Sanguinius

    Sangre Fraterna:Cualquier Hermano de Sangre puede curar un nivel de herida de cualquiermiembro de su circulo, sin que este tenga que beber su sangre, y a distancia.
     
      Sistema: el Hermano de Sangre debe gastar un Punto de Sangre.Solo puede curar un nivel en cada turno.

    Prestamo de Organos:

    Este poder hace que uno de los organos externos del Hermano de Sangre;ojos, brazos, orejas, piernas, lo que sea; desaparezcan de el y aparezcanen el cuerpo de otro, permitiendo mejorar sus sentidos, aumentar su Resevade Dados para ataques multiples, o lo que sea adecuado. Los organos internos;cerebro, corazon, etc.; no pueden donarse, ni tampoco las Disciplinas.Para utilizar este poder, solo hace falta que lo tenga el donante.
     

      Sistema: tanto el donante como el receptor deben gastar un puntode Sangre cada uno, y el donante debe contentrarse. El poder actua al turnosiguiente.

    Coordinar Ataques: Todos los Hermanos del circulo pueden entraren un enlace mental colectivo, que les permite actuar como una sola entidad.Pueden compartir sus percepciones, tactica e incluso sus conocimiento,mientras mantengan el vinculo. Este poder tiene varias facetas:
     

    • Los poderes como la Dominacion, etc., efectuan su ataque contra la Fuerzade Voluntad mas elevada de todo el circulo y deberan conseguir un exitoadicional por cada mienbro del circulo. Si, a pesar de todo, el poder tieneexito, se activa un "disyuntor" mental, que corta el enlace al Hermanoafectado, para que solo el sea Dominado o sufra el efecto que sea.

    • Se forma una Reserva de Dados de un dado adicional por persona; cualquierade los Hermanos puede utilizar esta reserva en cada turno, aunque cadadado utilizado por un individuo se restara del total de la reserva duranteese turno (es decir, si hay cinco Hermanos en el circulo, se dispondrade cinco dados adicionales por turno, no de cinco por vampiro y por turno.

    • Si un Hermano se queda fuera del combate y se concentra, podra darle unaHabilidad a otro. Por ello, un hermano herido con Pelea5, podria descansary, al mismo tiempo, concentrarse en un compañero de ciruclo queestuviese combatiendo con Pelea 2; mientras el otro Hermano se concentra,el vampiro que combate lucharia con Pelea 5.

    • El circulo recibe cualquier otra ventaja logica que sea consecuencia deestar conectado, como ventajas tacticas y similares. Las acrobacias degrupo, etc., son muy habituales. 


    Un Hermano no necesita tener Sanguinus a este nivel para poder entraren el vinculo, siempre que algun mienbro de su circulo si lo tenga. Sinembargo, si no tiene por lo menos nivel tres en Sanguinus, estara subordinadoen el enlace a los demas de su circulo. Restara uno a todas las ventajasenumeradas (si se dispone de cinco dados en una reserva, este vampiro solopodria usar cuatro; las dificultades de la Percepcion solo disminuyen endos, etc.); los Hermanos que controlan el vinculo atraeran hacia si lamayor parte de la informacion sensorial. Ademas, como el personaje no estaen sintonia con el nivel de interaccion que se da, perdera un dado de supropia reserva, para compensar el exceso de estimulos sensoriales.
     

      Sistema: cada uno de los Hermanos del circulo debe gastar unPunto de Sangre.

    Concentrar Generacion: Con este poder, el Hermano de Sangre puedeutilizar la vitæ de su circulo para aumentar su propia generacion.Podra tomar un nivel de generacion de cada miembro del circulo para añadirlaa la suya propia. A efectos practicos, el Hermano de Sangre donante sevuelve una generacion mas jove. si la consecuencia de esto seria que elHermano de Sangre cayese a una generacion posterior a la decimotercera,solo podria gastar un Punto de Sangre cada dos turnos y solo podria tenernueve Puntos de Sangre en su Reserva. La generacion puede devolverse mastarde.
     

      Sistema: no hace falta tirada, pero el Hermano "donante" debeprestarse a esta cesion; si no, el poder no funciona.

    Coagular Entidad: Con este grotesco poder, todos los Hermanos deSangre pueden unirse fisica y mentalmente, fundiendose en una entidad compuesta,una enorme masa de carne, entrañas y tejido muscular fibrosos, cubiertode ojos y bocas. La Generacion de la criatura sera la mas antigua del circulo,reducida en uno por cada Hermano que forme la entidad. La criatura tendrauna Fuerza, Resistencia y Percepcion iguales a los valores maximos en elcirculo, con +1 por cada miembro; los demas Atributos seran iguales a losdel Hermano de Sangre con el mayor valor. Todas las acciones fisicas recibenun dado adicional en su Reserva de Dados por cada Hermano de Sangre delcirculo, que suelen usarse para emprender acciones multiples (con extremidadesy colmillos adicionales, etc.). Solo uno de los Hermanos del circulo debetener este nivel en la Disciplina, pero cualquier Hermano que no tenganivel 5 quedara sometido automaticamente a la voluntad de los Hermanosque si posean nivel 5, mientras este en esta forma.
     

      Sistema: todos los Hermanos gastan tres Puntos de Sangre, secogen de las manos y pasan un turno concentrandose. La transformacion seproduce al turno siguiente.