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 | Presencia
Un vampiro con la disciplina de Presencia es excepcionalmenteatractivo y encantador para los demás. Es un pode sobre las emocionesde las personas, no sobre su juicio ni raciocinio. No se pueden dar ordenesusando la Presencia, el efecto es completamente no verbal. A diferenciaque la Dominación, la Presencia se puede usar sobre muchas personasa la vez, y no es necesario un contacto de miradas. No obstante, el vampirodebe estar claramente a la vista. Los afectados por la Presencia puedenusar puntos de Fuerza de Voluntad para resistirse a os efectos duranteun turno.
FASCINACIÓN. Cuando emplees este poder, todos los que esténcerca de ti se verán intensamente atraídos a ti. Haráncasi cualquier cosa por estar cerca de ti, si bien su embeleso no es tancompleto como para que se pongan en peligro. Los efectos duran solo mientraslos sujetos estén en tu presencia, pero, la próxima vez quete vean, es probable que se reaviven los sentimientos. Usando este poder con cuidado, puedes tener portentosospoderes de comunicación de masas. Como la Presencia usa la emociónpara influir en las víctimas, en realidad no importa lo que se diga,pero usando esta Disciplina te será más fácil convencera la gente de una cierta línea de acción o de la noblezade un objetivo. Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Actuar(dificultad 7). Los afectados pueden usar puntos de fuerza de voluntadpara sobreponerse al efecto, pero deberán seguir gastando Fuerzade Voluntad cada pocos minutos mientras permanezcan en la misma zona queel personaje. Sin embargo, en cuanto se haya gastado un número depuntos de Fuerza de Voluntad igual al número de éxitos obtenidos,la víctima será inmune a sus efectos durante el resto dela escena. | 1 éxito | una persona. | | 2 éxitos | dos personas. | | 3 éxitos | seis personas. | | 4 éxitos | 20 personas. | | 5 éxitos | todo el mundo en las inmediaciones del vampiro. |
 MIRADA ATERRADORA. La exhibición completa de tus poderes vampíricospuede inspirar gran temor y aversión en los mortales. Esto sueleconseguirse mostrando los dientes y las garras mientras se sisea fuerte.Si bien la mayoría de los vampiros pueden realizar esta acción,tú eres especialmente experto en ello y eres capaz de volver locosde miedo a los mortales o de atemorizarlos para hacerles someterse o huircon un simple gruñido. Los sujetos están atemorizados detu aspecto y harán cualquier cosa para evitar incurrir en tu cólera. Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Intimidación(la dificultad es 3 + la Astucia del blanco). Cualquier número deéxitos indica que el blanco está acobardado, mientras quetres o más éxitos indican que huye aterrado. Además,cada éxito reduce en uno el número de dados que se le permitentirar a la víctima en el turno siguiente. Esta tirada puede intentarse solo una vez en cada turno,aunque, si se realiza en turnos sucesivos, el vampiro puede reunir éxitoscomo una tirada extendida con el fin de subyugar completamente al blanco.Al final, el blanco perderá tantos dados que será incapazde hacer otra cosa que acurrucarse en el suelo y llorar. Un fallo indicaque el intento se frustra. Se pierden todos los éxitos acumulados,la víctima puede volver a actuar normalmente y el jugador deberáempezar desde cero en el turno siguiente. Un fracaso indica que la víctimano está impresionada en absoluto, y cualquier uso de Presencia porparte del personaje no volverá a surtir efecto contra éldurante esta historia.   