puede extraerun pedazo de espacio y tiempo del pasado. El vampiro debe concentrarseen traer del pasado un tiempo concreto, no un evento en particular. Aquellosdentro del área invocada no pueden ver ni interactuar con el presente,si no es que tienen Sentido Temporal. Como mínimo un True Brujahha intentado invocar al mismo Brujah de este modo, pero este intento secree que fracasó de un modo horrible. Si un suceso como este sucediera,los efectos en la realidad son desconocidos. 
     

      Sistema: Se debe tirar Manipulación + Ocultismo(dif. 7). El número de éxitos determina el abasto máximode este poder. 
       1 éx. Un año.
       2 éx. 100 años.
       3 éx. 500 años.
       4 éx. 1000 años.
       5 éx. 5000 años.