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Protean 

    Esta Disciplina le permite a un vampiro transformar todosu cuerpo o parte de él en algo inhumano. Así, el vampiropuede hacer crecer garras, convertirse en murciélago, fundirse enla tierra o transformarse en niebla. 

    Mientras esta metamorfoseado, puede usar la mayoríade las demás Disciplinas. Sólo deben aplicarse limitacionescuando este en forma de niebla, donde no podrá hacer uso de la Dominaciónya que no hay contacto de miradas. Si bien las posesiones personales yla ropa se transforman con el personaje, no así los objetos de mayortamaño. No es posible la transformación estando estacado. 


    BRILLO DE LOS OJOS ROJOS. 
    Puedes ver perfectamente en la oscuridad normal. Es posibleuna visión limitada incluso en la oscuridad absoluta (por ejemplo,una cueva subterránea donde no hay luz en absoluto), un hecho quedeja perplejos a los Vástagos de mentalidad científica. Cuandoeste poder se activa, tus ojos brillan con un rojo insólito. 
      Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada,pero el cambio tarda un turno entero en completarse.
       
    GARRAS DE LOBO. 
    Eres capaz de hacer crecer en cada dedo una garra dedos centímetros y medio. Estas garras son armas excelentes en elcombate y pueden usarse en muchos ataques. Las heridas provocadas por lasgarras son especialmente crueles; de hecho, las heridas son agravadas yno pueden curarse normalmente mediante el uso de Puntos de Sangre. 
      Sistema: No se necesita hacer ninguna tirada;la transformación es automática y sólo tarda un turnoen completarse. Sin embargo, debe gastarse un Punto de Sangre cada vezque se hagan crecer las garras.
       
    FUSIÓN CON LA TIERRA. 
    Uno de los poderes más valiosos que un vampiropuede poseer; la Fusión con la Tierra ha salvado la vida a innumerablesvampiros a lo largo de los tiempos. Este poder te permite hacer que latierra sea parte de ti mismo y así se funde contigo. Los demásque vean cómo usas la Fusión con la Tierra verán comote hundes en el suelo. 

    Sólo puedes fundirte en tierra. Es absolutamenteimposible fundirse en la tierra a través de otra sustancia. Porejemplo, un suelo linóleo impide completamente el uso de este poder,aunque haya tierra debajo de él. 

    La Fusión con la Tierra es una forma excelentede hallar resguardo cuando se está n el exterior. Ser uno con latierra evita el contacto con la luz del solo y también ofrece unaforma de pasar los siglos durmiendo. Muchos vampiros ancianos usan la Fusióncon la Tierra para descansar a salvo y así adquirir fuerza y poder.Algunos susurran que miles de Ancianos duermen dentro del suelo y despertaránen la noche de la Gehena. 

      Sistema: No se necesita ninguna tirada y la transformaciónes automática, pero debe gastarse un Punto de Sangre.
       
    LA SOMBRA DE LA BESTIA. 
    Puedes transformarte en un lobo o en un murciélago.Cuando estés en la forma de alguna de estas criaturas, te beneficiasde todas las ventajas evidentes, como los sentidos aguzados del lobo ode la capacidad de volar del murciélago. 
     
      Sistema: No se necesita ninguna tirada pero latransformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tresturnos en completar la transformación.
       
    FORMA DE NIEBLA. 
    Posees el legendario poder vampírico de transformarteen niebla. Cuando empleas este poder, tu misma esencia parece dispersarselentamente en el aire. 

    Se obtienen muchas ventajas en forma de niebla. Puedesflotar en cualquier dirección a velocidad de paseo, no te afectanlos ataques físicos y puedes deslizarte con facilidad a travésde la más pequeña abertura, Además sufres un dadomenos de daño a causa de la luz del sol. 

    Contrariamente a la opinión popular, los vampirosen forma de niebla no son especialmente vulnerables a los vientos fuertes.El viento, incluso con la fuerza de un huracán, no puede desintegrartu forma de niebla. Sin embargo, un viento fuerte puede arrastrar a lanube de vapor de la misma forma que puede empujar cualquier objeto. Aldeterminar la fuerza del viento que puedes resistir, sólo debe tenerseen cuenta tu Potencia. 
     

      Sistema: No se necesita ninguna tirada pero latransformación exige el gasto de un Punto de Sangre. Se tardan tresturnos en completar la transformación.
       
     CARNE MARMÓREA. 
    Una vez que se adopta este poder, la piel del personajese vuelve tan dura como la piedra, sin perder flexibilidad. Es casi imposiblecortar o empalar al personaje sin el equipo o la preparación adecuados. 
      Sistema: Se necesitan diez éxitos paraclavarle una estaca en el corazón al personaje en mitad de un combate.El personaje sólo sufre la mitad de daño normal (en términosde éxitos totales; redondear hacia abajo), salvo en caso de serafectado por el fuego o la luz del sol. Por ello, las tiradas de absorciónde daño son más fáciles de pasar.
       
       
     CONTROL TERRESTRE. 
    El personaje ya no está limitado a fundirse conla tierra; puede moverse a través de la tierra como si estuviesenadando en el agua. 
     
      Sistema: El personaje debe gastar sangre parapenetrar en la tierra de la misma forma que si usase Fusión conla Tierra, pero puede quedarse y moverse por ella, de día o de noche.Si se produce una persecución subterránea, puede resolversecon tiradas opuestas de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignadapor el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierracircundante.
       