ENCANTAMIENTO Se usa el Encantamiento para convencer a otro de quete sirva. La víctima del Encantamiento estará hechizada contigoy deseará atender a tus necesidades. Sin embargo, a diferencia deuna persona Poseída con poderes de Dominación, el blancode un Encantamiento mantiene su libertad de acción y su creatividad.Esto puede ser bueno y malo. Indudablemente, es mucho más agradable estar cercadel sujeto y éste tiende a recordarle la crueldad del control conmenor frecuencia, pero esta víctima puede ser imprevisible en suforma de intentar agradar al Vástago. Como se mantiene tal gradode libertad de decisión, una persona Encantada no cuanta como unnuevo Criado. Sistema: El jugador debe tirar Apariencia + Empatíapara Encantar a un sujeto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco).El número de éxitos determina durante cuánto tiempoestá Encantada la víctima. No hay forma de prolongar un periodode Encantamiento; de hecho, una vez que el estado se desvanece, es probableque la víctima piense mal del vampiro. | 1 éxito | una hora. | | 2 éxitos | un día. | | 3 éxitos | una semana. | | 4 éxitos | un mes. | | 5 éxitos | un año. |
   INVOCACIÓN Con este poder, puedes llamar a una persona a una distanciamuy grande y esa persona acudirá para atender a tus deseos. Puedeque el sujeto de la Invocación no sepa exactamente por que estácruzando a habitación hacia lo desconocido embozado, pero la poderosaaura del Vástago hará entrar totalmente en trance al sujeto. Se sabe que algunos vampiros han Invocado a una personaal otro lado del mundo; de hecho, el sujeto usará el medio de trasladomás rápido y directo para llegar al lado de su amo. Estorealmente es posible, pero, para poder Invocar a una persona que no estéa la vista, debes haber conocido previamente a la persona. Una personaInvocada sabe exactamente donde encontrarte y se dirigirá a eselugar. Si Invocas a alguien para que vaya de Nueva York a Chicago, peroposteriormente partes hacia Seattle, el sujeto se preparará tambiénpara viajar a Seattle. El tiempo exacto que tarda un sujeto en cumplir la invocaciónpuede variar, pero el sujeto siempre usará el método de viajemás rápido disponible. Los factores tales como el dinerolimitan el tiempo de respuesta, pero, si el sujeto resulta estar cortod dinero y no puede pagar un billete, hará incluso autostop. LaInvocación debe repetirse cada día si el sujeto tarda másde un día en llegar ante el Invocado; cada tirada dura 24 horas. Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Subterfugio.Normalmente, la dificultad para una tirada de Invocación es cinco,pero si el sujeto es un desconocido, la dificultad aumenta a siete. Sien el pasado el Vástago ha usado con éxito la Disciplinade Presencia sobre el sujeto, la dificultad será solo cuatro, perosi el blanco se resistió anteriormente a los intentos de Presenciadel vampiro, será de ocho. El número de éxitos indicala reacción del sujeto. | 1 éxito | El blanco se aproxima, pero lenta y vacilantemente. | | 2 éxitos | El blanco se aproxima con reticencia y losobstáculos le hacen desistir con facilidad. | | 3 éxitos | El blanco se aproxima con velocidad razonable. | | 4 éxitos | El blanco acude a toda prisa, superando losobstáculos del camino. | | 5 éxitos | El blanco se lanza hacia ti, haciendo cualquiercosa para llegar ante ti. |
    MAJESTAD Se te respeta y teme de forma casi universal. A menosque los mortales o incluso los Vástagos se paren a reflexionar sobresus sentimientos hacia ti, es probable que te traten con respeto sin pensarloconscientemente. De hecho, tu sola visión hace que la gente quedeboquiabierta de asombro e incluso los más valientes te teman. Simplementepareces tan imponente que nadie pensaría siquiera en contrariarte,y menos aún en desafiarte físicamente. Nadie te atacaráni te dañará de ninguna forma mientras no se resistan a losefectos de la Majestad. Sistema: El sujeto debe hacer una tirada de Coraje(la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje) si deseaser grosero, maleducado o incluso no servil hacia el vampiro. Un sujetoque falle la tirada se esmerará hasta límites absurdos parahumillarse ante el vampiro. Los Vástagos pueden gastar un puntode Fuerza de Voluntad para superar estos sentimientos, si fallan la tirada.      AMOR. Este poder es similar al Encantamiento, solo que muchomás contundente. Reproduce los efectos de un Vínculo de Sangremientras el blanco esté en presencia del personaje. Sistema: Para tener éxito en el uso deeste poder se precisa una tirada de Carisma + Actuar (la dificultad esla Fuerza de Voluntad del blanco). Si tiene éxito, el poder le confiereal personaje una influencia inmensa sobre la víctima.      PASIÓN Este poder permite al vampiro inspirar salvajespasiones en una persona. Normalmente es empleado para inspirar amor o paraprovocarle un acceso de rabia a la víctima. Al inspirar amor, elpoder funciona de una forma similar al Encantamiento, pero es mucho másapremiante: duplica los efectos de un Vínculo de Sangre mientrasel sujeto se encuentre ante el personaje. Alternativamente, el vampiropuede inducir sentimientos de irritación y hostilidad en quienesle rodean. Cualquier tontería sin importancia provocará discusionesy peleas. Sistema: Este poder requiere una tiradade Manipulación + Subterfugio (la dif. Fuerza de Voluntad del sujeto).Si el personaje pasa la tirada adquiere una fuerte influencia sobre suvíctima. Este poder afecta a un número variable de sujetosdependiendo de los éxitos obtenidos.Si se emplea el poder para incitar a la rabia, todos losvampiros afectados deberán gastar un punto de Fuerza de Voluntado entrar inmediatamente en frenesí. Si el personaje obtiene éxitosadicionales en su siguiente tirada, tendrán que gastar un puntode Fuerza de Voluntad cada vez que se encuentren ante él. La únicaforma de evitar la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad esabandonar la presencia del personaje. 1 éx. Dos personas. 2 éx. Cuatro personas. 3 éx. Ocho personas. 4 éx. Veinte personas. 5 éx. Todo el que se encuentre cerca delpersonaje.      RABIA. El vampiro puede inducir sentimientos de irritacióny hostilidad en los que rodean. Por lo general, bastará la menorchispa para provocar discusiones y peleas entre ellos. Sistema: El uso e este poder precisa una tiradade Manipulación + Subterfugio (dificultad 8) y afecta a un númerovariable de blancos, dependiendo del número de éxitos. Todoslos vampiros que resulten afectados por este poder deberán gastarun punto de Fuerza de Voluntad o caerán de inmediato en un frenesí.Si el personaje vuelve a tener éxito en su tirada, los vampirosdeberán gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por cada turno quepasen en presencia del personaje. La única manera de evitar la necesidadde gastar un punto de Fuerza de Voluntad es abandonar la presencia delvampiro. | 1 éxito | dos personas | | 2 éxitos | cuatro personas | | 3 éxitos | ocho personas | | 4 éxitos | 20 personas | | 5 éxitos | todos los que estén en las cercaníasdel personaje |
      EMBOTAR LA MENTE. Mientras la Presencia suele crear emociones en la gente,el poder de Embotar la Mente las elimina. Cuando un personaje usa estepoder, los que haya a su alrededor perderán todas las emocionesque sintieran y sólo conservarán una insensibilidad sorda.Pierden toda motivación o razón para actuar y tienden a nohacer nada. Seguirán ejecutando maquinalmente las tareas a las quese hayan habituado e incluso las iniciarán si no tienen otra cosaque hacer (de esta manera, es posible que empiecen a pasar la aspiradorasí eso es lo que estaban haciendo hace poco). Si bien este poderno disminuye la Inteligencia de sus víctimas, éstas no piensanen nada más que en las señales sensoriales que esténrecibiendo en el momento. No reaccionarán más que a los estímulossimples e inmediatos (como si se les coloca en la mano un objeto caliente)porque no sienten nada por ello. No se enfadarán con alguien queles grite y no se asustarán si se les expone a un peligro. Sistema: Embotar la Mente precisa una tirada deManipulación (dificultad 8); el número de éxitos determinael número de personas a las que se puede llegar a afectar (ver tablasiguiente). El efecto perdura mientras el personaje permanezca en presenciade los blancos. Otros vampiros pueden resistirse al efecto de este poderhaciendo tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si un blanco obtienemás éxitos que los que consiguió el usuario, dichoblanco no resultará afectado. | 1 éxito | tres personas | | 2 éxitos | seis personas | | 3 éxitos | 15 personas | | 4 éxitos | 30 personas | | 5 éxitos | todos los que estén cerca del personaje |