       
      SUEÑO DICHOSO
     Los vampiros de fuerte voluntad o convicciónson capaces de dormir en forma de niebla. Este poder supone una gran protección,pero el vampiro no puede ser despertado por ruidos o conmoción enlos alrededores de su lugar de descanso. Sólo una brisa que le perturbepuede despertarle.
     
       Sistema: No es necesaria ninguna tirada,pero la transformación requiere el gasto de cinco Puntos de Sangremientras el vampiro duerme. Éste mantiene la forma de niebla hastael despertar, momento en el que asume su forma ordinaria. Los ataques físicosno afectan a un vampiro en tal estado, pero éste no podrádespertarse antes del anochecer a menos que algo perturbe su forma de niebla.
       
     HOMÚNCULO. 
    El personaje puede crear un duplicado de sí mismode ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo desu boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demásaspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal asu creador y hará todo lo que esté le pida (principalmente,porque quiere vivir y sólo podrá vivir sí se alimentacon regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser unaversión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectosmás soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunicacon una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero. 

      Sistema: Este poder sólo puede emplearse unavez al día y la criatura sólo se mantendrá mientrasse le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contenertres Puntos de Sangre al tiempo). La criatura quedará destruidasi sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.
       
       
     FORMA FANTASMAL. 
    Este poder permite al personaje pasar a una forma similara la Forma de Niebla, pero esta forma no sufre muchas de las desventajasque conlleva transformarse en aire. En la Forma Fantasmal, el personajesigue siendo insubstancial, pero no tiene un aspecto distinto de su formanormal. 

      Sistema: Puede moverse tan rápido como le seríaestando en forma normal, pero la gravedad no le afecta y por ello adquiereuna especia de vuelo. No necesita abertura para atravesar barreras; traspasalos objetos sólidos como si no estuvieran allí. Los vientosy tormentas no tienen ningún efecto sobre esta forma.
       
       
     VIAJE POR LA UMBRA.
     Al alcanzar este nivel, el personaje es capaz deentrar en la Umbra libremente y cuando lo desee (ver Hombre Lobo: el Apocalipsispara las tablas de dificultad)
     

     CARENCIA DE CORAZÓN.
     A este nivel el Vástago y su corazónse convierten en la misma cosa. Clavar una estaca carece ahora de sentido,pues no hay corazón donde hacerlo. (NB: Se sigue sufriendo Frenesícomo normalmente)
     

       
     MOVIMIENTO DEL CUERPO FRENADO 
    Con este poder, el personaje puede moverse aun si estáen letargo, tiene una estaca en el corazón o está paralizado. 

      Sistema: Este movimiento es excepcionalmente lentoy cualquier parte del cuerpo que se mueva sólo podrá hacerloa una velocidad de aproximadamente dos centímetros y medio por minuto.Esto debería bastar para que el personaje se quitase esa molestaestaca, si bien se tardaría alrededor de media hora en efectuaruna acción de ese tipo.
       
       
     DON DEL CAMBIAFORMAS
     El personaje adquiere la habilidad de moldear sucuerpo hasta convertirlo en cualquier cosa que desee. (NB: Debe tratarsede un ser vivo)
     
       Sistema: Debe gastarse un Punto de Sangrey hacerse una tirada de Inteligencia + Resistencia (dif. Humanidad o Senda).Se requieren tres éxitos para cambiar de forma.
       
     FORMA DUAL. 
    Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a lavez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origenen un Vástago con el poder de la Forma Dual. Al usar este poder,un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambasactúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlardos personajes idénticos). 
     
      Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuertecomo la original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuiránen uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el originaly puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formasno están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poderde Auspex apropiado), pero tienen un enlace intuitivo; si uno estáen peligro, el otro lo sabrá. 

      Esta división de formas puede hacerse másde una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o inclusoocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personajeya tiene cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizareste poder). 

      Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre queestén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requieresólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservasde Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangredel personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadasentre sí, es probable que la más débil de las dosno quiera volver a combinarse con la otra. , Ya que la forma másdébil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello,es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la másdébil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situaciónde lo más extraña).
       
       

     CUERPO DE SOL. 
    Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertirsu cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegaráa todos los que le rodeen. Mientras el personaje esté en esta forma,nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruidopor el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerledaño. El personaje mantiene su forma y estaturas anteriores, perosu apariencia es vaporosa y difusa. 
     
      Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personajeasume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la quetoque un Vástago en esta forma, reaccionará como si la hubieraquemado una hoguera con el calor de un fuego químico (esto tieneuna dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casicualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta formaestá destinada a la destrucción total, lleve el tiempo quelleve. Sin embargo, los Canaitas tiene alguna oportunidad de escapar aeste calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Escasi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícilincluso mirar al personaje (sí lo hacen durante más de unsolo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personajeen esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidadigual o menos a la que él produce y ni siquiera la luz del solole llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tiradasimple de Resistencia (dificultad 6). 

      El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cadaturno en el que desee mantener esta forma.
       
       

     SIN CUERPO.
     Gastando 5 Puntos de Sangre el Vástago dejade necesitar un cuerpo, y puede regenerar el suyo tomando posesiónde otro cuerpo humano (NB: Utiliza primero las reglas para Asalto Psíquicoy luego las de Titiritero. Esto implica la pérdida de un punto deHumanidad, si no más).