      MÁSCARA EMPÁTICA Como el poder de Embotar la Mente. La MáscaraEmpática elimina emociones en lugar de crearlas. Sin embargo, mientrasque Embotar la Mente es una cachiporra, la Máscara Empáticaes un escalpelo, que secciona delicadamente los lazos entre las personas.Esencialmente, elimina los lazos entre las personas que haya en las inmediacionesdel personaje cortando los vínculos emocionales. Los amantes dejande amarse, los amigos no se importan entre sí y las alianzas seevaporan como la niebla. La gente comienza a comportarse como unidadescompletamente autónomas, sin ninguna percepción ni deseode unión. Sistema: El personaje debe hacer una tirada deManipulación (dificultad 8); el número de éxitos determinael número de personas a las que se puede afectar. Otros vampirospueden resistirse al efecto de este poder haciendo tiradas de Fuerza deVoluntad (dificultad 8). Si un blanco obtiene más éxitosque los que consiguió el usuario, dicho blanco no resultaráafectado. | 1 éxito | una persona | | 2 éxitos | tres personas | | 3 éxitos | seis personas | | 4 éxitos | 12 personas | | 5 éxitos | 20 personas |
       INVOCAR FRENESÍ Como el sol o como una llama, el personaje puede hacera voluntad que otro Vástago entre en frenesí. Sistema: Se provoca el frenesí con unatirada opuesta de Manipulación + Empatía (la dificultad esla Fuerza de Voluntad del blanco) contra el Autocontrol del blanco (dificultad7). Si el personaje gana, el blanco entra en frenesí.         CORAZÓN DE LA CIUDAD Un personaje con este nivel de Presencia se ha vueltotan crucial para la vida de una zona urbana que puede afectar a todos losque consideran que dicha ciudad es su hogar. El personaje puede hacer quetodos los que haya en los confines de la ciudad sientan la emociónque él desee (irritación, amor, confianza, odio, etc.), aunquesólo de forma sutil. Por ejemplo, este poder no puede provocar quelos residentes de una ciudad se arrojen enfurecidos unos contra otros...a menos, quizás, que ya estuviesen en un estado de gran ir. Losturistas resultan mucho menos afectados que los habitantes de la ciudad.Los que tengan un estrecho vínculo con la ciudad, pero esténviviendo en otra parte, resultarán afectados en casi tanto gradocomo los ciudadanos actuales. Sistema: El personaje debe tirar Carisma + CulturaLocal de la ciudad a afectar (dificultad 10) y debe gastar un punto deFuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. El número de éxitosindica cuánto tiempo se sentirá la emoción concretaque haya difundido el personaje. Éste puede poner fin a dicho efectoen cualquier momento. | 1 éxito | un minuto | | 2 éxitos | 10 minutos | | 3 éxitos | una hora | | 4 éxitos | un día | | 5 éxitos | una semana |
         MUNDO ONÍRICO. Un personaje que tenga este potente poder puede afectarlos sueños de todas las personas del mundo (sí bien, sílo desea, puede concentrarse en una ciudad o incluso en una sola persona).El personaje puede enviar símbolos, temas, historias, imágenes...cualquier cosa que desee, incluso pesadillas. Sistema: Esta transmisión precisa teneréxito en una tirada de Astucia + Etiqueta (dificultad 9). El númerode éxitos indica lo profundamente que le sueño afecta a lagente. | 1 éxito | No necesariamente recuerda el sueño,pero puedes afectarle inconscientemente. | | 2 éxitos | Recuerda fragmentos sueltos del sueño | | 3 éxitos | Está firmemente fijado en su imaginacióny partes de él afloran a la consciencia durante el día. | | 4 éxitos | Lo recuerdan en su totalidad y les obsesionadurante el día | | 5 éxitos | Muchos de ellos se despiertan gritando ytodo el sueño está grabado para siempre en su cerebro |
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